Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 537
Всего: 539

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [2d] "Архаическое" простое текстурирование за счет Normal Map  (Прочитано 5722 раз)

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
Приветствую камрады.
Для творческих обитателей энтого форума кто в теме, и в первую очередь Grovin`а, который напомнил мне, что до сего дня ждет урока по текстурированию. 

Ниже изложу в иллюстрации небольшую обучалку ,которая на данный день почти не актуальна и устарела. Таким уже давно почти никто не мается ,но кому нить знаю что пригодиться)
Ничего сверх нового, трудного и тяжелого не будет.  Да и сам конечный результат будет не идеален,  так как скринить каждый свой шаг удачный и неудачный или откат я не собираюсь. Сильно долго, геморно, а в случае с неудовлетворительным результатом и откатом, просто перескринивать - все это просто жесть будет (ну и сопсно отвлекать от роботы будет ). Поэтому я просто покажу саму базу текстурирования, и терпимый конечный результат, а дальше сами =) Работать будем онли фотошоп и пару мелких прожек для получения других карт с нормалки.Все руцями, без ддо, паинтеров и похожих софтов.

Знач начнем.

Текстурить будем как уже ясно с темы на базе имеющийся нормалки. Что такое Normal Map каждый знает, кто не знает гугл в помощь, да и соответствующие уроки как ее получить тоже там же поищите.  Пример буду показывать на манике (1) это чистой воды геометрии хайка. И простой лоу (2) имеющую развертку и непростую конструкцию. Не простота  заключается в доп. полигонах  которые присутствую на изгибе локтя, кисти, и плеча. Это для того что бы не тянуло текстуру к примеру на локте при анимации сгибов, а красиво торчало, давая интересный результат http://prntscr.com/7hnnh0 кто не понял про что я, забейте. В общем, имеем мы нормал мап (3) накидуем ее на нашу лоупольку, и вуаля (4): видим что наша низкоплигоналка выглядет как хайрезочка =)

1
2
3
4

Конечно там еще присуствует альфа (1), из-за чего наши чешуйки на доп. полигонах которые на сгибах смотрятся как полноценные,округлые желязячки. Далее открываемс нашу нормалочку  в крейзи бампе как нормалку ,  получаем окно с картами, из которых нам нужно только диффуз (2). После нам понадобится. ...ээ, забыл как она зовется, такая разноцветная карта (3) получить ее можно также с нашей хайки. Достаточно покрасить или назначить разные элементы в разный цвет (4) (не обращайте внимания на этот конструктор, эт я подготавливал под разные куски для лоу, так как у нас маника не целая геометрия,  и в ней присутствуют доп. элементы, пришлось печь не за раз, а по кускам, и затем все сводить в фотошопе). Это делается для того что бы после нам было легко отделить к примеру кожу от железа. Также такие карты нужны для dDo и им подобным,  за счет цвета назначаются уже готовые материалы будь чего либо. К примеру назначили что красный будет у вас металлом, желтый деревом и т.д. После генерите это все и на выходе получаете все нужные карты,  альбедо, глосс, спек,  металнес. 

1
2
3
4

В общем разукрасили нашу хайку,  запекли нужную карту, идем далее.

Следующей будет АО,  Так как я свою модель буду использовать для проекта в котором есть PBS  то есть пфизикс бейс рендер, то посути ао и не нужен. В моем  случае я ее буду использовать по другом назначению, и собственно печь ее не стану, а лишь просто получу ее в Knald`е и то без просчета геометрии.В других же случаях АО нужно запекать. Собственно (1). И если все таки она нужна, ложить ее нужно в самый верх списка с выбраным слоем мультиплей (2). Такс, еще для полной картины нужна курве мапа, но я ее пока еще не пек.

1
2

Теперь начнемс немного кудесничать.

Первым делом нужно  отделить кожу от метала и т.д создавая папки с нужными масками. Для этого в фотошопе в панеле селект тыкаем на колор рендже (1) и тыкаем в появившемся окне на ту область которую хотим выбрать. В моем случии это красный цвет, под этим цветом у меня будет все что связано с металлом.  После жмем ок, и видим что все что нам нужно выделилось. Далее создаем папку и делаем ей маску (2). После когда закончили с папками, проследите что бы та серая дифузка которую мы добыли с нормалки через крейзи бамп была в низу всех папок (3). Это и будет наш конек =)

     
1
2
3

После закинем в фотошоп  нужные текстурки и распределим их по папкам (1). Как видим я взял что то подобное на метал, кожу и ткань. Далее поиграйте слоями этих текстур, выберите более подходящий для вас результат (2). Видим (3), уже что то вырисовывается =)

1
2
3

Пока без блеска и т.д, сейчас пока это не важно.

После можно добавить какого то хаоса на метал, или грязи, ржавчины, в общем сделать более не монотонной нашу чешуйку. Для этого я на скорую беру просто три разных текстуры отличающиеся друг от друга своей структурой и цветовой гаммой (1). Подбираю нужный слой и прозрачность (2-4).

   
1
2
3
4

Как Результат на лицо (1), не хватает только блеска. Для этого я до безобразия просто на скорую поиграл слоями каждой текстуры что бы текстура стала светлой, накинул левел по верх, немного покрутил ползунки,и получил то что получил (2)

1
2

И внезапно пам-пам (1-4). Конечно сильно грязно смотрится,  концентрацию  черноты можно  убирать на спеке, плюс довести до приемлемого виду, как на спеке так и на глоссе что бы результат был намного лучше. Так в последствии и будет =)

1
2
3
4

С кожей,тканей  делаем по тому же принципу , только спек им делаем темнее,  не забываем что тряпка не блестит. В общем суть я раскрыл, импровизация приветствуется. Кому в лом таким заниматься, есть софт который за вас делает все и со всеми картами сразу,  единственное нужно иметь при себе паспорт нормал мап, Ао,  кавити,  и разноцветную текстуру название которой я досих пор и не вспомнил.

Уверен что есть моменты которые не ясны или мало раскрыты, тому спрашивайте. 
« Последнее редактирование: 21 Июля, 2016, 15:02 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
Спасибо, давно хотел поглядеть как ты это делаешь.

Карта называется ID map.
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
не так давно я стал красить хайки прям в збраше ,после чего остается только запечь ее ,запечь ао,кавити ,сделать диффузку с нормалки в крейзи бампе и все =)
с лева тупо запеченный вертекс колор ,с права дифф по верх идет с наложением оверлея ,а на самом верху ао в мультиплее и больше ничего.
С покраской можно  достичь большего с нормалкой будет очень здорово сочится .Намного лучше чем в варианте выше там где я приводил пример металла .

зы. Скажу что с покраской мне больше нравится , и также в некоторых случаях применяю вариант выше .Хочу глянуть как с этим в коате ,сейчас там кажись сразу можно и глосс и спек делать , потом просто это все запечь и все . Думаю мой калькулятор позволит работать в нем без напряга =)
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2015, 22:32 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
Вот я не понял манипуляций с дифузом. На хрена ты его вниз зафигачил?

А я себе субстэйнс пейнтер наконец установил. Уроков нагляделся, буду ковыряться. Подтормаживает чутка, но работать можно.



« Последнее редактирование: 16 Июня, 2015, 22:41 от Underdog »
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
эм ,ну можешь его наверх вставить и после оверлей тот же сделать .Просто снизу он себе лежит мертво и на нем можно отыгрывать слои
 

Добавлено: 16 Июня, 2015, 22:42

субстанция хороша ,я бы не прочь в ней поработать , вот только у меня с ней проблемы .При нынешних дровах видюхи она у меня не запускается , при обновленных запускается но косяки начинаются с синькой .Конечно можно перейти тупо на макс , но я еще не настолько максист что бы это делать .  Да и сама по себе субстанция сильно прожорлива  ,поэтому я пока оставлю так как есть , с моим то калькулятором
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2015, 22:55 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
Вот это здорово! Спасибо, камрад сикомор! Будем пробовать.
  • Сообщений: 25804
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Приятно, что остались еще те, кто думает о помощи начинающим мододелам, но мне кажется, что в таком виде инструкция очень сложна для восприятия: все-таки удобнее, когда картинки не разрывают текст, а дополняют его. Может разбить текст на пункты и под каждым вставлять картинку? Ну или сразу несколько пронумерованных. Если хочешь, я сам могу попробовать доработать текст.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
Grovin, Пожалст завсегдай )
Вставлю еще немного о том как запечь альфу с хайки .Думаю будет в самый раз для тех кто задавался подобным.
Скажу сразу что способов есть больше чем один , но тот который использую я он родной для меня ,так как сам пришел к решению .
Имеем к примеру что то Вы сделали ретоп и остались бусинки .Делать их геометрий не комильфо ,тому на помощи спешит мистер Альфа .  Что бы ее получить ,требуется нашу хайку окрасить в  белый цвет .Затема открываем Хнормал ,подгружаем хайку ,лоу и в палете байкин опшинс ищем  ту карту которую будем печь , а именно хайполи вертекс колор .Ставим галочку идем в ее настройки , и бекграунд ставим черным . Важно! Едж пейдинг ставим 0 . И печем . Да ,еще смотрите что бы антилязинг был максимальный 4х .


Добавлено: 17 Июня, 2015, 00:18

Vanok, ну если есть желание ,я не против .
Но как на меня , с наличием картинок сразу в тексте ни разу не сложно читать ,напротив удобней .  Хотя может это только мне кажется  =/
« Последнее редактирование: 17 Июня, 2015, 00:34 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 340
  • Skype - a-cull Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • ArtStation
сикомор, спасибо за урок)))
  • Ник в Discord: NexXer#1896
  • Ник в M&B: NexXer
  • Фракция: Норды

  • Сообщений: 25804
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Подредактировал оформление руководства.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 268
  • За материальную помощь сайту Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #10 : 29 Июня, 2015, 20:17 »
сикомор, эм... антианалисинг не работает на альфа канале в хнормале... поэтому вместе с хайпольной моделью где должна простреливаться альфа нужно сделать подложку с черной текстурой... тогда край альфы будет сглаженным.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC