Еще один ранний доступ?
Начнем с разработчика нашего сегодняшнего гостя, Shiro Games. И перед нами, как можно было подумать, вовсе не компания без имени. Основана студия была в 2012 году в южной Франции, городе Бордо, опытными ветеранами игровой индустрии Себастьяном Видалем и Николя Каннассом. Начинали свой новый путь товарищи с простенькой и старомодной Evoland и вышедшего уже спустя 2 года сиквела - ничем не примечательного инди-хлама, коим богат Steam, но вот их следующий продукт - Northgard, оказался гораздо более востребованным, да и выглядел он гораздо серьезнее. Благодаря полученным от его продажи деньгам, команда разрослась и смогла окончательно окунуться в полноценные 3D игры с развитым геймплеем. Результатом такой работы стали две игры - не очень удачный Darksburg и Wartales. И, думаю, вам уже должно было стать очевидным, что с такой плодовитостью по сути каждый проект выходит в формате раннего доступа, дескать выпустим сейчас, а доработаем потом.
Вот это самое “потом” и стало главной проблемой всех игр Shiro Games: интересные концепции начали попросту тонуть под гнетом тотальной сырости и отсутствия должной глубины проработки игрового процесса. Нашего сегодняшнего гостя постигла та же участь: на момент своего выхода, в декабре 2021 года Wartales оказалась скорее концептом, нежели полноценной игрой. Впрочем, надо отдать должное разработчикам, обертку они своему детищу нарисовали хорошую, а поэтому в плане репрезентативности, у игры все было хорошо - приятная графика, звуковое и музыкальное оформление, стильная карта и присутствие всех нужных базисов, создающих впечатление, будто это законченный продукт. Но это только с первого взгляда: стоило копнуть, как оказывалось, что карта готова лишь на 10%, прокачка ограничивается пятью уровнями, а сражения не вариативны. Есть выражение “колосс на глиняных ногах”, а в отношении Wartales я готов сказать о том, что это “пугало на золотом пьедестале”, ведь когда-нибудь пугало все же заменят, поставив на его место красивого всадника, а пьедестал останется - осталось только дождаться замены. Если она, конечно, последует…
Поводов для беспокойства нет
При этом отряд находится в постоянном движении: каждый игровой день - это затраченный провиант и потенциально выплаченная заработная плата. А зарабатываем мы лишь на выполненных заданиях, торговля в игре развита крайне слабо, со случайных отрядов много лута не наберешь. Большинство заданий берется в городах - по сути центральных точках провинции. Это рандомные квесты, вариативность которых заключается в “сходи туда - убей того” с некоторыми отступлениями. Они делятся по уровню сложности, но брать можно сразу нескольких квестов. Также есть сюжетные квесты - условно основные и побочные. Эти задания гораздо интереснее и позволяют раскрыть подноготную локации. А таких локаций в игре несколько, каждая со своей стилистикой и лором. Какие-то локации рассчитаны на новичка, в какие-то лучше сразу не соваться. Особенно разница чувствуется в зависимости от выбора уровня сложности и подхода к формированию противников: есть автолевелинг окружающих бандитов - он позволяет сохранять более-менее ровную сложность игры, а есть более реалистичный, но хуже сбалансированный вариант с фиксированными уровнями: зашел не туда - огребай от заведомо более сложного оппонента. В целом, стоит отметить, что разделение на уровни сложности довольно ярко чувствуются в игре и переход от “не очень утомительной прогулки” к “пристрелите меня” вполне очевиден. Очень многое в этой игре зависит от того повезло ли с заданиями или нет, так как на высоких уровнях сложности череда накладных битв может привести к банкротству отряда.
Красота и брутальность
В рамках сражений игра также не предоставляет какого-то особо необычного игрового процесса, выезжая скорее на приемлемой комбинации знакомых элементах пошаговой стратегии. У нас имеется классическая схема, основанная на инициативе и очередности ходов - первыми бьют самые прыткие, но за один цикл задействованы будут все участники, если они, конечно, останутся в живых к этому моменту. В целом, игра может похвастаться неплохим сочетанием боевых приемов и различных дополнительных механик, вроде бонусов, выдающихся за определенные ситуации. Имеются и элементы рогалика в части последствий боя, ведь сильно раненых сопартийцев придется лечить, а их экипировку чинить, правда это компенсируется возможность перезапустить проблемный бой на большинстве уровней сложности. Кроме того, в игре есть особые приемы, использование которых ограничено специальными очками: они, как правило, эффективно влияют на исход боя в пользу игрока, вот только восполняются даже не по его окончанию, а после ночевки в лагере. То есть, слил все очки на один бой и лишился их в другом, возможно даже более сложном. Вопросы в части боевки могут вызвать разве что отдельные решения, вроде странных стартовых точек, в которых вы можете разместить своих персонажей - они выдаются совершенно хаотично и рушат всю логику предбоевой расстановки. Ну и есть некоторые проблемы с самим разнообразием боевых приемов в силу ограниченности прокачки персонажей. Впрочем, в тех же Battle Brothers боевка по части именно приемов была проще и ничего - играли и наслаждались.
А еще Wartales - это действительно красивая игра. Не навороченная, а именно красивая: здесь есть заботливо отрисованные локации, приятная и детализированная глобальная карта, да и модельки в самих сражениях выгодно смотрятся качественными анимациями на фоне многих других инди-проектов. Ну и в целом игра неплохо себя чувствует в техническом плане: не перегружает компьютер, не вылетает - видно, что эту часть разработчики отточили еще до старта раннего доступа, что заслуживает уважения: многие современные игроделы даже из категории ААА откровенно забивают на такие “неважные” вещи. Имеется и попытка сделать упор на сюжетную составляющую, в том числе добавить диалоги и описания, но все же Wartales совсем не та категория RPG, где можно часами перелистывать тексты, вникая в местный лор, может оно даже и к лучшему. В общем, Wartales можно было бы назвать отличной игрой, если бы не катастрофическая нехватка контента.