Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: S1de
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 522
Всего: 522

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Paleh

Страницы: 1 ... 29 30 31 [32]
776
Архив / Re: Баланс
« : 18 Августа, 2009, 21:23 »
Гхм... MnB - немного не тот движок, где можно ценить отдельного юнита.
Совсем не согласен, от движка тут абсолютно ничего не зависит. Помню ещё в Warcraft 2 испытывал благодарность к крестьянину за то, что он спас базу, добив последнего атакующего врага и пожизненно освободил его от работы, хотя с точки зрения движка он ничем не отличался от остальных. А вот в МиБ я ни капли не верю персонажам и их ссорам.
Когда я говорил "каждого рыцаря ценишь", я имел в виду, что его потеря испортит настроение, а без этого игра будет скучноватой.
с другой стороны защет того что лошадок много - лорды перестали быть мальчиками для битья )
А после патча, когда количество конницы вернется к более реальным цифрам, они снова ими станут. Прошу рассмотреть найм элиты за что-то более существенное, чем деньги.

777
Архив / Re: Стартовые персонажи
« : 18 Августа, 2009, 15:01 »
А мод переименовать в "Р.У.С.Ь. 13 В.Е.К."
Кстати, надеюсь "путешественник из далёких земель" перестанет появлятся на карте голым.

778
Архив / Re: Баланс
« : 18 Августа, 2009, 14:36 »
Сейчас есть только один фактор, сдерживающий ГГ от бесконечного накопления кавы - деньги.
В Prophecy of Pendor нашли довольно интересный выход: самые элитные войска покупаются не только за деньги, за каждого конника надо ещё отдать 15 очков известности (напомню, каждые 25 известности - это +1 место в отряде). Логика хромает: прославленный командир нанимает отряд рыцарей и о нём сразу все забывают. Но с точки зрения геймплея такой подход даёт просто отличные результаты: над каждым наймом рыцарей задумываешься и каждого рыцаря ценишь. Можно попробовать более мягкий вариант, вроде "элитный воин занимает в отряде 2 ячейки", но умрёт такой воин, ячейки снова станут свободными, а 15 известность отнимается навсегда, потому, повторюсь, каждый рыцарь как родной.
Ещё вариант: в игре есть счётчик выигранных сражений. Использование: каждые 3 победы позволяют содержать одного элитного воина, но если он умрёт, затраченные на него победы не возвращаются.

779
2Paleh. Про фураж тут уж на вкус и цвет. Мне понравилась идея. По поводу времени - не знаю. Да, было б реалистичнее 2 недели ехать. Но это как же в глазах рябить бует от смены дня и ночи)) По мне так лучше оставить всё как есть. Не совсем реалистично, но зато удобоваримо.
Я того же мнения.
Kopcap
У меня с собой постоянно по 3 слота фуража, без проблем можно и 10 забить, весит он немного, встречается в продаже достаточно часто. Сделать, чтобы встречался реже? Тогда получится, что в средневековой Европе овса добыть негде.
Я прохладно отношусь к идее с фуражом потому, что по замыслу мододелов теперь выходит, что с кормом для коней было гораздо больше хлопот, чем с едой для солдат.
О монгольских лошадях я задумаюсь, если европейские будут кушать раза в 3 быстрее, чем сейчас.
P.S. Я вовсе не ратую за отмену фуража.

780
Архив / Re: Стартовые персонажи
« : 18 Августа, 2009, 12:48 »
Знаете, вспоминается чей-то очень понравившийся пост:

на самом деле, у меня-то с реализмом вообще никаких проблем нет. я от него не фанатею и понимаю, что некоторыми вещами логика требует жертвовать ради нормального геймплея. и пытаюсь это объснить остальным. :)
плюс пицоттыщмильонов
А то, судя по комментам, мы тут не меньше, как на интерактивную историческую реконструкцию замахнулись.

Может всё-таки разрешим охотнику пострелять из лука?

781
7) Странно, но в отличие от «узаконенного» в «Натайве» правила, что чем меньше отряд, тем быстрее он движется, тут все происходит с точностью до наоборот: большая армия догоняет ГГ быстрее, чем скачет его крохотное войско. Это особенно наглядно видно в начальной стадии игры. И еще: нам, юзерам, декларировали, что Караваны будут двигаться по некоему подобию постоянных торговых трасс, но это явно отсутствует. Нет, в базовой версии игры Дороги – это сущее наказание, действующие как канавы, попав в которые из них не сразу выберешься, но вот вовсе без участков, где скорость не падает, «жить» все-таки не так весело!
8) Нам обещали, что Время в игре будет отсчитываться по-реальному! Иде ж оно?!
7. Советую почитать ФАК. Там есть про это. Сначала сам не понял, потом, когда объяснили, пришел в восторг. Отличная задумка с фуражем! Нащет дорог. Лично у меня отряд по ним ездит быстрее. Что логично. А по поводу того, что он постоянно пытается с них выбраться, дык тыкай ему не сразу на пункт назначения, а веди его короткими кликами. Т.е. в "ручном" режиме. Автопилот нигде умом не отличается))

8. Про это первый раз слышу и ничего сказать не могу ибо даже не представляю себе как это возможно. Типа караван проехал от Киева до Херсона за 3,5 минуты? или осада прошла за 5 минут? не вижу логики вообще.

7. Не понимаю, почему все обращают столько внимания на этот фураж. На мой взгляд никаких изменений в геймплей он не внёс, не считая того, что раз в неделю приходится сделать на 2 клика мышкой больше. И игроки с фуражом жалуются не на свою скорость (у меня в Нэйтиве она такая же была), а на скорость ИИ-отрядов. Но это скорее всего из-за того, что ИИ-отряды состоят в основном из конницы.

8. Мне кажется, Old Digital Rat имел в виду, что сутки должны длится ~20 секунд реального времени при прежних скоростях, тогда путь от Киева до Новгорода заёмёт недели две.

782
Архив / Re: Стартовые персонажи
« : 17 Августа, 2009, 16:36 »
Давайте посмотрим с точки зрения геймплея. Если игрок выбирает охотника, то он это делает скорее всего потому, что собирается качать лучника, и реализмом можно немного поступится (хотя чем тут поступаться, что запрещает охотнику уметь стрелять из лука, даже если это не основной источник пропитания?)

783
Есть другой вопрос. Чем может быть вызван побег (flight) с поля боя? Это только низкая мораль юнита, или ранения, или и то, и другое? Просто тяжело поверить, чтобы в реале при решительной победе, когда в живых осталась лишь пара вражеских бойцов, юниты (тем более элитные, типа витязей) убегали "из-за низкой морали". Вот если они _серьезно_ раненные - тогда да, пускай отходят.[...]

Так и есть:
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3428.0

784
Архив / Re: Историчность
« : 17 Августа, 2009, 02:30 »
ConstantA
Все мольбы по поводу полуторного фальшиона лишены смысла и заранее обречены на провал?)

Мой любимый ответ - мы подумаем=)
Damon

785
Архив / Re: Историчность
« : 17 Августа, 2009, 02:01 »
Очень ждал появления зубатого фальчиона. В моде он представлен как двуручник, что несколько озадачило... Обычный фальшион, кстати, одноручный. Может хотя бы полуторным его сделать?

786
Архив / Re: Баланс
« : 14 Августа, 2009, 18:53 »
Ситуация: русская армия захватила замок и пошла дальше, оставив его пустым. Я со своими пятью крестьянами осаждаю замок и он сразу сдаётся без боя. Нанимаю княжьего мужа, оставляю в замке крестьянина и иду гулять. Возвращается русская армия в 500+ человек и сутки осаждает замок с 1 крестьянином в гарнизоне.

Что предлагаю:
1) моментальный (т.е. сразу после захвата замка) автоматический респаун гарнизона в размере хотя бы одного юнита.
2) в Нэйтиве игрок может вызвать на встречу командующего обороной замка и предложить сдаться, и при большом перевесе замок действительно сдаётся. Не помешало бы, чтобы и ИИ предлагал сдаться гарнизонному с тем же шансом согласия.

787
Архив / Re: Квесты
« : 11 Августа, 2009, 00:45 »
Лис
Насчёт Вашего последнего квеста. Мне кажется нескольно притянутым всё, что происходит после фразы купца "К) Не понимаю, о чем вы.". Предлагаю несколько иное развитие событий: герой не кидает обвинений купцу в лицо, а затаривается на рынке товаром и продаёт его квестовому купцу-жулику за фальшивые деньги. Потом с доказательствами на руках идёт к князю. Слово игрока-предводителя отряда наверно будет весить побольше, чем слово крестьян или даже купца (предполагаю, данный купец пришлый - местному не выгодно отношения портить).
С уважением, Палех.

788
Архив / Мораль и поведение в бою
« : 08 Августа, 2009, 03:22 »
В списке особенностей мода указан "Мод морали от Chel'a (усовершенствованный). СДЕЛАНО".

Собственно ссылка на мод:
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,36364.0.html

Английский не все знают, на всякий случай перевёл:

Боевой дух
Обе стороны в битве имеют параметр боевого духа, усреднённое здоровье армии. Например, десять свежих юнитов имеют 100%-й боевой дух. Если двое из них погибают, показатель боевого духа падает до 80%. Если четверо из оставшихся восьми ранены до 50% своего здоровья, показатель боевого духа падает до 60%. боевой дух постоянно отслеживается и при низком значении приведёт к бегству юнитов. Отряд крестьян на начало боя имеет тот же боевой дух, что и отряд рыцарей, но, поскольку у рыцарей больше хитпоинтов и качество брони выше, боевой дух крестьян упадёт намного быстрее и, таким образом, они гораздо раньше побегут с поля боя.

Вдобавок, высокоуровневые юниты оказывают на боевой дух большее влияние, чем низкоуровневые (множитель соответствует 1/10 их уровня). Например, отряд из 2 крестьян (5 ур.) и 2 рыцарей (25 ур.) изначально имеют 100%-й боевой дух. Он упадёт до 91%, если погибнет один крестьянин, или до 58%, если погибнет один рыцарь. Необученные новобранцы скорее всего побегут, если увидят, что их товарищи-ветераны убиты, а ветераны, наоборот, не будут особо напуганы смертью новичков.

Вдохновляющая отвага
Если игрок активно участвует в битве и убивает много врагов, его бойцы проникаются его храбростью и меньше думают об отступлении. Боевой дух отрядов игрока получает бонус, соответствующий половине числа врагов, убитых игроком за текущий бой.

Проверка морали
Обе стороны проходят проверку морали каждые 10 секунд. Если боевой дух меньше 80%, проверка проводится, чтобы выяснить, колеблется ли мораль. Шанс, что колеблется, составляет 5% при 80%-м боевом духе и 85% при 0%-м боевом духе. Таким образом, если битва идёт и идёт и боевой дух обеих сторон падает из-за ран и понесённых потерь, воины начинают колебаться всё больше и больше, то есть испытывают всё меньше желания оставаться в этой бойне.

Убегающие отряды
Если мораль дрогнула, каждый юнит решает, бежать ему или нет. Решение зависит от его здоровья. Полностью здоровый убегать не будет (шанс 0%), а тяжелораненый вполне вероятно побежит (при 1% здоровья шанс побега 33%). Лидерство игрока даёт небольшой бонус. В общем этот эффект невелик, обычно только несколько раненых юнитов убегают с поля боя. Высокоуровневые бойцы обращаются в бегство реже, чем низкоуровневые. Точная формула вероятности побега следующая:
1/2 * (100 – ([здоровье юнита] + [уровень юнита]/10 + [лидерство игрока]))

Бегство
Если боевой дух одной стороны больше боевого духа другой стороны на 40 (при осадах – на 60), проигрывающая сторона обращается в бегство. Проверка на это проводится каждые 4 секунды. Этот эффект позволяет реализовать одной из сторон пошатнуть другую мощным ударом, таким как кавалерийский наскок или залп лучников, чтобы обратить врага в бегство.

Когда начинается бегство, каждый юнит выбирает, бежать или продолжать сражаться. Это почти то же самое, что и убегать, но с гораздо более высокими шансами на успех, в том числе и для воинов с полным здоровьем. Навык лидерства игрока в таком случае имеет большое значение.
Точная формула вероятности бегства следующая:
100 – (1/3*[здоровье юнита] + [уровень юнита]/10 + [лидерство игрока])

Боевой клич
Игрок может использовать способность «Боевой клич» (клавиша Y) один раз за битву.Он воодушевляет бойцов сражаться, увеличивает общий боевой дух и может помочь обратить врага в бегство. Раненые воины получают небольшую добавку к здоровью (зависит от навыка лидерства). Тогда юнит принимает решение о возвращении в битву по зову игрока, основываясь на своём подправленном здоровье.
Точная формула процентов восстанавливаемого здоровья:
10 + [навык лидерства]

Проверка на возвращение
Проверка на возвращение проводится каждые 8 секунд. Каждый юнит принимает решение, вернуться в битву или нет, основываясь на своём здоровье. Полностью здоровые почти всегда возвращаются, в то время как тяжелораненые вряд ли так поступят. Если прибывает подкрепление и боевой дух стороны соответственно повышается, убегающие войска вернуться в битву совместно со свежими силами. Точная формула шанса возвращения:
[здоровье юнита]

Подкрепления
Когда подкрепление вступает в битву, оно поднимает боевой дух своей стороны вливанием полностью здоровых бойцов, и таким образом являются важным средством предотвращения бегства. Игрок может вызывать подкрепления (клавиша U) в битве каждые 100 секунд, и если в его войске есть свежие бойцы, они прибудут незамедлительно. Однако враг получит подкрепление в тот же момент. Вдобавок, автоматическое прибывание подкреплений теперь происходит немного раньше, когда оставшееся на поле боя количество воинов не настолько маленькое. Также введена еще одна волна подкреплений.

Здоровье юнитов
Знание здоровья юнитов и боевого духа может быть важным для осознания ситуации на поле боя или чтобы увидеть, какие ваши воины нуждаются в вашей помощи. Игрок может отобразить здоровье своих юнитов, влияние своей отваги на боевой дух и боевой дух обеих сторон в любое время (клавиша T). Зелёные маркеры появятся на юнитами с 70-100% здоровья, жёлтые – над здоровыми на 30%-69%, ну а красныи будут отмечать тяжелораненых и павших бойцов.


Перевод текста для версии 1.4, в Р13 наверно будет использован 1.5.

Вопрос к мододелам: что именно вы усовершенствовали? И не кажутся ли вам лишними нововведения с подкреплениями?

789
Архив / Re: Города, замки и села в бою
« : 04 Августа, 2009, 19:00 »
Может щиты сделать передвижными, как осадные башни?

790
Архив / Re: Фракция: Орда
« : 24 Июля, 2009, 20:23 »
Здесь когда-то обсуждалось ношение запасных колчанов на коне, но, так как добавление дополнительных слотов под оружие труднореализуемо, пришлось примирится с одним колчаном. Но может воможно к лошади прикрепить свойство "сундук", чтобы при наводке на коня вместо надписи "спешится" появлялась "открыть", с последующим доступом к инвентарю коня, в котором могут быть только стрелы (если в нэйтиве в сундук нельзя засунуть лошадь, то запретить нагружать коня чем-либо кроме стрел, наверно, не составит труда). Полностью проблему это не решит - НПС таким складом пользоваться не научишь, но игрок в первую очередь обращает внимание на себя, так что такой вариант, думаю, многим придётся по душе. А спешивание можно вывести на отдельную клавишу.

791
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 22 Февраля, 2009, 00:38 »
Хотелось бы религию. С Римским папой, инквизиторами, показателями благочестия, строительством церквей, священником в отряде, еретиками, крестовыми походами, джихадами и всем остальным, без чего Средневековье, по-моему мнению, не может обойтись.

Страницы: 1 ... 29 30 31 [32]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC