Голосование

Как вы относитесь к китайской школе модостроения?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29047
  • Последний: mateliuz
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 406
Всего: 406

Голосование

Считаете ли вы нужным добавление новых фракций в M&B II?

Разумеется. Я мечтаю о том, чтобы количество фракций увеличилось за счет окраин Кальрадии, ведь разнообразие - это так здорово!
285 (34.9%)
На мой взгляд, следует полностью переделать карту и создать весь сеттинг заново. Фракции должны быть созданы совершенно новые в том числе.
133 (16.3%)
Я придерживаюсь мнения, что каждая фракция должна быть единственной и неповторимой. Тактика игры за нее должна быть особой. Если нововведения позволят создать новые неповторимые стили боя, следует создать для этих стилей боя собственные фракции. Иначе нет
258 (31.6%)
Карта Кальрадии на данный момент (или из ИГ) кажется мне наиболее подходящей для этой игры. Не стоит что-то менять. Мне все по нраву, займитесь лучше геймплеем.
57 (7%)
Бытие тщетно.
83 (10.2%)

Всего голосов: 816

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Mount & Blade 2 - такие сладкие мечты...  (Прочитано 1146798 раз)

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3125 : 05 Марта, 2013, 22:17 »
Что мешает по вертексам колижина земли предварительно просчитать карту высот для ИИ? выбрать min и max по Z .
Во-первых, это лишь заменить ИИ меши, но не учтёт столкновения с юнитами.
Во-вторых, какая карта высот в 3D, где уровни могут перекрываться, и из просто высоты не следуют ничего.

Если речь только о поле, то там особо это и не нужно. Там сейчас и обычных ИИ мешей нет.

Что мешает сделать фланговые обходы, заходы в тыл кавалерией при навязке ближнего боя?
Просчитать позицию скопления противника, причем  раскинув по пехоте, лучникам и кавалерии можно и из под этой модульки.
далеко ходить не надо - просчет для миникарты-радара.
Тем, что это решение задачи поиска выигрышной стратегии в Го. Пока враг стоит — всё просто.
А когда он начинает делать тоже самое, то нужно правильно адаптироваться к его поведению.
Если этой адаптации не будет, то первое, что произойдёт, две обходящие с флангов партии кавалерии столкнуться точно также, как они сталкивались до этого лоб в лоб.
В TLD есть обход, я не помню ни разу, что это дало преимущество врагам, из-за того, что не учитываются мои действия в ответ, это просто дробление армии на части, которая по частям будет разбита ещё быстрей.

что мешает в конце концов научить думать не стадно ИИ а хотя бы на уровне классов?
Смысл? Чтобы квава группировалась с кавой, а пихота с пихотой? Так это будет фэил.
Нужно не группироваться, а осуществлять взаимодействие разных частей.
То есть пехотинец должен решать задачу, когда прикрывать лучников от кавалерии, когда помогать кавалерии добивать вражеских пехов, а когда группироваться с другими пехами, каждый пехотинец в каждый момент времени.

Есть намного больше чем дали
(agent_get_combat_state, <destination>, <agent_id>),-?????
Чего не используется окромя случая с лучниками на башне в осаде? там не один флаг заложен.  Недоработка или Лень?
Это не заложено, это выведено. Это результаты внутренних расчётов ИИ в движке, о которых ты можешь узнать в модульке.
То что они не нужны — это нормально, ибо нефиг в модульке ковырять базовые поведения ИИ.

  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3126 : 05 Марта, 2013, 22:30 »
Rongar, собственно обсуждали частный случай... если работать только отрядами с двух сторон, то получим вообще непонятно что... нормально это получается только в играх типа TW, причем по сетке с живыми игроками-полководцами

Выгодно  Им особенно выгодно, когда по ним, стоячим, хэдшоты ставят или когда с тылу игрок заходит? Наверное ботам больше всего нравится, когда они врезаются большой толпой, игрок выбивает всех стоящих с краю толпы, делая забор из коней, и они тупо стоят, не зная, что им делать, и ждут своей участи.
так ты сам хочешь строй... в тех модах что он был, можно подкатить к крайнему боту и запинать его ногами, остальные и шлем к тебе не повернут...
«Бойтесь своих желаний, они имеют обыкновение сбываться»

NightHawkreal, я даже знаю какие - прямые руки и мозги )


Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 39450
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3127 : 05 Марта, 2013, 22:33 »
Ага :)

  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #3128 : 05 Марта, 2013, 22:35 »
Во-вторых, какая карта высот в 3D, где уровни могут перекрываться, и из просто высоты не следуют ничего.
 

следует выбор тактики с учетом рельефа. - не тупо переть на игрока когда он выстроил лучников на высотке - пока  пройдут как бараны подъем до первых рядов добираются еденицы.
(и да речь о поле, над замки это отдельная тема разговора. да там то и особо ничего не выйдет - разве что изменить\разнообразить осады, но и это не надолго хватит для игрока).

Если этой адаптации не будет, то первое, что произойдёт, две обходящие с флангов партии кавалерии столкнуться точно также, как они сталкивались до этого лоб в лоб.

Это и ежу понятно и речь именно об этом. Но просчитать ведь можно? :) не так сложно, как долго сидеть учитывать варианты.


Нужно не группироваться, а осуществлять взаимодействие разных частей.
То есть пехотинец должен решать задачу, когда прикрывать лучников от кавалерии, когда помогать кавалерии добивать вражеских пехов, а когда группироваться с другими пехами, каждый пехотинец в каждый момент времени.


Rongar
, об чем и речь. Но это максимум - просчет пехотинца. как минимум хотя бы просчет прикрытия класса классом. Я не про ходить строем...

 
То что они не нужны — это нормально, ибо нефиг в модульке ковырять базовые поведения ИИ.

учитывая базовое поведение, можно что то прихимичить..хотя соглашусь - это мало что даст

  • Сообщений: 942
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3129 : 05 Марта, 2013, 22:54 »
Мда, остался в меньшинстве при голосовании за предпоследний вариант.

з.ы. хотел возвращения старой карты ИГ, но этому скорее всего не бывать   8-) :(
 

Добавлено: 05 Марта, 2013, 23:11

Легионер,  вы уверены, что в средние века ополчение содранное с деревень, на которое напялили что-то, дали в руки мечи - будет настоящий гвардией, где все знают как, куда и кого...?
Мне кажется (а на личное мнение имеет право каждый), что было бы неплохо "вразумить" побывавших в бою и привязать это к уровню интеллекта (боевого), а не делать всех ботов "мозгами"(как сделать-вопрос третий). 

« Последнее редактирование: 05 Марта, 2013, 23:14 от Тан Сулла »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3130 : 06 Марта, 2013, 00:32 »
не тупо переть на игрока когда он выстроил лучников на высотке
Переть не тупо, а как? Залезть на другую верхотуру и ждать пока игрок слезет со своей? =)
Холм он обычно со всех сторон холм, и кроме как лезть на него для атаки, мало что ещё можно придумать.
Можно тоньше распорядиться имеющимися типами юнитов, щитовиков вперёд, ну так одна из скриптовых стратегии ИИ ровно такая — тяжёлые войска впереди, поддержка сзади.
Я пытаюсь вспомнить, что ж я делал в TLD орками против эльфов. Но что-то у меня складывается впечатление, что в целом давил массой и личной отвагой.

Это и ежу понятно и речь именно об этом. Но просчитать ведь можно?  не так сложно, как долго сидеть учитывать варианты.
Легионер, количество недакеватного ИИ в разных играх, говорит мне об обратном.



  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
+1
« Ответ #3131 : 06 Марта, 2013, 11:08 »
Залезть на другую верхотуру и ждать пока игрок слезет со своей? =)
это тоже вариант, причем лучший чем сейчас)


количество недакеватного ИИ в разных играх, говорит мне об обратном.
А что много игр где проработан ИИ? Особенно с такой спецификой как МИб. моя мысль не сводиться к тому чтобы программисты талевордса прописывали каждого отдельного бота  - а именно работали над взаимодействием классов, дивизионов.
Понятно что любой алгоритм поведения  в последствии просчитается и будет выработана какая то тактика против определенных ситуаций, что будет применять ИИ - и это тоже станет тупо и малоинтересно.
Но это внесет разнообразие. Увеличив сложность - увеличится время на вскрытие тактики ИИ.
Достаточно того чтобы менялась тактика в течении всего боя относительно ситуаций.
Несколько примеров которые вполне реализуемые -
- уделить больше внимание прикрытию лучников
- более мобильная кавалерия
- просчет высот для занятия выгодной позиции не всей толпой а отдельными классами.
- изменить ситуацию с побегом.
- ввести ограничение на количество ботов которые преследуют противника
- ввести субклассы по разделению на оружие (не просто пехота - в первые ряды против кавы встают копейщики во втором ряду с режущим рубающим, против пехоты наоборот)
- сделать чтобы целью был не только рейдер, но и его лошадь. научить ботов уходу (перекату) от несущегося на полных парах всадника.
отход вправо, влево с нанесением урона лошади..
Это вполне можно сделать как минимум. Ко всему этому разработать несколько стратегий для ии в зависимости от числа кавалерии пехоты лучников у игрока. + еще остаются  разные хитрости с рандомным уроном.
 

  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3132 : 06 Марта, 2013, 12:34 »
Легионер, классика жанра... игрок построил свою армию в точке респа, на холме....  армия 120 бойцов в равных пропорциях классов
пехота в центре, стоит на склоне, плотность строя в три ряда
стрелки сзади пехоты, на самой верхотуре. и смещены немного влево чтобы бить прямо и в бок со стороны оружия
кавалерия правее пехоты и стоит у подножия холма, частично укрытая от стрелков противника

все действия игрока, это разрешать стрельбу или запрещать стрелкам, и отдавать приказ кавалерии и вернутся на место указанием точки сбора... все

внимание вопрос, на основании "разработать несколько стратегий для ии в зависимости от числа кавалерии пехоты лучников у игрока"... какую стратегию тут разработать? )
или  еще проще, все просто стоят одной длинная шеренгой на пол карты...  которой потом говорят  чардж
и еще проще, все стоят, а ГГ (на коне с копьем )скажет и режет крайних овечек... какая тут стратегия? 

Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #3133 : 06 Марта, 2013, 12:46 »
или  еще проще, все просто стоят одной длинная шеренгой на пол карты

Chekan, это краткий ответ в твоем вопросе.
Чего они стоят одной шеренгой? точка спауна одна.. сделать построение с распределением по позициям ботов перед спауном или после проще всего.
чего трудного построить потом расписать, чтобы кавалерия как приманка была, если нет достаточных сил для чарджа у ИИ.
стрелы не вечные и у игрок в любом случае приймет ближний бой. отвод кавы ИИ к позиции лучников -  чем тебе не стратегия?
Было бы желание, а расписать можно.
Это простейшее. Ну да щас ты приведешь в пример, что раскусили мы это дело и нашли лом. так в любом случае лом можно найти и применить к любой ситуации. Не бывает замков, без ключей.  но ведь присутствие этих элементов делает игру интересней.

  • Сообщений: 783
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3134 : 06 Марта, 2013, 13:18 »
Чтобы масштабные конные битвы были осмысленны нужно сильно переделать поведение и физическое взаимодействие коней.
Сейчас две конные армии тупо сталкиваются посреди поля, и начинается рубка на месте.
В моде "Монгол", где у всех фракций конница степного типа, массовая конная рубка была очень интересной. Этот мод-настоящий "кавалерийский экшн. :thumbup:
По поводу Мибовской боёвки  в целом, сильной стороной её является высокая динамика, а также то, что персонаж  оказывается лицом к лицу с противником в качестве командира отряда, а не где-то высоко, оглядывая орлиным взглядом свои войска и войска противника. Интереснее всего в МиБе чарджить, на мой взгляд. Плохо если для Чарджа нужен какой-то один род войск(не важно, кавалерия, пехота или стрелки)-армия, сочетаюшая разные рода войск должна быть объективно сильнее чем чисто кавалерийская или пехотная. Скажем, всадники врываются в ряды противника и успешно уничтожают вместе с подошедшей пехотой, без пехоты они может, тоже, справляются, но несут тяжёлые потери. Боевой NN должен быть эффективен-скажем, гениальная кавалерийская тактика-метание с конницей от края до края карты не должна приносить особых дивидендов.  На мой взгляд, плохо, если объективно самая сильная армия состоит из одного рода войск, скажем из свадийских рыцарей, но ещё хуже если есть возможность поставить супер пупер непробиваемую формацию и ждать когда противник расшибёт о неё лоб. Это плохо, потому что боёвка МиБа теряет одно из своих основных преимуществ- динамику. На мой взгляд, в МиБе, активная наступательная тактика должна превалировать над пассивной оборонительной. Задачей персонажа, как командира, должна быть организация взаимодействия между родами войск.


  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3135 : 06 Марта, 2013, 13:27 »
Легионер, ты не понял, у игрока армия 1 линией... ну да это лирика

как решить проблему Рэмбо?  армия игрока стоит, а ГГ скачет по кругу и нагибает тупых ботов всеми доступными средствами
вполне нормальная тактика, сам так играл и по отзывам - другие играют... позволяет быстро прокачаться и сохранять армию, ну и фан. Как по мне, единственный метод борьбы с такими - это полностью стрелковые армии плотного построения с бесконечным боезапасом и слабой точностью 

На мой взгляд, в МиБе, активная наступательная тактика должна превалировать над пассивной оборонительной. Задачей персонажа, как командира, должна быть организация взаимодействия между родами войск.

закончится толпами стрелков... если противники-боты будут не нападать, а больше стоять - то только так.... сейчас пока боты больше атакуют и за счет разницы скоростей растягивается по карте - рулит конница, будут плотно стоять - зарулят всех стрелки

« Последнее редактирование: 06 Марта, 2013, 13:30 от Chekan »
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 783
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3136 : 06 Марта, 2013, 13:40 »
закончится толпами стрелков... если противники-боты будут не нападать, а больше стоять - то только так.... сейчас пока боты больше атакуют и за счет разницы скоростей растягивается по карте - рулит конница, будут плотно стоять - зарулят всех стрелки
Допустим, две армии по 50юнитов, в одной 50 стрелков, каких угодно, в другой 20 рыцарей и 30 сержантов. Стрелковая армия шансов иметь не будет. Свады могут действовать и несколько дубовато-впереди рыцари, позади в десяти шагах пехотинцы-всё это максимально быстро продвигается к противнику, а потом атакует, если двигать в лоб, то потери какии-то будут, но, на мой взгляд, пехотно-кавалерийская армия должна всё равно победить.

  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #3137 : 06 Марта, 2013, 13:41 »
как решить проблему Рэмбо?
Чекан элементарно. накручиваем урон получаемый игроком и вся проблема.  :D
Я делал такое в доработке пердора - на максимальной сложности в полном сете с хорошей защитой пеша против 2 рыцарей выстаивал. И то с трудом все время прикрываясь щитом. чтоб завалить уходило минут 10-15 реального времени. появился 3 и алисгут - в спину су..скотина вынес.
Но при этой системе сейчас в мибе есть огромный недостаток - прокачка очень быстро происходит и игрок превращается в танка после 10 боев.
но эти 10 боев заставляют попотеть неимоверно. - проход по краям построения ботов заканчивался в лучшем случае потерей лошади, а если врубался в строй на полном скаку - то там уже без вариантов -сиди и летай по полю камерой.   

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3138 : 06 Марта, 2013, 15:29 »
как решить проблему Рэмбо? 
Сначала нужно определиться проблема ли это.
Чего мы хотим, что игрок прятался за строй своих и играл в стратежку, или всё-таки чтобы он участвовал в бою максимально активно.

а ГГ скачет по кругу и нагибает тупых ботов всеми доступными средствами
Задрать ИИ ботов так, чтобы они делали чамбер-блок на каждый удар, мне кажется, TW просто побоялись. Ибо ГГ они порвут, а друг с другом будут драться до перебоя в энергоснабжении. 
Кроме того, даже при текущем ИИ ботов, на форумах полно народу, который воет, что как же так, это пизант заблокировал мой супер-мега удар.

Проблема с личным ИИ ботов всегда в том, что научить его рвать игрока на флаг и научить его играть как хороший игрок — две совершенно разные задачи.
Все хотят второе и ещё так, чтобы градации были...  Но проблема в том, что нельзя просто взять и скопировать игру нуба, бывалого и про, так как игрок постоянно учится, даже тот же нуб будет менять стиль игры во время боя.
В итоге разработчики вынуждены придумывать некоторый компромисс, позволяя ботам с уберреакцией не пользоваться ей, и делать ошибки иногда. А потом приходит игрок с копьём на коне и начинает испытывать, сколько раз из 100 бот пропустить удар. 



  • Сообщений: 1740
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3139 : 06 Марта, 2013, 16:40 »
но эти 10 боев заставляют попотеть неимоверно
Только когда первую игру играешь.

активная наступательная тактика должна превалировать над пассивной оборонительной
Для этого надо научить конницу делать обходы.
- просчет высот для занятия выгодной позиции не всей толпой а отдельными классами
Это уже есть. Правда стрелки обычно в первом ряду.

  • Ник в M&B: Iley
  • Сообщений: 39450
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3140 : 06 Марта, 2013, 16:48 »
Надо кстати сделать простую вещь - чтобы конница сбивала и своих.

  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1740
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3141 : 06 Марта, 2013, 16:52 »
Можно, но тогда дать возможность отменить это. Типо ударов по своим.

  • Ник в M&B: Iley
  • Сообщений: 39450
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3142 : 06 Марта, 2013, 16:54 »
Нет только реализм.  :) Но тогда можно и урон от копыт поднять

  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1740
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3143 : 06 Марта, 2013, 17:05 »
Реализм реализмом, но есть ещё и демократия ;)

  • Ник в M&B: Iley
  • Сообщений: 39450
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3144 : 06 Марта, 2013, 17:06 »
Играть или не играть  - выбор  :)

  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1740
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #3145 : 06 Марта, 2013, 17:24 »
Какая же это тогда демократия! Игроку надо давать выбор: полегче, посложнее, или вот тут полегче, а тут посложнее. Настройки сложности, управления, графики и т.д.
А то - прыжок только клавишей "пробел"! Кому не нравится, может не играть!

  • Ник в M&B: Iley
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #3146 : 06 Марта, 2013, 17:25 »
Это уже есть. Правда стрелки обычно в первом ряду.
Что есть и где?

  • Сообщений: 1740
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3147 : 06 Марта, 2013, 17:31 »
Ну у меня варбанд 1.134. Изредка враг обороняется. В таких случаях специально (отводит войска с точки появления) укрепляется на холме. Лучников располагает на десять шагов вперёд.

  • Ник в M&B: Iley
  • Сообщений: 39450
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3148 : 06 Марта, 2013, 17:40 »
Коды никто не отменял, но игровой процесс надо делать реальнее и суровее. А то несерьезно, когда конница влетает в дерущуюся пехоту и ранит только врагов. Или я сколько раз налетал на своих.

  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3149 : 06 Марта, 2013, 17:50 »
В версиях M&B до, наверное, .960. У ИИшних лучников был FF.
Кто-то даже отписывал, что хуже арбалетчиков союзников нет, ибо постоянно накрывают своих.
Решили это в конечном счёт тем, что отключили для ИИ FF.
C коняшками та же проблема. Но вот только если стрелы они не очень заметны, кто знает куда они попадают, то разделение повреждения в зависимости от того, кто наехал ГГ или ИИ, будет очень портить  картинку.
Кстати, мультиплеерные моды с включенным Horse FF должны быть. 


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC