Оригинал статьи: http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2012/01/23/war-of-the-roses-preview/2
Далеко не каждый из тех ваших знакомых, кого вы попросите описать игру их мечты, расскажет про эксклюзивную для персонального компьютера, базирующуюся на сражениях в ближнем бою средневековую игру для 64 участников в сетевом режиме. Впрочем, для СЕО менеджера Paradox Interactive Фредрика Вестера (Fredrik Wester) такая идея очень даже неплоха. Ну и, да, судя по словам некоторых сотрудников его студии, вовлечение этого человека в процесс разработки игры было единственным способом прекратить его рассказы о том, как он в очередной раз напился в прошлую пятницу. Ну и, конечно, несравнимый плюс владения своей компанией для Фреда – это то, что у него были все возможности собрать команду для создания игры своей мечты. Под одной крышей здесь собрались и бывший продюсер Bad Company 2 Гордон ван Дюк (Gordon van Dyke) и дизайнер Mount & Blade Михаил Язбек (Mikail Yazbeck) – те самые «бывшие», с которыми мы собственно и пообщались.
«Война роз», следуя по пути к мечте Фреда, наконец-то позволила сетевой игре отойти от современных войн и огнестрельного оружия» - говорит Гордон, заодно и соглашаясь с тем, что текущий проект на данный момент у Paradox самый большой по бюджету из когда-либо существовавших. Впрочем, игра обещает воспользоваться и практикой последних шутеров, позволив детально настраивать своего персонажа и самому создавать свой класс, даром, что с мечами и луками вместо пушек. А еще, эпоха Средневековья – это как раз то направление, в котором у Михаила накопился большой опыт, ведь в части боевой системы параллель между «Войной роз» и его предыдущим проектом, Mount & Blade, провести совсем не сложно. Эффективность атаки и блокирования ударов зависит от направления замаха, а поэтому игроки, как и раньше, меняют свое решение просто подвигав мышкой. «Впрочем, «Война роз» сильно отличается от Mount & Blade» - говорит Гордон: «Они отличны друг от друга, например, в способах подачи себя». Лучше всего говорят об этом кадры из игры: на большом экране в передней части комнаты демонстрируется потрясающая и полная различных деталей картинка. Это действительно классно, особенно если учитывать, что игра пока что только в стадии альфа-теста. Михаил и Гордон уверяют нас, что увиденное – это еще не предел: нас еще только ждут различные погодные условия и ощущение погружения в настоящую войну.
В части боевой системы «Война роз» во многом основывается на том, что в свое время было предложено еще в «Mount & Blade», но при этом вводя новое оружие и виды повреждений, а также добавляя новый динамичный прицел. Из того, что мы успели увидеть, можно отметить более динамичный игровой процесс при сохранении атмосферы «Mount & Blade». Для победы тут очень важно разбираться в том, как различные виды повреждений соотносятся с доступным выбором вооружения и брони. Нанести повреждения можно 4 способами, правда, данные пока что только предварительные: Михаил и Гордон подтвердили, что первые три атаки, скорее всего, будут колющей, режущей и тупой, а вот насчет четвертой они пока что не определились – она может оказаться как «рубящей», так и «отрубающей» (в данном случае используются глаголы «chop» и «hack», в русском языке имеющие идентичный смысл, вполне возможно, что в статье имелись в виду атаки просто наносящие противнику удар с разрубанием брони и тела и вообще отрубающие части тел - примечание переводчика). Ждут нас и 4 типа защиты, три из которых подразумевают уровень брони (легкая, средняя и тяжелая), а четвертый относится уже к носимому щиту, избавляющего от необходимости блокировать удары в нужном направлении, но при этом ограничивающем игрока в выборе оружия. Как вы уже поняли, мы имеем дело с типичной системой «камень-ножницы-бумага»: колющие повреждения отлично проявляют себя против тяжелой брони и кольчуги, в то время как режущие эффективней борются с легкой броней, рубящие удары в свою очередь хорошо справляются со щитами, ну а атака тупым оружием универсальна в принципе.
Особо интересной ситуация становиться при встрече со специфическим оружием. Ничуть не странно, что стрелы наносят именно колющие повреждения, в то время как мечи и топоры специализируются на рубящих и режущих, но не стоит забывать, что мир средневекового оружия не делится только на черное и белое. Разнообразие в выборе оружия – одна из особенностей «Войны роз». Многие предметы позволяют использовать два или даже больше видов повреждений. Например, алебарды сочетают в себе как функции топора на лезвии и копья в основании древка, так и молота на обратной стороне лезвия. Каждая из таких атак привязана к направлению удара: справа налево – машем молотом, а наоборот – уже режем или колем. Многие резонно подумали, что для балансирования такого оружия неплохо было бы использовать ценовые регуляторы или какие-нибудь требования для разблокировки, но на самом деле в «Войне роз» баланс таких предметов строится на их размере. Алебарда просто замечательна в открытом поле, но стесняет игрока в тесных замковых коридорах, не позволяя отвечать на тычки самого простейшего меча, что дает шансы более хитрым бойцам просто зарезать вас со спины.
Именно такой подход к балансу, на наш взгляд, может сделать «Войну роз» крайне увлекательной игрой. Если во многих других играх кинжал – это бесполезное приложение, то здесь он может оказаться вполне подходящим, если учитывать, что другое оружие в любой момент может стать неэффективным. Не менее полезен и обычный ножик – один короткий выпад в забрало может оказаться гораздо полезнее, чем 20 порезов на руке. Впрочем, кровотечение также может привести к крайне плачевным результатам, если не уделять ему внимания. А еще Гордон сильно нас обрадовал, сообщив, что различные умения персонажа дают лишь небольшие преимущества вашему персонажу: у вас не появится детектора сердцебиения, и вы не станете богоподобным – «мы ведь хотим, чтобы битва всегда оставалась для вас трудной».
Самое удивительное – видеть, как все эти мелкие детали в результате уравновешивают как друг друга, так и игру в целом, и это на столь раннем этапе разработки. Те карты, что мы увидели, были действительно масштабными и одновременно полными различными вариантами времени суток и погодных условий. Кроме того, ребята из Paradox решили разориться на выделенные сервера, впрочем, Гордон и Михаил не горят желанием втягиваться в войну с другими сетевыми играми, обуславливая свою позицию чисто техническими требованиями. «Выделенные сервера стоят больше денег, но они гораздо удобнее для игр подобного рода» - говорит Гордон: «В данном случае игра выигрывает при использовании общего узла для сбора всей информации, а не P2P подхода.
Перевод выполнил: Vanok
Далеко не каждый из тех ваших знакомых, кого вы попросите описать игру их мечты, расскажет про эксклюзивную для персонального компьютера, базирующуюся на сражениях в ближнем бою средневековую игру для 64 участников в сетевом режиме. Впрочем, для СЕО менеджера Paradox Interactive Фредрика Вестера (Fredrik Wester) такая идея очень даже неплоха. Ну и, да, судя по словам некоторых сотрудников его студии, вовлечение этого человека в процесс разработки игры было единственным способом прекратить его рассказы о том, как он в очередной раз напился в прошлую пятницу. Ну и, конечно, несравнимый плюс владения своей компанией для Фреда – это то, что у него были все возможности собрать команду для создания игры своей мечты. Под одной крышей здесь собрались и бывший продюсер Bad Company 2 Гордон ван Дюк (Gordon van Dyke) и дизайнер Mount & Blade Михаил Язбек (Mikail Yazbeck) – те самые «бывшие», с которыми мы собственно и пообщались.
«Война роз», следуя по пути к мечте Фреда, наконец-то позволила сетевой игре отойти от современных войн и огнестрельного оружия» - говорит Гордон, заодно и соглашаясь с тем, что текущий проект на данный момент у Paradox самый большой по бюджету из когда-либо существовавших. Впрочем, игра обещает воспользоваться и практикой последних шутеров, позволив детально настраивать своего персонажа и самому создавать свой класс, даром, что с мечами и луками вместо пушек. А еще, эпоха Средневековья – это как раз то направление, в котором у Михаила накопился большой опыт, ведь в части боевой системы параллель между «Войной роз» и его предыдущим проектом, Mount & Blade, провести совсем не сложно. Эффективность атаки и блокирования ударов зависит от направления замаха, а поэтому игроки, как и раньше, меняют свое решение просто подвигав мышкой. «Впрочем, «Война роз» сильно отличается от Mount & Blade» - говорит Гордон: «Они отличны друг от друга, например, в способах подачи себя». Лучше всего говорят об этом кадры из игры: на большом экране в передней части комнаты демонстрируется потрясающая и полная различных деталей картинка. Это действительно классно, особенно если учитывать, что игра пока что только в стадии альфа-теста. Михаил и Гордон уверяют нас, что увиденное – это еще не предел: нас еще только ждут различные погодные условия и ощущение погружения в настоящую войну.
В части боевой системы «Война роз» во многом основывается на том, что в свое время было предложено еще в «Mount & Blade», но при этом вводя новое оружие и виды повреждений, а также добавляя новый динамичный прицел. Из того, что мы успели увидеть, можно отметить более динамичный игровой процесс при сохранении атмосферы «Mount & Blade». Для победы тут очень важно разбираться в том, как различные виды повреждений соотносятся с доступным выбором вооружения и брони. Нанести повреждения можно 4 способами, правда, данные пока что только предварительные: Михаил и Гордон подтвердили, что первые три атаки, скорее всего, будут колющей, режущей и тупой, а вот насчет четвертой они пока что не определились – она может оказаться как «рубящей», так и «отрубающей» (в данном случае используются глаголы «chop» и «hack», в русском языке имеющие идентичный смысл, вполне возможно, что в статье имелись в виду атаки просто наносящие противнику удар с разрубанием брони и тела и вообще отрубающие части тел - примечание переводчика). Ждут нас и 4 типа защиты, три из которых подразумевают уровень брони (легкая, средняя и тяжелая), а четвертый относится уже к носимому щиту, избавляющего от необходимости блокировать удары в нужном направлении, но при этом ограничивающем игрока в выборе оружия. Как вы уже поняли, мы имеем дело с типичной системой «камень-ножницы-бумага»: колющие повреждения отлично проявляют себя против тяжелой брони и кольчуги, в то время как режущие эффективней борются с легкой броней, рубящие удары в свою очередь хорошо справляются со щитами, ну а атака тупым оружием универсальна в принципе.
Особо интересной ситуация становиться при встрече со специфическим оружием. Ничуть не странно, что стрелы наносят именно колющие повреждения, в то время как мечи и топоры специализируются на рубящих и режущих, но не стоит забывать, что мир средневекового оружия не делится только на черное и белое. Разнообразие в выборе оружия – одна из особенностей «Войны роз». Многие предметы позволяют использовать два или даже больше видов повреждений. Например, алебарды сочетают в себе как функции топора на лезвии и копья в основании древка, так и молота на обратной стороне лезвия. Каждая из таких атак привязана к направлению удара: справа налево – машем молотом, а наоборот – уже режем или колем. Многие резонно подумали, что для балансирования такого оружия неплохо было бы использовать ценовые регуляторы или какие-нибудь требования для разблокировки, но на самом деле в «Войне роз» баланс таких предметов строится на их размере. Алебарда просто замечательна в открытом поле, но стесняет игрока в тесных замковых коридорах, не позволяя отвечать на тычки самого простейшего меча, что дает шансы более хитрым бойцам просто зарезать вас со спины.
Именно такой подход к балансу, на наш взгляд, может сделать «Войну роз» крайне увлекательной игрой. Если во многих других играх кинжал – это бесполезное приложение, то здесь он может оказаться вполне подходящим, если учитывать, что другое оружие в любой момент может стать неэффективным. Не менее полезен и обычный ножик – один короткий выпад в забрало может оказаться гораздо полезнее, чем 20 порезов на руке. Впрочем, кровотечение также может привести к крайне плачевным результатам, если не уделять ему внимания. А еще Гордон сильно нас обрадовал, сообщив, что различные умения персонажа дают лишь небольшие преимущества вашему персонажу: у вас не появится детектора сердцебиения, и вы не станете богоподобным – «мы ведь хотим, чтобы битва всегда оставалась для вас трудной».
Самое удивительное – видеть, как все эти мелкие детали в результате уравновешивают как друг друга, так и игру в целом, и это на столь раннем этапе разработки. Те карты, что мы увидели, были действительно масштабными и одновременно полными различными вариантами времени суток и погодных условий. Кроме того, ребята из Paradox решили разориться на выделенные сервера, впрочем, Гордон и Михаил не горят желанием втягиваться в войну с другими сетевыми играми, обуславливая свою позицию чисто техническими требованиями. «Выделенные сервера стоят больше денег, но они гораздо удобнее для игр подобного рода» - говорит Гордон: «В данном случае игра выигрывает при использовании общего узла для сбора всей информации, а не P2P подхода.