Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 509
Всего: 511

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shcherbyna

Страницы: [1] 2 3 4
1
Инструментарий / Re: [Other] Modmerger
« : 06 Мая, 2017, 09:21 »
Приветствую. Возможно вы не туда установили Модмерж.. его файлы должны быть в папке Модульной Системы. После этого нужно запустить modmerger_installer.py, Модмерж прописывает себя в файлах модульной системы.

2
Были исходники Фриланса v1.51. В этой теме пример подключения через модмерж.

3
Всем привет. Тут такое дело, крч хочу сделать огненные глаза, можете подсказать
Наверно можно по примеру факела, только партиклы прицепить на шлем (видимый или невидимый). Или без партиклов одной зияющей текстурой на невидимый шлем.

4
Как заменить иконки на глобальной карте(иконки заменил файл прописал в module.ini а он не загружаеться)

Добавление новых объектов на карту мира

5
Доброго времени суток.

Прошу подсказать, если кто знает:
2 фракции и всего 3 деревни(которые есть только у первой), 5 городов и 15 замков.
Суть в том что маршалы 2ой фракции только и делают, что грабят деревни и ходят в патруль группами, но не осаждают ничего. Маршалы 1ой только ходят в патруль! Играл 2 игровых месяца.
Вопрос:
Почему они не хотят осаждать?
Я думаю, что дело в "process_hero_ai" или "begin_assault_on_center", но в чем именно не могу понять. Складывается впечатление, что они перебирают "villages_begin" до "villages_end" не находя ничего входят в ступор.

Возможно есть способ, заставить их осаждать замки\города?

Хоть вопросу и пол-года, я попытаюсь ответить, может и не правильно, нужно проверять =)

В симпл_триггере "# Process siege ai", который раз в 3 часа проверяет осады, есть строка..
Цитата: module_simple_triggers.py
(gt, ":random_up_limit", -100), #never attack if the strength ratio is less than 150%

Перед этим, в коде считают соотношение сил защитников и атакующих ":strength_ratio". Если ":strength_ratio" меньше -100 - атака не происходит. Следовательно, если ваши войска не осаждают, значит у них равные силы и нужно играться с цифрой -100 или добавить сил одной из сторон..

Кратко порядок действий триггера выглядит так:
Цитата: module_simple_triggers.py
1. Проверяется каждый город/замок в списке [walled_centers_begin -> walled_centers_end]
2. Если у города есть осаждающая партия, сохраняется фракция атакеров и время осады.
3. Далее определяется партия маршала и его фракция.
4. Проверки продолжаются если фракции атакера и партии взятого маршала совпали
5. Продолжить, если состояние атакера "осада" или "помощь в осаде"
6. Далее продолжить если текущий город ":center_no" является целью атакующей партии (eq, ":opponent", ":center_no") или цель = -1
7. Считается сила атакующей партии (script_party_calculate_regular_strength => ":attacker_strength")
8. Продолжить, если сила больше 0 (gt, ":attacker_strength", 0)
9. (assign, ":defender_strength", reg0), # Получить силу защитников
10. (val_mul, ":attacker_strength", 2), # Если в осадном городе есть игрок, увеличить силу атакеров в 2 раза
11. Если игрок на стороне атакеров и выполняет квест "Следовать за маршалом", сила атакеров также поднимается в 2 раза
12. Далее считают соотношение_сил ":strength_ratio" = "сила атакера" * 100 / "силу защитников" и случайный_верхний_лимит ":random_up_limit" = ":strength_ratio" - 250
13. Если ":random_up_limit" > -100 к нему прибавляют коэфициент ":siege_begin_hours_effect" и делят на 5..
Значение -100 соотв. 150% соотношению_сил . Если ":strength_ratio" меньше -100 атака не происходит.
14. Затем считают случайный_нижний_лимит ":random_down_limit" = 175 - ":strength_ratio", а верхний делят на 5
15. Далее берут случайное число ":rand" от 0 до 100.
      Если оно меньше верхнего_лимита и с момента начала осады прошло более 24 часов => ":launch_attack" = 1. (начать атаку)
      Иначе, если ":rand" меньше нижнего_лимита => ":call_attack_back" = 1 (продолжить осаду)
16. При ":launch_attack" = 1 запускается script_begin_assault_on_center, в котором, для всех участвующих в атаке партий устанавливается цель и поведение = идти_к_цели
17. Если сработала проверка ":call_attack_back" = 1 для всех атакующих обновить состояние на продолжение атаки и начать новый отсчет суток осады


6
Свою карту я делал на  основе чистой Нативной.
Размеры в module.ini раздвигал:
Цитата
map_min_x = -180.000000 ==> map_min_x = -200.000000
map_max_x = 180.000000 ==> map_max_x = 200.000000
map_min_y = -145.000000 ==> map_min_y = -160.000000
map_max_y = 145.000000 ==> map_max_y = 160.000000

Получилась легкой (2mb) и без неба.

7
Координаты всех объектов карты в parties.txt\.py
Визуально можно было двигать так: Работа с Thorgrims Map Editor - Редактирование parties.txt

8
Все файлы и папки одноименные, это значит - из архива нужно  вынуть и положить в игру соблюдая пути, файлы редактировать игровые или модульной системы.. мы же игру модифицируем.
У каждого мода свой "d:\games\Mount&Blade Warband\Modules\YourMod\module.ini", править нужно его.
ЗЫ: проще один раз показать, чем 100 раз рассказать.. руки не доходят видео записать.

9
На первой странице обновил ссылку на страницу загрузки.

Я немного не в теме (уже 2 года). Спасибо что обратили внимание на биты ссылки, предыдущий хост прикрыл мою страничку по причине длительного отсутствия активности, поэтому перелил файлы на свою вики. Этот проект остается на стадии гиберната, но он полностью открыт для изучения и модификаций.

10
спасибо!
Yep! :)

Господа мододелы! Кто знает где и как можно отредактировать сроки перемирий?

Оригинальное описание проблемы:
Цитата: Parralex от 25 Декабрь, 2015, 13:49

    Сроки перемирий глюченные. Без фикса с ними все норм. Но с фиксом дни превращаются в недели, но цифры те же. Т.е. при перемирии устанавливается срок в 30 дней, хотя каждый день проходит спустя неделю. Ребят, подскажите, какой файл за это отвечает?

За генерацию событий война/мир отвечает симпл_триггер
Цитата: module_simple_triggers.py
#diplomatic indices
  (24,

Раз в 24 часа он выполняет скрипт script_randomly_start_war_peace, который в свою очередь, запускает script_diplomacy_start_peace_between_kingdoms, в случае мира и script_diplomacy_start_war_between_kingdoms для войны.

script_diplomacy_start_peace_between_kingdoms выполняет инит слотов перемирия/провокации для каждой фракции.
Цитата: module_scripts.py
(try_begin), #add truce
      (store_add, ":truce_slot", ":kingdom_a", slot_faction_truce_days_with_factions_begin),
      (val_sub, ":truce_slot", kingdoms_begin),
       (faction_set_slot, ":kingdom_b", ":truce_slot", 40),      
      (store_add, ":truce_slot", ":kingdom_b", slot_faction_truce_days_with_factions_begin),
      (val_sub, ":truce_slot", kingdoms_begin),
       (faction_set_slot, ":kingdom_a", ":truce_slot", 40),

script_diplomacy_start_war_between_kingdoms обнуляет эти слоты, отключая тем самым счетчик уменьшения дней в симпл_триггере.
Цитата: module_scripts.py
#set provocation and truce days
      ...
      (faction_set_slot, ":kingdom_a", ":truce_slot", 0), # slot_faction_truce_days_with_factions_begin = 0
      (faction_set_slot, ":kingdom_a", ":provocation_slot", 0), # slot_faction_provocation_days_with_factions_begin = 0

      (faction_set_slot, ":kingdom_b", ":truce_slot", 0),
      (faction_set_slot, ":kingdom_b", ":provocation_slot", 0),

После этого, симпл_триггер проверяет текущее значение слотов количества дней перемирия/провокации и если оно больше 1 уменьшает значение этих слотов на -1. Если значение достигло 1 => запускает менюшки "Истечение сроков перемирия/провокаций".

Как-то так.. Расскажите нам потом почему там 40, а не 30 =)

12
conversation.txt должен автоматически создаваться в папке модуля в результате компиляции module_dialogs.py. Проверьте путь компиляции в module_info.py.

Имена текстовых файлов модуля не должны изменяться и жестко зашиты в движок игры. То что у вас на скрине - явно что-то не то..

13
Это обновление касается, в основном, функционала движка книги. Он полностью переписан с AS2 на AS3.
В контенте пара новых страниц + косметические изменения в старых.
Описания новых операторов ms1.166 не добавлялось, но я вас услышал.
Если получится поправить багу в поведении скролов при поиске и добавить Ctrl+Z, Ctrl+S, можно будет сделать и это.

14
    Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.

(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
Изменения нужно вносить в каждый mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые), в триггере, который срабатывает при смерти игрока
(1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],
===============
Извиняюсь за свой французкий.

Цитата
Где, в каком файле находятся  "...mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые)..." ?
- mission_templates.py.
Каждая сцена игры оживляется соответствующим mt-сценарием. В обычном бою работает mt-сценарий "lead_charge", который запускается по опции меню "Атаковать врага!"..

Цитата
Что это за триггер  "...в триггере, который срабатывает при смерти игрока..." ?
Каждый mt-сценарий состоит из триггеров.. некоторые срабатывают один раз (например спаун агентов, первоначальный инит переменных...), другие могут постоянно тикать и каждую секунду что-либо проверять - в частности, каждый боевой сценарий заканчивается событиями: 1. убиты все враги, 2. убит игрок. Для определения второго события, триггер (1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)], (который можно найти поиском) каждую сек/через 4 проверяет условие "игрок убит".

Цитата
Как вообще реализуется смертность Игрока и НПС?
В случае main_hero_fallen = true, этот триггер подготавливает строки для меню результата боя, считает количество убитых/раненых и делает (finish_mission, 0) - закончить со сценой боя и перейти на меню результата.

Цитата
Правильно ли я понял что нужно вставлять строчку
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
где  <player_id> и <agent_id>  это id Игрока и НПС?
Если мы хотим продолжить бой после смерти агента игрока, нам нужно вместо finish_mission проверить, есть ли на сцене живые союзные агенты, если да - оператором (player_control_agent, <player_id>, <agent_id>), берем под управление игрока любого агента и продолжаем бой, иначе finish_mission и все что с этим связано.

При смерти агентов срабатывает другой триггер - (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],... Он суммирует количество убитых/раненых и пересчитывает значение отваги для оставшихся на сцене агентов, что в свою очередь влияет на их склонность к бегству с поля боя.

15
Скриптовать можно и нужно только через модульку.. редактирование txt-файлов это не программирование =)

16
Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
Изменения нужно вносить в каждый mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые), в триггере, который срабатывает при смерти игрока
(1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],

На страницах форума, кто-то из ребят выкладывал краткое описание(смысловое назначение) всех скриптов, а сейчас, сколько не юзал поисковик, не могу найти, может ткнёте носом

http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658

У меня такой вопрос. Как вообще возможно написать скрипт самому. Например чтоб можно было некоторые предметы на сцене разрушать, сундуки открывать или улучшенное управление войсками сделать. Через модульку можно? Или тут уже реальное программирование идет?

Можно. Все реальное WB программирование ограничено операторами header_operations.py.

17
Добавление новых записей в книгу.
+ Редактирование и сохранение страницы выполняется дабл-кликом на странице. В режиме редактирования отображается ФорматБар, который добавляет теги в место под курсором или вокруг выделенного текста.

+ Для добавление новой страницы:
  1. Добавить ссылку на странице Содержания, сохраниться.
  2. Далее нажимаем эту ссылку - на странице Контента появляется "Страница еще не существует..". Редактируем, сохраняем.

+ Все страницы книги имеют .html-расширение и сохраняются в папке FlashBook/data.
+ Перед добавлением картинки, jpg|gif|png-файл закинуть в FlashBook/data/img.

+ В файл стилей data/config/page.css можно добавить новые теги форматирования и использовать их при редактировании страниц. Доступные css-свойства для флеша: документация AS3, класс StyleSheet

Рабочие гиперссылки на внешние ресурсы.
После распаковки архива, внешние ссылки в книге работать не будут. Это связано с политикой безопасности Флеша. Для решения этой проблемы нужны танцы с бубном.
В архиве лежит файлик FlashBook... .cfg. В нем нужно прописать правильный путь к папке книги. После этого файл нужно закинуть в доверенное хранилище флеш-плеера (путь в файле).

18
Подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же  других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).     
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же  остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).

Это инфо-окно со вкладками зашито в игру и в модульной системе, если не ошибаюсь, описываются только таблеау_материалы, которые оно использует + есть команда для его открытия (change_screen_notes, <note_type>, <object_id>). Можно написать свою презентацию, перехватывая нажатия горячих кнопок подсовывать её вместо нативного, но если игрок воспользуется кнопками на экране (Characters или др.) то как это отловить.. я не знаю. Там в OSP-ресурсах ребята выкладывали переписанное таким образом окно инвентаря, может посотреть что там, как..

Что касается самой презентации, то при формировании списка доступных Городов и Персонажей, нужно перебором проверять их слоты: город_был_посещен_игроком, персонаж_встречался_с_игроком. Если в слоте 1, то добавить его в список линков на презентации. Такая техника работает в диалогах, когда игрок первый раз говорит с NPC, ему показываю "Привет, меня зовут Бла-бла", во второй раз ему уже говорят "О какие люди, рад видеть..".. и в коде это выглядит примерно так:
(str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_intro"), # текст по умолчанию
(try_begin),
          (troop_slot_eq, "$g_talk_troop", slot_troop_met_previously, 0), # если это первая встреча
          (str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_first_intro"), # изменить текст на приветствие
(try_end),

Таким образом, Персонажи, их слот первой встречи, его изменение с 0 на 1 в модульке написаны. Нужно сделать тоже самое для Центров: добавить в константы новый слот (напр.  slot_center_visit_previously), изменять этот слот при посещении города/замка (нужно подумать где это делать, в меню города/села, в диалоге каком..), ну и при открытии инфо-презентации обновлять списки доступных ссылок..


19
День добрый всем.
Подскажите, как мне добавить личный счет убийств в бою?

Нужно создать презентацию в режиме read_only, на нее добавляется текстовый оверлей, который в свою очередь получит значение одной из этих команд:
(get_player_agent_kill_count, <destination>, [get_wounded]),
(agent_get_kill_count, <destination>, <agent_id>, [get_wounded]),
(player_get_kill_count, <destination>, <player_id>),
Выбери что подойдет, там для сетевой или сингла... Посмотри как сделано в презентации multiplayer_round_time_counter - время раунда.
 

Добавлено: 28 Июля, 2015, 20:47

3) Наверное этот вопрос не один раз и задавался, или подобный этому, но я знаю, что можно сделать в городе несколько таверн, конюшню и подобное, только можете скинуть ссылки на эту инфу?
4) Как добавить большее кол-во стражников в городе, замке? и можно ли сделать стрельбище и казармы с юнитами внутри(именно где посмотреть наброски кода, или что то подобное)?
5) Как можно реализовать, чтобы Игрок мог поднимать оружие или взаимодействовать с предметами в обычных локациях(таверна, улицы, замок и т.д.)?

3) Можно добавлять, это будут просто новые сцены. Но у тебя в game_menu_town должны быть опции перехода на эти сцены и на самой сцене городских улиц расставлены пассажи у нужных дверей с номерами этих опций меню (в Edit_mode делается). За события происходящие на сцене отвечает mission_template-сценарий, который соответственно подгружается при заходе на сцену и ессесно его тоже придется писать.
Вот пример опции перехода на сцену порта из меню города:
....
....
 "Go to port", # Направиться в порт
      [
        # Adding merchants on port scene / Добавление людей на сцену
        (call_script, "script_harbour_add_visitors"),
       
        (set_jump_mission, "mt_town_harbour"), # Подгрузить сценарий сцены
        (jump_to_scene, "scn_town_port"), # Перейти на сцену такую-то (в твоем случае Новая таверна)
        (change_screen_mission), # Выполнить смену сцены
      ]),
4) Это довольно сложная задача для новичка, на сцене нужно расставлять еntry_point'ы (точки спауна), далее определять тип юнитов в зависимости от фракции и в мишн_тимплейтах по событию спаунить их, назначать анимацию, диалоги и тд.. Посмотри исходный код [OSP] "Порт и Управление судном", сцена порта (scenes/_harbour.py), там русские коментарии кода, разберешся.. Там-же не дописанный гарнизон с лошадками.
5) Для этого вещь на сцену нужно спаунить (spawn_item, <item_kind_id>, [item_modifier],  [seconds_before_pruning]). Кроме того, в module_scripts есть скриптик (script_game_get_use_string) который отвечает то, какой текст появится в рамочке, когда подходишь к объекту ("лесница" -> Поднять, "лебедка" -> Открыть ворота) и его действие.

20
Кстати, вопрос в тему, а можно как нибудь простым способом, довести версию модульки своего мода с 153 до 167 не переписывая в ручную файлы 167, а например тупо скопировав файлы из 153 и заменить  ими файлы путона в 167 и скомпилировать их 167 батом, или там есть какие-то глубокие различия (и какие именно). И вообще чего такого втолкнули в 160 версию, что она перестала поддерживать более ранние.

Еще одна причина, почему хорошо пользовать Мерджер. Модульная поменяла версию, а твоему коду без разницы. Он хранится в отдельных файлах, спокойно атачится и 153 работает на 16X.


Mixail228, это ModMerger все. загляни в modmerger_options, там и прописаны модификации которые добавлены. запускай modmerger_installer и собственно инсталлируй в свою модификацию или наоборот удаляй если надо. где-то на TaleWorlds была подробна инструкция что это такое и как работает ModMerger

Зачем же далеко ходить. Эта простыня сначала появилась у нас: http://rusmnb.ru/index.php?topic=8964.0

21
я хочу сделать еще сцену в городе кроме тех что есть. вход не через меню а улицу.
вот прикрепил к двери "passage" - а дальше что? я понимаю что где то проходы прописаны (вход в замок, на арену и т.д.) вот только где? или хотя бы как приблизительно это может выглядеть, буду знать хоть что искать

Заходишь в город. Запускаешь редактор сцены. Становишься перед входом в замок (или другое место), выделяешь его Passage, смотришь на какую Entry Point этот пассаж прыгает ("Entry No"). "Menu Item No" указывает, по какой опции меню осуществляется сам переход (из game_menu, меню "town", опция "town_castle" типа "Дверь в замок" (нумирация опций с 0)).. Переходишь на сцену замка, у дверей на полу должен лежать этот Ентри.

Сама Ентри настраивается (появиться без лошади/без шлема/без оружия) в mt (сценарий сцены), который запускается при переходе по опции меню:
Цитата: mission_templates.py
"visit_town_castle",0,-1,
    "You enter the halls of the lord.",
    [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse|af_override_weapons|af_override_head,0,1,[]),
    ...
    ...


В теле опции меню (может быть вынесено в отдельный скрипт, например script_enter_court), как уже говорилось выше:
1. подгружается нужный сценарий (set_jump_mission,"mt_visit_town_castle"),
2. расставляются персонажи по ентри_точкам
    (modify_visitors_at_site,":castle_scene"),
    (reset_visitors),
    ..
    (set_visitor, 6, ":guard_troop"),
3. может указываться точка появления Игрока (set_jump_entry, 0),
4. выполняется непосредственный переход на новую сцену:
      (jump_to_scene,":castle_scene"),
      (scene_set_slot, ":castle_scene", slot_scene_visited, 1),
      (change_screen_mission),

Для начала достаточно указать
 (jump_to_scene,":my_new_scene"),
 (change_screen_mission),
Mt-cценарий и все остальное добавляются позже в процессе разработки, когда появится понимание того, что пора сцену оживлять...

22
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?

Делаешь из копья флаг (новый итем), даешь его воину (добавляешь знаменосца в модуль_трупс), он одевает его по время боя. Если нужно чтобы бегал за тобой, придется дополнительно скриптовать в mt.
Следующим шагом, изменяешь анимацию движения_с_копьем. Далее mt-триггером проверяешь каждую сек. текущую анимацию знаменосца и меняшь ее на свою:
  Перебрать всех агентов
       Если теущий агент - знаменосец
       и его анимация движение_с_полеармом => изменить (agent_set_animation...) на движение_с_флагом..

Или второй вариант, в mt-боевого_сценария атачиш сцен-проп_флага_и_шеста к любому воину (agent_set_attached_scene_prop, <agent_id>, <scene_prop_id>)... Помнится как-то в результате экспериментов у меня на поле боя бегал солдатик с сундуком за спиной.

23
..как я понимаю по частям в модульную вставлять

Нет, код написан для МодМержера и папки с кодом просто копируются в модульную, .sco-файлы в папку сцен игры, текстуры, brf'ы соответственно в свои папки.
util_cmd_code_generator - это вспомогательная утилитка для добавления в Командную Строку новых команд.. перевод текста в число (в игре она не используется, поэтому неважно где она лежит).
modmerger_options - это файл МодМержера в котором включаются мерж-паки/моды (появляется после установки мержера).
__init__.py - этот пустой файл является модуль-маркером.. т.е при компиляции питон заглянет в папку с этим файлом и отработает в ней скрипты. Простым языком говоря он позволяет держать скрипты в отдельных папках не смешивая их с нативными, объединять файлы строя логическую структуру мода/программы. Например все что относится к управлению судном лежит в папке ship_navigation. События и жизнь сцен находится в папке scenes. Папка global_map содержит такие вещи как создание пиратов на глобальной карте, фикс иконки лагеря при ожидании на судне и тд.. В свою очередь эти три папки объединяются в Seaway (Путь Моря).. Очень важно разделить одну сложную задачу на маленькие, это помогает при отладке возникающих ошибок. Каждая папка должна, насколько это возможно, являться самостоятельным юнитом.
Дополнительно про Мержер можно почитать тут: Инструментарий - [Other] Modmerger.


24
Обновление до версии v1.165.0

+ поддержка модульной системы v1.165
+ команда плагина - чистка *.pyc-файлов в папке модульной
+ плагин переехал на репозит контроля версий и теперь установка доступна через Package Control сублайма.
[!] Если у вас была установлена предыдущая версия плагина в SublimeText3\Data\Packages\MB Warband API - удалите ее руками и установите новую через Package Control (см. первый пост).

25
Это так, проба сил.. начинал писал когда о викингах не слышал  (не читал новости=).. Проект начал расти, свободное время уменьшаться, в общем сейчас полный фриз.. выложу исходники как есть, до лучших времен. На самом деле довольно непросто гармонично организовать код, разделить его на независимые части, все начинает заплетаться одно за другое так что потом просто запутываешься.. а в голове вообще нереально удержать, нужно только описывать своими словами в техдоки. А если еще ставишь на паузу, пропадает азарт, а старые не поправленные баги давят и отбивают охоту вернуться к работе.  Жалко не успел написать боевую сцену вовремя, теперь не знаю когда вернусь. Такие дела.. Но в любом случае игра переросла в программирование, программирование в хобби, а там глядишь появится желание поработать с каким нибудь серьезным движком. Сам по себе MB не плох для стартапа. Он дает готовые инструменты для работы с объектами, сценами. Если отказаться от глобальной карты, можно спокойно писать 2d игры типа маджонга, ролевики типа Готика3 или даже современный ship simulator. Рисуй сцены, скриптуй поведение НПС, пиши события и квесты.. Когда это понимаешь, уже начинаешь задумываться как бы это сделать с нуля на стороннем движке, приходит понимание объемов и сложности работы. Смотрел по NHK интервью с создателями игр. В одиночку на разработку платформера в среднем уходит 1,5 - 2 года...

Страницы: [1] 2 3 4
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC