Смотри также видеоверсию обзора
Кто вы, мистер Kubold?
Во-первых, пара слов о авторе проекта. За фирменным наименованием Kubold скрывается один единственный человек: Якуб Кисиэль, чей главный конек - это 3D анимирование. В данном направлении игровой индустрии Якуб работает достаточно давно - с 2004 года. Он успел засветиться в командах People Can Fly и CD Projekt RED, поработать над такими играми, как Bulletstorm, Gears of War, The Witcher III и даже принимал самое активное участие в переработке анимаций Gloria Victis. Главный конек Якуба - это motion capture, автор даже продает собственные наработки в небольшом онлайн магазинчике. Ну а, во-вторых, поговорим за само название игры. Hellish Quart - это, само собой, вовсе не “квартет”, как опрометчиво сообщил я в первом ролике. Дословное название игры: Адская кварта, что относит нас напрямую к фехтованию. Хотя здесь все также замешано число “четыре”, гораздо более важную роль играет суть термина: перед нами принцип защиты, можно сказать взаимосвязь стойки и ударов. Она напрямую относится к польской школе фехтования саблей, с которой связана масса исторических нюансов, а поэтому детально вдаваться в подробности я, как человек совершенно далекий от таких вещей, не буду. Для нас главное понимать, что Якуб движения персонажей брал отнюдь не с потолка.
Каждый удар - фаталити
Ну а теперь вернемся к Hellish Quart. Что из себя представляет игра в целом? По сути это файтинг с фехтованием. Звучит немного странно, но если вспомнить про For Honor, где нечто похожее уже применялось, станет понятнее. В данном проекте идея была еще сильнее углублена, в результате чего получился этакий дуэльный симулятор с видом сбоку. Да, персонажи могут перемещаться в 4 плоскостях, но активное влияние на игровой процесс имеет только сближение и отдаление, в то время как смещение влево или вправо лишь дополняет атакующую и защитную схему. В основе фехтование лежит принцип блоков и ударов, но игра сильно отличается от Mount&Blade или аналогичных проектов. В первую очередь надо заметить, что блок у персонажей включен всегда по умолчанию - собственно, это предопределено самой стойкой, хотя дополнительно у некоторых персонажей присутствует и активная защита - персонаж выставляет шпагу вперед, тем самым увеличивая дистанцию до противника, но повышая потенциальный риск пропустить фланговую атаку. Мало того, персонажи даже автоматически меняют направление оружия во время атаки оппонентов. Даже если просто колошматить неактивного противника саблей, то многие удары придуться в блок: просто потому что твоя сабля встретилась со вражеской. А поэтому суть эффективного поведения во время сражений заключается в первую очередь в том, чтобы найти в обороне оппонента брешь, например, поймать его на контратаке или неожиданно поменять направление, а также отслеживать тайминги различных действий. В отдельных случаях также можно попытаться схватить врага или, наоборот, его оттолкнуть.
Уникальный и доступный
Для меня Hellish Quart сам по себе оказался большим открытием именно с точки зрения уникальности игрового процесса. Уже упомянутый ранее For Honor хоть и имеет схожую концепцию дуэльных поединков, отличается от детища Кисиэля довольно существенно. Но олдсульные игроки уже вспомнили о дилогии Bushido Blade аж 1997 и 1998 года производства соответственно за авторством Lightweight. С точки зрения общего представления битв и положения камеры эти игры действительно напоминают Hellish Quart, но говорить о аналогичности и уж тем более полном заимствовании явно не стоит. Какой-нибудь FarCry в целом имеет много схожих элементов с DOOM, но вряд ли кому-то придет в голову говорить о том, что Crytek украли идею напрямую у Id Software, хотя вторым, безусловно нужно отдать должное за формирование жанра в целом. А вообще, если говорить об аналогиях, то здесь можно отметить еще и Griefhelm и даже немного Nidhogg, видеоролик по которым появлялся на моем канале.
А теперь о реальных проблемах игры. Допустим, вы более-менее привыкли побеждать искусственный интеллект и сугубо дуэльные поединки вас уже утомляют - что делать в этом случае? Что же, отвечу прямо: ничего и в этом кроется серьезный недостаток раннего доступа, в состоянии которого находится проект. В будущем нам обещают сюжетный режим, возможность сражаться с видом от первого лица, добавление щитов и вспомогательного оружия, новые схемы поведения ИИ, но все это лишь в планах разработчика, в то время как текущее состояние игры мягко говоря скромно и рассчитывать на возможность долгосрочного времяпровождения, которое даже со всеми наворотами вряд ли сможет похвастаться чем-то особенным, не стоит. Аналогично и с мультиплеером, который хоть и присутствует на бумаге, но на деле представляет из себя игру на одном компьютере, расширяемую либо Remote Play, доступном в Steam, либо доселе неизвестном мне сервисом Parsec, который по сути играет ту же роль. В любом случае, на данный момент никаких выделенных серверов и матчмейкинга в игре нет и проявить собственные навыки крайне проблематично.
Итоги
Что можно сказать об игре в целом? Свежо, оригинально, неплохо продумано и реализовано с точки зрения механик сражения, но пока что слишком пусто по всем направлениям. Может ли хватить этой игры в текущем ее состоянии хотя бы на пару десятков часов игрового процесса? Если вы не фанат фехтования до мозга костей, то вряд ли. Впрочем, ценник у Hellish Quart вполне себе лояльный, а поэтому можно сказать, что соотношение цены и качества с натяжкой, но все же соответствует более-менее разумным требованиям. Кроме того, стоит заметить, что игра вполне стабильна в техническом плане и не жадна до системных ресурсов, что обеспечивает доступ к ней даже обладателем слабых конфигураций. В общем, у меня есть серьезные сомнения насчет того, что игра Якуба Кисиэля станет хитом 2021 года, но за счет своей необычности и существования в особой нише файтинг-фехтования все-таки может найти своего фаната.