Banner Kings - это комплексный мод, влияющий на различные экономические и политические аспекты игры. Он вносит достаточно серьезные изменения в игровой процесс, меняя способы заработка от тех или иных действий, влияя на поведение лордов и т.п. Будучи включённым в кампании, он изменяет сохранение и продолжить игру без него в том же сейве уже не получится. Данное руководство является переработанным переводом оригинальной справки разработчика, дополненное некоторыми рекомендациями от Всадников Кальрадии.
В основе новой экономики поселений лежит несколько условий:
В плане караванов ключевым изменением является появление небольших торговцев, путешествующих между городами одной фракции. Их путь, в отличие от больших караванов, пролегает только между двумя точками (из города А в город Б без промежуточных остановок). Задача таких торговцев: покупать там, где дешевле и продавать там, где дороже, таким образом выравнивая кривую спроса и предложения и стабилизируя цены. Что касается больших караванов, то в моде появилась отключаемая опция хранения заработка до момента возвращения к его нанимателю (в принадлежащее ему поселение). Это означает, что заработок от каравана может быть получен только по прибытию, а не в процессе торговли. Если такой караван будет разграблен, наниматель может потерять все вложенные деньги и весь доход с него.
Мастерские
Содержание мастерских зависит от ценности производимых в ней ресурсов, также за них нужно платить налоги владельцу города. Мастерские можно улучшать. Улучшение занимает 3 дня строительства. Каждое улучшение увеличивает затраты на заработную плату на 15%, а также качество продукции на 5%. Кроме того, у каждой мастерской есть склад, на который отправляются излишки произведённой продукции (если та не продаётся сразу). В случае если производство останавливается из-за нехватки ресурсов, товар со склада будет продаваться городу для минимизации убытков. Базовый размер склада - 20 слотов и он увеличивается ещё на 20 с каждым улучшением мастерской.
Снабжение
В моде отряду требуется не только еда для поддержания морали, но и другие ресурсы: военное снаряжение влияет на максимальный размер отряда, древесина и инструменты повышают скорость строительства осадного лагеря. Также, помимо еды, мораль может повысить и другой провиант, например, алкоголь. Размер ежедневного потребления тех или иных ресурсов отражен в подсказке о выплатах на содержание отряда в правом нижнем углу интерфейса. Подробная статистика изложена в разговоре с квартмейстером (интендантом). Интенданты также могут закупать нужные ресурсы автоматически при длительном посещении города (товары закупаются одновременно с выплатой заработной платы).
Аналогичная схема работает при строительстве городских улучшений. Для построек теперь требуются различные ресурсы, состав которых определяется в зависимости от типа проекта, а количество определяется динамически на основании требуемых очков строительства. В большинстве случаев 1-ый уровень требует дерево и глины, 2-ой дополнительно железо, 3-ий дополнительно известняк, но в ряде случаев возможны и более редкие ресурсы, вроде мрамора. Конкретные требования по материалам изложены в стандартном экране управления проектами. В случае отсутствия таких ресурсов на складе города, строительство не ведётся. Губернатор может закупать ресурсы автоматически на внутреннем рынке.
В моде представлена новая система населения, основанная на 4 классах: дворяне, ремесленники, крепостные и рабы. Классы выполняют разные роли и их численный состав постоянно меняется. Крепостных и дворян можно увеличивать с помощью принимаемых политик, рабство можно запретить в принципе. Население также самостоятельно переходит между классами. Население формирует размеры налогов, производительности труда, лояльность и процветание поселений.
Дополнительные параметры поселений
Полезные ископаемые
Такие ресурсы, как глина, соль, железо, серебро, известняк, мрамор и золото относятся к группе минералов. Эти ресурсы генерируются случайным образом в начале каждой кампании и их производство присваивается при старте ряду поселений. При этом, исследовать добычу полезных ископаемых можно в любом поселении. В большинстве случаев это будут небольшие залежи и только в шахтерских поселениях возможны большие запасы. Рабочие всегда добывают 2 ресурса - дешевый и дорогой. Разведку ресурсов можно проводить с помощью строительства шахт. Также в деревнях появились и другие новые здания, которые игрок может построить.
Поместья
Деревни разделены на поместья. Большая часть земель являются общественной территорией (Demesne Lands), остальные земли делятся на наделы, как минимум один на деревню (но их может быть и больше. Пока надел пустует, он составляет часть общественной территории и приносит доход владельцу поселения, но его можно отдать в пользованием другим кланам или рыцарю. Таким образом, рыцарям можно даровать и саму деревню, и отдельный надел в ней (при этом это могут быть разные рыцари), но так как наделы приносят значительно меньше дохода, его возможности будут гораздо меньше. Игрок также может приобретать поместья у других кланов, при этом потеря деревни при военных действиях не лишает прав на поместье моментально: если в течение года вернуть деревню под контроль исходной фракции, ваши права на поместье будут восстановлены.
Решения
Это личные решения игрока, позволяющие совершать определённые действия в игре, влияющие как на семью в отдельности, так и на всю фракцию игрока - изменение культуры, найм компаньона, организация праздника, запрос определённых действий у фракции или даже реформирование Кальрадийской империи. Для решений нет единой схемы взаимодействия - в каждом конкретном случае это свои требования и последствия. Если кнопка выбора действия неактивна, значит персонаж (клан) игрока не соответствует критериям его выполнения.
Пиры (праздники)
Как и в первой части оригинальной игры, в моде игрок может устраивать праздники. На них автоматически приглашается вся городская знать, члены клана игрока, а также не менее 3 других кланов фракции. Праздники влияют на отношения участников к клану игрока, а также даёт очки влияния, но при этом их показатель может быть как положительным, так и отрицательным. Для наиболее хорошего эффекта требуется удовлетворить все требования, выраженные в максимально качественной и разнообразной еде в достаточном количества, наличии алкоголя, присутствии самого организатора. Еда и алкоголь потребляютя из тайника феода ва процессе проведения праздника, то есть списываются оттуда не сиюминутно, а постепенно. Сам праздник длиться ровно 7 дней.
Браки
Предложение о браке можно выдвинуть только главе клана, к которому относится выбранный кандидат. С самим перспективным супругом можно поговорить о том, нравится ли ему/её ваш персонаж или нет. Фактическая заинтересованность главы клана от брака зависит от совокупности положительных и отрицательных очков, определяемых следующими параметрами:
Навык учености
В моде появилась новая система, связанная с образованностью персонажа. Её базовое проявление - новый навык “Учёность” (в оригинале Scholarship). Его прокачка осуществляется на основании совершения различных действий, увеличивает скорость чтения книг, изучения языков и набора очков стиля жизни, а также позволяет брать различные перки, часть из которых открывают возможность брать дополнительные перки в других скиллах. Кроме того, персонаж может развивать другие свои навыки за счёт книг. Книги приобретаются у специализированных торговцев через действие “Купить книгу” в меню решений. Чтение книг осуществляется через отдельную кнопку "Обучение" (Education) в меню персонажа и приводит к повышению определённых навыков, зависящих от книги. Книги продаются на разных языках, о которых пойдёт речь ниже - читать их можно только владея нужным языком. Но если вы приобретёте книгу Dictionarium Calradium, то сможете читать на любом языке.
Языки
У каждой культуры в моде имеется собственный язык, связанный с ней, при этом языки связаны условной языковой группой, влияющей на легкость их освоения внутри или вне таких групп. Изначально персонаж игрока владеет только родным языком и условным общекальрадийским. Языки других культур можно изучить у членов вашего клана или знати, если они относятся к соответствующей культуре. Скорость обучения и получаемые результаты зависят от навыков учителя, относимости к языковой группе и ряде других параметров. В результате обучения персонаж может овладеть языком на разных уровнях (от плохого до идеального), при этом максимальное количество языков, которые можно освоить, зависит от параметра учёности ГГ (по умолчанию - это два языка). Навык использования языка необходим для чтения книг, а также влияет на эффективность сделок и отношения населения подконтрольных поселений.
По умолчанию каждая культура имеет свой собственный язык, связанный с ней. Языки можно изучать у членов вашего клана или знати. Их компетентность и несколько других факторов влияют на вашу скорость обучения, например, понятность вашего естественного языка с целевым языком. Языки наиболее полезны для чтения книг. Они также имеют вторичное применение, например, особые приветствия, заключение более выгодных сделок или повышение вашего культурного признания в поселениях с другими культурами. Превышение лимита языков замедляет ваш процесс обучения. Бонусы стипендии могут увеличить лимит.
Стили жизни
Стили жизни, они же образы жизни, дают вам доступ к различным преимуществам. Целевой образ жизни игрок выбирает самостоятельно (при этом часть образов доступно для выбора только для определённых культур), а каждый выбранный стиль всегда связан с двумя навыками главного героя (например, верховая езда + древокое оружие), то есть его открытие зависит от прокачки обоих этих навыков. Прокачка образа жизни разбито на стадии, на каждой из которых персонаж получает фиксированный перк (в зависимости от выбранного образа таких перков может быть от 3 до 4), а также соответствующие пассивные эффекты (как положительные, так и отрицательные). Развитие стадий происходит постепенно за счёт получения опыта в соответствующих навыках, но при этом для каждого этапа существуют ещё и минимальные критерии для его достижения. Игрок может одновременно развивать только один стиль жизни, но после получения перков, они остаются навсегда и не отменяются при смене выбранного образа (а вот пассивные эффекты отменяются).
Пэрство и джентри
Пэрство — это новая концепция, по сути определяющее возможности кланов участвовать в жизни государство. По сути, это предоставляемые кланам права на такие вещи, как голосование на выборах, дарование титулов, поучение феодов, формирование советов и т.п. По умолчанию клан игрока по правам соответствует клану наёмников, то есть почти лишён всех прав. Присоединение к фракции на правах полноценного клана даёт ему права формировать совет и участвовать в голосовании, остальные права можно запросить через окно решений.
В рамках этой системы действуют так называемые джентри. Это кланы владельцев поместий низшего пэрства. Эти кланы создаются в игре динамически в виде семьи с мужем, женой и часто сыновьями. Количество детей будет зависеть от возраста родителя. Зачастую такие кланы даже не имеют собственных регулярных отрядов на карте из-за низкого дохода, но их можно призвать с помощью решения "Призвать под знамёна" (Call Banners). Количество приведённых войск зависит от развитости их собственности. Членов таких кланов ко всему прочему можно выбирать в качестве партнёра дла брака, при этом предъявляемые требования будут заметно ниже, чем у высшего дворянства.
Советы кланов и государств
Кланы достаточным уровнем "пэрства" получают возможность формировать совет. Он состоит из 5 должностей — маршала, управляющего, канцлера, шпиона и духовного наставника. Каждая должность требует разного набора навыков поставленного на должность персонажа (а в ряде случаев и особого класса) и дает разные бонусы, которые влияют на все ваши поселения. Эффективность работы ставленника зависит от его соответствующих навыков и параметра интеллекта. Члены совета получают заработную плату в зависимости от общего дохода ваших поселений. Ставить в совет можно не только членов семьи и рыцарей, но и знатных особ, живущих в принадлежащих вам поселениях. Лидеры фракций также могут формировать королевский совет со своими особыми должностями, а на должности в них назначают дворян из числа других кланов.
Рыцарство
Рыцари — это новый вид лордов в игре. По сути, это внеклановые персонажи, получившие от лорда надел или титул взамен за службу. Получив надел, рыцарь в дальнейшем забирает себе все его доходы, а для выдачи титула у вашего клана должны быть соответствующие права. Хорошо обеспеченный рыцарь, владеющий целой деревней, со временем может основать собственным клан. Во главе отряда могут быть назначены только знатные члены клана или рыцари, обычных компаньонов назначать лидерами нельзя. Обычные же компаньоны теперь нанимаются всеми кланами, а не только кланами игрока, так что найти свободного хорошо прокаченного персонажа стало сложнее.
В сабмоде CulturesExpanded осуществлено иное культурное разделение - добавились новые расы и связанные с ними особенностями. Как и в оригинальной игре, культура определяет национальную принадлежность персонажа и даваемые бонусы, но, в отличие от оригинальной игры, в Cultures Expanded к одной культуре могут относиться сразу несколько фракций.
Религия ранее являлась составляющей частью основного мода, но с некоторого момента была вынесена в отдельный сабмод Cultures Expanded. Религиозная принадлежность определяет бонусы или штрафы в отношениях персонажей (в зависимости от того, такой же ли они веры или нет), а также даёт бонусы, определяемые культами соответствующей религии и её докторинами. Также у различных религий имеются различные добродетели, которые поощряют наличие определённых черт персонажа. Сила религии определяется параметром рвения (fervor), которое растёт в зависимости от её распространения. Изначально верование назначается персонажам в соответствии с их фракцией. Игрок также может выбрать религию своего персонажа самостоятельно в специальном меню в начале игры (или оставить по умолчанию). В рамках одной культурной группы возможно сразу несколько верований, распределённые на основании выдуманной истории мира, но в игре при этом отсутствуют какие-то объединения по схожести конфессий (вроде католиков и православных в рамках христианства).
Экономика
В основе новой экономики поселений лежит несколько условий:
- Деревни и города производят больше базовых товаров, чем в оригинальной игре
- У населения появились потребительские потребности, влияющие на благополучие
- Города и замки получают базовую выручку с налогов, определяемую на основании таких параметров, как процветание, благосостояние и еда
- Товары могут быть разного качества, влияющего на их стоимость (качество еды также влияет на получаемую от неё мораль отряда)
- ИИ-кланы распоряжаются своими финансами разумнее. Они экономят деньги в мирное время, активно обучая рекрутов, в результате чего армии таких лордов после длительного периода мира будут гораздо сильнее
В плане караванов ключевым изменением является появление небольших торговцев, путешествующих между городами одной фракции. Их путь, в отличие от больших караванов, пролегает только между двумя точками (из города А в город Б без промежуточных остановок). Задача таких торговцев: покупать там, где дешевле и продавать там, где дороже, таким образом выравнивая кривую спроса и предложения и стабилизируя цены. Что касается больших караванов, то в моде появилась отключаемая опция хранения заработка до момента возвращения к его нанимателю (в принадлежащее ему поселение). Это означает, что заработок от каравана может быть получен только по прибытию, а не в процессе торговли. Если такой караван будет разграблен, наниматель может потерять все вложенные деньги и весь доход с него.
Мастерские
Содержание мастерских зависит от ценности производимых в ней ресурсов, также за них нужно платить налоги владельцу города. Мастерские можно улучшать. Улучшение занимает 3 дня строительства. Каждое улучшение увеличивает затраты на заработную плату на 15%, а также качество продукции на 5%. Кроме того, у каждой мастерской есть склад, на который отправляются излишки произведённой продукции (если та не продаётся сразу). В случае если производство останавливается из-за нехватки ресурсов, товар со склада будет продаваться городу для минимизации убытков. Базовый размер склада - 20 слотов и он увеличивается ещё на 20 с каждым улучшением мастерской.
Снабжение
В моде отряду требуется не только еда для поддержания морали, но и другие ресурсы: военное снаряжение влияет на максимальный размер отряда, древесина и инструменты повышают скорость строительства осадного лагеря. Также, помимо еды, мораль может повысить и другой провиант, например, алкоголь. Размер ежедневного потребления тех или иных ресурсов отражен в подсказке о выплатах на содержание отряда в правом нижнем углу интерфейса. Подробная статистика изложена в разговоре с квартмейстером (интендантом). Интенданты также могут закупать нужные ресурсы автоматически при длительном посещении города (товары закупаются одновременно с выплатой заработной платы).
Аналогичная схема работает при строительстве городских улучшений. Для построек теперь требуются различные ресурсы, состав которых определяется в зависимости от типа проекта, а количество определяется динамически на основании требуемых очков строительства. В большинстве случаев 1-ый уровень требует дерево и глины, 2-ой дополнительно железо, 3-ий дополнительно известняк, но в ряде случаев возможны и более редкие ресурсы, вроде мрамора. Конкретные требования по материалам изложены в стандартном экране управления проектами. В случае отсутствия таких ресурсов на складе города, строительство не ведётся. Губернатор может закупать ресурсы автоматически на внутреннем рынке.
Управление
В моде представлена новая система населения, основанная на 4 классах: дворяне, ремесленники, крепостные и рабы. Классы выполняют разные роли и их численный состав постоянно меняется. Крепостных и дворян можно увеличивать с помощью принимаемых политик, рабство можно запретить в принципе. Население также самостоятельно переходит между классами. Население формирует размеры налогов, производительности труда, лояльность и процветание поселений.
Дополнительные параметры поселений
- Стабильность. Результат различных других параметров. Влияет на прирост влияния и предотвращает стремления к автономии.
- Автономия. Имеет обратную корреляцию со стабильностью. Высокая автономия снижает размер налогов.
- Поддержка дворянства. Оказывает воздействие на прирост влияния от поселения, а также на лояльность поселения.
- Культурное присутствие. Зависит от того, соответствует ли культура большинства населения вашей (или вашего управляющего). Оказывает огромное влияние на лояльность.
- Рабочая сила. Влияет на число рекрутов и ограничивает потенциал в их найме (больше никаких бесконечных рекрутов).
Полезные ископаемые
Такие ресурсы, как глина, соль, железо, серебро, известняк, мрамор и золото относятся к группе минералов. Эти ресурсы генерируются случайным образом в начале каждой кампании и их производство присваивается при старте ряду поселений. При этом, исследовать добычу полезных ископаемых можно в любом поселении. В большинстве случаев это будут небольшие залежи и только в шахтерских поселениях возможны большие запасы. Рабочие всегда добывают 2 ресурса - дешевый и дорогой. Разведку ресурсов можно проводить с помощью строительства шахт. Также в деревнях появились и другие новые здания, которые игрок может построить.
Поместья
Деревни разделены на поместья. Большая часть земель являются общественной территорией (Demesne Lands), остальные земли делятся на наделы, как минимум один на деревню (но их может быть и больше. Пока надел пустует, он составляет часть общественной территории и приносит доход владельцу поселения, но его можно отдать в пользованием другим кланам или рыцарю. Таким образом, рыцарям можно даровать и саму деревню, и отдельный надел в ней (при этом это могут быть разные рыцари), но так как наделы приносят значительно меньше дохода, его возможности будут гораздо меньше. Игрок также может приобретать поместья у других кланов, при этом потеря деревни при военных действиях не лишает прав на поместье моментально: если в течение года вернуть деревню под контроль исходной фракции, ваши права на поместье будут восстановлены.
Решения и действия игрока
Решения
Это личные решения игрока, позволяющие совершать определённые действия в игре, влияющие как на семью в отдельности, так и на всю фракцию игрока - изменение культуры, найм компаньона, организация праздника, запрос определённых действий у фракции или даже реформирование Кальрадийской империи. Для решений нет единой схемы взаимодействия - в каждом конкретном случае это свои требования и последствия. Если кнопка выбора действия неактивна, значит персонаж (клан) игрока не соответствует критериям его выполнения.
Пиры (праздники)
Как и в первой части оригинальной игры, в моде игрок может устраивать праздники. На них автоматически приглашается вся городская знать, члены клана игрока, а также не менее 3 других кланов фракции. Праздники влияют на отношения участников к клану игрока, а также даёт очки влияния, но при этом их показатель может быть как положительным, так и отрицательным. Для наиболее хорошего эффекта требуется удовлетворить все требования, выраженные в максимально качественной и разнообразной еде в достаточном количества, наличии алкоголя, присутствии самого организатора. Еда и алкоголь потребляютя из тайника феода ва процессе проведения праздника, то есть списываются оттуда не сиюминутно, а постепенно. Сам праздник длиться ровно 7 дней.
Браки
Предложение о браке можно выдвинуть только главе клана, к которому относится выбранный кандидат. С самим перспективным супругом можно поговорить о том, нравится ли ему/её ваш персонаж или нет. Фактическая заинтересованность главы клана от брака зависит от совокупности положительных и отрицательных очков, определяемых следующими параметрами:
- Известность кланов обеих сторон (его влияние)
- Титулованность персонажей
- Предполагаемая очередь по линии наследования
Образование и стили жизни
Навык учености
В моде появилась новая система, связанная с образованностью персонажа. Её базовое проявление - новый навык “Учёность” (в оригинале Scholarship). Его прокачка осуществляется на основании совершения различных действий, увеличивает скорость чтения книг, изучения языков и набора очков стиля жизни, а также позволяет брать различные перки, часть из которых открывают возможность брать дополнительные перки в других скиллах. Кроме того, персонаж может развивать другие свои навыки за счёт книг. Книги приобретаются у специализированных торговцев через действие “Купить книгу” в меню решений. Чтение книг осуществляется через отдельную кнопку "Обучение" (Education) в меню персонажа и приводит к повышению определённых навыков, зависящих от книги. Книги продаются на разных языках, о которых пойдёт речь ниже - читать их можно только владея нужным языком. Но если вы приобретёте книгу Dictionarium Calradium, то сможете читать на любом языке.
Языки
У каждой культуры в моде имеется собственный язык, связанный с ней, при этом языки связаны условной языковой группой, влияющей на легкость их освоения внутри или вне таких групп. Изначально персонаж игрока владеет только родным языком и условным общекальрадийским. Языки других культур можно изучить у членов вашего клана или знати, если они относятся к соответствующей культуре. Скорость обучения и получаемые результаты зависят от навыков учителя, относимости к языковой группе и ряде других параметров. В результате обучения персонаж может овладеть языком на разных уровнях (от плохого до идеального), при этом максимальное количество языков, которые можно освоить, зависит от параметра учёности ГГ (по умолчанию - это два языка). Навык использования языка необходим для чтения книг, а также влияет на эффективность сделок и отношения населения подконтрольных поселений.
По умолчанию каждая культура имеет свой собственный язык, связанный с ней. Языки можно изучать у членов вашего клана или знати. Их компетентность и несколько других факторов влияют на вашу скорость обучения, например, понятность вашего естественного языка с целевым языком. Языки наиболее полезны для чтения книг. Они также имеют вторичное применение, например, особые приветствия, заключение более выгодных сделок или повышение вашего культурного признания в поселениях с другими культурами. Превышение лимита языков замедляет ваш процесс обучения. Бонусы стипендии могут увеличить лимит.
Стили жизни
Стили жизни, они же образы жизни, дают вам доступ к различным преимуществам. Целевой образ жизни игрок выбирает самостоятельно (при этом часть образов доступно для выбора только для определённых культур), а каждый выбранный стиль всегда связан с двумя навыками главного героя (например, верховая езда + древокое оружие), то есть его открытие зависит от прокачки обоих этих навыков. Прокачка образа жизни разбито на стадии, на каждой из которых персонаж получает фиксированный перк (в зависимости от выбранного образа таких перков может быть от 3 до 4), а также соответствующие пассивные эффекты (как положительные, так и отрицательные). Развитие стадий происходит постепенно за счёт получения опыта в соответствующих навыках, но при этом для каждого этапа существуют ещё и минимальные критерии для его достижения. Игрок может одновременно развивать только один стиль жизни, но после получения перков, они остаются навсегда и не отменяются при смене выбранного образа (а вот пассивные эффекты отменяются).
Кланы
Пэрство и джентри
Пэрство — это новая концепция, по сути определяющее возможности кланов участвовать в жизни государство. По сути, это предоставляемые кланам права на такие вещи, как голосование на выборах, дарование титулов, поучение феодов, формирование советов и т.п. По умолчанию клан игрока по правам соответствует клану наёмников, то есть почти лишён всех прав. Присоединение к фракции на правах полноценного клана даёт ему права формировать совет и участвовать в голосовании, остальные права можно запросить через окно решений.
В рамках этой системы действуют так называемые джентри. Это кланы владельцев поместий низшего пэрства. Эти кланы создаются в игре динамически в виде семьи с мужем, женой и часто сыновьями. Количество детей будет зависеть от возраста родителя. Зачастую такие кланы даже не имеют собственных регулярных отрядов на карте из-за низкого дохода, но их можно призвать с помощью решения "Призвать под знамёна" (Call Banners). Количество приведённых войск зависит от развитости их собственности. Членов таких кланов ко всему прочему можно выбирать в качестве партнёра дла брака, при этом предъявляемые требования будут заметно ниже, чем у высшего дворянства.
Советы кланов и государств
Кланы достаточным уровнем "пэрства" получают возможность формировать совет. Он состоит из 5 должностей — маршала, управляющего, канцлера, шпиона и духовного наставника. Каждая должность требует разного набора навыков поставленного на должность персонажа (а в ряде случаев и особого класса) и дает разные бонусы, которые влияют на все ваши поселения. Эффективность работы ставленника зависит от его соответствующих навыков и параметра интеллекта. Члены совета получают заработную плату в зависимости от общего дохода ваших поселений. Ставить в совет можно не только членов семьи и рыцарей, но и знатных особ, живущих в принадлежащих вам поселениях. Лидеры фракций также могут формировать королевский совет со своими особыми должностями, а на должности в них назначают дворян из числа других кланов.
Рыцарство
Рыцари — это новый вид лордов в игре. По сути, это внеклановые персонажи, получившие от лорда надел или титул взамен за службу. Получив надел, рыцарь в дальнейшем забирает себе все его доходы, а для выдачи титула у вашего клана должны быть соответствующие права. Хорошо обеспеченный рыцарь, владеющий целой деревней, со временем может основать собственным клан. Во главе отряда могут быть назначены только знатные члены клана или рыцари, обычных компаньонов назначать лидерами нельзя. Обычные же компаньоны теперь нанимаются всеми кланами, а не только кланами игрока, так что найти свободного хорошо прокаченного персонажа стало сложнее.
Культура и религия
В сабмоде CulturesExpanded осуществлено иное культурное разделение - добавились новые расы и связанные с ними особенностями. Как и в оригинальной игре, культура определяет национальную принадлежность персонажа и даваемые бонусы, но, в отличие от оригинальной игры, в Cultures Expanded к одной культуре могут относиться сразу несколько фракций.
Религия ранее являлась составляющей частью основного мода, но с некоторого момента была вынесена в отдельный сабмод Cultures Expanded. Религиозная принадлежность определяет бонусы или штрафы в отношениях персонажей (в зависимости от того, такой же ли они веры или нет), а также даёт бонусы, определяемые культами соответствующей религии и её докторинами. Также у различных религий имеются различные добродетели, которые поощряют наличие определённых черт персонажа. Сила религии определяется параметром рвения (fervor), которое растёт в зависимости от её распространения. Изначально верование назначается персонажам в соответствии с их фракцией. Игрок также может выбрать религию своего персонажа самостоятельно в специальном меню в начале игры (или оставить по умолчанию). В рамках одной культурной группы возможно сразу несколько верований, распределённые на основании выдуманной истории мира, но в игре при этом отсутствуют какие-то объединения по схожести конфессий (вроде католиков и православных в рамках христианства).