И вот, собственно, Exanima. Честно сказать, сложно описать в точности, что я ждал от этой игры изначально. Хотя многие аспекты игры указывали на взаимосвязь с классическими RPG, а-ля изометрия (хотя, в понимании компьютерных игр это и не она), я нутром чуял подвох. И, да, действительно, Bare Mettle Entertainment выдали отнюдь не шаблонный проект. Вот только, увы, раскусить данный продукт я сходу не смог и дело здесь банально в том, что делая необычный продукт, разработчики забыли или не захотели сделать его комфортным. Exanima - это довольно хардкорный продукт, по сути своей почти рогалик. Да, процедурной генерации мира здесь нет, зато есть перманентная смерть персонажа и, как следствие, необходимость по многу раз пробегать одни и те же локации, надеясь на то, что в этот раз ты продвинешься дальше. Кроме того, в духе подобного рода инди у нас отсутствуют удобные сохранения и разъяснения важных для игрока вещей, да еще и работает хитрая система здоровья. Фактически, в плане HP у нас есть “хард” и “софт” параметр жизни. Первый - это по сути текущий показатель, при падении которого до нуля персонаж отключается и, если повезет, ты очнешься через некоторое время, а если нет - жмешь на кнопку “restart”. Второй - ограничение максимального показателя HP, накапливающийся в ходе получения урона в процессе прохождения кампании. Думаете, разработчики хотя бы представили понятную схему восстановления здоровья? Отвечу кратко: нет.
То ли дело арена. За арену разработчикам можно простить и столь колкий рогалик в кампании, и довольно своеобразное управление, ибо арена - это то, что ты ждешь от игры со столь необычной боевкой. Не скажу, что я прямо залип, но наконец-то я смог раскусить сей кактус и скажу вам, что при всех его недостатках, он может быть действительно увлекательным. В отличие от кампании, здесь нет постоянно насивающей угрозы смерти, прокачка происходит более размеренно, а влияние на игру в целом более ощутимое. Суть данного режима - организовать этакий симулятор гладиатора, где ты участвуешь в периодических боях на небольших локациями, а между ними занимаешься менеджментом финансов и подбором экипировки. Особых вариаций заработка в режиме арены нет - деньги мы получаем за победу в битвах, зато можно нанимать торговца, способного подыскивать тебе нужную экипировку, тренера и дополнительных бойцов. Разделение в бою ведется по категориям, причем их типа с одинаковыми названиями, что поначалу немного путает: есть ранг, привязанный к открытым навыкам, а есть, собственно, набор экипировки на соответствующем ранге. Суть в том, что имея более прокаченного персонажа, спустится на ранг ниже можно, а вот экипировку “спустить” уже не получится - нужно подбирать ее под соответствующий уровень боя. Таким образом, рыцари в латах здесь с крестьянами с вилами почти не встречаются - только в рамках особых режимов. А еще здесь не страшно проиграть битву, хотя порой и обидно, имеются разные варианты сражений, как обычных дуэлей и месива “стенка на стенку”, так и более экзотичных. В этом режиме даже системой мягкого и жесткого здоровья нашла несколько иное отражение в виде этакой усталости, постепенно накапливающейся в течение дня и снижающей запас здоровья на каждую последующую битву. Начал следующий день - лимит частично восстановился - решение гораздо более очевидное для игрока, чем в кампании. Впрочем, и здесь не обошлось без своих недостатков: в силу местной системы рангов, данный режим предполагает довольно длительную и в определенные моменты рутинную прокачку. Чтобы открыть для себя действительно интересные эвенты и, что главное, доступ к турнирам, придется провести множество однообразных боев. Впрочем, стоит посмотреть на данную вещь с другой стороны: у игрока более, чем достаточно времени, чтобы освоиться с различными видами оружия. Говоря о недостатках режима, также хочу отметить традиционную для игры путаницу с тем что и как делать. Например, арсенал здесь нужен не для экипировки персонажа в бой, а для просмотра вещей и их тестирования в тренировке, а на турнир и вовсе черт ногу сломит как попасть (поговаривают, нужно сначала прокачать ранг мастера).
Главное понимать, что при всех своих недостатках, выбранная разработчиками схема открывает множество перспектив для маневров. Ты можешь входить в клинч с противником, можешь выискивать время в его атаках, финтиться, контратаковать, бить в разные части тела в зависимости от положения курсора. И все это в том виде, в каком хочешь ты. Ну ладно, не совсем хочешь - скорее умеешь, но, тем не менее, гибкость игры, обусловленная непредзаписанными анимациями, действительно поражает, особенно когда дело доходит до необходимости грамотно маневрировать во время сражения. В кампании еще есть довольно забавная магия, правда тоже с кривым управлением - как относительно скучные методы контроля над противниками, так и действительно веселая силовая: с тычками в оппонентов на манер джедаев и созданием силовых барьеров. Если говорить о том, что можно сделать в рамках боевки в целом, то, помимо камеры, я бы рассмотрел возможность изменить принцип замахов и ударов. Сейчас удар наносится по сути в один этап: зажимаешь ЛКМ и ведешь курсор в направлении удара. По идее, схему можно было бы дополнить подготовительным ударом, в рамках которого ты сначала выбираешь направление замахом оружия, а затем уже бьешь. Такой вариант, который я честно подсмотрел в одном из отзывов об игре в Steam, мог бы сделать боевку более контролируемой, но это лишь альтернативное видение ситуации, а не требование. В целом же, можно отметить, что боевка в данной игре имеет достаточно высокий порог вхождения, но и дает массу возможностей при наличии достаточных навыков.
Еще в этой игре есть физика. Нет, не так: ФИЗИКА! В Exanima она работает на полную. Те же персонажи довольно реалистично отлетают от ударов и взаимодействуют с окружающей обстановкой. Оружие ведет себя предельно реалистично: тяжелый дрын бьет медленно не из-за циферок скорости, а именно из-за инерции. В кампании вообще можно творить абсолютную дичь, накидывая врагам под ноги корзинки и стулья или вовсе метая предметы им в голову при наличии соответствующего навыка. Exanima в этом плане одна из немногих игр, способных раскрыть физическую модель не только с графической точки зрения, но и прикладной. И если арена в этом плане не сильно выделяется, то для кампании это действительно важная геймплейная составляющая, ведь даже двери здесь открываются по физики и при желании проход можно банально забаррикадировать.
Серьезно боевке помогает искусственный интеллект. С учетом того, что вся игра - это именно что взаимодействие двух физических моделей, а не просто заскриптованные удары, ботам приходится сильно напрягаться. И они действительно пытаются. В зависимости от их уровня, боты с разным успехом пытаются контратаковать, выискивают время для ударов, пытаются подловить тебя на перебежках. То есть они не просто спамят, а пытаются в фехтование, пускай иногда битвы и превращаются в странные танцы. Единственное, что им плохо дается - командный бой. Обходить с флангов при численном преимуществе они не умеют, а в массовой заварушке "все против всех" будут начисто игнорировать отсиживающегося где-нибудь в углу игрока. Есть некоторые нюансы и в кампании. Например, в некоторых случаях противник просто может убежать от вас. Да, ссущиеся от страха зомби - это немного курьезно, но в целом решение интересное. Кроме того, у ботов достаточно хорошие алгоритмы поиска пути, а поэтому они умеют обходить созданные игроком препятствия и не долбятся в стены, хотя в рамках выбранного сеттинга разработчики вполне могли списать такие недоработки на глупых зомби.
Могу ли я порекомендовать эту игру каждому? Вероятно нет. Тем более, с учетом того, что игра достаточно ограничена в своих возможностях, а крупные обновления выходят очень редко. Но если вы любитель хардкора, либо вам просто надоели обычные махалки мечом, то обратить внимание на Exanima определенно стоит даже спустя 10 лет с момента ее выхода.