Серия Total War давно перестала быть “просто еще одной стратегией”. Хотя бы потому, что жанр стратегических игр заметно угас и стал мало интересен крупным разработчикам. Жизнь сохраняется лишь в отдельных гетто, вроде направления глобальных стратегий от Paradox, дотошных варгеймов “для своих”, ну или, как в нашем случае среди любителей именно творчества Creative Assembly. Причем, если говорить по существу, Total War, наверное, является последним крупным военно-стратегическим брендом, крутящимся именно в ААА сегменте. Во многом свою роль здесь играет концепция игр: у нас имеется и пошаговая глобальная карта, и сражения в реальном времени, а в качестве инструмента удовлетворения одиночного игрока выступает возможность посредством планомерного развития и побед над войсками оппонента достигнуть господства в регионе, а то и во всем мире. Забавно, но при этом всем Total War не является чистородной 4К стратегией, а сражения в ней так и вовсе скорее стоит отнести к тактике, нежели RTS. Тем не менее, у игры имеется обширная армия фанатов, в то время как у конкурентов практически не получается зайти в зону, некогда очерченную Creative Assembly. Последняя попытка была предпринята разработчиками Knights of Honor II, которым очевидно не хватило ни денег, ни опыта для того, чтобы хотя бы покуситься на лавры лидера и пример этот показателен. Помимо очевидных недостатков плодов творчества Black Sea Games, вроде примитивнейшего движка сражений, можно отметить и ряд просчетов с точки зрения формирования нужного баланса в игровом процессе, хотя казалось бы: просто рисуешь карту с разными государствами, даешь им армии и вперед… но нет, ситуация на деле гораздо сложнее. И, если говорить честно, даже сами Creative Assembly далеко не всегда с ней справляются.
В начале 2022 года я уже излагал свои измышления о пути развития серии Total War на примере Warhammer, где пришел к вполне однозначному выводу: хотя уход в фэнтези вселенную понравился далеко не всем игрокам, с точки зрения успешности серии это решение стало очевидным выигрышем и разработчика, и издателя, и даже обладателя прав на бренд - Games Workshop. Да, творчество Creative Assembly долгое время ассоциировалось у игроков именно с историческими играми, но это не значит, что Total War был прикован к такому направлению намертво. Мало того, говоря субъективно, я считаю, что эксперименты в серии являются тем самым верным путем, которые позволили ей не просто выжить в эпоху сессионных шутеров, выживалок и всяких гача-игр, но и сохранить актуальность. Да, конечно же, я тоже с теплотой вспоминаю те старые-добрые деньки во второй меди, но в рамках истории количество сеттингов и механик в любом случае ограничено, а паразитирование на одном и том же до добра не доводит. Тем не менее, эксперименты - это не только удачные решения, но и, наоборот. История серии знает немало примеров, в которых фанаты имеют полное право не просто пожурить разработчиков, а навешать им очень ощутимых оплеух, причем история эта длиться многие годы и началась отнюдь не с заигрывания с фэнтези.
В первую очередь, давайте определимся сразу. Total War - не варгейм и не интерактивный учебник истории. Это игры, основанные на историческом сеттинге. О какой вообще истории можно говорить в рамках настолько свободного и при этом специально упрощенного игрового процесса? Ни одна игра серии не учитывает и малой доли политических условий, существовавших в соответствующие времена. Она не руководствуется деталями политического строя, не углубляется в быт, не требует сложных взаимосвязей между персонажами и событиями, да и войска имеют явные упрощения - просто потому что попытка создать все уникальные сочетания, вроде условия “вот у этого подразделения все солдаты привязывали ленточку на левую ногу, а эти любили отращивать усы” точно не нужны никому, кроме небольшой горстке особо зацикленных на выбранном периоде. Все это выпадает из игрового процесса просто потому, что Total War - это игра про ходы на глобалке и периодические битвы отрядов. Сама по себе эта идея ничуть не ущербна, но при этом обеспечивает возможность свободно упрощать многие элементы, а то и вовсе пренебрегать ими. В силу этого бессмысленно говорить о том, что раньше исторические части были историчнее. Вот уж действительно где искать смысла не нужно.
Ладно, вернемся к самой игре. Одной из проблем серии многие называют Warscape - используемый разработчиками движок, пришедший в Total War начиная с упомянутого ранее Empire. Хотя суть игр в целом не изменилась, возникли, как говорится, нюансы (обойдемся в этом месте без анекдота). Сместив теплый ламповый Total War engine, Warscape должен был углубить начатые в предыдущих играх технические улучшения, но в итоге привел к ряду изменений, которые разработчикам не могут простить до сих пор. Ну или, можно еще так сказать: которые сами разработчики до сих пор не могут освоить. И если Empire шокировал игроков своей новизной и инновациями, а Shogun 2 смог взять свое за счет интересной кампании, то вот второму Риму досталось по первое число. Не ругал его на релизе только ленивый, причем здесь нашлись причины не только в рамках упрощений моделирования битвы стенка на стенку в сражениях, но и глобалке: разработчики заметно упростили экономику игры и впервые опробовали новую схему с провинциями, в рамках которых имеется один крупный город и несколько поселений рангом пониже, намертво привязали армии к генералам и добавили возможность нанимать войска из любой точки в провинции. Не спас ситуацию даже флот, доставшийся игре вместе с движком. Вообще, на самом деле, Rome - это череда сразу нескольких решений, общая суть которых зачастую сводилась к реакции в духе “раньше было лучше”. Справедливости ради нужно разве что отметить, что на старте Рим был еще и очень глючным и это, наверное, единственный объективный показатель недовольства в его адрес. Если же рассматривать данную игру как есть, то на деле это очень даже неплохой продукт, что, собственно, и подтверждает ее текущая оценка. В общем, ситуация носит скорее субъективный характер и заключается в том числе и в том, что некоторым людям в принципе противопоказано играть в сиквелы. В любом случае, время все расставило и теперь Rome 2 провалом никто назвать не может, хотя надо понимать, что определенные стандарты он все же задал и именно по его лекалам начали строиться многие концепции следующих игр.
Кроме того, надо отметить, что технические изменения - это вовсе не плохо и в ряде случаев, наоборот, шли игре на пользу. Первые две игры серии - Shogun и Medieval как бы вовсе были спрайтовыми, а глобальная карта была сделана по лекалам известной настольной игры Risk. Да, это заявление не сорвет покровы, но сейчас многие очень смутно помнят истоки Total War, а ведь в первых частях Creative Assembly по сути просто расставила на карте Японии, а затем и Европы, фишки с отрядами и предложила нам их пополнять и переставлять. В наши времена такие проекты делают для мобильных телефонов, разве что сражений в них нет, тогда же даже такой примитив пришелся игрокам по вкусу - просто потому что и насыщенность потребителя была гораздо меньше. Но очень быстро разработчики пришли к выводу, что плоские юниты со статичной картой уже устарели и выдали фанатам принципиально иной подход: 3D битвы и перемещающиеся по ландшафтам армии. По своему, это был прорыв, сделавший и Rome, и второй Medieval золотым стандартом серии. Да что уж там говорить, некоторые до сих пор играют в эти игры, причем если Рим получил ремастер, то “медь” устраивает фанатов в ее оригинальном, хотя и дополненным модами виде.
Кроме того, положительная динамика вернулась и в новых играх серии. Да, сражения на базе Warscape не получили желанной многими реалистичной симуляции, а экономика так и не стала хардкорной, зато игры выросли в других направлениях. И тут, пожалуй, пора вспомнить о Warhammer - игрой, в которой разработчики смогли реализовать те идеи, которые раньше даже не могли прийти в голову. Определенные эксперименты разработчики проводили и ранее, вспомним, например “Napoleonic” или же и вовсе забытого всеми Александра - в этих проектах команда попыталась отойти от классической системы песочницы с фракциями, но направление очевидно было выбрано неверное и сейчас “наполеонку” вспоминают только в связке с империей, а существование сомнительного Александра и вовсе все предпочли забыть. Но зато крайне успешным оказался Warhammer - проект, относительно которого свои сомнения высказывали многие “отродоксальные” фанаты. По сути, здесь мы могли наблюдать ту же ситуацию, что имела место со вторым Рим, но в этом случае у Вархаммера нашлись защитники здесь и сейчас, а поэтому смешать игру с грязью не получилось. Зато именно с его выхода лагерь фанатов раскололся на две части и достаточно долгое время сторонники идеи “Total War должен быть только историческим” свои взгляды могли утверждать только в одной форме: играя в старые исторические части, ведь новых игр для них не делали. И совершенно не странно: новое сообщество вокруг фэнтези вселенной сформировалось очень быстро - из числа старых фанатов с более широкими взглядами, из числа поклонников Games Workshop и даже их тех, кто в серию Total War не играл вовсе - Warhammer стал отличной причиной, чтобы все-таки это сделать.
Говоря о достижениях этой подсерии, нельзя не отметить такие вещи, как магию и различные умений персонажей в бою, а также различные уникальные механики фракций на глобальной кампании. Контентная составляющая и ее глубина в отдельно взятых направлениях выросла в разы и отрицать это глупо. Именно “ваха” наконец-то сделала мультиплеер популярным, ведь она дала гораздо больше простора для тактики, билдостроения и микроконтроля. “Ваха” подарила нам возможность прокачать эпического лорда, дабы затем разносить им вражескую пехоту. В “Вахе” мы получили совершенно отличающиеся друг от друга ростеры войск, уникальные постройки на карте и лаконично вплетенные в игровой процесс сюжетные нотки. Нельзя сказать, что у Creative Assembly получилась идеальная игра, но выход на фэнтези действительно оказался максимально удачным - что бы не говорили ортодоксы серии.
Но есть, впрочем, у Вархаммера один грешок за душой и связан он с тем, что успех проекта привел к тотальной переориентации команды. К этому моменту процессом уже рулила жадная до всех денег мира SEGA и ожидать иного, само собой, было глупо. В итоге мы получили сильно романтизированное "Троецарствие", которое до сих пор не признается многими игроками именно исторической частью, а также самую “ни рыба, ни мясо” часть последних лет - Трою. И здесь я действительно готов согласиться с вахофобами: одно дело, когда разработчики создают альтернативу в именитой серии и совсем другое, если все последующие игры начинают клепаться по таким же лекалам. Вот тут действительно есть повод негодовать. Тут, впрочем, надо заметить, что совсем уж в маразм ушла только Троя, и то до определенного патча: в троецарствии, если я сейчас ничего не путаю, исторический режим присутствовал сразу, а излишнее внимание к персонажем обуславливалось самим сеттингом - все-таки мы говорим скорее о романе по историческим событиям, нежели самой истории. В общем, с “китайской” тотальной войной вышло странно. И на ней историческая часть, считай, заглохла. В то время как фанаты Warhammer получили уже третью часть, следующий исторический проект еще только находился где-то в недрах Creative Assembly.
Анонсирована новая игра была только в мае 2023 года и, как мы знаем, ей стала Total War: Pharaoh. И вот тут впору как раз таки еще раз подумать над всем тем, о чем я рассказал вам ранее. Является ли тотальная война линейкой игр без страха и упрека? Очевидно, что нет: критике она подвергалась еще задолго до Warhammer. Могут ли разработчики схалтурить или выдать откровенно проходной продукт? Однозначно могут. Но дана им и возможность осуществить прорыв, по крайней мере стоит надеяться на то, что в Creative Assembly все еще работают люди, способные на это. Главное другое: понимание, что дело вовсе не в том, является ли игра исторической или нет. Нужно именно желание сделать что-то интересное, а не выпустить еще один проект для галочки. И именно по этой причине у меня имеются основательные сомнения насчет будущего “Фараона”: уж слишком много факторов говорит о том, что он служит скорее приманкой для фанатов исторической серии, нежели желанием вернутся к истокам. Банально просто потому, что истоки не давали такой прибыли, какую дает Warhammer. Впрочем, не буду заниматься вангованием: фактический итог мы увидим вместе с релизом игры - вот тогда можно будет и выводы делать. Уверенно могу сказать только одно: не надо жить прошлым и искать виноватых. Результат каждой конкретной игры зависит лишь от того, насколько каждую эту самую конкретную игру хорошо разработали.
В первую очередь, давайте определимся сразу. Total War - не варгейм и не интерактивный учебник истории. Это игры, основанные на историческом сеттинге. О какой вообще истории можно говорить в рамках настолько свободного и при этом специально упрощенного игрового процесса? Ни одна игра серии не учитывает и малой доли политических условий, существовавших в соответствующие времена. Она не руководствуется деталями политического строя, не углубляется в быт, не требует сложных взаимосвязей между персонажами и событиями, да и войска имеют явные упрощения - просто потому что попытка создать все уникальные сочетания, вроде условия “вот у этого подразделения все солдаты привязывали ленточку на левую ногу, а эти любили отращивать усы” точно не нужны никому, кроме небольшой горстке особо зацикленных на выбранном периоде. Все это выпадает из игрового процесса просто потому, что Total War - это игра про ходы на глобалке и периодические битвы отрядов. Сама по себе эта идея ничуть не ущербна, но при этом обеспечивает возможность свободно упрощать многие элементы, а то и вовсе пренебрегать ими. В силу этого бессмысленно говорить о том, что раньше исторические части были историчнее. Вот уж действительно где искать смысла не нужно.
Ладно, вернемся к самой игре. Одной из проблем серии многие называют Warscape - используемый разработчиками движок, пришедший в Total War начиная с упомянутого ранее Empire. Хотя суть игр в целом не изменилась, возникли, как говорится, нюансы (обойдемся в этом месте без анекдота). Сместив теплый ламповый Total War engine, Warscape должен был углубить начатые в предыдущих играх технические улучшения, но в итоге привел к ряду изменений, которые разработчикам не могут простить до сих пор. Ну или, можно еще так сказать: которые сами разработчики до сих пор не могут освоить. И если Empire шокировал игроков своей новизной и инновациями, а Shogun 2 смог взять свое за счет интересной кампании, то вот второму Риму досталось по первое число. Не ругал его на релизе только ленивый, причем здесь нашлись причины не только в рамках упрощений моделирования битвы стенка на стенку в сражениях, но и глобалке: разработчики заметно упростили экономику игры и впервые опробовали новую схему с провинциями, в рамках которых имеется один крупный город и несколько поселений рангом пониже, намертво привязали армии к генералам и добавили возможность нанимать войска из любой точки в провинции. Не спас ситуацию даже флот, доставшийся игре вместе с движком. Вообще, на самом деле, Rome - это череда сразу нескольких решений, общая суть которых зачастую сводилась к реакции в духе “раньше было лучше”. Справедливости ради нужно разве что отметить, что на старте Рим был еще и очень глючным и это, наверное, единственный объективный показатель недовольства в его адрес. Если же рассматривать данную игру как есть, то на деле это очень даже неплохой продукт, что, собственно, и подтверждает ее текущая оценка. В общем, ситуация носит скорее субъективный характер и заключается в том числе и в том, что некоторым людям в принципе противопоказано играть в сиквелы. В любом случае, время все расставило и теперь Rome 2 провалом никто назвать не может, хотя надо понимать, что определенные стандарты он все же задал и именно по его лекалам начали строиться многие концепции следующих игр.
Кроме того, надо отметить, что технические изменения - это вовсе не плохо и в ряде случаев, наоборот, шли игре на пользу. Первые две игры серии - Shogun и Medieval как бы вовсе были спрайтовыми, а глобальная карта была сделана по лекалам известной настольной игры Risk. Да, это заявление не сорвет покровы, но сейчас многие очень смутно помнят истоки Total War, а ведь в первых частях Creative Assembly по сути просто расставила на карте Японии, а затем и Европы, фишки с отрядами и предложила нам их пополнять и переставлять. В наши времена такие проекты делают для мобильных телефонов, разве что сражений в них нет, тогда же даже такой примитив пришелся игрокам по вкусу - просто потому что и насыщенность потребителя была гораздо меньше. Но очень быстро разработчики пришли к выводу, что плоские юниты со статичной картой уже устарели и выдали фанатам принципиально иной подход: 3D битвы и перемещающиеся по ландшафтам армии. По своему, это был прорыв, сделавший и Rome, и второй Medieval золотым стандартом серии. Да что уж там говорить, некоторые до сих пор играют в эти игры, причем если Рим получил ремастер, то “медь” устраивает фанатов в ее оригинальном, хотя и дополненным модами виде.
Кроме того, положительная динамика вернулась и в новых играх серии. Да, сражения на базе Warscape не получили желанной многими реалистичной симуляции, а экономика так и не стала хардкорной, зато игры выросли в других направлениях. И тут, пожалуй, пора вспомнить о Warhammer - игрой, в которой разработчики смогли реализовать те идеи, которые раньше даже не могли прийти в голову. Определенные эксперименты разработчики проводили и ранее, вспомним, например “Napoleonic” или же и вовсе забытого всеми Александра - в этих проектах команда попыталась отойти от классической системы песочницы с фракциями, но направление очевидно было выбрано неверное и сейчас “наполеонку” вспоминают только в связке с империей, а существование сомнительного Александра и вовсе все предпочли забыть. Но зато крайне успешным оказался Warhammer - проект, относительно которого свои сомнения высказывали многие “отродоксальные” фанаты. По сути, здесь мы могли наблюдать ту же ситуацию, что имела место со вторым Рим, но в этом случае у Вархаммера нашлись защитники здесь и сейчас, а поэтому смешать игру с грязью не получилось. Зато именно с его выхода лагерь фанатов раскололся на две части и достаточно долгое время сторонники идеи “Total War должен быть только историческим” свои взгляды могли утверждать только в одной форме: играя в старые исторические части, ведь новых игр для них не делали. И совершенно не странно: новое сообщество вокруг фэнтези вселенной сформировалось очень быстро - из числа старых фанатов с более широкими взглядами, из числа поклонников Games Workshop и даже их тех, кто в серию Total War не играл вовсе - Warhammer стал отличной причиной, чтобы все-таки это сделать.
Говоря о достижениях этой подсерии, нельзя не отметить такие вещи, как магию и различные умений персонажей в бою, а также различные уникальные механики фракций на глобальной кампании. Контентная составляющая и ее глубина в отдельно взятых направлениях выросла в разы и отрицать это глупо. Именно “ваха” наконец-то сделала мультиплеер популярным, ведь она дала гораздо больше простора для тактики, билдостроения и микроконтроля. “Ваха” подарила нам возможность прокачать эпического лорда, дабы затем разносить им вражескую пехоту. В “Вахе” мы получили совершенно отличающиеся друг от друга ростеры войск, уникальные постройки на карте и лаконично вплетенные в игровой процесс сюжетные нотки. Нельзя сказать, что у Creative Assembly получилась идеальная игра, но выход на фэнтези действительно оказался максимально удачным - что бы не говорили ортодоксы серии.
Но есть, впрочем, у Вархаммера один грешок за душой и связан он с тем, что успех проекта привел к тотальной переориентации команды. К этому моменту процессом уже рулила жадная до всех денег мира SEGA и ожидать иного, само собой, было глупо. В итоге мы получили сильно романтизированное "Троецарствие", которое до сих пор не признается многими игроками именно исторической частью, а также самую “ни рыба, ни мясо” часть последних лет - Трою. И здесь я действительно готов согласиться с вахофобами: одно дело, когда разработчики создают альтернативу в именитой серии и совсем другое, если все последующие игры начинают клепаться по таким же лекалам. Вот тут действительно есть повод негодовать. Тут, впрочем, надо заметить, что совсем уж в маразм ушла только Троя, и то до определенного патча: в троецарствии, если я сейчас ничего не путаю, исторический режим присутствовал сразу, а излишнее внимание к персонажем обуславливалось самим сеттингом - все-таки мы говорим скорее о романе по историческим событиям, нежели самой истории. В общем, с “китайской” тотальной войной вышло странно. И на ней историческая часть, считай, заглохла. В то время как фанаты Warhammer получили уже третью часть, следующий исторический проект еще только находился где-то в недрах Creative Assembly.
Анонсирована новая игра была только в мае 2023 года и, как мы знаем, ей стала Total War: Pharaoh. И вот тут впору как раз таки еще раз подумать над всем тем, о чем я рассказал вам ранее. Является ли тотальная война линейкой игр без страха и упрека? Очевидно, что нет: критике она подвергалась еще задолго до Warhammer. Могут ли разработчики схалтурить или выдать откровенно проходной продукт? Однозначно могут. Но дана им и возможность осуществить прорыв, по крайней мере стоит надеяться на то, что в Creative Assembly все еще работают люди, способные на это. Главное другое: понимание, что дело вовсе не в том, является ли игра исторической или нет. Нужно именно желание сделать что-то интересное, а не выпустить еще один проект для галочки. И именно по этой причине у меня имеются основательные сомнения насчет будущего “Фараона”: уж слишком много факторов говорит о том, что он служит скорее приманкой для фанатов исторической серии, нежели желанием вернутся к истокам. Банально просто потому, что истоки не давали такой прибыли, какую дает Warhammer. Впрочем, не буду заниматься вангованием: фактический итог мы увидим вместе с релизом игры - вот тогда можно будет и выводы делать. Уверенно могу сказать только одно: не надо жить прошлым и искать виноватых. Результат каждой конкретной игры зависит лишь от того, насколько каждую эту самую конкретную игру хорошо разработали.