Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29192
  • Последний: Grom_Morg
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 529
Всего: 529

Смута. Суповой набор игры  

+6
Автор статьи: Vanok | Дата: 19 Апреля, 2024, 21:03 (Редакция от: 03 Октября, 2024, 10:02) | Прочитано 19712 раз
Размер шрифта:





Пятилетка за два года


Проект “Смута” изначально воспринимался как рисковая и сомнительная затея. Даже Mundfish, собравший для своей Atomic Heart относительно опытный коллектив и потративший на разработку 5 лет, до релиза воспринимался многими как тёмная лошадка. Что уж говорить о Cyberia Nova - компании, которая раньше даже не идентифицировала себя как разработчика компьютерных игр, но при этом поспешившая выдать амбициозного “убийцу Ведьмака” за два года. Звучащие периодически оговорки отдельных представителей команды и странная политика освещения игры только подливали масла в огонь. Взять хотя бы сомнительную историю про технический билд игры, который якобы хранился на проданном ноутбуке одного из разработчиков - этот манёвр, конечно, привлёк внимание к игре, но толку - игра и без этого могла легко попасть в информационное поле. В общем-то, для этого даже не нужно было привлекать таких публичных лиц, как Жуков, Абрамов и Рин - пресса и так бы раструбила о чудесном образчике встающего с колен российского игропрома. Не странно, что даже самые оптимистичные лица отнеслись к такой затее крайне сдержанно, а в ряде случаев и вовсе звучали идеи о том, что бюджет, выданный Институтом развития интернета будет попросту распилен, а руководство компании просто растворится. Что же, в настоящий момент мы можем точно сказать, что не растворились и игру все же доделали, но Смуте это никоим образом не помогло.

И так, давайте по порядку. Смута, как несложно догадаться, основывается на известной странице российской истории - периоде смутного времени. Тут, впрочем, надо сразу оговориться, что не напрямую, а в виде некого переосмысления романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», представляющего собой отечественную версию “Потопа” Генрика Сенкевича. Источник, надо сказать, не самый плохой, так как, с одной стороны, содержит в себе довольно много вполне релевантного исторического материала, а с другой - вводит достаточно стройную сюжетную линию, которую в итоге разработчики и позаимствовали. Как и в первоисточнике, в Смуте главным героем стал Юрий Милославский, напрямую участвующий в освобождении Москвы вторым народным ополчением и предшествующих этому событиях. Жизнь во имя отечества, подвиги и предательства, лихие битвы и даже немного любовной линии - хорошие задел сюжета для игры.

А вот с точки зрения игрового дизайна Смута изначально преподносилась как экшн игра без открытого мира, но с набором различных сцен, включая ряд городских локаций - Нижний Новгород, Москву, Рязань и другие. И тут стоит отметить, что все описанное мной долгое время оставалась единственной концепцией, озвученной командой, причём я не удивлюсь, если внутри команды разработки объём сведений был абсолютно таким же. Проще говоря, "сибирцы", похоже, особенно не запаривались над составлением каких-то предварительных дизайнерских документов и прочих "лишних" эскизов. Вообще, изначально игра и вовсе рассматривалась как какая-то браузерная поделка а-ля Бойцовский клуб, но когда речь пошла о получении денег из фонда, концепция все же изменилась, а процесс разработки начался заново. В игре появились сцены сражений, разработчики начали говорить об “образах” главного героя, выступающих вместо системы формирования экипировки, звучали отдельные фразы о жизни в городах, заданиях и т.п., но в целом можно было сказать, что вплоть до выхода игры в релиз Cyberia Nova практически ничего о конкретных деталях игры не рассказали. Я лично неоднократно обращал внимание на эту деталь и совершенно не беспочвенно предполагал, что самое вероятное объяснение такого поведения - отсутствие, собственно, готового материала и непонимание команды чем вообще они занимаются. Как я уже заметил ранее, несмотря на отсутствие у Mundfish других проектов в портфолио, на разработку они все же поставили толковых людей. А вот Смута, похоже, создавалась профессиональными менеджерами и дружной командой никак не взаимодействующих между собой аутсорсеров. Без дизайна и без осознания основ игрового процесса, зато с максимально сжатыми сроками. Результат был предсказуем.

Как сделать энциклопедию и не сделать игру


Смута в настоящий момент - это набор отдельных элементов, грубо сшитых между собой. Мы могли рассчитывать на то, что отдельные детали получатся по крайней мере более-менее удобоваримыми, либо хотя бы на то, что игра будет целостной, хоть и не идеальной. Но в итоге мы не получили ни того, ни того. Проект Cyberia Nova - это просто суповой набор игры, который вполне можно использовать как есть, но удовольствия от этого мало. В основе всего лежит сюжет и сам по себе он действительно неплох: есть определенная интрига, есть поле для развития. Но подан он самым примитивным способом: несколько дешевых видео вставок, немного сцен на игровом движке и куча диалогов. Да, разговоров в этой игре очень много - по сути больше половины всего времени мы проводим общаясь с очередным персонажем, причем здесь речь не о сложных разветвлённых цепочках, как в TES, а о сплошной стене текста, преследующего нас от одного задания основного сюжета к другому. Мало того, сами диалоги построены максимально скучно: никакой режиссуры, никаких интересных событий или кадров. Одна говорящая голова - смена статичного плана - другая говорящая голова, иногда попытка в анимацию лиц и жестикуляцию. Современная молодёжь назвала бы происходящее в этот момент на экране кринжем. Да чего уж там: даже озвучка крайне унылая, по своему качеству лишь немного лучше записей профессиональных программистов из якобы “утекшего билда”. Участие игрока в таких диалогах чисто формальное: лишь изредка нам предлагается выбрать из пары вариантов ответов, которые зачастую и на развитие событий никак не влияют.

С повествованием тоже не хорошо: знакомясь с историческим проектом, ты ожидаешь историю уровня Kingdom Come с постепенным накалом происходящего. Тайны, интриги, проникновения во вражеские лагеря и открытые военные действий. Смута же - это постоянно меняющаяся сумбурная атмосфера, в которой мы мечемся из одной крайности в другую. Вот ты, вроде, только вступил в ополчение - ждешь лихих заданий, а тебя вдруг совершенно неожиданно отправляют в пещеру искать совершенно ненужный сюжетно клад. Вот, вроде бы, опять завертелось… а, нет, сбегай на соседний перекресток - там надо встретиться с персонажем, который в этот момент в принципе никакого отношения к сюжету не имеет. Вообще, главного героя здесь очень любят подряжать на откровенно вторичные занятия. В играх уровня “Ведьмака” все эти события как правило носят характер побочных квестов, в Смуте же они призваны растянуть повествование. Да и в целом построение миссий достаточно примитивно: поговорил с кем-то, сходил туда-то, разобрался с этими - вот и вся канва.

И ладно бы, если игра при этом располагала хоть сколько-нибудь интересными локациями, в которых можно просто приключаться, но нет: каждая карта - это строго лимитированная, очень маленькая зона, каждая часть которой жестко распределена по сюжету. И пока каждый клочок земли не будет роздан соответствующей миссии, игра тебя с этой локации не отпустит. Доходит до маразма: неписи сначала отправляют нас разобраться с ситуацией в место, находящееся буквально в 20 метрах от места выдачи квеста, а затем предлагают все же вернуться в предыдущую локацию просто для того, чтобы немного поговорить ради очередной порции ненужной информации. Такое построение и миссий и карт говорит нам о том, что их планировал человек, чей собственный игровой опыт, похоже, ограничивается Super Mario в далеком 1995 году.

Бояре против пресмыкающихся


Ладно, что там с боевой системой? Она есть. Я даже скажу так: она могла бы получиться вполне неплохой, если бы ей не занимался такой же не понимающий что от него хотят разработчик. В основе лежит довольно простая схема: обычный или заряженный удар + блок или уворот. Комбо ударов как таковых нет, но в ряде случаев мы можем ввести оппонента в состояние ошеломления, благодаря чему некоторое время сможем избивать его безнаказанно. Впрочем, аналогично в транс впадает и главный герой, что периодически вызывает желание метнуть клавиатуру в монитор, ведь такой стан случается от каждого пропущенного удара и будучи зажатым в толпе оппонентов храбрый Юра отлетает на загрузку так и не придя в сознание. Забавно, но по сути это чуть ли не единственная игровая сложность: любые одиночные противники разматываются без каких-либо проблем уже после первого часа игры. Все, что от тебя требуется - вовремя уворачиваться от их ударов, переходя в контратаку, дабы затем просто заспамить сериями быстрых ударов. В некоторых случаях супостата можно и вовсе пристрелить, что вызвало у меня особую радость во время “дружеского” сражения на арене. Да, разработчики даже не стали напрягаться и дорабатывать боевку под этот случай. Да и в целом, стоит отметить, что балансом в Смуте даже и не пахнет: различные вариации оружия, получаемые от образов, отличаются лишь цифрами урона. Ни о каких стойках и манерах вести бой речи даже не идет. Нет здесь и сколько-нибудь реалистичной модели повреждения или хотя бы защищенных зон. Есть на модели противнике кираса, нет - игре на это наплевать. Зато Юрий лечится путем испития живительной воды из черпака - передаем привет ящерам. Ну а если у вас все ещё остались сомнения насчет качества исполнения этого элемента, то сообщаю вам о том, что анимации атак по иногда встречающимся в качестве противникам волкам полностью идентичны сражениям с людьми, то есть главный герой даже не пытается атаковать ниже. Попал размашистым ударом? Молодец. Ударил в воздух? Ну ладно, попробуй еще раз - может быть тогда всё же зацепишь.

Теперь поговорим о… ну, скажем так, ролевой системе, хотя называть ее “ролевой” - сильно льстить Смуте. В этой игре нет никаких характеристик, смены экипировки и развития механик персонажа. Прокачка осуществляется путем открытия слотов за очки опыта и последующего вставления в них найденных в процессе игры предметов, причём для каждого слота предусмотрен конкретный предмет. Сформировать какой-то особый билд, вроде заточенного под критический урон ниндзя или неповоротливого танка, не получится: что анимации, что механики боя, остануться абсолютно одинаковыми. Вторая деталь - уже упомянутые облики. Изначально этот элемент игры воспринимался мной как потенциально оригинальная возможность выбирать боевую модель, по факту же это просто смена внешнего вида героя и его экипировки. Даже на сюжет облики практически никак не влияют. Да, оружие, конечно, имеет некоторое отличие, например, пищаль стрельца наносит в два раза больше урона, чем пистолет ратника, но я сильно сомневаюсь в том, что такая деталь способна сильно разнообразить общую унылость битв. Да, кстати, если вдруг вам станет интересно узнать про искусственный интеллект, могу сообщить, что его нет. Болванчики нападают строго по скриптам, а в самом бою используют примитивные схемы поведения. Даже подобия тактики с их стороны не наблюдается.

Но самое плохое - это то, что ни боевка, ни система смены обликов почти никак не вплетены в общий игровой процесс. Каждое сражение в игре заранее предустановлено условиями конкретной миссии, о никакой вариативности даже говорить не стоит. Вот тебе враг в строго определенном месте - подойди к нему и убей. А вот другой - сам знаешь, что с ним делать. Аналогично команда применяет и стелс. Вообще, скрытые миссии - это, как частно с ними бывает, тот элемент, который я предпочел бы не видеть даже в такой скупой на разнообразие игре, как Смута. Причина проста: стелс реализован, пожалуй, даже еще более топорно, чем остальные элементы. Проще говоря, игра предлагает нам, пожалуй, худшую реализацию из всех возможных: присаживаясь на корточки, главный герой становится практически незаметным, в то время как боты остаются такими же тупыми, как и ранее. Ты можешь ползать практически вплотную к врагу, можешь не беспокоиться об оставленных телах, а скрытые убийства не только возможны спереди, но еще и до кучи вызывают лишь слабую прибавку к шкале заметности. Фактически, все, что от тебя требуется - убить следующего противника не сразу, а спустя несколько секунд - чтобы индикатор вновь вернулся в “белую” зону. Абсолютно рутинное и скучное занятие. Но самое ужасное в этом то, что стелс в ряде случаев обязателен, ибо провал скрытности приводит к провалу миссии.

Красиво, но смысл?


А вот чего в этой игре нет, так это атмосферы. Казалось бы, сколько простора открывает выбранный сеттинг. Охота на диких животных, кулачные драки, попойки в трактирах, какие-нибудь простенькие активности вроде набора воды из колодцев или колки дров. Да ладно там, в игре даже нельзя завести простенькую беседу со случайным персонажем. Скучная сюжетная болтовня есть, а с красивыми крестьянками не пофлиртуешь. Впрочем, я слишком многого хочу от игры, где передвигающиеся по городу модели вообще никак не реагируют на главного героя. Ты просто врезаешься в них как в бетонный столб, обходишь и бежишь дальше. Зато передвижение верхом добавили - да. Только главный герой постоянно норовит то с этого коня слезть в принудительном порядке, то автоматически замедляется. Это, правда не самая большая проблема - в большинстве случаев всё равно проще добежать в нужную точку в пешем порядке, а вот постоянные невидимые стены действительно раздражают. И ладно бы, если речь шла о границах локации, так нет: нас ограничивают и криво расставленные коллизии, и различные перепады высот, и даже преграды в переулках городов, хотя, казалось бы, в этом месте вообще никакого логического обоснования поставить ограничитель нет.

Пожалуй, одно из чуть ли не единственных достоинств Смуты - это внешний вид поселений. Тут, надо сказать, действительно получилось красиво. Города выглядят крайне правдоподобно, а в некоторых случаях даже можно похвалить сценоделов за внимание к деталям. Похоже, значительная часть бюджета игры ушла именно на работу в этом направлении, да и у самой команды должен быть какой-никакой опыт в нем. Увы, но даже в данном элементе есть свои недостатки: окружающая обстановка абсолютно неинтерактивна. Тут даже физики объектов нет: каждое ведерко намертво прикручено к земле и никак иначе. Но если говорить именно о дизайнерском исполнении, мне кажется, что Cyberia Nova нужно было вообще абстрагироваться от дурацких шаблонов этих ваших детских игр и создать виртуальный путеводитель окрестностей городов смутной России, тем более что нечто подобное они в итоге и сделали в демонстрационной версии. Выхлоп был бы таким же, зато претензий от общественности в разы меньше.

Само собой разумеющимся выводом из всех недостатков игры, наверное, стало бы сообщение о том, что она при этом дичайше тормозит, но здесь, на удивление я проблем не встретил. Да, нельзя сказать, что Смута - образец оптимизации, но на моём компьютере работает игра в целом комфортно. Тут, впрочем, должен сразу оговориться: за всех пользователей не скажу, ибо претензии, как ни крути, имеются, в интернете даже гайды по оптимизации найти можно. Так что здесь, скорее, дело в использовании более-менее мощной видеокарты и запуске игры с SSD. Но, по крайней мере, игра ни разу не вылетала на рабочий стол и в ней я не обнаруживал каких-то критических багов. Это, впрочем, и не странно: чем меньше игрового процесса, тем меньше шансов налажать, а в Смуте его, считай, что почти и нет.

Результаты


Итоги - куда без них. Смуту очень сложно назвать именно игрой и это, пожалуй, главная претензия к разработчикам. Скорее перед нами плохо связанный набор отдельных недоработанных деталей. Такое состояние игры можно было бы принять в случае с ранним доступом к собранному в свободное от работы время инди-проекту или предварительным концептом будущей игры, но на “убийцу Ведьмака”, конечно же, проект не тянет даже во снах наркомана. Дело в другом: лично я даже не сомневался в том, что продукт Cyberia Nova как минимум выйдет сырым, но даже в этом случае можно было рассчитывать хотя бы на целостность игрового процесса. Но у Смуты нет даже этого: никто на руководящих должностях даже не попытался узнать, а что, собственно, вообще нужно геймерам. Стелс? А, ну да, в этих ваших игрульках, вроде бы такое иногда делают такое. Сражения? Ну вот, они есть - чего ещё хотите? Вон мы вам даже движок самый прогрессивный выбрали, проклятые хейтеры! Мне кажется, именно такой логикой руководствовались люди в команде. Об остальном даже говорить не приходится, ведь даже озвучку, при наличии большого числа толковых коллективов, похоже, записывали ноунеймы чуть ли не одним дублем и без хоть какой-то вовлеченности актёров в процесс. Да, вероятно, над игрой всё же работали программисты с опытом, ведь они просто не могли не разбираться в движке, привлекались не самые плохие художники и даже вполне вменяемые дизайнеры локаций, но вот управлялось всё это абсолютно далёкими от игровой индустрии людьми, которые, ко всему прочему, поставили совершенно нереальные сроки. Смута в теории могла бы получиться неплохой игрой, если бы её дали не 2, а 4 года разработки и более, а во главу поставили опытного гейм дизайнера, но, вероятно, сделать адекватную игру задачи и не стояло. Так что, получилось то, что получилось.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC