Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28835
  • Последний: Capitonis
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 554
Всего: 558

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - world_silmarillion@bk.ru

Страницы: [1] 2 3 4 ... 6
1
Разведопрос: Клим Жуков про Грюнвальдскую битву

https://www.youtube.com/watch?v=EnARW1kQMjs
Подскажи ссылку для скачивания мода одним файлом (архивом), по ссылкам что присылал распакованная игра

2
По пунктам распишите что и как делали.

Проще всего взять копию стандартного файла с иконками, заменить там иконки на свои, и закинуть его в ..\Warband\Modules\Название мода\Resource

3
Здравствуйте!
А сами файлы с иконками закинули в папку ..\Warband\Modules\Название мода\Resource ?

4
Здравствуйте!
Тут интересовались созданием юнитов разного размера, и мне вопросы задавали, поэтому отпишусь здесь, хоть и с опозданием.

Для создания юнита имеющего стандартный скелет нужно внести следующие изменения:
   Файл  module_skins.py

   Файл  header_troops.py

   Файл  module_troops.py
Имейте в виду, что при изменении размера юнита, все вещи из его инвентаря, кроме лошади, также автоматически изменяются пропорционально его размеру.

Для юнитов с нестандартным скелетом посложнее, точно пока сказать не могу, у самого есть некоторые вопросы.

5
Уважаемый syabr !
Вы могли бы для мода ползающего (не летающего) дракона создать?
Был бы очень благодарен!

6
О соотношении размеров и величин в игре

Долгое время было множество вопросов по устройству внутриигрового мира "Mount&Blade" - соотношение размера, массы, длины, объёма, защиты, урона.
Собственно в данной теме хочу поделиться тем что узнал сам, и услышать других кому есть что сказать, что бы в конце концов у всех могла сложиться так сказать целостная картина по устройству игрового мира "Mount&Blade".
Возможно всё о чём я сейчас здесь напишу кому то уже давно известно, у тех прошу прощения за потраченное в пустую время.
Итак начнём.


1. Размеры объектов и соответственно их моделей в игре.

Посмотрев множество моделей игры и их свойства в фале MS(Module_system) module_items.py, пришёл к выводу, что при просмотре модели в программе "openBrf",величина стороны одной  ячейка приблизительно равна 50см (0,5м). Позже нашёл подтверждение этому от разработчиков игры - в файле spear.brf, который находится в папке моделий игры  ...\CommonRes, чётко прописаны размеры моделий копий.


 Из всех моделий представленных в "spear.brf", только у модели "spear_a_3m" есть заслуживающее внимания отклонение от общего алгоритма - длина ячейки = 50см, остальные модели с минимальными отклонениями соответствуют ему. Из чего можно установить - сторона ячейки = 50см и в дальнейших выводах опираться на этот факт.
 Исходя из размеров одной ячейки = 50см, можно определить, что по умолчанию, рост мужчины и женщины в игре = приблизительно 3,6 ячейки = 3,6 х 50 = 180см = 1,8м. Обратим внимание на этот факт, так как размеры и свойства многих вещей в "Игре" зависят от роста юнитов заданного по умолчанию, что подробнее мы рассмотрим ниже.



Следует сказать, что при создании нового юнита, модель его тела следует делать так же размером около 3,6 ячейки в "openBrf", а потом уже увеличивать до нужного размера в "module_skins.py", увеличивая скелет :
"...
    "skel_human", 1.0,
 ..."

Иначе, если вы сделаете юнитам размер сильно отличающийся от стандартного, они будут криво отображаться в презентациях.




Теперь имея отправные точки в размерах и росте модели человека в игре, мы можем создать более реалистичный игровой мир.


2. Поговорим о соотношении моделей оружия, их размеров и свойств в игре.

Здесь сразу следует отметить, что размеры оружия и доспехов, которые прописаны в инвентаре каждого отдельного юнита, зависят от размера скелета этого юнита, указанного в "module_skins.py".  Так например если стандартный  ..."skel_human", 1.0,...  уменьшить в два раза ..."skel_human", 0.5,... , то и оружие и доспехи этого юнита визуально автоматически уменьшаются в 2 раза, а следовательно надо уменьшать в 4 раза(уменьшаем ширину и длину/высоту, а толщину не изменяем) массу их оружия, доспехов, щитов. И не забываем уменьшить силу юнитам меньшего размера.

Из оружия начнём с копий.
Вернёмся к файлу "spear.brf", моделям копий в нём описанном, и свойстам копий с этими моделями описанных в файле "module_items.py", а затем посмотрим как это выглядит в игре.

Модель "spear_b_2-75m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 2.7м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 175
["light_lance", "Light Lance", [("spear_b_2-75m",0)], itp_couchable|itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise|itp_primary| itp_penalty_with_shield|itp_wooden_parry, itc_cutting_spear, 180 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(85) | weapon_length(175)|swing_damage(16 , blunt) | thrust_damage(27 ,  pierce),imodbits_polearm ], 

Модель "spear_e_2-5m","spear_c_2-5m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 2.5м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 155
["military_scythe", "Military Scythe", [("spear_e_2-5m",0),("spear_c_2-5m",imodbits_bad)], itp_type_polearm|itp_offset_lance| itp_merchandise| itp_primary|itp_penalty_with_shield|itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear, 155 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(90) | weapon_length(155)|swing_damage(36 , cut) | thrust_damage(25 ,  pierce),imodbits_polearm ],

Модель "spear_g_1-9m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 1.9м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 120
["shortened_spear", "Shortened Spear", [("spear_g_1-9m",0)], itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise|itp_primary| itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear, 53 , weight(2.0)|difficulty(0)|spd_rtng(102) | weapon_length(120)|swing_damage(19 , blunt) | thrust_damage(25 ,  pierce),imodbits_polearm ],

Модель "spear_i_2-3m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 2.25м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 150
["war_spear", "War Spear", [("spear_i_2-3m",0)], itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise| itp_primary|itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear, 140 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(95) | weapon_length(150)|swing_damage(20 , blunt) | thrust_damage(27 ,  pierce),imodbits_polearm ],

Модель "two_handed_battle_long_axe_c" в Файле "weapons_e.brf" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 1.8м.
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 155
["great_long_bardiche", "Great Long Bardiche", [("two_handed_battle_long_axe_c",0)], itp_type_polearm|itp_merchandise| itp_two_handed|itp_primary|itp_bonus_against_shield|itp_wooden_parry|itp_unbalanced, itc_staff, 660 , weight(5.0)|difficulty(12)|spd_rtng(88) | weapon_length(155)|swing_damage(50 , cut) | thrust_damage(17 ,  pierce),imodbits_axe ],

 Радиус поражения у этих моделей в игре








Посмотрев картинки (если найдёте нужным можете сами посмотреть в игре) мы увидим, что визуально длина от кончика spear/bardiche до руки у всех меньше указанных в "weapon_length" оружия.
Визуально несоответствие увеличивается ещё приблизительно на 50 см (0.5м), когда оружие берётся в две руки. По хорошему, когда оружие берётся в две руки, левая рука должна переходить на место правой, а правая должна перехватывать древко ниже.
Таким образом можно сделать вывод, что анимацию  "itc_staff" следует доработать, а большинство копий передвинуть в "openBrf", преведя в соответствие визуальную длину и "weapon_length".   


Гораздо лучше обстоит дело с двуручным хватом у оружия, использующего анимации "itc_bastardsword" и "itc_morningstar", там левая рука ложится ниже правой, и выглядит всё достойно.


Продолжение следует...


7
praefectus посмотрел мне понравилось.
Сцена огромна, насколько понимаю в 16 раз больше обычной, но ничего не тормозит.

Может у Вас возникнет желание создать несколько сцен для мода над которым работаю?

8
 Van нет не разобрался. Постарался убрать вывод семейных связей, а прописать их частично в именах - такой то сын такого то, например "Gil-galad son of Fingon"

9
Не знаю есть ли где на сайте, если уже есть грохните пожалуйста сообщение!

Анатомически верные 3д персонажи. Моделирование и анимация Урок 2. Моделирование лошади
http://3dmaster.grandikos.com/modelirovanie-loshadi.html

Там же:
Первый урок (на ЭТОМ сайте) по 3д моделированию
http://3dmaster.grandikos.com/3d-modelirovanie-zhivotnyix/

Анатомически верные 3д персонажи. Моделирование и анимация Урок 1. Моделирование головы лошади
http://3dmaster.grandikos.com/modelirovanie-golovyi-loshadi.html

Урок о технологии выполнения конкретного пректа.  3д лев для видео заставки
http://3dmaster.grandikos.com/rezyumiruya-uroki-o-3d-zveryushkax.html

10
Для ознакомления в шапке темы добавил ссылки на новую тестовую версию.

1. Изменил фракции.
2. Изменено начало игры, Изменён Главный Герой и НПС. Те НПС которых в Моде можно будет взять в отряд, уже находятся в отряде с начала игры. Так как Главный Герой высокого уровня, и новый уровень ему предстоит получить нескоро, внимательнее распределяйте атрибуты и навыки в начале игры, силу рекомендую выставить в 15.
3. В Мод добавлены практически всё оружие, доспехи, одежда.
4. Изменены имена Лордов согласно книге,  "Captain of Morgoth" готовы полностью, можете их посмотреть.
5. Если хотите оценить всадников орков ("Wolfrider") сразитесь с "Steppe Bandit".

Пока всё остальное буду дополнять позже.

11
praefectus благодарю за проделанную работу!
Возможно и мне пригодится, единственная просьба картинки побольше размером вставлять, процентов на 30-40 сторону увеличить, а то мелковато отображаются.
Хотя возможно это только у меня так отображаются, а у других нормально!?

Сообщение будем считать разделителем :)
Если мешает можете затереть

12
 Геннадий , kotofey Благодарю!
Геннадий я читал, и к сожалению там не нашёл точки входа в холле замка.
kotofey поэкспериментирую  :)

Вопрос такой - со старта игры хочу прописать Игроку в отряд пару НПС и 10 юнитов, собственно где и как правильно прописать?
Заранее благодарю за помощь.

13
Геннадий благодарю. Я не знаю какие вообще точки могут быть в сценах холла замка.

По Вашему второму вопросу - если сделаете аккуратно, то будут обходить, куда они денутся, если конечно не сделаете из типа местности "брод", тогда будут пересекать .

По Вашему первому вопросу могу посоветовать посмотреть как реализованы варианты найма юнитов:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.0
http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.msg7372947#msg7372947

14
Тестировал изменения и обнаружил ниже приведённые зависимости.

Если юнит пехотинец, то его навык "athletics" увеличивает скорость перемещения по глобальной карте. При максимуме навыка в 10, скорость увеличивается приблизительно на 38% или в 1,38 раза. А с учётом навыка "path-finding" при максимуме навыка в 10, скорость перемещения по глобальной карте увеличивается приблизительно на 98%  или в 1,98 раза.

Если юнит всадник, то его навык "riding" увеличивает скорость перемещения по глобальной карте. При максимуме навыка в 10, скорость увеличивается приблизительно на 31% или в 1,31 раза. А с учётом навыка "path-finding" при максимуме навыка в 10, скорость перемещения по глобальной карте увеличивается приблизительно на 87%  или в 1,87 раза.

При навыках "athletics" и "riding" равных 0, скорость всадника в 1,18 раза больше скорости пехотинца.

Посмотрел зависит ли скорость передвижения всадника по глобальной карте от скорости коня, получилось что не зависит.

Оружие и доспехи в инвентаре не уменьшают скорость, а обычные товары уменьшают.

15
Здравствуйте!
Будьте добры подскажите:

1.  Нашёл в module_items.py, в начале описания вещей следующее:
["no_item","INVALID ITEM", [("invalid_item",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)| thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],
Что это такое, случаем не урон в рукопашном бою?

2.  Хочу приписать Лордов, НПС, Леди к определённым замкам, а конкретнее к сценам  холла, где обычно Лорды стоят, определённых замков, городов.
Собственно запись насколько понимаю выглядит приблизительно так:
["npc17","Geoffrey","Geoffrey",tf_hero,scn_town_1_castle|entry(???),reserved,fac_commoners,[itm_courtly_outfit,i tm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3| knows_inventory_management_2|knows_riding_2,00
x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], 
Но я не знаю какие точки входа можно прописать для них ?
И если я их жёстко привяжу таким способом к определённым городам и замкам, будут ли они вообще оттуда выходить на глобальную карту или перемещаться в другие города, замки ?
Заранее благодарю за ответ.

16
Здравствуйте!
Хотелось бы сделать дополнения.
У Вас в главе 5.1 Разбор module_items.py написано :
Также мне не ясно назначение флагов wooded_parry и wooden_attack.
В главе 5.3 Создание предмета :
Давайте также сбросим флаг "itp_wooden_attack", так как у других булав его нет.

Флаг  wooded_parry отвечает за деревянный звук при защите предметом (щит, меч, копьё и другие) у которого он стоит, а  Флаг  wooden_attack отвечает за деревянный звук при атаке предметом у которого он стоит. При отсутствии данных флагов у предмета, по умолчанию, предмет имеет металлический звук при защите и атаке.


18
А может найдутся добрые люди готовые поделиться качественной (разрешение 1024х1024) текстурой огня в формате dds ?
Буду очень признателен.

19
Приветствую!
Цитата
Здравия всем, вот такой вопрос:"Как убрать ненужные мосты на глобальной карте в M&B ИГ"?

Андрей Солнцепёк  убрать можно через Модульную Систему(МС или MS).
В МС есть файл module_parties.py, в нём записи всех мостов:
Чтобы исключить ненужный мост, или другой объект из игры надо добавить флаг pf_disabled и не забыть добавить разделитель |.
    Например уберём "Bridge_1" - изменим запись
("Bridge_1","{!}1",icon_bridge_snow_a|pf_is_static|pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8),
   на
("Bridge_1","{!}1", pf_disabled|icon_bridge_snow_a|pf_is_static| pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8),
 Где (39.37, 65.10), - это координаты на карте, а -44.8 это угол разворота модели на карте.
Координаты отсчитываются от  середины карты.
Целая часть мануала по МС посвящена Вашему вопросу
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2944.0
Что такое МС и как с ней работать здесь.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0


20
Уважаемый  SUMASBROD, смотрите внимательнее первый мой пост этой темы, там ответы практически на все Ваши вопросы.
Будет сюжетная линия на базе мира Толкиена, собственно об этом то же написано.
По поводу языков народов Средиземья в диалогах, не знаю думаю это слишком, так как прежде чем играть людям придётся учить язык :) Хотя при желании...
Планировал сделать мод на английском, с локализацией на русском, но с названиями окружающего мира, вещей, летоисчесления и так далее  из произведения, в написании латинскими буквами.

Сейчас готовлю обновление, там в ближайшем будут расписаны Лорды по фракциям, ну и собственно практически вся экипировка по моду с новым балансом характеристик.
 
 Вижу Вы над модом "Древнее право" работаете коллега, всяческих Вам творческих успехов  :thumbup:

21
Здравствуйте!
Для Rogirg4282


22
Уважаемый Sidney_87 переходите работать в модульную систему.
Ссылку на скачивание МС Yurets Вам дал.
Как работать с МС смотрите здесь: http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

По Вашей проблеме.
В МС Warband, насколько мне известно, есть возможность приписать вещь определённой фракции в файле module_items.py.

Обычная запись предмета:
["tutorial_saddle_horse", "Saddle Horse", [("saddle_horse",0)], itp_type_horse, 0, 0,abundance(90)|body_armor(3)|difficulty(0)|horse_speed(40)|horse_maneuver(38)|horse_charge(8),imodbits_horse_basic],

Запись предмета с привязкой к одной фракции:
 ["arabian_horse_b","Sarranid Horse", [("arabian_horse_b",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 700,abundance(80)|hit_points(120)|body_armor(10)|difficulty(3)|horse_speed(43)|horse_maneuver(54)|horse_charge(16)|horse_scale(100),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_6]],

Запись предмета с привязкой к нескольким фракциям:
["charger","Charger", [("charger_new",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 1811,abundance(40)|hit_points(165)|body_armor(58)|difficulty(4)|horse_speed(40)|horse_maneuver(44)|horse_charge(32)|horse_scale(112),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_1, fac_kingdom_5]],

P.S. Работаю над модом по схожей тематике  http://rusmnb.ru/index.php?topic=20130.0
Если интересно пишите в личку.   

23
Старьевщик
Уважаемый, по моему, у Вас есть склонность к литературной деятельности, Вам бы книги писать  :)
Написано интересно, и с задором, так держать!

24
Благодарю за книгу!
Очень помогает в работе.
Подскажите :
1. Есть ли добавления/исправления в самом справочнике?
2. По какой версии МС(1.158...1.166) описание в последнем обновлении?
Большое спасибо.

25
Svenum
Посмотрите здесь, может то
https://docs.google.com/document/d/1Z1wqRLHSZpul-JfWUSb0Sx7EPswfY7b3m0XhWD4jobk/edit?pli=1
Можете поискать здесь на форуме, попадались темы, одна из них называлась что то вроде "...Изменение положения камеры после падения Героя".

А вот как организовать смертность Игрока и Лордов, спрашивал тут выше, но ответа не получил.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 6
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC