Подробнее об игре | Видеоверсия
На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению.
Кстати говоря, насчет транскрипция имени Явуза. Многие источники приводят дословный перевод имени как "Армаган" (в оригинале Armağan Yavuz), в то время как от меня вы довольно часто можете слышать иное звучание имени - с пропущенной буквой “г”. Это не случайная ошибка, а следствие транскрипции имени напрямую с турецкого языка, в котором та самая пресловутая буква, которая читается в английском как “G”, на деле является немой, но при этом удлиняет долготу произношения предшествующей гласной буквы (а еще иногда произносится как «й», но к нашему случаю это не относится). Например: dağ (гора) произносится как «даа».
Но вернемся к нашей истории. Первое более-менее сохранившееся упоминание об его игре относится к маю 2004 года - именно тогда Явуз решил запустить сайт своего детища, причем на тот момент речь шла о проекте под названием “Way of the Sword”. Чуть позже - в августе того же года, игра была переименована в более знакомый знатокам Warrider. Зато название компании, то бишь TaleWorlds, присутствовало на сайте изначально и так и не поменялось с момента первого анонса. Вряд ли я кого-то сильно удивлю, если скажу, что дословно это наименование переводится как “Сказочные миры”. Несмотря на некоторую банальность такого словосочетания, оно имело под собой вполне закономерную основу, ведь супружеская пара, которая в первые годы, собственно, и составляла всю TaleWorlds, действительно планировала волшебную историю. Эта деталь не особо изучена, но все говорит о том, что первоначально Армаан планировал фентези или по крайней мере мир с фантастическими элементами. Еще в раннем интервью турецкому журналу “Котел Мерлина” (отрывок текста чудом дожил до наших дней в интернет-архиве), автор упоминал о людях, превращающихся в монстров и восстающих из своих могил мертвецах. Текстура зомби, присутствовавшая в ранних версиях Mount&Blade, косвенно подтверждает этот факт. Кстати говоря, из все того же интервью мы можем узнать, что название мира - “Кальрадия”, также было придумано Явузом еще на ранних этапах работы. Кроме того, стоит заметить, что уже тогда мастер, как уважительно называют Армаана некоторые фанаты, задумывал свою игру сразу в двух срезах игрового процесса: в виде череды битв от первого или третьего лица, а также в виде глобальной карты, на которой разворачивались приключения главного героя. В целом, несмотря на крайнюю сырость всего и вся, в Warrider уже угадывалась та самая игра, которая несколько лет спустя захватит умы многих игроков.
Ставшее уже привычное нам название Mount&Blade рождается где-то в апреле 2005 года, с этого же момента ее начинают замечать и различные связанные с игровой индустрией ресурсы. Например, в июне появилось интервью на довольно известном на тот момент сайте GameShark.com. При этом, стоит заметить, что все это время игра была была доступна для свободного скачивания - благодаря этому в моем архиве лежит даже клиент Warrider. Что касается Mount&Blade, то первой сохранившейся в истории версией стала 0.601, весившая на тот момент всего 36 мегабайт. Впрочем, свободное скачивание не означало свободное использование: уже тогда Армаан начал применять ставшую привычной на многие годы схему с получением полноценного раннего доступа путем приобретения ключа. Без него, как многие, наверняка помнят, игра была ограничена по максимальному уровню игрока, то есть шестому. Что интересно, играть при этом можно было без ограничения по времени - чтобы вернуться в Кальрадию, было достаточно создать нового героя. У такого решения имелась вполне обоснованная причина: у семейной четы Явуз решительно не хватало средств на существование. Бросившие ради игры своей мечты основные места работы, и жившие где-то около года на имевшиеся накопления, супруги в итоге пришли к довольно неприятной ситуации: до полноценного релиза игры еще очень далеко, а кушать хочется уже сейчас.
В наше время, в эпоху почти бесплатных движков, уймы готовых ассетов и удобных фреймворков, сварганить что-то похожее на игру и запулить в Steam можно всего за несколько месяцев. Для этого даже не обязательно быть толковым программистом. Тогда же Армаану и его жене приходилась делать вообще все, в том числе и писать код игры с нуля и создавать собственную площадку для ее распространения. Если вы до сих пор не понимаете, почему Taleworlds так долго делают Bannerlord, то, возможно, вы станете немного ближе к ответу, если поймете, что такие вещи не являются для Армаана чем-то непривычным. Но вернемся к нашему повествованию. Как я уже заметил, денег у Явузов стало очень мало. Ипек пришлось вернуться к нормальной работе, а Армаан взял небольшую паузу, договорившись с женой о том, что если за пару месяцев он не найдет решение, то забросит разработку и также устроиться по специальности. Так оно, в общем-то и получилось: Армаан вернулся к преподаванию, а Mount&Blade был закрыт. Конец истории… ну ладно, на самом деле, конечно же все было совершенно иначе, ведь мастер и впрямь нашел решение: он начал продавать игру с обещаниями выдавать всем покупателям бесплатные обновления в будущем. Сейчас это называется ранним доступом, но тогда, 15 лет назад, такие вещи не были особо популярными. Тем не менее, задумка сработала и молодая студия Taleworlds получила средства для своего существования. Вначале покупателей было не так много, но затем их число начало расти, что в итоге принесло Явузам достаточно денег для того, чтобы работу продолжил как минимум Армаан.
Ну а теперь давайте вновь вернемся к хронологии событий. Первые версии игры - это совсем не то, что мы привыкли видеть даже в оригинальной игре, не говоря уже о Warband. Всего две игровых фракции, довольно кривые даже по тем меркам анимации, странные локации на глобальной карте и многое другое - все это должно было измениться хотя бы потому, что такое обещание дал Армаан, а поэтому началась эпоха патчей. Где-то в октябре 2005 года вышла версия 0.701. И говоря “вышла” я имею в виду, что она просто вышла. Армаан никогда не тяготел к публикации списков изменений, которые зачастую приходилось выуживать из недр форума, а свой собственный лог на сайте Всадников я начал вести только с версии 0.890, поэтому давайте просто остановимся на том, что 0.701 просто была. Аналогично существовала и 0.711, ставшая последней в 2005 году. Крупное в теории обновление 0.750 пришлось уже на апрель следующего года, ну а ставшая классикой раннего Mount&Blade 0.808, в декабре 2006-ого - спустя месяц после обновления дизайна сайта игры. Почему классикой? Потому что данная версия закрепилась на достаточно длительный срок, ведь обновления для нее начали появляться спустя почти год - под конец октября 2007-ого. А вот для выхода 0.900, потребовался всего месяц. В этой версии была существенно переделана игровая карта, которая в итоге приняла несколько иной вид, хотя и отличный от современного. Для справки: свои окончательные формы Кальрадия приобрела только в Warband. Релиз, между тем, был все ближе и ближе, а игра претерпевала активные изменения. Так, в 0.950 из игры были убраны Зендар и речные пираты. Ну а последней бета-версией принято считать 0.960, которая была опубликована в июне 2008 года. Ну а релиз игры настал спустя всего несколько месяцев - в сентябре. Вместе с ним, кстати говоря, вновь обновился официальный сайт проекта.
Версия 1.000 стала для Армаана и его компании не просто набором красивых цифр. Это было нечто большее, ведь его игра получила дорогу в большую индустрию. Способствовало этому сотрудничество с шведской компанией Paradox Interactive, о подписании договора с которыми было объявлено еще в конце января - за полгода до релиза. Тогда же, по еще непроверенной информации, стало известно, что в России игру будет локализовывать Snowball Interactive. В те времена Steam еще не считался ультимативной платформой для распространения игр и многие предпочитали покупать релизы на дисках, а поэтому возможность купить Mount&Blade на CD сыграла большую роль в популяризации проекта в широких массах. Чего уж там говорить, в России о данной игре большинство узнало только после появления ее на полках магазинов. Тут, в принципе, дело не только в скорости интернета, но в том, что ранее для покупки детища Армаана требовалась банковская карточка, а ценник был выше дисковой версии раза два. Согласно договору, подписанному Talewolrds и Paradox Interactive, последней на 5 лет отходили исключительные права на игры серии Mount & Blade, в том числе и на саму торговую марку. За время сотрудничества была выпущена классическая часть, дополнение Warband и DLC Napoleonic Wars. Что интересно, все это время Армаан продолжал продавать ключи для своих игр через мини-магазин Taleworlds. Договор закончил свое действие 31 января 2014 года, после чего Taleworlds решила отправиться в полностью свободное плавание.
Впрочем, пока что мы остановились лишь на релизе “классики”. Последний патч для нее, т.е. версия 1.011, вышла уже в ноябре 2008 года, что не странно - к моменту релиза проект и так уже был отточен его разработчиками. Все, что было далее, касалось уже принципиально иного уровня и этого хода ждали многие. Несмотря на то, что публичная история игры началась лишь под конец 2008 года, многие преданные фанаты, уже к этому моменту ждали дальнейших шагов Taleworlds. Он случился в марте 2009-ого и фанаты возликовали! Это было не просто дополнение, это была почти вторая часть, ведь в Mount&Blade должен был появиться сетевой режим с участием до 64 игроков в одной битве и различными игровыми режимами. Само собой, приятные плюшки были обещаны и для любителей сингла - в их роли выступила новая игровая фракция, возможность создавать полноценное собственное государство, подбор боеприпасов с поля боя и многие другие изменения. Все это, впрочем, на тот момент лишь в планах. За несколько месяцев до релиза - еще в августа 2009 года, Армаан запустил бета-тест сетевого режима, доступ к которому мог получить любой владелец классического Mount&Blade - для этого было достаточно просто ввести свой ключ. По роковому стечению обстоятельств, из их числа были исключены все владельцы официально локализованной в России версии от Snowball и 1C. Причина банальна: отечественные издатели отказались от использования официальных ключей, привязав игру лишь к средству защиты от взлома Starforce. Сказать, что у ряда отечественных фанатов от этого случился колоссальный выброс негатива - ничего не сказать. Всадникам Кальрадии, впрочем, удалось выпросить у Taleworlds несколько ключей, что стало небольшим, но очень приятным достижением всего сайта. Ну а окончательно Warband вышел лишь спустя год после анонса - 29 марта 2010-ого, причем наконец-то игра добралась и до Steam, где неплохо закрепилась наравне с обычными версиями, в то время как отечественная локализация получила нормальный ключ активации в комплекте, позволяющий превратить вечно отстающую русскоязычную версию в полноценный международный клиент. Ну и, само собой, не могу не отметить, что еще в феврале этого же года “тейлы” в очередной раз обновили дизайн своего сайта, да еще и переехали на новый домен, оканчивающийся на com вместо org.
Что касается послерелизового развития Warband, то оно было бурным и активным. Если я буду указывать каждый вышедший патч или каждое сетевое мероприятие, то этот процесс займет слишком много времени, а поэтому ограничусь лишь основными штрихами. Так, уже в апреле вышел первый плод новой игры - известная многим программа для точечной настройки TweakMB, в июне состоялся первый кубок наций, в дальнейшем на долгие годы ставший главным турниром игры, в июле по очереди вышли два крупных патча 1.126 и 1.127, добавившие в том числе такие вещи, как постройка мануфактур в городах и дуэльный режим в мультиплеере. В августе 2010 года была опубликована японская в ерсия игры, хотя кому это интересно, ноябрь ознаменовался запуском Native Pro League, а в декабре состоялся выход первой версии WSE - системы, расширяющей стандартные возможности модульной системы Mount & Blade. В том же месяце Warband был признан лучшей Инди игрой года. В июле уже 2011 вышла сначала 1.142, предложившая несколько новых достижений в Steam, а также поддержку Nvidia 3D Vision, а за ней 1.143, которая на долгое время стала актуальной версией игры. После бурной активности наступило затишье, пока в мае 2012 года не состоялся анонс первого платного DLC для Warband - Napoleonic wars. В отличие от Warband, долго ждать новинку не пришлось и она вышла уже в апреле этого же года. Вместе с ним вышло и новое обновление 1.151, которое приучило нас к тому, что патч для Napoleonic wars зачастую означает и патч для Warband. Чуть позже в мае появилось обновление 1.153, которое также на длительное закрепилось на компьютерах игроков, а в сентябре этого же года случился анонс Bannerlord. Впрочем, к нашей теме он отношения не имеет. Важно другое: разработчики вновь ушли под воду на достаточно большой период времени. Возвратились они лишь спустя год, то есть уже в 2013-ом, с патчем 1.157, а затем вновь обновили свой сайт, превратив его в то, что мы можем наблюдать и в наше время. Весь следующий год прошел в редких подачках в отношении все того же Bannerlord, c перерывом на небольшие, хотя и важный новости о портировании игры на NVIDIA SHIELD в марте и о запуске 06 июля поддержки Steam Workshop, пока 16 октября 2014 года нам наконец-то не было анонсировано второе DLC для Warband - Viking Conquest. Ждать его выхода пришлось всего-ничего - до декабря того же года. Стоит отметить, что это дополнение было выпущено Taleworlds самостоятельно, уже без поддержки Paradox Interactive, договор с которыми прекратил действие много месяцев ранее. Вместе с новой игрой появился и патч 1.160 для Warband. С этого момента по сути вся активность вокруг Warband свелась к “викингам” и приуроченным к ним техническим патчам для клиента. Тем страннее, что в декабре аж 2016 года команда решила вернуться к игре довольно занятным образом: представив нам сначала новый сетевой режим - “вторжение” (invasion), навеянное многочисленными модификациями, а затем, уже в январе следующего года выпустив патч 1.172 с небольшой порцией текстур высокого разрешения. На этом, в принципе, хронология игры заканчивается.
Ну а теперь давайте попробуем разобраться в составе разработчиков игры. Как я уже заметил, основоположниками стала супружеская пара Явуз. Являясь людьми увлеченными, они потратили на свою работу достаточно много сил и времени, а скромность жизненных интересов позволила не слишком сильно отвлекаться на денежные вопросы. Например, в данном в 2010-ом интервью Армаан рассказал о том, что до сих пор ездит он на 10-летнем Форде фокусе. Тем не менее, в определенный момент времени стало понятно, что время проходит, игровая индустрия растет и развивается, и в 4 пары рук угнаться за ней становится все сложнее и сложнее. Именно поэтому студия начала привлекать к работе людей со стороны. Процесс этот был не быстрым и точную его диспозицию вряд ли получится дать, но некоторые детали нам все же известны. Так, программист Джем Чименбичер присоединился к команде где-то с 2006 года, автор текстов и гейм-дизайнер Стив Негус в 2007-ом, а аниматор и художник Умыт Сынгыл и вовсе только в 2008-ом. Всего в работе над классическим Mount & Blade, с учетом всех этапов, в том числе и заключительных, принимало участие чуть более 20 человек. А вот на второй квартал 2014 года в компании официально числился уже почти полтинник. Ну и если уж мы полезли в более приближенные к современности даты, то также стоит отметить, что в сентябре 2016 года побывавшие в офисе компании китайские фанаты сообщили о штате в размере около 70 человек. Если же возвращаться к людям, сыгравшим важную роль в команде, то также стоит отметить художников Озгура Сарала и Ганбата Бадамханда, аниматора Пинара Чекича, авторов моделей Хилми Арика, Ахмета Сарисакала и Кэти Бидхем, а также, неожиданно, Московский Симфонический и Сергея Скрипку, которые, обеспечили исполнение музыкального оформления игры. А вот в качестве композитора выступил Джесси Хопкинс - довольно, между прочим, известная в узких кругах личность.
Ну а теперь подытожим. Как мы видим, история Mount&Blade полна самых различных событий. Нельзя сказать, что это повесть о подъемах и падениях - скорее о планомерном, хотя и не всегда очевидном росте, но определенные значимые события присутствуют и здесь. Самыми ламповыми, безусловно, являются времена бета-версий “классики” - именно тогда был сформирован костяк сообщества самых преданных фанатов, были определены основополагающие детали игрового процесса, ну и, конечно же, зародился сайт “Всадников Кальрадии”. Выход релизной версии, известной в России также как “История Героя”, прошел в несколько более сжатой форме и был скуп на события, в то время как первые месяцы Warband, опять же поименованной в СНГ как “Эпоха турниров”, наоборот, просто пестрили ими. В принципе, в своем рассказе я затронул почти все основные детали этой самой истории, хотя, наверняка, что-то все же упустил, но на самом деле история M&B - это гораздо большее, ведь она связана с множеством разнообразных турниров и модификаций, с восхищениями новых игроков, с их триумфами и поражениями, с тоннами обсуждений всего и вся на форумах. Все это в течение многих лет проходило и через меня. И я ни в коем случае не жалею о потраченном времени. Первое знакомство с игрой, радость от освоения модификаций, нервное ожидание Warband, радость от победы отечественной сборной на первом Nations Cup - эти и многие другие впечатления неотрывно связаны с замечательной игрой от Taleworlds. Быть может, сейчас, после неприлично затянувшихся сроков разработки Bannerlord и, возможно, не самых одобряемых векторов его развития, кто-то может обвинить Армаана в непрофессионализме, но для меня этот человек в первую очередь важен тем, что когда-то он подарил миру Mount&Blade.
На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению.
Кстати говоря, насчет транскрипция имени Явуза. Многие источники приводят дословный перевод имени как "Армаган" (в оригинале Armağan Yavuz), в то время как от меня вы довольно часто можете слышать иное звучание имени - с пропущенной буквой “г”. Это не случайная ошибка, а следствие транскрипции имени напрямую с турецкого языка, в котором та самая пресловутая буква, которая читается в английском как “G”, на деле является немой, но при этом удлиняет долготу произношения предшествующей гласной буквы (а еще иногда произносится как «й», но к нашему случаю это не относится). Например: dağ (гора) произносится как «даа».
Но вернемся к нашей истории. Первое более-менее сохранившееся упоминание об его игре относится к маю 2004 года - именно тогда Явуз решил запустить сайт своего детища, причем на тот момент речь шла о проекте под названием “Way of the Sword”. Чуть позже - в августе того же года, игра была переименована в более знакомый знатокам Warrider. Зато название компании, то бишь TaleWorlds, присутствовало на сайте изначально и так и не поменялось с момента первого анонса. Вряд ли я кого-то сильно удивлю, если скажу, что дословно это наименование переводится как “Сказочные миры”. Несмотря на некоторую банальность такого словосочетания, оно имело под собой вполне закономерную основу, ведь супружеская пара, которая в первые годы, собственно, и составляла всю TaleWorlds, действительно планировала волшебную историю. Эта деталь не особо изучена, но все говорит о том, что первоначально Армаан планировал фентези или по крайней мере мир с фантастическими элементами. Еще в раннем интервью турецкому журналу “Котел Мерлина” (отрывок текста чудом дожил до наших дней в интернет-архиве), автор упоминал о людях, превращающихся в монстров и восстающих из своих могил мертвецах. Текстура зомби, присутствовавшая в ранних версиях Mount&Blade, косвенно подтверждает этот факт. Кстати говоря, из все того же интервью мы можем узнать, что название мира - “Кальрадия”, также было придумано Явузом еще на ранних этапах работы. Кроме того, стоит заметить, что уже тогда мастер, как уважительно называют Армаана некоторые фанаты, задумывал свою игру сразу в двух срезах игрового процесса: в виде череды битв от первого или третьего лица, а также в виде глобальной карты, на которой разворачивались приключения главного героя. В целом, несмотря на крайнюю сырость всего и вся, в Warrider уже угадывалась та самая игра, которая несколько лет спустя захватит умы многих игроков.
Ставшее уже привычное нам название Mount&Blade рождается где-то в апреле 2005 года, с этого же момента ее начинают замечать и различные связанные с игровой индустрией ресурсы. Например, в июне появилось интервью на довольно известном на тот момент сайте GameShark.com. При этом, стоит заметить, что все это время игра была была доступна для свободного скачивания - благодаря этому в моем архиве лежит даже клиент Warrider. Что касается Mount&Blade, то первой сохранившейся в истории версией стала 0.601, весившая на тот момент всего 36 мегабайт. Впрочем, свободное скачивание не означало свободное использование: уже тогда Армаан начал применять ставшую привычной на многие годы схему с получением полноценного раннего доступа путем приобретения ключа. Без него, как многие, наверняка помнят, игра была ограничена по максимальному уровню игрока, то есть шестому. Что интересно, играть при этом можно было без ограничения по времени - чтобы вернуться в Кальрадию, было достаточно создать нового героя. У такого решения имелась вполне обоснованная причина: у семейной четы Явуз решительно не хватало средств на существование. Бросившие ради игры своей мечты основные места работы, и жившие где-то около года на имевшиеся накопления, супруги в итоге пришли к довольно неприятной ситуации: до полноценного релиза игры еще очень далеко, а кушать хочется уже сейчас.
В наше время, в эпоху почти бесплатных движков, уймы готовых ассетов и удобных фреймворков, сварганить что-то похожее на игру и запулить в Steam можно всего за несколько месяцев. Для этого даже не обязательно быть толковым программистом. Тогда же Армаану и его жене приходилась делать вообще все, в том числе и писать код игры с нуля и создавать собственную площадку для ее распространения. Если вы до сих пор не понимаете, почему Taleworlds так долго делают Bannerlord, то, возможно, вы станете немного ближе к ответу, если поймете, что такие вещи не являются для Армаана чем-то непривычным. Но вернемся к нашему повествованию. Как я уже заметил, денег у Явузов стало очень мало. Ипек пришлось вернуться к нормальной работе, а Армаан взял небольшую паузу, договорившись с женой о том, что если за пару месяцев он не найдет решение, то забросит разработку и также устроиться по специальности. Так оно, в общем-то и получилось: Армаан вернулся к преподаванию, а Mount&Blade был закрыт. Конец истории… ну ладно, на самом деле, конечно же все было совершенно иначе, ведь мастер и впрямь нашел решение: он начал продавать игру с обещаниями выдавать всем покупателям бесплатные обновления в будущем. Сейчас это называется ранним доступом, но тогда, 15 лет назад, такие вещи не были особо популярными. Тем не менее, задумка сработала и молодая студия Taleworlds получила средства для своего существования. Вначале покупателей было не так много, но затем их число начало расти, что в итоге принесло Явузам достаточно денег для того, чтобы работу продолжил как минимум Армаан.
Ну а теперь давайте вновь вернемся к хронологии событий. Первые версии игры - это совсем не то, что мы привыкли видеть даже в оригинальной игре, не говоря уже о Warband. Всего две игровых фракции, довольно кривые даже по тем меркам анимации, странные локации на глобальной карте и многое другое - все это должно было измениться хотя бы потому, что такое обещание дал Армаан, а поэтому началась эпоха патчей. Где-то в октябре 2005 года вышла версия 0.701. И говоря “вышла” я имею в виду, что она просто вышла. Армаан никогда не тяготел к публикации списков изменений, которые зачастую приходилось выуживать из недр форума, а свой собственный лог на сайте Всадников я начал вести только с версии 0.890, поэтому давайте просто остановимся на том, что 0.701 просто была. Аналогично существовала и 0.711, ставшая последней в 2005 году. Крупное в теории обновление 0.750 пришлось уже на апрель следующего года, ну а ставшая классикой раннего Mount&Blade 0.808, в декабре 2006-ого - спустя месяц после обновления дизайна сайта игры. Почему классикой? Потому что данная версия закрепилась на достаточно длительный срок, ведь обновления для нее начали появляться спустя почти год - под конец октября 2007-ого. А вот для выхода 0.900, потребовался всего месяц. В этой версии была существенно переделана игровая карта, которая в итоге приняла несколько иной вид, хотя и отличный от современного. Для справки: свои окончательные формы Кальрадия приобрела только в Warband. Релиз, между тем, был все ближе и ближе, а игра претерпевала активные изменения. Так, в 0.950 из игры были убраны Зендар и речные пираты. Ну а последней бета-версией принято считать 0.960, которая была опубликована в июне 2008 года. Ну а релиз игры настал спустя всего несколько месяцев - в сентябре. Вместе с ним, кстати говоря, вновь обновился официальный сайт проекта.
Версия 1.000 стала для Армаана и его компании не просто набором красивых цифр. Это было нечто большее, ведь его игра получила дорогу в большую индустрию. Способствовало этому сотрудничество с шведской компанией Paradox Interactive, о подписании договора с которыми было объявлено еще в конце января - за полгода до релиза. Тогда же, по еще непроверенной информации, стало известно, что в России игру будет локализовывать Snowball Interactive. В те времена Steam еще не считался ультимативной платформой для распространения игр и многие предпочитали покупать релизы на дисках, а поэтому возможность купить Mount&Blade на CD сыграла большую роль в популяризации проекта в широких массах. Чего уж там говорить, в России о данной игре большинство узнало только после появления ее на полках магазинов. Тут, в принципе, дело не только в скорости интернета, но в том, что ранее для покупки детища Армаана требовалась банковская карточка, а ценник был выше дисковой версии раза два. Согласно договору, подписанному Talewolrds и Paradox Interactive, последней на 5 лет отходили исключительные права на игры серии Mount & Blade, в том числе и на саму торговую марку. За время сотрудничества была выпущена классическая часть, дополнение Warband и DLC Napoleonic Wars. Что интересно, все это время Армаан продолжал продавать ключи для своих игр через мини-магазин Taleworlds. Договор закончил свое действие 31 января 2014 года, после чего Taleworlds решила отправиться в полностью свободное плавание.
Впрочем, пока что мы остановились лишь на релизе “классики”. Последний патч для нее, т.е. версия 1.011, вышла уже в ноябре 2008 года, что не странно - к моменту релиза проект и так уже был отточен его разработчиками. Все, что было далее, касалось уже принципиально иного уровня и этого хода ждали многие. Несмотря на то, что публичная история игры началась лишь под конец 2008 года, многие преданные фанаты, уже к этому моменту ждали дальнейших шагов Taleworlds. Он случился в марте 2009-ого и фанаты возликовали! Это было не просто дополнение, это была почти вторая часть, ведь в Mount&Blade должен был появиться сетевой режим с участием до 64 игроков в одной битве и различными игровыми режимами. Само собой, приятные плюшки были обещаны и для любителей сингла - в их роли выступила новая игровая фракция, возможность создавать полноценное собственное государство, подбор боеприпасов с поля боя и многие другие изменения. Все это, впрочем, на тот момент лишь в планах. За несколько месяцев до релиза - еще в августа 2009 года, Армаан запустил бета-тест сетевого режима, доступ к которому мог получить любой владелец классического Mount&Blade - для этого было достаточно просто ввести свой ключ. По роковому стечению обстоятельств, из их числа были исключены все владельцы официально локализованной в России версии от Snowball и 1C. Причина банальна: отечественные издатели отказались от использования официальных ключей, привязав игру лишь к средству защиты от взлома Starforce. Сказать, что у ряда отечественных фанатов от этого случился колоссальный выброс негатива - ничего не сказать. Всадникам Кальрадии, впрочем, удалось выпросить у Taleworlds несколько ключей, что стало небольшим, но очень приятным достижением всего сайта. Ну а окончательно Warband вышел лишь спустя год после анонса - 29 марта 2010-ого, причем наконец-то игра добралась и до Steam, где неплохо закрепилась наравне с обычными версиями, в то время как отечественная локализация получила нормальный ключ активации в комплекте, позволяющий превратить вечно отстающую русскоязычную версию в полноценный международный клиент. Ну и, само собой, не могу не отметить, что еще в феврале этого же года “тейлы” в очередной раз обновили дизайн своего сайта, да еще и переехали на новый домен, оканчивающийся на com вместо org.
Что касается послерелизового развития Warband, то оно было бурным и активным. Если я буду указывать каждый вышедший патч или каждое сетевое мероприятие, то этот процесс займет слишком много времени, а поэтому ограничусь лишь основными штрихами. Так, уже в апреле вышел первый плод новой игры - известная многим программа для точечной настройки TweakMB, в июне состоялся первый кубок наций, в дальнейшем на долгие годы ставший главным турниром игры, в июле по очереди вышли два крупных патча 1.126 и 1.127, добавившие в том числе такие вещи, как постройка мануфактур в городах и дуэльный режим в мультиплеере. В августе 2010 года была опубликована японская в ерсия игры, хотя кому это интересно, ноябрь ознаменовался запуском Native Pro League, а в декабре состоялся выход первой версии WSE - системы, расширяющей стандартные возможности модульной системы Mount & Blade. В том же месяце Warband был признан лучшей Инди игрой года. В июле уже 2011 вышла сначала 1.142, предложившая несколько новых достижений в Steam, а также поддержку Nvidia 3D Vision, а за ней 1.143, которая на долгое время стала актуальной версией игры. После бурной активности наступило затишье, пока в мае 2012 года не состоялся анонс первого платного DLC для Warband - Napoleonic wars. В отличие от Warband, долго ждать новинку не пришлось и она вышла уже в апреле этого же года. Вместе с ним вышло и новое обновление 1.151, которое приучило нас к тому, что патч для Napoleonic wars зачастую означает и патч для Warband. Чуть позже в мае появилось обновление 1.153, которое также на длительное закрепилось на компьютерах игроков, а в сентябре этого же года случился анонс Bannerlord. Впрочем, к нашей теме он отношения не имеет. Важно другое: разработчики вновь ушли под воду на достаточно большой период времени. Возвратились они лишь спустя год, то есть уже в 2013-ом, с патчем 1.157, а затем вновь обновили свой сайт, превратив его в то, что мы можем наблюдать и в наше время. Весь следующий год прошел в редких подачках в отношении все того же Bannerlord, c перерывом на небольшие, хотя и важный новости о портировании игры на NVIDIA SHIELD в марте и о запуске 06 июля поддержки Steam Workshop, пока 16 октября 2014 года нам наконец-то не было анонсировано второе DLC для Warband - Viking Conquest. Ждать его выхода пришлось всего-ничего - до декабря того же года. Стоит отметить, что это дополнение было выпущено Taleworlds самостоятельно, уже без поддержки Paradox Interactive, договор с которыми прекратил действие много месяцев ранее. Вместе с новой игрой появился и патч 1.160 для Warband. С этого момента по сути вся активность вокруг Warband свелась к “викингам” и приуроченным к ним техническим патчам для клиента. Тем страннее, что в декабре аж 2016 года команда решила вернуться к игре довольно занятным образом: представив нам сначала новый сетевой режим - “вторжение” (invasion), навеянное многочисленными модификациями, а затем, уже в январе следующего года выпустив патч 1.172 с небольшой порцией текстур высокого разрешения. На этом, в принципе, хронология игры заканчивается.
Ну а теперь давайте попробуем разобраться в составе разработчиков игры. Как я уже заметил, основоположниками стала супружеская пара Явуз. Являясь людьми увлеченными, они потратили на свою работу достаточно много сил и времени, а скромность жизненных интересов позволила не слишком сильно отвлекаться на денежные вопросы. Например, в данном в 2010-ом интервью Армаан рассказал о том, что до сих пор ездит он на 10-летнем Форде фокусе. Тем не менее, в определенный момент времени стало понятно, что время проходит, игровая индустрия растет и развивается, и в 4 пары рук угнаться за ней становится все сложнее и сложнее. Именно поэтому студия начала привлекать к работе людей со стороны. Процесс этот был не быстрым и точную его диспозицию вряд ли получится дать, но некоторые детали нам все же известны. Так, программист Джем Чименбичер присоединился к команде где-то с 2006 года, автор текстов и гейм-дизайнер Стив Негус в 2007-ом, а аниматор и художник Умыт Сынгыл и вовсе только в 2008-ом. Всего в работе над классическим Mount & Blade, с учетом всех этапов, в том числе и заключительных, принимало участие чуть более 20 человек. А вот на второй квартал 2014 года в компании официально числился уже почти полтинник. Ну и если уж мы полезли в более приближенные к современности даты, то также стоит отметить, что в сентябре 2016 года побывавшие в офисе компании китайские фанаты сообщили о штате в размере около 70 человек. Если же возвращаться к людям, сыгравшим важную роль в команде, то также стоит отметить художников Озгура Сарала и Ганбата Бадамханда, аниматора Пинара Чекича, авторов моделей Хилми Арика, Ахмета Сарисакала и Кэти Бидхем, а также, неожиданно, Московский Симфонический и Сергея Скрипку, которые, обеспечили исполнение музыкального оформления игры. А вот в качестве композитора выступил Джесси Хопкинс - довольно, между прочим, известная в узких кругах личность.
Ну а теперь подытожим. Как мы видим, история Mount&Blade полна самых различных событий. Нельзя сказать, что это повесть о подъемах и падениях - скорее о планомерном, хотя и не всегда очевидном росте, но определенные значимые события присутствуют и здесь. Самыми ламповыми, безусловно, являются времена бета-версий “классики” - именно тогда был сформирован костяк сообщества самых преданных фанатов, были определены основополагающие детали игрового процесса, ну и, конечно же, зародился сайт “Всадников Кальрадии”. Выход релизной версии, известной в России также как “История Героя”, прошел в несколько более сжатой форме и был скуп на события, в то время как первые месяцы Warband, опять же поименованной в СНГ как “Эпоха турниров”, наоборот, просто пестрили ими. В принципе, в своем рассказе я затронул почти все основные детали этой самой истории, хотя, наверняка, что-то все же упустил, но на самом деле история M&B - это гораздо большее, ведь она связана с множеством разнообразных турниров и модификаций, с восхищениями новых игроков, с их триумфами и поражениями, с тоннами обсуждений всего и вся на форумах. Все это в течение многих лет проходило и через меня. И я ни в коем случае не жалею о потраченном времени. Первое знакомство с игрой, радость от освоения модификаций, нервное ожидание Warband, радость от победы отечественной сборной на первом Nations Cup - эти и многие другие впечатления неотрывно связаны с замечательной игрой от Taleworlds. Быть может, сейчас, после неприлично затянувшихся сроков разработки Bannerlord и, возможно, не самых одобряемых векторов его развития, кто-то может обвинить Армаана в непрофессионализме, но для меня этот человек в первую очередь важен тем, что когда-то он подарил миру Mount&Blade.