Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 588
Всего: 589

Руководство по [BL] The Old Realms  

+6
Автор статьи: Vanok | Дата: 17 Сентября, 2023, 11:22 (Редакция от: Сегодня в 15:26) | Прочитано 22367 раз
Размер шрифта:


Редакция руководства: Октябрь 2024 (обновление Seasons of Doom)

Общие советы


  • Перед началом игры рекомендуется в главном меню нажать Build Shader Cache. Это действие займет некоторое время, на слабых компьютерах до часа, но зато во время игры у вас будут быстрее грузится сцены и меньше пролагивать инвентарь.
  • Отряды врагов, как и в Bannerlord, стакаются. Особенно это актуально на старте при большом количестве бандитов. Неудачная погоня за одним отрядом можно собрать в бой всех находящихся рядом злодеев, причем разного типа
  • В большинстве случаев хорошей идеей будет сразу после спауна на карте отправиться в город и купить там коня, а также какое-нибудь более-менее длинное копье. На это как раз хватит начальных денег.
  • В данном моде особенно хорошо работает старый-добрый трюк с экипировкой от компаньонов: рыцари носят латы стоимостью намного превосходящую цену их найма. Просто меняемся броней с нужным персонажем и получаем хорошо защищенного ГГ.

Игровые расы


В отличие от нативного Bannerlord, расовое происхождение в моде прямо не дает каких-то бонусов или штрафов, в то же время у разных фракции имеются разные варианты происхождения главного героя, открывающие для него особые возможности.

Империя людей. Рейкланд, Аверланд, Штирланд, Талабекланд, Мут, Виссенланд. Хорошее сочетание всех родов войск: неплохие стрелки, разнообразная кавалерия, в том числе всадники со огнестрельным оружием и мощные рыцари на демигрифах, имеется поддержка крутой артиллерии в бою, но старт за империю достаточно сложен за большинство классов по причине их слабости на старте. Имеется уникальный класс - воин-жрец.



Рыцари Бретоннии. Каркассон, Аквитания, Бастонн, Кенель, Брионн, Бордело, Парравон, Монфор. Сильная линейка ударных рыцарей с длинной линейкой прокачки, неплохие стрелки, но слабая пехота среднего диапазона. Также можно нанимать полевое требуше. Старт немного проще, чем за империю, но в челом тоже хардкорен. Имеется уникальный класс - рыцарь бретоннии. Их земли достаточно просты для освоения начинающим игрокам, так как местные бандиты слабы и не слишком многочислены.



Вампиры. Сильвания, Орден кровывах драконов. Имеются разнообразные виды войск самого различного типа. Людская линейка - среднего диапазона пехота и слабые стрелки - единственные стрелковые юниты у фракции. Скелеты - прокачка от слабейшей в игре пехоты до неплохих солдат и кавалерии. Отдельные линейки сильных рыцарей и крайне мощных в бою духов. Старт за вампира легок относительно других классов, за некроманта - чуть проще обычного мага за счет возможности набирать бесплатных скелетов.



Графство Музильон. В основном, идентичны по войскам остальным герцогствам Бретоннии, разве что кавалерия уникальна и требует тёмной энергии, но имеется возможность отыгрывать темного мага. Имеется старт за вампира и некроманта, который все же несколько сложнее игры за Сильванию в виду меньшей территории. При масштабной заварушке вероятнее всего проиграют Бретоннии без помощи игрока.



Лесные эльфы (асраи) Различные кланы волшебного леса Атель-Лорена. Базовая линейка довольно скупа: хорошие лучники в одной ветке и по паре отрядов среднеф пехоты и кавалерии в другой, но ростер дополняется отдельной ветки сильных воительниц "танцоров с мечом", мощной оленьей кавалерией и древолюдами. Последние в полной мере компенсируют отсутствие у эльфов артиллерии, так как являются ходячими танками с колоссальным уроном и здоровьем. Старт за персонажа в целом сход с империей - предлагает и средней руки магов, и пехотинцев, и лучников. К условным недостаткам можно отнести очень большую насыщенность территорий эльфов отрядами зверолюдей, так что начинающему воителю стоит быть аккуратнее.



Эльфы эонир. Представлены небольшим анклавом стражей Лаурелорна в северных землях империи. По сути это тоже лесные эльфы, но обособленные. Их территория мала, поэтому в случае войны с людьми они будут явно не в лучшей ситуации, а каких-то ультимативных войск эльфы не имеют. Их ростер поделён на две группы - рождённые в городах (только пехота и лучники) и рождённые в лесах (тоже самое, но ещё несколько отрядов кавалерии). Единственное преимущество эльфов - умение использовать высшую магию, ну и территории у них более-менее спокойные



Враги без фракции
  • Бандиты. Относительно слабые противники без стрелков, единственным преимуществом которых является наличие копий у некоторых солдат
  • Культисты. В целом слабые адепты хаоса без стрелков, хотя в ближнем бою могут неплохо надавать непрокачанному герою
  • Зверолюди. Продвинутые бандиты с средней пехотой и относительно слабенькими, но все же стрелками. Стаки как правило больше обычных бандитов и культистов
  • Дезертиры и бретоннские бандиты. По сути минорные кланы, но спаунятся на карте как обычные бандиты. Перемещаются маленькими отрядами с неплохими стрелками и пехотой. Является неприятным противником для непрокачанного игрока.
  • Норсийские бандиты. Малобронированные щитовики на севере карты с плотным набором различного метательного вооружения. Как и все метатели в игре, наносят очень чувствительный урон даже хорошо защищённым целям.
  • Минорные кланы хаоса. Люди, поклоняющиеся одному из богов хаоса. Среднего размера отряды (сопоставимы с отрядами рядовых лордов) с лидерами и культистами в качестве войск. По боевой мощи заметно лучше культистов, но можно встретить в основном вначале игры, затем найти их становится значительно сложнее, так как их банально истребляют фракции. Если все же встретите, противник для прокачанного персонажа, на уровне армии задрипанного лорда.
  • Хаоситы. Очень сильные отряды хаоса среднего размера, рождающиеся вокруг хаоситских порталов. Мощная пехота и сильная кавалерия. Раскатают даже хорошо подготовленный отряд игрока, если вступить с ними в бой, но догнать игрока на глобалке не смогут из-за низкой скорости.

Происхождение и пути развития


Классы
  • Солдат или стрелок. Доступны для всех рас, имеют стандартный игровой процесс - без магии и со стандартным путем развития - "наемник", в котором в целом улучшаются боевые возможности персонажа.
  • Рыцарь бретоннии. Обычный человек, только предпочитающий скакать, а не бегать на своих двоих, на что и рассчитана его ульта. Основной упор пути - еще больше улучшения кавалерии и значительная прибавка к здоровью ГГ.
  • Воин-жрец. Обычный солдат с возможностью накладывать боевые печати и лечится в бою. Путь развития соответствующий: еще больше лечения и улучшения себя и отряда. Эффективен в затяжных сражениях и больших битвах, так как его умения не привязаны к ветрам магии
  • Охотник на ведьм. Вариация наёмника с возможностью вешать метки на противников для увеличения урона по ним
  • Вампир. Особо сильный в ближнем бою воин, для которого доступны два пути развития, выбираемые после старта кампании: "Вампирский дворянин" - вампир с упором на магию смерти и некромантию, которую путь развития улучшает еще больше. "Кровавый рыцарь" колдовать не умеет, зато еще более грозная сила в ближнем бою, а прибавку к здоровью от карьеры получает даже больше рыцаря крови
  • Дева, она же фрейлина у бретоннцев. Доступны только магии жизни и зверей, но зато владеет одновременно знаниями обеих (может учить заклинания и той, и той), а кроме того на старте в помощь выдают целого рыцаря
  • Некромант. Обычный человек, но с доступом к магии воскрешения мертвых. Отдельной карьеры не имеет
  • Маг. Ученик колледжа у империи. Доступна на выбор одна из 5 школ (то есть все, кроме некромантии и смерти). Отдельной карьеры не имеет
  • Серый страж. Волшебник эонир. Владеет особой школой высшей магии и своей собственной карьерой с умением брать врагов под контроль. В остальном схож обычным магом
  • Певец заклинаний. Волшебник лесных эльфов с умением призывать духов во время боя. Набор школ магии сопоставим с обычны магом, но имеет свою карьеру
  • Наблюдатель. Воин лесных эльфов, карьера которого заточена большей частью под стрелковое оружие. В качестве ульты использует мощный дальнобойный выстрел


Пути (карьера)
Пути доступны в зависимости от происхождения, то есть по сути привязаны к классу. Они имеют 3 уровня, в каждом из которых возможны от 1 до 3 линеек с 5 навыками в каждой для прокачки - всего 30 очков в каждом пути, причем очков в любом случае хватит, чтобы рано или поздно открыть все навыки пути. Прокачка осуществляется за счет очков карьеры, получаемых при наборе уровня, то есть один уровень героя равно одному очку карьеры. При этом 1 тир доступен сразу, для второго нужен 2 уровень клана, а для третьего - четвертый уровень клана. У некоторых в пути имеется особое умение, которое может быть применено в бою по заполнению специальной шкалы.

Компаньоны


  • Странствующие рыцари бретоннии. Сильные воины-всадники в качественной броне за 15 000 монет. Роль: танк, кавалерийский натиск, командир для отрядов
  • Личи. Рыцари со стороны вампиров. Очень хорошая экипировка и высокие боевые статы. Роль: танк, урон в ближнем бою, командир для отрядов
  • Фрейлины и Светлые маги. Суть одна и та же: очень слабые в ближнем бою, без навыков оружия, но умеют делать фаерболы и прочую магию. Стоимость: 20 000 монет. Роль: урон в дальнем бою, немного поддержка
  • Некроманты. Слабенькие солдаты, но могут колдовать и призывать скелетов. Роль: дальний бой, пополнение армии в бою
  • Жрецы. Воины ближнего боя за 15 тысяч золота с не самой плохой экипировкой, лечением и бафами. Очень полезны в бою своими умениями. Роль: урон в ближнем бою, поддержка
  • Охотники на ведьм. Посредственные. солдаты со слабой экипировкой и не особо высокими боевыми параметрами. Зато дешевые при найме (2500 монет) и неплохо справляются с оружием дальнего боя. Роль: дальний бой, пушечное мясо задёшево
  • Жрицы. Персонажи без боевых навыков, но с хорошо прокачанной веткой медицины. Стоимость: 10 000 монет. Роль: работник тыла
  • Капитаны поляны. Искусные лучники лесных эльфов, но с относительно слабой экипировкой. Стоимость: 10 000 монет. Роль: дальний бой
  • Маги-защитники. Эльфы эонир, продающие свои услуги за 20 тысяч золотых. Умеют в высшую магию. Роль: дальний бой, поддержка

Магия


Магия открывается для соответствующих классов. В зависимости от класса, игрок на старте будет знать одну или две школы магии: огонь, смерть (некромантия), тьма, свет, жизнь, звери, небо, а также одну универсальную для всех - младшую школу. Также старт за мага дает вам некоторое количество очков в навыке "колдовство" (spellcraft). Магом также можно стать и за другой класс - просто поговорив с магистром, но в этом случае игроку будут доступна лишь минорная школа магии кроме того он не сможет ее применять пока не прокачает свитком хотя бы первый перк в линейке колдовства. Тем не менее, даже в этом случае магия может быть полезна за счет заклинания самолечения. Навык колдовства также повышает эффективность магии, ее длительность, максимальный запас ветров и скорость их восполнения после боя. Открытие новых заклинаний осуществляется у магистров в ряде городов: нужно покупать у них заклинания. Стоимость покупки может быть уменьшена в путях персонажа. Заклинания делятся на три типа в зависимости от умений - новичок (первый перк колдовства), адепт (третий перк колдовства) и мастер (пятый перк колдовства).

В бою магия применяется по нажатию на кнопку Q (может быть переназначена в настройках). После нажатия вы переходите в режим колдовства с выбором доступных заклинаний через "колесо спеллов". Водя мышь в разное направление, вы будете выбирать нужные сектора на колесе, соответствующие нужному заклинанию, которое нужно подтвердить нажатием ЛКМ. После этого вы возвращаетесь в бой, где уже можете повторным нажатием ЛКМ сотворить заклинание в зависимости от его типа- различные фаерболы запускаются как выстрел из арбалета, для магии с зоновым действием нужно навести область применения в нужное место на карте. Будьте осторожны: большая часть заклинаний наносит урон дружественным целям тоже, а если кастовать в упор, то и персонажу игрока, хотя такой урон можно снизить перками. Эффект колдовства зависит от типа магии:
  • Снаряд. Посылает от мага в направление прицела сгусток энергии, который взрывается при столкновении с землей или противником. Взрыв наносит определенный урон как непосредственной цели, так и некоторым юнитам рядом с ними
  • Ветер. Запускает в направлении от персонажа магический поток. Все попавшиеся по пути снаряда юниты получают урон. Вам необходимо вручную задать направление движения ветра.
  • Взрыв. Принцип действия аналогичен ветру, за исключением того, что урон наносится не двигающимся снарядом, а сразу всем юнитам в области поражения
  • Бомбардировка. Запускает магический обстрел в определенной области в течение нескольких секунд. Урон наносится всем находящимся в процессе действия заклинания юнитам. Вышедшие из зоны юниты урон не получают, вошедшие в зону в процессе каста получают. Вам нужно вручную задать областью
  • Сглаз. Запускает отравление в определенной области. Урон наносится в течение нескольких секунд всем инициализированным в зоне юнитам. Урон получают только те, кто находился в зоне на момент начала каста.
  • Вихрь. Принцип действия аналогичен бомбардировке, за исключением того, что урон наносится не в области, а при соприкосновении с магическим снарядом, который перемещается в области, чуть превышающей изначальную область колдовства.
  • Улучшение и лечение. Дает заклинателю, а иногда и находящимся рядом с ним дружественным юнитам какое-то улучшение, либо лечение


Ручное указание ветров, бомбардировок, сглазов, вихрей осуществляется движением мышью особых указателей. Для некоторых заклинаний, например, лечения, доступно быстрое колдовство, без входа в режим магии - по нажатию на колесо мыши. При этом стоит учитывать, что для колдовства нужны ветра магии - аналог маны в Warhammer. На каждый боз есть определенный запас ветров, определяемый навыком колдовства, а для каждого заклинания нужно определенное количество очков этих ветров. Соответственно, если ветров не хватает, заклинание недоступны. Ветра восстанавливаются только на глобальной карте.

Также некоторым классам доступны особые умения, не относящиеся к магии - молитвы, ульты и другое. В бою они применяются по аналогии с обычной магией, но не используют ветра магии.

Геймплейные возможности


Турниры
У вампиров и имперцев турниры в целом идентичны нативным, но с участием только пехоты: двуручным оружием или одноручным со щитом. Также в большие команды могут добавить стрелков с огнестрелом. Дуэльные этапы всегда на одноручном оружии со щитом. У бретоннцев они сильно изменены и больше походят на классические средневековые "дуэли" на лошадях: битвы проходят строго 1на1, всадники стартуют друг на против друга и должны поразить оппонента или его лошадь пикой. Если убить никого не удалось, нужно просто продолжать движение вперед, так как персонажа телепортирует назад - в начало арены, но при этом, если не останавливаться, то сохранится часть инерции и разбег будет короче. Можно атаковать обычным ударом, но разгона хватает и для рыцарского. Если у кого-то погибает лошадь, оппонент должен спешится и продолжить бой в пешем строю.

Особые возможности за нежить
Для вампиров и некромантов доступна возможность получить с свою армию скелетов. Скелеты не требуют денег и еды на содержание, но они не слишком сильные войны, хотя и имеют небольшую ветку развития. Скелетов можно либо поднять на кладбищах в вампирских городах, либо из некоторого количества убитых противников после боя. На кладбищах скелеты по сути представлены в неограниченном количестве, но на их поднятие нужно время - 8 часов за каждый заход.
Вампиром можно стать, будучи человеком на службе у вампиров: через "поцелуй крови" у Влада Карштайна или Валаха Харкона  - при достаточно хороших отношениях с соответствующей фракцией.

Артиллерия
Игрок может приобрести артиллерию для использования на поле боя. Для использования артиллерии нужно быть имперцем, либо бретоннцем, а также иметь прокачанный навык инженерии - не менее 50 очков. Навык артиллерии можно прокачать свитком, купленным у магистра. Имперцы приобретают пушки в Нульне, для этого нужно выполнить квест мастер-инженера, а затем внести оплату очками престижа за расширение ассортимента: за первые 500 престижа в продаже появляются длинные винтовки хохланда, за следующие 500 многоствольные винтовки и мортиры и, наконец, после последнего взноса пушки. Бретоннцы могут купить полевые требуше в мастерской по дереву. Приобрести пушки другой нации нельзя, в том числе вампиры не имеют доступа к артиллерии в принципе. Для применения пушек нужно также нанять канониров. Для имперской артиллерии они нанимаются в том же Нульне как редкие отряды (RoR)

Огнестрельное оружие
Доступ открывается при прокачке навыка "Порох" (gunpowder), причем класс с таким навыком на старте в моде отсутствует. Нулевое требование имеет старое ружье (old rifle). Для остальных пушек требуется навык от 50 до 150 очков в зависимости от пушки. Если старое ружье вам не попадается, навык можно прокачать свитком, купленным у магистра.

Порталы
На глобальной карте появляются порталы хаоса. Если войти в них, то игроку предложат сразиться с армией хаоса для закрытия портала. Армия будет насчитывать порядка двух сотен сильных солдат, аналогичных по составу отрядам, бродящих вокруг портала. Если вы не способны победить такой отряд, то армию в портале тем более не одолеете. По своей сути, порталы - развлечение для максимально прокачанного игрока с крутой армией и экипировкой.

Благословения
Молясь в особых алтарях, расположенных на карте, отряд игрока получает различные бонусы. Алтари поделены между несколькими божествами, каждый из которых даёт свой бонус. Одновременно может быть активировано только одно благословение. Текущее благословение можно посмотреть в раскрытом полностью меню статуса отряда (нижняя правая часть экрана на глобальной карте).

Уникальные фракционные ресурсы


Помимо почитаемого всеми фракциями золота, у каждой расы есть своя собственная особая валюта или же ресурс, которую необходимо зарабатывать и тратить на юнитов и бонусы. Механики каждого ресурса уникальны для персонажа соответствующей фракции.

Престиж. Используют имперские персонажи. Зарабатывается за победы и зачистку бандитских убежищ. Необходим для приобретения редких отрядов, а также покупку артиллерии. Одна из самых простых по сути механик в игре.
Рыцарство. Бретоннцы зарабатывают эти очки путём нахождения в армии и отпуская пленников людей. Расходуются на покупку, улучшение и содержание элитной кавалерии (вроде рыцарей Грааля). Имеет несколько уровней в зависимости от текущего статуса, в зависимости от которого повышаются или понижаются показатели расходов армии и мораль. Без этих очков, например, играя за другую нацию, уникальных рыцарей не прокачать в принципе.
Тёмная энергия. Вампирский ресурс, приобретаемый если не брать пленников или не воскрешать скелетов после битвы. Используется для содержания войск и улучшения некоторых сильных юнитов.
Гармония. Особое состояние лесных эльфов, необходимое для содержания (но не улучшения) оленьей кавалерии и дриад. На неё также можно приобретать особые символы для улучшения отрядов (повышать их размеры, увеличивать здоровье армии, снижать расход гармонии на содержание отрядов) и улучшения векового дерева, позволяющие в том числе открывать специальные телепорты. Накопить ресурсы достаточно сложно, но если их не будет, армии игрока это никак не коснётся.
Дипломатия эонир. Эти эльфы пошли своим путём и используют свою валюту для различных действий - улучшения отношений с другими фракциями, провокации войны между другими государствами, восстановления запасов рекрутов и т.п. Доступно со второго ранга известности клана.

Посмотреть текущее состояние ресурсов можно в раскрытом полностью меню статуса отряда (нижняя правая часть экрана на глобальной карте)

Особые предметы и юниты


В игре встречаются предметы с магическим эффектом - такие выделяются фиолетовым цветом. Они могут повышать урон какой-то школы магии или, наоборот, снижать его. Некоторые уникальные предметы, в том числе и с магическим эффектом, можно найти у странствующего торговца, но вот встретиться с ним получится только в рамках случайного события на глобальной карте.

В городах и деревнях можно встретить так называемые Regiments of Renown - небольшие элитные линейки юнитов, привязанные к этому поселению. На глобальной карте наличие такой линейки отображается в виде иконки с надписью RoR над гербом города. В самом же городе появляется отдельный пункт меню - Regiments of Renown Recruitment. Доступ к нему возможен не раньше, чем с третьего уровня клана, кроме того нанять юнитов можно не раньше второй игровой недели. В зависимости от наличия солдат, вам будет представлен выбор кого именно нанимать, либо возможности (если лимит исчерпан) не будет вовсе.
Теги: прохождение пособие гайд 
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC