Голосование

Как вы относитесь к китайской школе модостроения?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29069
  • Последний: Flavor217
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 368
Всего: 371

Knights of Honor II: Sovereign  

+1
Автор статьи: Vanok | Дата: 10 Декабря, 2022, 15:08 (Редакция от: 24 Мая, 2023, 13:46) | Прочитано 8880 раз
Размер шрифта:

Забытая легенда


Knights of Honor II: Sovereign - это продолжение легендарной стратегической игры родом из 2004 года. Выйдя из под пера Black Sea Studios 18 лет назад, данный проект быстро завоевал внимание фанатов и составил существенную конкуренцию другому мастодонту тех времен - Rome Total War. Тем не менее, если у Creative Assembly и Activision на тот момент были все возможности для продолжения работы над серией, то Knights of Honor так и остался единичным экземпляром, а авторский коллектив по иронии судьбы позже запомнился лишь работой над переизданием Total War: Rome II уже будучи перекупленным самими “креативами”. Тем не менее, небольшая болгарская студия не забыла о своем прошлом подвиге и, освободившись от оков больших дядь вернулась к идеи сиквела. На него команда потратила еще несколько лет, а результатом длительной работы стал Sovereign. На игру возлагались большие надежды, ведь, несмотря на существенный срок, оригинальная стратегия сохранила теплые воспоминания у многих фанатов и сих пор осталась востребованной. Игра на ностальгических чувствах - довольно верный способ привлечь к себе внимание, а так как оригинальная концепция была самодостаточна сама по себе разработчикам нужно было всего лишь улучшить проект в отдельных направлениях, а заодно попутно перевести его на современный движок.

Увы, но по факту проект получился вовсе не таким однозначным, как хотелось бы. Редкий для меня случай: поиграв в сее творение, я принял решение сделать рефанд. И тут я хочу сразу отметить: я не считаю игру полным шлаком и даже вижу в ней потенциал, способный зацепить как ветеранов игровой индустрии, так и новичков, но ряд решений в этом проекте лично у меня как рукой снял весь энтузиазм, превратил долгожданное знакомство с игрой в рутинную подготовку материала для обзора. Сама большая проблема Sovereign - это полнейшая вторичность игры в рамках выбранного жанра. Игра не просто не дает ничего нового, она топчется по уже давно пройденным другими проектами идеям, наступая на уже заржавевшие виллы, что в итоге приводит многих поигравших в сей проект к мысли о скорее ремейке старого-доброго Knights of Honor, нежели о полноценной второй части.

И тут надо сделать еще одну важную пометку. Ремейк сам по себе - не значит плохо. Несмотря на то, что ремейков в последние года стало слишком много, можно отметить немало качественных продуктов в этом сегменте. Да что уж там говорить, даже ремастер уже упомянутого Rome Total War, то есть даже не ремейк, а просто освежение старой игры, в целом неплохо зашел общественности. Проблема конкретно Knights of Honor II: Sovereign не в том, что она предельно похожа на первую часть, а в том, что она не пытается стать лучше и остается слабой в тех местах, где можно и нужно было ее подтянуть, но при этом позиционирует себя как полноценный сиквел. Почти все было в первом KoH, присутствует и в сиквеле, вот только на пользу это не идет. Те же бои остались такими же картонными, но если 20 лет назад это было нормальным, то теперь битвы смотрятся смешно, глобалка поверхностна в плане механик, экономика примитивна, историческая составляющая не создает вообще никакого интереса.

Игра как она есть


Давайте наконец-то перейдем к сути игры и рассмотрим каждую из названных деталей. Перед нами карта Европы с небольшими вкраплениями северной Африки и ближнего востока. С точки зрения исторической составляющей игра скорее походит на проект по мотивам, нежели серьезный исторический проект. Такой подход во многом похож на позицию Total War, но тут сходу появляется одно важное “НО”: серия игр от Creative Assembly всегда брала разнообразием. Не всегда удачно, в конце концов, все мы помним и такие проекты, как Thrones of Britannia и Троецарствие, но по крайней мере общее направление ясно: даже в рамках Сегуна мы могли выделить определенные индивидуальности фракций. Sovereign в этом плане следует идее, заложенной первой частью: государства отличаются лишь названиями и редкими вкраплениями уникальных юнитов - буквально по одной штуке на мажорную фракцию. То есть, грубо говоря, мечники и лучники есть у всех, но у викингов есть хускарлы, а у Византии варяжская стража - вот и все отличия. Да, есть еще разные культуры и религии, которые дают различные бонусы, но все это лишь цифры в статистике, в то время как стилистическая индивидуальность отсутствует начисто.

Зайдем с другой стороны. В игре есть династии, но на уровне "царь - наследник и претендент". Правители умирают, их место занимают наследники, в определенных случаях возможно начало гражданской войны при смене династии. Вы можете прокачивать персонажей за счет особого ресурса - книг, выдавая им особые перки, также у правителей есть общие показатели навыков, влияющие на их эффективность - командование, управление и т.п. Немного вносит разнообразие в общую схему система найма лордов со стороны. Каждый лорд в игре - представитель одного из “классов” - полководец, торговец, богослов, дипломат, шпион. Наиболее полезными очевидно являются полководцы, особенно если сам правитель не лидер и войска водить не может, остальные скорее ситуативны. Существует вероятность, что вместо порядочного лорда вы возьмете вражеского шпиона, который начнет строить вам гадости. Последний элемент является, пожалуй, наиболее интересным элементом игры. Ну и, само собой, каждый агент - свои действия: торгоцев отправляется в чужой город создавать там пассивный доход, клирики могут успокаивать провинции, а дипломаты создавать оборнительные союзы и улучшать отношения. Что нам все это дает в совокупности? Ну, во-первых, надо отметить, что все описанная система - почти полная калька с первой части. Изменения здесь минимальные, даже максимальное количество агентов не увеличилось. Сама по себе схема не так уж и плоха и даже оригинальна, по, к в противостоянии с Crusaders Kings, само собой, не выдерживает никакого сравнения. Да и ладно бы с ним - в конце конков, данная линейка Paradox в первую очередь сосредоточена именно на династиях и гнаться за ней глобалке “общей направленности” бессмысленно, но сделать хотя бы расширенное древо династии и добавить действия отношений с наемными лордами - почему бы нет?

Ну а теперь про экономику. В ее основе лежит простая схема: строим нужные здания, работаем с типом поселений. У каждого городе есть несколько деревень определенного типа, каждая деревня имеет свою специализацию, ее же имеет и город. Деревни развивать нельзя, но можно использовать их бонусы. Например, постройка сельхозугодий сама по себе дает только 2 единицы еды, но если у тебя в провинции есть фермы, то за каждую из них угодья дадут бонусную еду. Вроде бы интересный вариант, да? Увы, но бестолковый рандом делает специализацию городов неэффективной: игра рандомно разбрасывает поселения и зачастую они плохо соотносятся между собой. Иногда тебе в принципе не везет с ресурсами и ты даже с этим толком ничего не можешь сделать, то есть вариативности действий игрока ноль. Кроме того, по сути вся экономика - это деньги, тут других экономических ресурсов попросту нет. Остальные ресурсы нужны для других задач, например уже упомянутые книги и религиозность для различных действий агентов и их прокачки, рекруты для найма,. А еда - строго для содержания армии, города даже не пытаются делать вид, что им она нужна, а поэтому в тяжелый баланс “прокорми город или снаряди армию” играть не нужно. Еще здесь есть некоторые надстройки на здания, улучшающие их, например, просто казарма тебе ничего не дает - нужно построить модуль на стрелков, но даже тут нет никакой сложности - тебе не придется выбирать что построить, доступны все модули, главное плати. Ну и, само собой, это никак не спасает игру от главной проблемы: малой вариативности, как зданий, так и экономических тактик в принципе.

С дипломатией все примерно также. Каких-то детализированных возможностей здесь нет, но в целом потенциал глобальной стратегии она раскрывает и иногда даже может оказаться полезной в планировании развития своего государства. У всех стран имеется рейтинг отношений друг другу и, само собой, приближенные в культурном и религиозном планах государства будут дружить гораздо охотнее. Для большинства действий в игре достаточно просто открыть диалог с фракцией, но в некоторых случаях лучше задействовать дипломата - с его помощью можно сформировать оборонительный союз против агрессора и улучшить отношения. Кроме того, для использования функционала купца необходимо предварительно заключить торговое соглашение - без него направить своего торговца не получится. На мой взгляд, это достаточно странное решение и здесь мне лично была бы интересна механика торговых центров из Europa Universalis. А еще стоит отметить, что компьютер порой достаточно странен в своих предложениях. То подталкивает тебя начать войну против тех, с кем сам не воюет, то, наоборот, всеми правдами и неправдами пытается затянуть тебя в ту войну, где ты ему не особо поможешь. Да и общий подход в плане выбора целей для военных действий порой вызывает вопросы.  Но самая своеобразная часть дипломатии - это крестовые походы, создающие, пожалуй, саму большую порцию хаоса в игре. И тут, наверное, тот случай, когда я не могу сказать плохо ли это или нет. Крестовые походы определенно реализованы довольно специфически и почти наверняка могла бы быть реализованы лучше, но по крайней мере они создают движуху на карте.

Плохие решения


Военные действия в игре опираются на простую схему: в каждом городе есть определенное количество слотов рабочих, которые повышают эффективность города, они еще и до кучи увеличиваются постройками. Эти же слоты нужны для найма войск и их нужно рассматривать как мягкое ограничение армии, ибо есть еще и общий запас рекрутов. Потратил слоты в городе - жди пока они восстановятся или веди армию набирать в другой. Для восстановления численности побитых отрядов также нужны слоты. С одной стороны, это довольно оригинальная система найма, обеспечивающая необходимость планировать города и, что главное, маршрут сбора армии, с другой компьютер в рамках этой системы ведет себя очень странно: пока ты с трудом наковырял одну армию, он уже при тех же ресурсах ведет к тебе две. Да и в процессе войны как-то уж слишком подозрительно он собирает новые армии, в то время как тебе приходится отвлекаться от основных задач, вести свою армию назад для перегруппировки или нанимать еще одного полководца. Здесь же стоит упомянуть и систему взятия поселений. На местных осадах можно сидеть веками веками, ибо кнопка штурма становится доступной только в том случае, если просядет один из двух параметров защитников. И этот параметров даже не мораль, хотя она здесь тоже зачем-то есть. На мой взгляд, это самое странное решение в местной схеме боевых действий, ибо сидеть в ожидании тебе придется как в случае с большим гарнизоном, там и при малой горстке защитников и при этом падение параметра защищенности крепости, нужное для штурма, не равно ее разрушению, нет - на сцене штурма замок будет целехонек. Чисто с точки зрения общей совокупности элементов, каких-то особых претензий к боевым действиям у меня нет - по крайней мере, здесь разработчики Knights of Honor II могут дать тебе оригинальные механики, отличиные от других "глобалок", но есть одно НО...

И тут, пожалуй, надо отметить саму главную претензию к игре: искусственный интеллект. Компьютер на глобалке даже не пытается составлять конкуренцию игроку в плане тактик, беря лишь массой за счет постоянного спама армиями. Напасть своими крестьянами на превосходящую его качественно и количественно армию - пожалуйста, в панике метаться туда-сюда - тоже. Создается впечатление, что все эти искусственные ограничения для игрока нужны исключительно для того, чтобы компенсировать тупость бота и, соответственно, составить хоть какую-то конкуренцию. В итоге весь интерес от кампании сводится к сражениям с заведомо более сильным противником или подготовке этого сражения, либо перевариванию завоеванных земель. Тут по крайней мере разработчики постарались сделать интересные механики: население надо сначала привести в порядок - силой или увещеваниями, а затем еще и ассимилировать, причем как на культурном, так и на религиозном уровне. То есть, быстро что-то отжать и уже пользоваться всеми благами города через пару ходов не получится. Еще один раздражающий момент, но в целом укладывающийся в традиции серии - это постоянные восстания. Здесь нет ничего удивительного и нового - бегать воевать с "ребелами" нам приходилось и в первой части, но здесь проблемой является сама рутинность действий. С учетом того, что повстанцы - такие же дурачки, усмирение недовольных начинает угнетать не за счет сложности, а необходимости повторять одни и те же действия множество раз.

От глобалки перейдем к сражениям армий. И тут, наверное, все еще хуже, чем в кампании. Боевка - это буквально прошлый век. Никакой физики юнитов в игре не чувствуется, сражения реализованы на уровне кучи-малы, в которой солдаты изображают бурную деятельность. Основная составляющая битв - мораль, зависящая как от стартовых условий, так и действий в бою, ну и здоровье юнитов - остальным можно в принципе пренебречь. В игре нет боезапаса лучников, нет особой разницы от различных построений. В битвах бот и вовсе не умеет ничего, кроме как наступать всей массой. Нет никаких проблем по одному окружить его отдельные отряды, разбить их мораль и победить даже в невыгодных для себя условий, либо просто убить командира, который отличается откровенно суицидальными наклонностями и рвется на амбразуру чуть ли не впереди своей армии. Причем, стоит отметить, что и впервой части ИИ был далеко не идеален, но ведь и игровая индустрия на месте не стояла, в то время как разработчики Sovereign просто забили болт вообще на какие-либо существенные изменения сражений. И если для первой части битвы в таком виде были еще более-менее, то в рамках сиквела они смотрятся совершенно несуразно.

Казалось бы, вот уже полный набор для ненависти. Ан нет, оказывается можно сделать еще хуже. И если с другими направлениями разработчиков можно оправдать малым бюджетом игры, то вот кривой интерфейс и неудобство управления - это уже диагноз. Ты не можешь задавать очередь строительства в городах (одно здание строится - жди пока закончат, чтобы заказать следующее), большинство менюшек банально неинформативно, но зато просто кишит мелкими элементами. Да, именно мелкими - здесь нужно вглядываться в то, что тебе пишет игра, ибо шрифты неудобны. Особенно в дипломатические сообщения. Шорткатов решительно не хватает, а те, что есть, по умолчанию кривы. Например, чтобы покрутить камеру в бою, нужно тянуться до квадратных скобок. Да, горячие клавиши можно переназначить, к интерфейсу привыкнуть, но сама по себе ретроградность игры вызывает серьезные вопросы относительно того понимали в каком году они находятся и что изменилось с 2004-ого. Уж этот то элемент проекта точно можно было довести до современных стандартов.

Ну и еще одна неприятная деталь для тех, кто ожидал увидеть современную игру: графон в Knights of Honor II попросту примитивен. И если на глобальной карте он еще куда не шло, в некоторых местах он даже приятен, то сражения… в отношении их создается впечатление, что движок для битв вообще не поменялся. Такие же низкополигональные и плохоанимированные юниты и невзрачные локации. Я, конечно, понимаю, что Black Sea Games - не того полета птица, чтобы претендовать на кинематографическое качество, но в рамках таких битв, с учетом вышесказанного о них, на мой взгляд лучше было бы вообще RTS сражения в игру не включать. Благо, игра хотя бы адекватно оптимизирована и в целом чувствует себя нормально, то есть не вылетает, почти лишена багов, да еще и до кучи сохраняется без фризов - о сейве свидетельствует лишь появление небольшой иконки.

Заключение


Что я могу сказать об игре по факту? “Ни рыба, ни мясо” - самое ближайшее сравнение. Ни графона, ни проработанности дипломатии и экономики, ни масштабности. Сугубо с точки зрения сравнения с другими проектами, игра не способна показать что-либо ни в сегменте серьезных “глобалок”, ни с точки зрения зрелищности. Что касается самобытности продукта, то она в свою очередь тонет под грузом ряда существенных недоработок, напрямую влияющих на интересность кампании. По факту, команда в надежде не пресловутую ностальгию, сама загнала себя в западню. Даже ряд преимуществ первой части вроде продолжение течения времени на глобалке пока ты сидишь в бою, проект растерял, а в остатке предоставил лишь вторичные механики, оставшиеся где-то в прошлом. Все конкуренты Knights of Honor II уже давно ушли вперед, предоставив прогрессивные решения на своем уровне, в то время как Black Sea Games остались во всем том же 2004 году. В итоге, многие фанаты разочаровались, адепты детализации закидали тапками, новички не поняли, а любители графики даже не заметили. Впрочем, справедливости ради надо сказать, что и свои любители нашлись, для которых все описанное выше является незначительными недостатками. Это говорит о том, что даже у такой старой игры, как Knights of Honor, до сих пор сохраняется потенциал, раз ее столь посредственный сиквел, основанный на тех же механикам, до сих пор привлекает людей.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC