1
Архив / Мораль и поведение в бою
« : 08 Августа, 2009, 03:22 »
В списке особенностей мода указан "Мод морали от Chel'a (усовершенствованный). СДЕЛАНО".
Собственно ссылка на мод:
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,36364.0.html
Английский не все знают, на всякий случай перевёл:
Боевой дух
Обе стороны в битве имеют параметр боевого духа, усреднённое здоровье армии. Например, десять свежих юнитов имеют 100%-й боевой дух. Если двое из них погибают, показатель боевого духа падает до 80%. Если четверо из оставшихся восьми ранены до 50% своего здоровья, показатель боевого духа падает до 60%. боевой дух постоянно отслеживается и при низком значении приведёт к бегству юнитов. Отряд крестьян на начало боя имеет тот же боевой дух, что и отряд рыцарей, но, поскольку у рыцарей больше хитпоинтов и качество брони выше, боевой дух крестьян упадёт намного быстрее и, таким образом, они гораздо раньше побегут с поля боя.
Вдобавок, высокоуровневые юниты оказывают на боевой дух большее влияние, чем низкоуровневые (множитель соответствует 1/10 их уровня). Например, отряд из 2 крестьян (5 ур.) и 2 рыцарей (25 ур.) изначально имеют 100%-й боевой дух. Он упадёт до 91%, если погибнет один крестьянин, или до 58%, если погибнет один рыцарь. Необученные новобранцы скорее всего побегут, если увидят, что их товарищи-ветераны убиты, а ветераны, наоборот, не будут особо напуганы смертью новичков.
Вдохновляющая отвага
Если игрок активно участвует в битве и убивает много врагов, его бойцы проникаются его храбростью и меньше думают об отступлении. Боевой дух отрядов игрока получает бонус, соответствующий половине числа врагов, убитых игроком за текущий бой.
Проверка морали
Обе стороны проходят проверку морали каждые 10 секунд. Если боевой дух меньше 80%, проверка проводится, чтобы выяснить, колеблется ли мораль. Шанс, что колеблется, составляет 5% при 80%-м боевом духе и 85% при 0%-м боевом духе. Таким образом, если битва идёт и идёт и боевой дух обеих сторон падает из-за ран и понесённых потерь, воины начинают колебаться всё больше и больше, то есть испытывают всё меньше желания оставаться в этой бойне.
Убегающие отряды
Если мораль дрогнула, каждый юнит решает, бежать ему или нет. Решение зависит от его здоровья. Полностью здоровый убегать не будет (шанс 0%), а тяжелораненый вполне вероятно побежит (при 1% здоровья шанс побега 33%). Лидерство игрока даёт небольшой бонус. В общем этот эффект невелик, обычно только несколько раненых юнитов убегают с поля боя. Высокоуровневые бойцы обращаются в бегство реже, чем низкоуровневые. Точная формула вероятности побега следующая:
1/2 * (100 – ([здоровье юнита] + [уровень юнита]/10 + [лидерство игрока]))
Бегство
Если боевой дух одной стороны больше боевого духа другой стороны на 40 (при осадах – на 60), проигрывающая сторона обращается в бегство. Проверка на это проводится каждые 4 секунды. Этот эффект позволяет реализовать одной из сторон пошатнуть другую мощным ударом, таким как кавалерийский наскок или залп лучников, чтобы обратить врага в бегство.
Когда начинается бегство, каждый юнит выбирает, бежать или продолжать сражаться. Это почти то же самое, что и убегать, но с гораздо более высокими шансами на успех, в том числе и для воинов с полным здоровьем. Навык лидерства игрока в таком случае имеет большое значение.
Точная формула вероятности бегства следующая:
100 – (1/3*[здоровье юнита] + [уровень юнита]/10 + [лидерство игрока])
Боевой клич
Игрок может использовать способность «Боевой клич» (клавиша Y) один раз за битву.Он воодушевляет бойцов сражаться, увеличивает общий боевой дух и может помочь обратить врага в бегство. Раненые воины получают небольшую добавку к здоровью (зависит от навыка лидерства). Тогда юнит принимает решение о возвращении в битву по зову игрока, основываясь на своём подправленном здоровье.
Точная формула процентов восстанавливаемого здоровья:
10 + [навык лидерства]
Проверка на возвращение
Проверка на возвращение проводится каждые 8 секунд. Каждый юнит принимает решение, вернуться в битву или нет, основываясь на своём здоровье. Полностью здоровые почти всегда возвращаются, в то время как тяжелораненые вряд ли так поступят. Если прибывает подкрепление и боевой дух стороны соответственно повышается, убегающие войска вернуться в битву совместно со свежими силами. Точная формула шанса возвращения:
[здоровье юнита]
Подкрепления
Когда подкрепление вступает в битву, оно поднимает боевой дух своей стороны вливанием полностью здоровых бойцов, и таким образом являются важным средством предотвращения бегства. Игрок может вызывать подкрепления (клавиша U) в битве каждые 100 секунд, и если в его войске есть свежие бойцы, они прибудут незамедлительно. Однако враг получит подкрепление в тот же момент. Вдобавок, автоматическое прибывание подкреплений теперь происходит немного раньше, когда оставшееся на поле боя количество воинов не настолько маленькое. Также введена еще одна волна подкреплений.
Здоровье юнитов
Знание здоровья юнитов и боевого духа может быть важным для осознания ситуации на поле боя или чтобы увидеть, какие ваши воины нуждаются в вашей помощи. Игрок может отобразить здоровье своих юнитов, влияние своей отваги на боевой дух и боевой дух обеих сторон в любое время (клавиша T). Зелёные маркеры появятся на юнитами с 70-100% здоровья, жёлтые – над здоровыми на 30%-69%, ну а красныи будут отмечать тяжелораненых и павших бойцов.
Перевод текста для версии 1.4, в Р13 наверно будет использован 1.5.
Вопрос к мододелам: что именно вы усовершенствовали? И не кажутся ли вам лишними нововведения с подкреплениями?
Собственно ссылка на мод:
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,36364.0.html
Английский не все знают, на всякий случай перевёл:
Боевой дух
Обе стороны в битве имеют параметр боевого духа, усреднённое здоровье армии. Например, десять свежих юнитов имеют 100%-й боевой дух. Если двое из них погибают, показатель боевого духа падает до 80%. Если четверо из оставшихся восьми ранены до 50% своего здоровья, показатель боевого духа падает до 60%. боевой дух постоянно отслеживается и при низком значении приведёт к бегству юнитов. Отряд крестьян на начало боя имеет тот же боевой дух, что и отряд рыцарей, но, поскольку у рыцарей больше хитпоинтов и качество брони выше, боевой дух крестьян упадёт намного быстрее и, таким образом, они гораздо раньше побегут с поля боя.
Вдобавок, высокоуровневые юниты оказывают на боевой дух большее влияние, чем низкоуровневые (множитель соответствует 1/10 их уровня). Например, отряд из 2 крестьян (5 ур.) и 2 рыцарей (25 ур.) изначально имеют 100%-й боевой дух. Он упадёт до 91%, если погибнет один крестьянин, или до 58%, если погибнет один рыцарь. Необученные новобранцы скорее всего побегут, если увидят, что их товарищи-ветераны убиты, а ветераны, наоборот, не будут особо напуганы смертью новичков.
Вдохновляющая отвага
Если игрок активно участвует в битве и убивает много врагов, его бойцы проникаются его храбростью и меньше думают об отступлении. Боевой дух отрядов игрока получает бонус, соответствующий половине числа врагов, убитых игроком за текущий бой.
Проверка морали
Обе стороны проходят проверку морали каждые 10 секунд. Если боевой дух меньше 80%, проверка проводится, чтобы выяснить, колеблется ли мораль. Шанс, что колеблется, составляет 5% при 80%-м боевом духе и 85% при 0%-м боевом духе. Таким образом, если битва идёт и идёт и боевой дух обеих сторон падает из-за ран и понесённых потерь, воины начинают колебаться всё больше и больше, то есть испытывают всё меньше желания оставаться в этой бойне.
Убегающие отряды
Если мораль дрогнула, каждый юнит решает, бежать ему или нет. Решение зависит от его здоровья. Полностью здоровый убегать не будет (шанс 0%), а тяжелораненый вполне вероятно побежит (при 1% здоровья шанс побега 33%). Лидерство игрока даёт небольшой бонус. В общем этот эффект невелик, обычно только несколько раненых юнитов убегают с поля боя. Высокоуровневые бойцы обращаются в бегство реже, чем низкоуровневые. Точная формула вероятности побега следующая:
1/2 * (100 – ([здоровье юнита] + [уровень юнита]/10 + [лидерство игрока]))
Бегство
Если боевой дух одной стороны больше боевого духа другой стороны на 40 (при осадах – на 60), проигрывающая сторона обращается в бегство. Проверка на это проводится каждые 4 секунды. Этот эффект позволяет реализовать одной из сторон пошатнуть другую мощным ударом, таким как кавалерийский наскок или залп лучников, чтобы обратить врага в бегство.
Когда начинается бегство, каждый юнит выбирает, бежать или продолжать сражаться. Это почти то же самое, что и убегать, но с гораздо более высокими шансами на успех, в том числе и для воинов с полным здоровьем. Навык лидерства игрока в таком случае имеет большое значение.
Точная формула вероятности бегства следующая:
100 – (1/3*[здоровье юнита] + [уровень юнита]/10 + [лидерство игрока])
Боевой клич
Игрок может использовать способность «Боевой клич» (клавиша Y) один раз за битву.Он воодушевляет бойцов сражаться, увеличивает общий боевой дух и может помочь обратить врага в бегство. Раненые воины получают небольшую добавку к здоровью (зависит от навыка лидерства). Тогда юнит принимает решение о возвращении в битву по зову игрока, основываясь на своём подправленном здоровье.
Точная формула процентов восстанавливаемого здоровья:
10 + [навык лидерства]
Проверка на возвращение
Проверка на возвращение проводится каждые 8 секунд. Каждый юнит принимает решение, вернуться в битву или нет, основываясь на своём здоровье. Полностью здоровые почти всегда возвращаются, в то время как тяжелораненые вряд ли так поступят. Если прибывает подкрепление и боевой дух стороны соответственно повышается, убегающие войска вернуться в битву совместно со свежими силами. Точная формула шанса возвращения:
[здоровье юнита]
Подкрепления
Когда подкрепление вступает в битву, оно поднимает боевой дух своей стороны вливанием полностью здоровых бойцов, и таким образом являются важным средством предотвращения бегства. Игрок может вызывать подкрепления (клавиша U) в битве каждые 100 секунд, и если в его войске есть свежие бойцы, они прибудут незамедлительно. Однако враг получит подкрепление в тот же момент. Вдобавок, автоматическое прибывание подкреплений теперь происходит немного раньше, когда оставшееся на поле боя количество воинов не настолько маленькое. Также введена еще одна волна подкреплений.
Здоровье юнитов
Знание здоровья юнитов и боевого духа может быть важным для осознания ситуации на поле боя или чтобы увидеть, какие ваши воины нуждаются в вашей помощи. Игрок может отобразить здоровье своих юнитов, влияние своей отваги на боевой дух и боевой дух обеих сторон в любое время (клавиша T). Зелёные маркеры появятся на юнитами с 70-100% здоровья, жёлтые – над здоровыми на 30%-69%, ну а красныи будут отмечать тяжелораненых и павших бойцов.
Перевод текста для версии 1.4, в Р13 наверно будет использован 1.5.
Вопрос к мододелам: что именно вы усовершенствовали? И не кажутся ли вам лишними нововведения с подкреплениями?