Голосование

Как вы относитесь к китайской школе модостроения?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29067
  • Последний: Kastet
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 325
Всего: 329

Ретроспектива: Огнем и мечом  

+2
Автор статьи: Vanok | Дата: 07 Ноября, 2020, 11:53 | Прочитано 2440 раз
Размер шрифта:

Подробнее об игре | Видеоверсия

Большое спасибо Александру Суслову и Максиму Горбаню за активное участие в создание данной статьи.

История серии Mount&Blade как единой линейки игр имеет множество интересных деталей, облепивший турецкую игру с разных сторон. Основные направления, ответвления, борьба дополнений и модов за место под солнцем и другое. И одним из элементов этой истории является Огнем и Мечом - первое дополнение для Mount&Blade и по факту единственное официально значащееся как самостоятельная разработка сторонней студии. Можно сказать, это была проба пера: что если доверить создание самостоятельного проекта на базе оригинальной игры сторонним людям? На тот момент турки были полны амбиций, считая, что оглушительный успех их игры можно распространить и на смежные проекты - достаточно дать людям инструменты и информационную поддержку. Первой ласточкой на поприще такого формата работы стал именно Огнем и Мечом, созданный на территории СНГ благодаря стараниями небольшой украинской команды и серьезных людей из Snowball Interactive. Сейчас мы прекрасно понимаем, что опыт получился довольно специфичный, сопряженный с множеством проблемных моментов и неоднозначной реакцией публики, но при этом совершенно точно вошедший в историю. Да и сами турки после такого опыта кардинально пересмотрели свои планы, на долгое время отказавшись от идей раздавать движок каждому желающему мододелу. Кто знает, сколько еще коммерческих проектов мы получили, если бы не ОиМ. Но также надо понимать и то, что по своему игра получилась крайне необычной, с рядом интересных решений и потенциалом, способным заинтересовать даже современного игрока, а поэтому игнорировать ее попросту нельзя.

Одним из основоположников проекта является Максим Горбань, также известный под псевдонимом Maxim Suvorov. На момент начала работы над ОиМ, Максим получил опыт в создании XIII Век: Русич, а также работе над рядом модификаций для Mediedal 2: Total War. Человек, имевший опыт не только в модификациях, но и коммерческих проектов, безусловно, давал команде определенную фору, хотя говорить о том, что у проекта сразу все получилось, конечно же, нельзя. Остальная команда собиралась по принципу “с миру по нитке. Очень сильно, по словам Максима, помог форум “СиЧи” - тематического сайта, посвященного серии Total War и предыдущий опыт работы над модом для “Рима”. В итоге собрался небольшой коллектив, в который, помимо самого Максима, вошли 3D художник SHREDDER, мастер многостаночник Алексей Федорич ака Sigmar (модели, баланс, сборка, тестирование), автор сюжета Александр Трубников ака Monfore, опытный игродел Сергей Шатёрный, успевший в свое время поработать над Сталкером - его работа заключалась в оформлении архитектуры и программист Вячеслав Кушнерук aka SlavaHeart.

Работа над Огнем и мечом началась в начале 2009 года, незадолго после выхода оригинальной Mount&Blade и, само собой, еще до эпохи Warband. Учитывая предыдущий опыт авторов, с выбором тематики долго думать не пришлось: это должен был быть исторический проект, ориентированный на восточную часть Европы. С учетом того, что все авторы имели украинское происхождение, им хотелось добавить в проект казачьего колорита, а поэтому середина 17 века стала идеальным вариантом для творчества, способным раскрыть события в сразу нескольких направлениях, сопряженных с легендарным восстанием Богдана Хмельницкого. При этом немалую роль сыграл одноименный роман Генрика Сенкевича, который собственно и лег в основу сюжета игры. Внимательный поклонник творчества автора даже найдет схожести по части наименований сюжетных линий. Всего нас ждали 3 линии: польско-литовская, запорожская, а впоследствии и московская.Помимо основных действующих лиц присутствовали Шведы и Крымское ханство. Как поясняли в свое время разработчики игры, прежде всего, это время удачно подходит под саму механику M&B – огнестрел уже достаточно развит, чтобы быть чем-то большим, чем психологическим оружием, но холодное оружие продолжает доминировать на поле боя. К тому же, проект Армагана  – это кавалерийская игра, поэтому логичным было выбрать эпоху наиболее блистательных кавалеристов: крылатых гусар, запорожских казаков, рейтеров. Ну и, само собой, немалую роль в этом сыграли также легендарная RTS “Казаки” от GSC, любовь к истории со школы, пан Володыевский и все тот же мод на “Рим”.
 
Как я уже заметил ранее, на тот момент какой-либо опыт в выпуске платных дополнений для M&B отсутствовал, но при этом фанаты игры успели вдоволь насладиться дарами мододелов, создавших большое число разнообразных проектов и в значительной мере разбаловавших публику. Но авторы не унывали, надеясь на то, что их проект будет выгодно отличать наличие сюжетного повествования. Говоря о концепции проекта в целом, было принято решение сохранить общие элементы песочницы, правда на тот момент разделить эти два элемента на манер Viking Conquest еще не додумались, что в итоге вылилось в одну из проблем игры - неполноценный фриплей. Многие из фанатов M&B критиковали проект за отсутствие таких элементов, как игра за женского персонажа, свободное создание собственного королевства и т.п. В общем, несмотря на то, что сюжетная линия в целом серьезно помогла игре, уменьшение привычного для Mount&Blade функционала оказалось для многих игроков неприятной неожиданностью. Кстати, о сюжете: как пояснил Максим, это была основная фича с момента задумки. Разработчики даже никогда не обсуждали стоит ли выпускать продукт без цельной истории.

Впрочем, процесс разработки сам по себе бессмысленен без конечного результата. Для коммерческого продукта таким результатом должны были стать продажи, а они были невозможны без договоренностей с Taleworlds и печати дисков - цифровая индустрия в те времена находилась лишь в зачаточном состоянии. И здесь в игру вступила студия Snowball в лице Александра Суслова, имя которого появляется на Всадниках далеко не в первый раз. И тут нужно сделать небольшое отступление в сторону истории появления самой Mount&Blade на территории России, дабы понимать все дальнейшие события. Как пояснил сам Александр, еще в 2005 году он наткнулся на бету Mount & Blade и сразу решил, что это будущий бульдозер, который снесет рынок - игра выглядела совершенно безобразно даже для 2005 года, но игралась как RPG будущего. Где-то в это время выходили всякие Neverwinter Nights и они рядом с M&B смотрелись просто каким-то анахроничным приветом из прошлого. В то время Александр работал в одном из подразделений студии Snowball, который сами работники шуточно называли отделом пропаганды. Он отвечал за маркетинг и оценку коммерческого потенциала у различных  проектов. По словам Суслова, в M&B были только “Зендар, лошадь и три бандита”, но коммерческий потенциал там просто искрился, а поэтому сразу после знакомства с проектом с дикими воплями он побежал к Сергею Климову с требованием немедленно договориться о лицензии на издание игры. Сергей в свою очередь предложил написать Армаану Явузу, в результате чего родилось довольно своеобразное письмо в духе "и чтобы можно было грабить корованы", на которое Армаан очень вежливо и деликатно ответил. Оказалось, что права уже ушли Paradox, но вообще ему приятен такой интерес к проекту, а поэтому он выразил надежду когда-нибудь поработать в будущем.

Как мы помним, Mount&Blade так или иначе все равно была издана в 2008 году под наименованием "История героя". Проект полюбился населению СНГ и то начало требовать добавки. И тут совершенно неожиданно, но очень к месту самом конце 2008-ого с Snowball связался Максим Горбань с идеей сделать коммерческую версию мода "Огнем и мечом". Ну и, вы сами понимаете: поскольку контакты с TaleWorlds уже были налажены, совместными усилиями разработчика и продюсера удалось довольно быстро договориться о покупке лицензии на движок, правда только на территорию бывшего СССР и Восточной Европы. Snowball брал на себя оплату разработки, занимался маркетингом, закрывали те моменты в продакшене, на которых у "Сичи" не хватало ресурсов, например, интерфейс и внутриигровой арт. Кроме того, именно ребята из Snowball стали инициаторами добавления третьей сюжетной линию за русское царство, поскольку изначальный план покрывал только украинскую и польскую кампании и для чисто российского релиза это было не вполне благоразумно.

Впрочем, припоминая известную поговорку про “гладко было на бумаге”, надо сразу же отметить, что эйфория быстро прошла и наступила суровая реальность. Поскольку движок никогда не планировался для сторонней разработки, то практически никакой документации к нему наработано не было и вся работа велась с помощью “совета старейшин”: Максим описывал Александру встречающиеся проблемы, а тот шел с ними к главному программисту Taleworlds Джему Чименбичеру. Последний сверялся со своими тайными скрижалями и давал команде ответ или правил код движка. Это не спасло проект от огромного количества багов на релизе, но концепция и идея игры оказались настолько привлекательными, что на коммерческий успех проекта, как подытожил сам Александр, забагованность не повлияла. В любом случае, как заметил Максим, разработка была забегом по саду с граблями. Сичевики честно признались, что в тот момент успели наделать столько ошибок, сколько только могли.

Официальный анонс игры был сделан в сентябре 2009 года - незадолго до ее релиза. На тот момент игра находилась в более-менее целостном состоянии, но требовались множественные доработки. По сегодняшним меркам было бы выгоднее разбить релиз на несколько частей в виде отдельных сюжетных кампаний и выпускать их отдельно. Для небольших команд такой формат проще тестировать и планировать, да и в процессе можно получать более ценный фидбек. Но тогда речи об этом даже не шло: печать на дисках диктовала свои условия. Несмотря на дикий кранч в 3 месяца, исправить все ошибки на момент релиза не удалось. Максим даже поставил своеобразный рекорд самого долгого рабочего дня - 71 час нон-стопом за монитором. После этого, как признался нам разработчик, на кофе он вообще никак не реагирует - даже пульс не меняется.

Выход игры состоялся в декабре 2009 года и надо отметить, что игра была встречена довольно тепло, хотя при этом обнажилась и главная проблема игры, которая в дальнейшем преследовала ее длительное время и не была решена окончательно даже к настоящему времени: технические проблемы с прохождением кампании. Многочисленные баги, приводившие к невозможности продолжить сюжетную линию еще долго будут вспоминаться фанатами, но к чести разработчиков они приняли все возможные меры для минимизации проблемы. Сама идея делать сюжет “с рельсами” внутри песочницы - крайне нетривиальная задумка, даже сейчас, каждый этап сюжета может провалиться, просто потому что игрок уже уничтожил фракцию или сменил её. В любом случае, на момент своего первоначального выхода игра была мягко говоря сыра. Впоследствии это признали все, но на тот момент, во-первых, работало правило “на безрыбье и рак рыба”, а, во-вторых, ОиМ в озвученной терминологии раком вовсе не являлась, ведь, повторюсь, игра могла предложить интересный сюжет и множество положительных решений в области игрового процесса. В любом случае, еще до релиза стало понятно, что все запланированное к назначенному сроку реализовать было попросту невозможно, а поэтому выходов было только 2: переносить сроки или выпускать что есть с планами доделать сотворенное впоследствии. Что из этого вышло в итоге я расскажу чуть дальше, а пока закончим тему с релизом.

Так как права на лицензию, выданную Snowball, распространялись также и на восточную Европу, через некоторое время проект также был опубликован в Польше. Там игра получила достаточно большой успех, обеспечивший высокие продажи. Впрочем, форум Всадников Кальрадии помнит и критику в адрес игры, озвученную польским сообществом в целом и отдельными представителями движения создания модификаций в частности. Оно и понятно: игра на тот момент по сути оставалась такой же недоделанной, что и в СНГ. Требовалась масштабная доработка серии, дабы не ударить в грязь лицом. В итоге в мае 2010 года все же вышло золотое издание, ставшее настоящим подарком для фанатов игры. Суть золотого издания заключалась в приведении проекта в итоговое состояние путем подчистки многочисленных хвостов и доработки тех вещей, которые в свое время так и не были воссозданы в изначально запланированном виде. Как признались сами разработчики, во многом это была очистка их собственной кармы.

Ну а затем свет увидел Warband ("Эпоха турниров"), подаривший игрокам сетевой режим, а поэтому творческий союз решил приступить к созданию еще одного издания - уже на обновленном движке и с мультиплеером. Таким образом, в декабре 2010 года был запущен проект Огнём и мечом: Великие битвы. По сути это было целиком мультиплеерное дополнение к оригинальному проекту, переиначивающее сетевой режим Warband на свой лад, но были и другие изменения: подтянута графика, добавлена такая условная под-фракция шотландцев. Ну и, само собой, режим "Капитанов" - это главный взнос "Огнем и мечом" в серию Mount & Blade, в рамках которого проводилась плотная работа с турецком командой. На тот момент турки решили присоединиться к разработке в гораздо более активном формате и смогли внести свой вклад в улучшение качества продукта.

Steam версия вышла в 2011 году как знак того, что эпоха дисков ушла в прошлое, хотя некоторые разработчики даже скучают по ней. Проект ожидаемо вышел в линейке Paraodox, поскольку они обладали правами на всю серию, хотя сами в работе над игрой никак не участвовали. Ну а через некоторое время права вернулись к туркам, а поэтому издателями проекта стали значится именно они. Впрочем, другое было невозможным: на тот момент в системе было попросту невозможно указать несколько авторов или издателей. Кстати говоря, в том самом стимовом релизе была подправлена очередная пачка багов, снова пересобран интерфейс, изменены звуки - в таком виде игра и стабилизировалась.Что интересно, много лет спустя, в конце 2019 года - начале 2020-ого интерес к игре вновь вернулся, что прекрасно видно по его статистике в Steam.

Ну и в качестве вишенки на торте хочу представить позицию Александра Суслова относительно проекта. Привожу ее в оригинальном виде от первого лица: Я думаю, что главное значение ОиМ вовсе не в режиме "Капитанов" (он и так напрашивался и не мы, так кто-то другой бы его в игру вставил). Но "Огнем и мечом" показала пример другим моддерским командам, что можно не просто пилить проект для себя как хобби - но можно сделать это профессиональной деятельностью. Вышел "Наполеон", вышли "Викинги" - а затем вышел такой проект как Holdfast, который как бы "Наполеон", но уже почти без всякой привязке к Warband и на другом совсем движке (но от той же команды). И это классно, именно так и должны появляться новые звезды в геймдеве - Кодзима, конечно, гений, но новые жанры создают моддеры: так было с Counter-Strike, так было с Team Fortress, со всеми "Дотами", с батл-роялями. Я помню, что когда "Оим" только анонсировали, на "Всадниках" шли очень острые споры, что насколько же это грешно и чудовищно, что люди мод продают за деньги. Я и тогда искренне не понимал этого негодования, и сейчас не понимаю. Коммерческий проект может выйти хоть и кривым - ОиМ и "Викинги" тут конечно не дадут соврать, но со временем их починят, люди будут играть, у команды будут новые проекты. Вот например Максим сейчас работает дизайнером в Ubisoft, то есть является состоявшимся профессионалом в геймдеве - потому что получил этот опыт коммерческой разработки. Ведь коммерческий проект это всегда про дисциплину и нахождение баланса между желаниями / лимитами. В этом смысле очень жаль "Русь 13 век", которой этой дисциплины или воли к релизу как-то не хватило и проект в итоге остался если не совсем призраком, но шанс на успех точно упустил.

Что касается моего личного мнения, то, безусловно, я считаю, что Огнем и мечом в итоге все же достиг поставленной цели. Но нужно помнить и о цене этого достижения. Как мы видим, процесс создания первого производного проекта по Mount&Blade оказался не таким уж и простым: где-то сами турки не подготовили должной почвы, где-то у разработчиков сил и знаний не хватило, где-то издатель излишне поторопил, где-то просто звезды так сошлись, но все-таки игра была рождена на свет, а впоследствии доведена до вполне адекватного состояния. И, да, наравне с положительными моментами имеются и некоторые негативные последствия. Как мы увидели впоследствии, сами турки явно не ожидали настолько больших проблем с игрой и видимо поэтому в итоге приняли решение в дальнейшем вести все разработки исключительно под своим чутким руководством. Оно, конечно, в итоге все же было пересмотрено, но сколько других перспективных команд лишилось внимания со стороны турок? Кстати, именно поэтому лично я, при всем своем уважении к Александру, несколько скептически отношусь к его оценке реальных перспектив “Руси” в отношении коммерческого издания, но это уже совсем другая тема. По факту же, как ни крути, но “Огнем и мечом” стал таким же этапом развития серии, как и Viking Conquest или Napoleonic Wars. Да и к лицензированию движка турки тоже в итоге все же вернулись, в результате чего мы получили “На Карибы” и Gloria Sinica.Ну а что до самого Огнем и мечом, то изначальная команда разработчиков уже распалась, да и компания Snowball в том виде, в каком мы ее когда-то знали, перестала существовать, переродившись в итоге в Snowbird Game Studios, но дело их продолжает жить.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC