Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 512
Всего: 513

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Shcherbyna

Страницы: [1]
1



En-board: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,320675.0.html
Репозиторий: https://bitbucket.org/Shcherbyna/mb-warband-api/overview

Новое в вер: 1.165.0:

+ Поддержка модульной системы Варбанда v1.165
+ Добавлена команда очистки *.pyc файлов в папке модульной системы ( Command Palette ⇒ cb (MB Warband API: Clear Bytecode (*.pyc) )
+ Установка плагина через Package Control

Возможности:

+50 к скорости набора кода =)
+ автозавершение операторов
+ автоматическое включение Warband синтаксиса для файлов, которые находятся в папке модульной системы
+ подсветка синтаксиса
+ подсветка отсутствия запятой в конце оп-кортежа
+ F1 хелп (en|ru). Позволяет читать исходники... ставим курсор на незнакомый оператор, жмем F1. Также позволяет найти и вставить нужный оператор при написании скрипта, даже если вы не помните его точное имя... ставим курсор на пустую строку, жмем F1 и пишем ключевое слово оператора, затем кликаем на нужный из предложенного списка найденных.
   (en-help by Lav & sub authors http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213060.0.html)
+ Компиляция модульной системы: (укажите путь к папке модульной системы: Preferences > Package Settings > MB Warband API > Settings - User)
    - F7 - текущего файла
    - Ctrl+F7 - модульной системы полностью. Для чистки по Ctrl+F7 файл del.py скопировать в папку модульной системы, а в build_module.bat добавить стоку:
Цитата: build_module.bat
...
...
@del *.pyc
python del.py
...
...

ИЛИ просто добавить ключ -B (не создавать байткод) в каждую process-строку:
Цитата: build_module.bat
...
@echo off
python -B  process_init.py
python -B  process_global_variables.py
python -B  process_strings.py
python -B  process_skills.py
...
...


Сокращения блоков:


Cтруктурный оператор:
    new_script
        # "script_name"
        # Description
        # Input: none
        # Output: none

        ("name",
         [
            |
         ]),


Установка:

   
    1. Скачать, установить Sublime Text 3 http://www.sublimetext.com/3
    2.  Установить плагин с помощью Package Control: Preferences > PackageControl > Package Control:Install Package > MB Warband API
    2.1 ИЛИ распаковать архив в SublimeText3\Data\Packages\MB Warband API\..
    3. При необходимости перезапустить Sublime
    4. Для изменения языка справки изменить Preferences > Package Settings > MB Warband API > Settings - User

Активация плагина:

* Версия 1.158.1+ активируется сама при открытии файла модульной системы. При создании нового файла, активировать плагин нужно руками.

    1. Открыть файл модульной системы или создать новый
    2. Активировать MB Warband API синтаксис:
        a) Tools > Command Pallete[Alt+~] => mb
        б) или View > Syntax > MB Warband API

Кнопки и Команды:

    [F1] - показать справку по оператору(ам) модульной системы
    [F7] - компиляция текущего модуль-файла
    [Ctrl+F7] - компиляция модульной системы полностью
    [Alt + ~] - показать Панель Команд (Command Palette)
    Command Palette ⇒ cb (MB Warband API: Clear Bytecode (.pyc)) - удалить все .pyc файлы из папки модульной_системы




2

Intro:
http://youtu.be/hcJ1TR3JwgQ

en-board: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,318130.0.html
Скачать: osp_seaway_v0.1_unfinished.zip

Доступно:
+ сцена порта
+ покупка / аренда судна
+ управление судном

Команды управления:
+ [LEFT_ALT] - открыть Командную Строку или установить фокус
+ [RIGHT_ALT] - закрыть Командную Строку
+ 'help' - показать все доступные команды
+ 'sail on' - поднять паруса (отойти от причала)
+ 'sail off' - спустить паруса и остановиться
+ 'ahead' - двигаться вперед
+ 'astern' - двигаться назад
+ 'left' - двигаться вперед и влево
+ 'right' - двигаться вперед и вправо
+ 'mooring' - швартовка





3
СКАЧАТЬ С НАШЕГО САЙТА



Учебный модуль. Кодовое имя StudyMod.




Текущая версия. 0.72

Страница загрузки: [OSP] StudyMod v0.72 (Modmerger pack).zip
En-board: https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,299919.0.html
https://disk.yandex.ru/d/0376Pqqxgd0Fig


Этот модуль позволяет учить слова иностранного языка в игре.
+ Исходный код полностью открыт и доступен для использования и модификации без дополнительных разрешений и копирайтов.

Цитата
Тестовый релиз Учебного Модуля для игры MB Warband.
Основная цель: облегчить процесс заучивания новых иностранных слов. Основная идея мода: над врагами отображаются учебные слова и во время боя мы их бьем переводами =) Модуль поддерживает японский, русский и английские языки. Текущая альфа уже позволяет учить японскую кану (азбуку в двух написаниях) и слова JLPT5. Написан механизм, позволяющий боевой системе, учебной книге, текстовым меню автоматически подстраиваться под выбранные на старте игры языки (учебный и родной). Количество языков и учебных уровней можно наращивать.
Код написан на API Warband'a + Python2.7. Исходники собраны в ModMerger Pack и ставятся на чистый (а может и не отчень=) Натив.


Как это происходит:
Существует словарь (который вы можете изменять). Учебные слова отображаются над головой агентов на сценах. С помощью командной строки мы пишем перевод или чтение слова (в зависимости от языка). Если написанное  слово является правильным - врагу наносится повреждение ( "..силой знаний наносим ментальный удар"=). Кроме того учить можно пассивно, махая шашкой наблюдать учебные слова над головами врагов, периодически заглядывая в словарик. Третий способ: запоминать целые фразы с помощью динамически переводимых меню игры.
Существует учебная книга, в которую всегда можно заглянуть и посмотреть список учебных слов.
Списки учебных слов меняются в зависимости от текущего уровня обучения. Уровень обучения пока изменяется самим игроком при появлении ощущения "эти слова я уже выучил, перехожу на уровень выше". Ну а по хорошему, можно было бы создать в городе храмы, школы где можно пройти символический тест на знание пройденного материала, после чего мастер-сенсей повышает твой учебный уровень.

Идея учебного мода не покидала меня последние два года, но только сейчас появилось понимание и знания которые позволили воплотить их в жизнь. За 2 месяца концепт был написан и работает. По сути, это первый Warband мод, который возможно принесет реальную пользу от игры, совмещаем приятное с полезным. Ну обо всем по порядку..

Доступно:

+ JP-EN, EN-JP, EN-RU, RU-EN режимы обучения
+ Есть возможность добавления новых языков и словарей (studyMod_dict.py, studyMod_strings.py)
+ Механизм быстрого перевода текста меню под курсором
+ Study Book - Учебная Книга
+ Kanji Mahjong - учебная мини-игра (только для режима JP-EN) (новое в v0.72)
+ Command Line - Командная строка
+ Команды командной строки:

    help - показать доступные команды
    open book - открыть Учебную Книгу
    level up - перейти на новый уровень обучения (смена учебный слов)
    level down - понизить уровень обучения
    level - показать текущий уровень обучения
    mahjong или "mahjongu onegai shimasu" - попросить у трактирщика игру маджонг (новое в v0.72)

Командная строка открывается по [ Left Alt ].
Командная строка и Учебная Книга закрываются по [ Right Alt ].

Игровой процесс:
Каждого агента-врага на сцене можно убить с помощью командной строки "ментальным ударом". Если не получается, командная строка прячется и бой продолжается руками как обычно. Для японских слов в командной строке пишется их чтение. Для остальных - писать перевод.

Учебные уровни:
   (JP-EN, EN-JP)       0 - хирагана
                                1 - катакана
   (EN-RU, RU-EN)     2 - слова JLPT5
                                3 - слова JLPT4 (часть 1 = первые 80) (новое в v0.72)

В среднем, около 100 слов на уровне. При этом нужно понимать, что для одного иероглифа в JLPT приводятся множество чтений, значений и переводов.. Но так как Учебный Модуль претендует на универсальность, выбираются только общеупотребительные слова, которые одинаково хорошо знать при изучении разных доступных языков.

Немного о шрифтах:
Для изучения японского языка, перед началом игры в меню конфигурации нужно выбрать язык Nihongo. Этим мы подгружаем в игру японо-английские шрифты, что позволит видеть японские тексты. Так как японо-русских шрифтов нет режим обучения JP-RU, RU-JP не доступны.
Если вы учите английский, язык игры выбираете English. По умолчанию шрифт имеет поддержку кириллицы и доступными режимами обучения будут EN-RU, RU-EN.

Динамические меню:
Это игровые меню, которые налету выдают перевод незнакомого текста под курсором.
Концепция:
+ Все тексты меню на языке обучения
+ Если я не могу прочитать или не понимаю - навожу курсор на непонятное слово/предложение и вижу его чтение/перевод.

Можно конечно пойти на хитрость и подменить локализацию на родную.
[############# 190 / 216 ##########===>87,9%]


Мини игры: (новое в v.072)
+ Еще один способ учить слова не напрягаясь. (Kanji Mahjong расчитан только на JP-EN режим). Очень помогает при переходе на новый уровень слов. Коробку с игрой можно купить у продавца книг, найти в таверне или попросить у трактирщика командами "mahjong" или "mahjongu onegai shimasu". Игра в таверне стоит 10 динар за партию. В случае победы, игрок получает вознаграждение:
(сумма_ставки*2)+бонус_за_рекордное_время
+ Доступно 2 режима игры: свободный и классический. В первом, нужно выбрать пары из кучи мусора. Во втором, нужно разобрать всю схему по парам, при этом тайлы блокируются слева, справа и сверху.
+ При выделении пары, тайлы удаляются со стола, на их месте появляется всплывающая подсказка вида:
иероглиф (его чтение) - перевод
+ Схемы для игры находятся в отдельном файле и могут быть легко исправлены.

Система урона: (новое в v.072)
Сила ментального удара рассчитывается по формуле:
damage = max(swing, trust) + player_lvl + player_INT
(урон_оружия + уровень_игрока+значение_интелекта)
При нанесении такого урона у агента-врага меняется имя. При прохождении крита - сила урона удваивается.
+ Продолжается работа по внедрению партикл-эффектов удара.

Установка:
Предполагается, вы знаете как компилится мод с помощью ModMerger'a.
В архиве Modmerger пак, поэтому у вас должен быть установлен modmerger (http://www.mbrepository.com/file.php?id=2151).
1) В папке установленной игры MB Warband скопируйте мод Native в отдельную папку и переименуйте.
2) Скопируйте туда брф-ресурсы, текстуры, звуки из архива.
3) В папку модульной системы скопируйте исходники Учебного модуля.
4) Поправьте нужные файлы (читать readme в архиве).
5) Скомпилируйте новый мод, в стартовом меню игры выберете его.
6) Начиная новую игру выберите учебный и родной языки.
Кроме учебного модуля в архиве находятся модули Быстрого Старта (используется в меню выбора языков) и Меню разработчика.
Если вы учите японский, установите японские шрифты и локализацию (читать readme в архиве).

Баги:
есть, но не критичны.

Разработка:
+ rubik - механизм отображения объекта над головой агента;
+ shcherbyna - основной код.
+ присоединяйтесь.

Фидбэк:
Пишите, спрашивайте.. будем вместе читать. Хочется сделать акцент на том, что разработка мода не ограничивается изменениями текстур, сцен, анимации.. хотя создание окружения конечно-же является первым шагом =)

Баннеры-подписи:

4
Инструментарий / [2D] SMF-Editor
« : 22 Февраля, 2014, 17:13 »


Позволяет изменять внешний вид начального диалогового окна игры.
Скачать: https://db.tt/NLDNcJQi (~5,5Mb)

5
[OSP] Японская анимация на глобальной карте


Update v1.3:
+ Измения в структуре модмерж-пака.

v1.2:----------------------------------------------------
+ + Измения в структуре модмерж-пака.
v1.1:----------------------------------------------------
+ Проверка и обновление иконок ИИ-отрядов во время игры.
v1.0:----------------------------------------------------
+ Каждая фракция имеет отряды своего цвета. Иконки партий изменяются в зависимости от численности отряда:
    Численность 0-99 - иконка всадник;
                          100-199 - иконка всадник+пехота;
                          200 и более - иконка лорд+всадники.
+ Механизм смены иконки игрока, в зависимости от пола и надетых вещей:
    например, иконка игрока - ронин;
                      надеваем itm_robe - иконка монаха;
                      надеваем itm_black_hood - иконка нинзя;
                      если игрок девушка - иконка женская.
+ Торговые караваны - иконка паланкин;
+ Охотники за головами - нинзя;
+ Дезертиры;
+ Крестьяне.


download page:  https://mega.nz/#!vwdmGK5L!ZIzszAWlf9aXlFhrr4TyUC-y4tw3K42PZ5RM9UH_MGI(~5,5Mb)

Video Tutorials:

home: http://vk.com/note15620141_10296729
en-board: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,295709.0.html

6


Intro: vimeo.com/84855412

Ограничение обзора разрезом шлема v1.0
Если на герое одет хоть какой-то шлем и игрок нажимает [R]-вид от первого лица, его обзор ограничивается разрезом шлема. При нажатии кнопки [R] проверяется, есть ли что нибудь на голове.. если да - запускается презентация. В коде презентации проверяется, какой шлем одет и какую текстуру подгрузить..

zip: Загрузка
home: http://shcherbyna.my-board.org/ru/mb_warband_japan_osp
en-board: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,295366.0.html


7


Intro: [OSP] MB Warband - Native Command Line (Single Player)

Командная строка для сингл плеера. v.1.1 Страница загрузки

*Это отделенная часть Учебного модуля, поэтому рассчитана на тех, кто не использует Учебный модуль.


en-board: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,295369.0.html


Увеличивает интерактивность игры, позволяя игроку вводить свои команды. Магия, действия, читы, диалоги, и другие варианты применения ограничиваются только вашей фантазией. Работает только на сценах.

[Left Alt]  - показать
[Right Alt] - спрятать
[key_UP]    - возврат предыдущей команды или "cheatmenu" на старте

Command Line commands: / Команды:
+ help  -  показать все доступные команды
+ cheatmenu - альтернатива комбинации "[Ctrl] + [~]" если она не работает

Команды для разработчиков:
+ heal - лечит игрока на сцене
+ mass spell - убить всех врагов на сцене
+ gold - получить 10000 денег
+ gtl - get tournament list / показать список турнирных городов

Для добавления новых команд редактируйте скрипт "command_line_analyzer", код команды генерит util_cmd_code_generator.py

Продвинутое меню разработчика можно взять тут: http://rusmnb.ru/index.php?topic=17631.0

Код простой и состоит из трех основных составляющих:
+ module_presentation.py - тут создается презентация, собсно строка ввода, а кнопкам клавиатуры при нажатиях назначаются числовые коды. Так как движек игры работает с числами, не позволяя нам сравнивать текстовые строки, нужно привести все к числовому знаменателю.
+ module_scripts.py - в этом файле скрипты, которые генерят код команды, а по завершению ввода и нажатию на [Enter] анализатор проверяет числовой код команды и выполняет соотв. действия.
+ module_mission_template.py - здесь мы прописываем кнопку [Left Alt] для вызова "командной строки" в виде триггера и добавляем его на нужные нам сцены.

Как генерятся числовые коды текстовых команд:



=== Install ===

* У вас должен быть установлен ModMerger. (http://www.mbrepository.com/file.php?id=2151)

1) Скопируйте папку Sounds в папку вашего мода (Warband/Modules/YourMod/..)
2) Отредактируйте module.ini
3) Скопируйте папку  Japan_OSP в папку вашей модульной системы (Module_system/Japan_OSP)
4) Отредактируйте modmerger_options.py
5) Скомпилируйте мод через build_module.bat

В игре, находясь на сцене, с помощью [Left Alt] вызовите Командную Строку, напишите команду или нажмите [Вверх] для вызова команды по умолчанию (cheatmenu).



8
Выражение (eq, "text1", "text2") позволило бы легко проверить текст, который напишет игрок в строке ввода.
Говорят, что на чистом нативе, без WSE, это невозможно..=)

Для этого, текст нужно перевести в цифры слушая нажатия кнопок клавиатуры. Данный пример показывает, как это сделать: Native Command Line.

9


[FlashBook] MB Warband ModBook v2.0.0.zip (~14Mb)

Модбук по Варбанду.

Update ver.2.0.0 - обновление движка книги
+ Редактирование/добавление страниц
+ Строка поиска
+ Кнопки форматирования
+ Скролы
+ Сss теги форматирования



ver1.0
+ Перевод Модульной системы JIK'а
+ Разбор файлов модульной системы
+ ModMerger


=== Flash Book Core ver1.0 ===

+ Отображение локальных html файлов
+ Возможность смены обложек книги
+ Возможность добавления новых html-страниц с помощью внешнего редактора (notepad)



10


[OSP] Advanced Cheatmenu v1.3 (Modmerger pack).zip

Меню разработчика
[Общие]:
+ Включить / выключить читы и отображение DEBUG-информации
+ Показать указанное меню
+ Запуск указанной презентации
+ Запуск указанного скрипта
+ Переход на указанную сцену
[Игрок]:
+ Добавить денег
+ Телепор в указанное место на карте
+ Сменить фракцию
[Вещи]:
+ Добавить указанную вещь в инвентарь игрока

Быстрый старт игры
+ Выбор стартового города
+ Отключен стартовый квест

Описание
- Это альтернатива cheat-опциям которые доступны в разных меню игры (camp-меню, меню-города и тд...), только все собирается в одной форме.
Это меню разработчика, которое можно вызвать в любом месте игры командой "cheatmenu" по Ctrl+~
На вкладке Общие содержатся кнопки быстрого перехода на нужную сцену, запуск указанного скрипта, презентации, меню, вкл/выкл читов. Например вам нужно быстро протестить новую сцену, скрипт, презентацию, меню.. указываете их номер (который можно посмотреть в ID_файлах) и прыгаете куда нужно, или запускаете нужный скрипт..
На вкладке Игрок собираются опции относящиеся к игроку, как то добавить денег, телепорт в указанное место на карте и тд..
Вкладка Вещи - быстрый доступ получить любую вещь игры, нажимаете нужное,  вещь добавляется игроку в инвентарь... это если вы создаете вещи и хотите их потестить одев на игрока.
***
В меню представлен только малый список опций, с которыми я сейчас работаю, но по этому шаблону можно добавлять то что нужно вам, и оно всегда будет у вас под рукой..
==============
По быстрому старту игры думаю все понятно, это избитая тема.. я просто добавил возможность выбора города появления и добавил в пак, так как эти вещи дополняют друг друга.

Install:
Читать readme в архиве.

11
Быстрая зарисовка по добавлению новых объектов на карту мира
* Скрины не являются пошаговой инструкцией.

Софт:
+ OpenBRF v0.51 => для работы с .brf;
+ Blender v2.55 => 3D-редакт + UV-map (наложение 2D-текстуры на 3D-объект);
+ Photoshop / PainNet / etc... => любой графический редактор для создания текстуры.

Ход работы:
1. Делаем/находим .obj-файл с нужным объектом, правим его;
2. Накладываем на объект текстуру;
3. Объект+текстуру пакуем в .brf и прописываем в игре.

Еще статья по blender'у: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9068.0

12

map_icons_japan_v1.0.zip

Установка: (*сохраняйте оригиналы перед любой установкой)

Установка через модульку:

PS:
+ Использовалась текстура замка Kiyosu - резиденция Оды Нобунаги.

QAQ:

Что-то не очень с Правеном получается =( Стоял город на 4220094= невидим.поправили на 4220093...невидим-только флаг стоит.
Вас не затруднит выложить копию Натива с уже привитой иконкой?

Делайте пошаговую установку, так легче отлавливать ошибки...
Закинули брф и текстуры - проверили в опенБрф как отображается.
Прописали в модуль.ини.
Прописали в map_icons - откомпилили (появляются ошибки - возможно неправильно прописали имя)
и тд..
Возможно я что-нить упустил по инструкции инстала... если проблема с конечными числами, то установка через модуль вашей конфигурации должна решить проблему.
Грешить на высокую полигональность я бы не стал, так как игра сама кидает эррор, что не может подгрузить меш более 10к полигонов (непомню точно какой там лимит).
Оригинальный исходник этого замка состоял из 170тыс. фейсов, порезал до 4500.. пока не глючит.
В любом случае, самое главное это наличие .брф, а прикручивание - это дело техники и опыта модера.

Эдитор в Партиес пишет  “Error #380 occurred in function `Show Party` “
Едитор тот который Mount & Blade Warband Mod Tools..? в курсе... он не обновляет список из map_icons.txt. Я отписал Morgh'u но он пока молчит.

13
Инструментарий / [2d] Njob
« : 10 Января, 2011, 22:12 »

web: http://charles.hollemeersch.net/njob/

Маленькая прожка для быстрого создания текстур нормалей, которые, напомню, создают иллюзию объемности основой текстуры.
Не требует установки, легкая в использовании. Вобщем пригодится новичкам и тем, кто не хочет заморачиваться с фотошопом, слоями, плагинами и тд.

Ps: автору big-up и огромный респект.

14


Japan_tree_v1.3.1.zip

Установка (*держите оригиналы файлов в надежном месте):
1. Скопировать japan_tree.brf to YourMod\Recource\..
2. Скопировать textures to YourMod\Textures\..
3. Добавить в module.ini "load_mod_resource = japan_tree"
4. Скопировать flora_kinds.txt to YourMod\Data\..
5. Скопировать particle_systems.txt and scene_props.txt to YourMod\..
6. Далее, через Scene Editor, на нужную сцену, из категории "Plants", добавляете bamboo_1, bamboo_2, bamboo_3, tree_acer, tree_sakura, fallen_sakura_flowers , а fall_sakura_flowers из списка Scene Props.


15
Редактирование Warband анимации в Blender'е 2.xx

   Tom Edwards и EasyPickins, респект им огромный, обновили скрипт экспорта/импорта .smd-файлов дав возможность пользователям blender'a править анимацию Warband'a под себя.

Итак, что нужно:
1. openBrf // создание/распаковка/запаковка .brf-файлов, в которых находятся нужные нам анимации .smd
       web: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.0.html
2. io_smd_tools // скрипт экспорта/импорта .smd в blender и обратно.
        web: http://steamreview.org/BlenderSourceTools/
3. blender // бесплатный 3Д-редактор
        web: www.blender.org

Предисловие:
+ установка io_smd_tools в blender;
+ основы работы с blender'oм тут, потом почитаете;

Ход работы в двух словах:
+ Через ОpenBrf открываем .brf-файлы (например из Mount&Blade Warband\CommonRes\..) и ищем анимацию, на основании которой будем делать свою. Многие .brf'ы  содержат по несколько анимаций, выделяем нужную -> клоцаем правой кн. мыши (RClick) -> жмем Export animations, также делаем Export a skin for this ani. В итоге имеем материал для работы: мех человека (human_skin_A.SMD) и его скелет-анимацию (stand_man.SMD). Например, для создания анимации sitting_man я изменял stand_man что в ani_stand.brf (смотрим картинку ниже).

+ Далее, открываем blender, там дефолтный квадрат - удаляем его (X -> Enter);
Импортируем в blender сначало скин, затем саму анимацию:
       1.  File -> Import -> .smd -> human_skin_A.SMD // мех автоматически полностью выделен - ничего не трогая делаем действие №2:
       2. File -> Import -> .smd -> stand_man.SMD // появляются кадры анимации.

+ Далее... анимация бывает активной (удары, движения) и пасивной (позы). Первый случай я пропущу на будущее, а по второму немного добавлю на примере "позы сидя"...
На линейке анимации (смотрим картинку выше) видим число кадров анимации (0-315). Все эти 315 кадров персонаж немного шевелится стоя, а нам нужно сидя. Для этого нам нужно всего-то изменить положение ног во всех кадрах. Кадров много, но мы будем править только один - 1 кадр, остальные подгоним позже в окне граф-эдитора (Graph Editor).
 Погнали: делаем 2 окна -> для второго выбираем тип Graph Editor, на линейке кадров переходим на первый кадр, для главного окна (3D View) меняем режим редактирования с Object Mode на Pose Mode, там же через меню View выбираем нужный вид камеры (Right, Left, Front, Back....).

    Мышь:
       крутить колесо - zoom;
       Shft+крутить колесо - vertical zoom;
       Ctrl+крутить колесо - horizontal zoom;
       зажатое колесо мыши - крутит камеру;
       Shft+зажатое колесо - двигаем картинку в окне;


Продолжаем: вид камеры - Back, крутим нужный zoom, RClick выделяем тазовый узел любой ноги, меняем вид в окне на Right/Left (как удобнее), жмем R (rotation) и поднимаем ногу  на 80-90 град. к телу (LClick или Enter - завершение поворота). Жмем I (Insert keyframes) -> Rotation для фиксации изменений угла поворота анимации данной кости скелета. Затем передвиньте курсор мыши в область окна Graph Editor и покрутите зум чтобы хорошо видеть точки в первом кадре. После наших действий вы заметите, что все линии (за каждую кость скелета отвечают несколько линий, поэтому на графике их так много), начиная с первого кадра и до последнего, относительно ровно-волнистые, но линий 5-6 имеют скачек в первом кадре. Вот их мы и правили, и в дальнейшем нам нужно будет остаток этих измененных линий сровнять по уровню скачка.

Короче, поворачивайте вторую ногу, дальше таким же манером сгибаем их в коленях.
Так, чел сидит, но ввоздухе. Опускаем его, чтобы ноги были на земле, а табуреты в таверне найдутся: (в 3д окне) меню View -> Right, там же влючаем ортогональный 2Д-вид камеры (View Persp/Ortho    Numpad 5) - чтобы лучше видеть где земля, где ноги. Курсор мыши в области 3Д окна, жмем А пока не выделится весь скелет. Жмем G и опускаем объект на землю. Фиксируем изменения позиции объекта (i - > Location).

C 3D-окном закончили, переходим к окну Graph Editor'a -> дублируем его в отдельное окно для удобства (меню View -> Dublicate Area into New Window)...

Начнем снизу..снимаем выделение всех линий если они выделены (А) и RClick'ом выделяем самую нижнюю точку первого кадра (по уровню этой точки должен идти остаток текущей линии), выделяем линию целиком (L) и снимаем выделение с точки которую выделии вначале (Shft+RClick, если надо увеличивайте зум), она не должна двигаться, жмем G и опускаем выделенный участок линии на уровень точки.

Теперь линия "позиции меха над землей" поправленна для всех 316 кадров.

Так правятся все линии имеющие пики в первом кадре.

Нужно только следить куда ведет пик, вверх или вниз, и соответственно поднимать или опускать остальной кусок линии. После того как все линии будут выровненны, можно переходить в 3D-окно и проверять всю анимацию вцелом (Alt+A), если она прыгает - значит какую-то линию пропустили.
Если с редактом анимации закончили, експортируйте анимацию назад в .smd. Выходной файл переименуте.

В OpenBrf'е создаёте новый .brf (или открываете старый, из которого брали аниму для редакта) и добавляете в него свою новую анимацию (меню Import -> Skeletar animation). Сохраняетесь в Warband\Modules\ВашМод\Resource (если .brf создан вами), добавляете строчку на ваш brf в module.ini, прописываете новый action в module_actions.py вместо "unused_human_anim_XX" с ссылкой на новую анимацию после чего, юзаете его (action-действие) в скриптах.

Чтобы быстро проверить аниму в игре без прописи в файлах указаных выше, добавьте ее в нативовский или другой, уже прописанный brf в котором временно подмените имена анимаций. Например открываем ani_stand_quardsman.brf, там одна анимация stand_quardsman - > переименовываем её (F2) в stand_quardsman1. Импортируем нашу анимацию и обзываем stand_quardsman (т.е. под старым именем теперь новая анимация). Сохраняемся, заходим в игру -> смотрим, все гварды сидят.

Пусть вас не смущает, то что они шевелятся и потом замирают, в стандартной анимации stand_quardsman 2400 кадров, а у нашей всего 315.

Нюансы:
Точка в 0-кадре на линии "положение объекта над землей" (на графике, она у меня самая нижняя)  должна иметь координаты [0;0]. Так как мы опускали эту линию ровняя с пиком, точку в нулевом кадре нужно поднять на старое место. Иначе, в игре, мех будет висеть в воздухе (это видно в OpenBrf'e).


Туторы:
Создание новых скелетов и изменение их размера | Добавление новой анимации

FAQ:
*Насчет питона - блендер на борту уже несет библиотеки питона 3.1, дополнительно устанавливать ничего не нужно (без нужды естесно).

Цитата
нажав на StudiomdlData(.smd.vta.qc)выскочил эррор:io_smd_toolspy”line1742.in invoke….Atribute Error:Windows Manager ..object has no attribute”add_fileselect”…location:<uncnown lacation>:-1
без ерроров у меня работает пара Blend 2.55+Smd 0101.

Цитата
Куда конкретно экспортируются SMD ИЗ Опен БРФа?
при экспорте из ОпенБрф 0.51 у меня появляется окно "куда экспортировать, с каким именем и кнопкой Сохранить". Разве у вас не так?

Цитата
Если сделана часть анимы,то как можно сейвануть часть работы,чтобы продолжить в другой день?
(В Blender'e)
Сохранить проект: File -> Save As -> имя_файла_проекта_на англ.blend
Открыть: File -> Open (Open Recent...) -> ваш_файл_проекта.blend

16




[MB Warband Japan OSP] Human Animations (Modmerger pack)

# Добавляет в игру новую анимацию и действия игрока
# MB Warband v1.1xx

Страница проекта: http://code.fosshub.com/MB-Warband-Japan-OSP/wiki/MB-Warband-Japan-OSP-Human-Animations-Modmerger-pack
en-board: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,312423.0.html

Страница загрузки: hhttps://disk.yandex.kz/d/qN8Vc7qgbxiox

Intro:

Анимации:
+ "run_forward" - игрок ходит (не бежит), если в руках нет оружия
+ "shinobi_jump" - прыжок нинзя. Позволяет прыгать по крышам. Игрок - нинзя, если у него нинзя иконка на глобальной карте. Такая иконка появится, если игрок наденет "Черный капюшон" (как пример работы скрипта). * Внимание! Этот стаф требует установленного [MB Warband Japan OSP] Map Icons Animation (ModMerger Kit)

+ сидячие позы для м/ж
  "sitting_man_seiza"
  "sitting_man_agura"
  "sitting_woman_seiza"
  "sitting_woman_aguraR"
+ "stand_up" - анима подъема из сидячей позы
 

* Внимание! Следующий стаф требует установленной Командной Строки (отдельной версии или в составе Учебного модуля)

Команды Командной Строки - активные действия игрока на сцене:
+ "seiza" - игрок садится в позе "сейдза"
+ "agura" - игрок садится в позе "агура"
+ "stand up" - игрок поднимается из сидячей позы

Просмотрев исходники вы увидите:
+ как с помощью Modmerger'a добавлять и заменять анимацию в модульной системе
+ как с помощью Modmerger'a  заменять строки в указанном скрипте
+ как заменить стандартный прыжок на новый при заданных условиях


Mануалы по анимации: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9068.msg324369#msg324369
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/Manual

Траблы:
  • При разговоре, в окне диалога не видно человека так как он сидит.

FAQ:
...
А у меня с кистями рук по юми не очень получается:
В оригинале левая рука всегда вытянута прямо=это просто.
В юми- начало стрельбы-лук со стрелой поднят.Мне нужен всего 1 кадр(3 раза= более 0,3 сек-чтобы видно было) ,как в моём  нижнем скрине(по доброму и голова должна смотреть не влево,а прямо- на тетиву..ну да бог с ней=будем считать,что движения лучника отработаны до автоматизма),но сложность в кисти левой руки(как при вытянутой руке..ну никак не выворачивается=щит очень мешает=проходит через руку и анима не запоминается.,т.е.нужно так повернуть кисть,чтобы тетива была натянута правильно.Больше ничего не надо.Остальное всё есть.Получится 24 кадра.Сделать длиннее думаю не получится=я пробовал.
Скелет =Натив.Набор движений=разрешение Papa Lazarou.

Добавлено: [time]09 Февраль, 2011, 01:19:56 [/time]
...нужно так повернуть кисть,чтобы тетива была натянута правильно

Действия:
Стойка | За щитами | Присели
Поднимает лук (стрела на уровне глаз) | Натягивает лук (стрела ниже уровня носа) | Стреляет
Берет стрелу | Заряжает
+ Аниму можно делать любой длины, при этом правятся интервалы (начало-конец действия) в action.txt .
+ Для анимы yumi_bow (лук натягивают сверху вниз) лук нужно выворачивать в вертикальной плоскости, что бы тетива не была на голове. Так как лук атачится к левой руке как щит (за предплечье), руку против локтя не вывернешь (сломать то можно..). Для решения этой проблемы правится анима самого лука (6 кадров), при этом лук поворачивается на нужный градус. Проблемой остается синхронизация конечности руки и пика натянутости тетивы, так как в 3D-редакторе на руке щит. В атаче сырые наброски лука_под_градусом + сама_анима требующие доработки.

17


Арена города Praven.
Сделана из стандартных объектов Натива, поэтому с одной стороны легко ставится, с другой - не содержит стандартных атрибутов японского сада типа садовых фонарей, беседок и тд.
+ Для установки копируем scn_town_6_arena.sco в Mount&Blade Warband\Modules\Native\SceneObj\..
   .. сделав перед этим бэкап оригинального файла.
+ Для замены арены в другом городе - меняем цифру в названии файла (scn_town_6_arena.sco) перед копированием;
   Номера городов:
+ Работает с сохранками, т.е. новую игру начинать не нужно :)

PS: в игре водичка не будет такой синей.. это она так в редакторе отображается.

praven-arena-japan_garden.zip

18
Japan map for MB Warband Single Player

Страница загрузки: [Japan OSP] Japan Map

Update: v.1.0:
+ Этот релиз включает module_parties.py, который позволяет компилировать модульную систему напрямую в папку вашего мода.

History:
v.0.35
* Исправлена ошибка в parties.txt.

v.0.34
+ map.txt - v.033;
+ parties.txt - v.018 (необходима НоваяИгра);
+ Япония и материк соеденены;
+ дороги;
+ броды;
+ мосты;
+ весит 1,9Mb (напомню, оригинальная Натив 1,6Mb)
+ "без неба"
+ границы можно увеличить
+ для свободного пользования, к черту копирайты



Установка: (* перед любой установкой делайте бекапы файлов которые меняете)
+ читать readme в архиве.

PS:
+ WinXP+Torgrim'sMapEditor+Native_clear_map.. Handmade на глаз без импорта внешних файлов.
+ Parties отредактирован на основании следующих ресурсов и google-map
Траблы:
Так, проблема в том,что на копию Натива эта карта у меня не встала
Теперь должна

19
Топ на тему самурайских знамен и флагов (если такой пак уже существует - отпишите).

http://www.mbrepository.com/file.php?id=2674

Работа 2009 года мастера AngusH

Мануал:
+ Banner Making Tutorial;

Материалы:
+ чистые полотна; (добавляйте свои, может кому пригодятся для других проектов)
MB_Warband_clear_banners_d_v001.zip (.dds/.psd)
+ родовые гербы кланов Японии / Samurai Family Crests;

Добавляйте свои работы ниже

Оффтоп:
Примеры китайских мастеров (.dds/ Attache mirror)


Добавлено: [time]03 Ноябрь, 2010[/time]
Клан Mori Mouri Motonari (1497 - 1571)


Добавлено: [time]04 Ноябрь, 2010 [/time]
Клан Toyotomi



Добавлено: [time]07 Ноябрь, 2010 [/time]
Imperator

Клан Tokugawa

Клан Oda

Клан Takeda

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC