Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28837
  • Последний: kevin32143
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 444
Всего: 444

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - world_silmarillion@bk.ru

Страницы: [1]
1
О соотношении размеров и величин в игре

Долгое время было множество вопросов по устройству внутриигрового мира "Mount&Blade" - соотношение размера, массы, длины, объёма, защиты, урона.
Собственно в данной теме хочу поделиться тем что узнал сам, и услышать других кому есть что сказать, что бы в конце концов у всех могла сложиться так сказать целостная картина по устройству игрового мира "Mount&Blade".
Возможно всё о чём я сейчас здесь напишу кому то уже давно известно, у тех прошу прощения за потраченное в пустую время.
Итак начнём.


1. Размеры объектов и соответственно их моделей в игре.

Посмотрев множество моделей игры и их свойства в фале MS(Module_system) module_items.py, пришёл к выводу, что при просмотре модели в программе "openBrf",величина стороны одной  ячейка приблизительно равна 50см (0,5м). Позже нашёл подтверждение этому от разработчиков игры - в файле spear.brf, который находится в папке моделий игры  ...\CommonRes, чётко прописаны размеры моделий копий.


 Из всех моделий представленных в "spear.brf", только у модели "spear_a_3m" есть заслуживающее внимания отклонение от общего алгоритма - длина ячейки = 50см, остальные модели с минимальными отклонениями соответствуют ему. Из чего можно установить - сторона ячейки = 50см и в дальнейших выводах опираться на этот факт.
 Исходя из размеров одной ячейки = 50см, можно определить, что по умолчанию, рост мужчины и женщины в игре = приблизительно 3,6 ячейки = 3,6 х 50 = 180см = 1,8м. Обратим внимание на этот факт, так как размеры и свойства многих вещей в "Игре" зависят от роста юнитов заданного по умолчанию, что подробнее мы рассмотрим ниже.



Следует сказать, что при создании нового юнита, модель его тела следует делать так же размером около 3,6 ячейки в "openBrf", а потом уже увеличивать до нужного размера в "module_skins.py", увеличивая скелет :
"...
    "skel_human", 1.0,
 ..."

Иначе, если вы сделаете юнитам размер сильно отличающийся от стандартного, они будут криво отображаться в презентациях.




Теперь имея отправные точки в размерах и росте модели человека в игре, мы можем создать более реалистичный игровой мир.


2. Поговорим о соотношении моделей оружия, их размеров и свойств в игре.

Здесь сразу следует отметить, что размеры оружия и доспехов, которые прописаны в инвентаре каждого отдельного юнита, зависят от размера скелета этого юнита, указанного в "module_skins.py".  Так например если стандартный  ..."skel_human", 1.0,...  уменьшить в два раза ..."skel_human", 0.5,... , то и оружие и доспехи этого юнита визуально автоматически уменьшаются в 2 раза, а следовательно надо уменьшать в 4 раза(уменьшаем ширину и длину/высоту, а толщину не изменяем) массу их оружия, доспехов, щитов. И не забываем уменьшить силу юнитам меньшего размера.

Из оружия начнём с копий.
Вернёмся к файлу "spear.brf", моделям копий в нём описанном, и свойстам копий с этими моделями описанных в файле "module_items.py", а затем посмотрим как это выглядит в игре.

Модель "spear_b_2-75m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 2.7м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 175
["light_lance", "Light Lance", [("spear_b_2-75m",0)], itp_couchable|itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise|itp_primary| itp_penalty_with_shield|itp_wooden_parry, itc_cutting_spear, 180 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(85) | weapon_length(175)|swing_damage(16 , blunt) | thrust_damage(27 ,  pierce),imodbits_polearm ], 

Модель "spear_e_2-5m","spear_c_2-5m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 2.5м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 155
["military_scythe", "Military Scythe", [("spear_e_2-5m",0),("spear_c_2-5m",imodbits_bad)], itp_type_polearm|itp_offset_lance| itp_merchandise| itp_primary|itp_penalty_with_shield|itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear, 155 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(90) | weapon_length(155)|swing_damage(36 , cut) | thrust_damage(25 ,  pierce),imodbits_polearm ],

Модель "spear_g_1-9m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 1.9м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 120
["shortened_spear", "Shortened Spear", [("spear_g_1-9m",0)], itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise|itp_primary| itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear, 53 , weight(2.0)|difficulty(0)|spd_rtng(102) | weapon_length(120)|swing_damage(19 , blunt) | thrust_damage(25 ,  pierce),imodbits_polearm ],

Модель "spear_i_2-3m" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 2.25м
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 150
["war_spear", "War Spear", [("spear_i_2-3m",0)], itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise| itp_primary|itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear, 140 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(95) | weapon_length(150)|swing_damage(20 , blunt) | thrust_damage(27 ,  pierce),imodbits_polearm ],

Модель "two_handed_battle_long_axe_c" в Файле "weapons_e.brf" :
 Длина модели в "openBrf" ориентировочно - 1.8м.
 Радиус поражения у данной модели в "module_items.py" - 155
["great_long_bardiche", "Great Long Bardiche", [("two_handed_battle_long_axe_c",0)], itp_type_polearm|itp_merchandise| itp_two_handed|itp_primary|itp_bonus_against_shield|itp_wooden_parry|itp_unbalanced, itc_staff, 660 , weight(5.0)|difficulty(12)|spd_rtng(88) | weapon_length(155)|swing_damage(50 , cut) | thrust_damage(17 ,  pierce),imodbits_axe ],

 Радиус поражения у этих моделей в игре








Посмотрев картинки (если найдёте нужным можете сами посмотреть в игре) мы увидим, что визуально длина от кончика spear/bardiche до руки у всех меньше указанных в "weapon_length" оружия.
Визуально несоответствие увеличивается ещё приблизительно на 50 см (0.5м), когда оружие берётся в две руки. По хорошему, когда оружие берётся в две руки, левая рука должна переходить на место правой, а правая должна перехватывать древко ниже.
Таким образом можно сделать вывод, что анимацию  "itc_staff" следует доработать, а большинство копий передвинуть в "openBrf", преведя в соответствие визуальную длину и "weapon_length".   


Гораздо лучше обстоит дело с двуручным хватом у оружия, использующего анимации "itc_bastardsword" и "itc_morningstar", там левая рука ложится ниже правой, и выглядит всё достойно.


Продолжение следует...


2
Забавные эксперименты - тема об интересных, необычных, неожиданных и забавных результатах опытов проводимых над игрой.
Делитесь опытом, это может пригодиться другим для создания модификаций.



Начну с одного из последних своих опытов. Всё продолжаю экспериментировать с деревнями. Решил проверить как изменится игровой процесс если у деревней убрать флаг pf_is_static, то есть как думал, убрать запрет на передвижение.
В  module_parties.py изменил запись для деревень с
pf_village = pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders|pf_label_small
на
pf_village = pf_always_visible|pf_hide_defenders|pf_label_small


Что ожидал получить
Деревни начнут перемещаться по карте, и так как у них выставлен флаг  pf_hide_defenders их можно будет только ограбить, а не захватить.  Всё !!!



Что получил:

1.  Деревни находятся в неподвижном состоянии, начинают передвигаться только убегая от вражеских лордов.

2.  Изменился внешний вид деревень. Пропали названия деревень на глобальной карте, зато вместо них появились числа указывающие на количество воинов в гарнизоне, и они видны на всей глобальной карте.


3.  Лорды теперь не грабят деревни а уничтожают их, захватывая пленных. Деревни исчезают с глобальной карты, и соответственно из игрового процесса НАВСЕГДА !!!


4.  При уничтожении деревни она исчезает и из презентации во вкладке "Locations".


5.  Насколько помню, после захвата деревень, начинают лезть ошибки в сообщениях, но игра продолжается без вылетов.





3
Несколько скриптов от автора Lav
Человек из Беларусии, так что думаю по русски говорит.
Много интересных скриптов, можно посмотреть все по ссылке.
http://www.mbrepository.com/who.php?id=22811

Решил не разбивать по темам, а выложить в одной теме несколькими топиками.

Начнём с   Civilians Mod - 0.8 Beta
Мод добавляет разнообразие в одежду мирных жителей - бедные/средние/богатые версии мужской и женской одежды.
Насколько понял для каждой культуры одежда своя.
Скрипт определяет культуру города, уровень процветания города,  и в зависимости от уровня процветания определяет шансы для каждого типа одетых горожан появиться на улицах.
 Чем ниже достаток, тем меньше богатых горожан и больше бедных.
Для процветания 0 -  20% пешеходов будут средних и 80% бедных.
Для процветания 100, там будет равное количество богатых и средне одетых, а бедных не будет.

Так же похоже горожанам добавлена возможность торговать.


На 2-й странице темы данного мода даны пояснения как делать людей разного роста.

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183200.msg4547229.html#msg4547229


Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183200.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3057



Improved Trade Goods Mod

Этот небольшой мод позволит значительно улучшить ваш торговый опыт в мире Calradia.

Более десятка различных модификаторов для торговли обычными и продовольственными товарами, а для зерна и новый модификатор "большой мешок"(насколько понимаю отличается по массе от обычного), непосредственно влияющих на их цену и значения бонуса к морали .

Сумма денег, доступная у купцов была увеличена, так чтобы они смогли купить эти товары.
Увеличена мораль у изысканных блюд.

Наконец, есть также небольшой твик для квеста "доставки зерна в деревню". Поверьте - если вы отдадите крестьянам большие мешки с зерном вместо обычных, они будут благодарны!



КОД

Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186051.0.html
Скачать:
http://www.nexusmods.com/mountandblade/mods/3108
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3108


Так же на странице темы
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186051.msg4453958.html#msg4453958
приведена таблица модификаторов вещей

# imod_plain       Plain_%s         1.000000  1.000000
# imod_cracked     Cracked_%s       0.500000  1.000000  Armor (ac-4), Shield (ac-4, hp-46), Weapon (damage-5), Horse (ac-4, hp-46)
# imod_rusty       Rusty_%s         0.550000  1.000000  Armor (ac-3), Shield (ac-3), Weapon (dmg-3), Horse (ac-3)
# imod_bent        Bent_%s          0.650000  1.000000  Shield (speed-3), Weapon (dmg-3, speed-3)
# imod_chipped     Chipped_%s       0.720000  1.000000  Weapon (dmg-1)
# imod_battered    Battered_%s      0.750000  1.000000  Armor (ac-2), Shield (ac-2, hp-26), Horse (ac-2, hp-26)
# imod_poor        Poor_%s          0.800000  1.000000
# imod_crude       Crude_%s         0.830000  1.000000  Armor (ac-1), Shield (ac-1), Weapon (dmg-2), Horse (ac-1)
# imod_old         Old_%s           0.860000  1.000000
# imod_cheap       Cheap_%s         0.900000  1.000000
# imod_fine        Fine_%s          1.900000  0.600000  Weapon (dmg+1)
# imod_well_made   Well_Made_%s     2.500000  0.500000
# imod_sharp       Sharp_%s         1.600000  0.600000
# imod_balanced    Balanced_%s      3.500000  0.500000  Shield (speed+3), Weapon (dmg+3, speed+3)
# imod_tempered    Tempered_%s      6.700000  0.400000  Weapon (dmg+4)
# imod_deadly      Deadly_%s        8.500000  0.300000
# imod_exquisite   Exquisite_%s    14.500000  0.300000
# imod_masterwork  Masterwork_%s   17.500000  0.300000  Armor (req+4), Shield (speed+1), Weapon (dmg+5, speed+1, req+4)
# imod_heavy       Heavy_%s         1.900000  0.700000  Armor (ac+3, req+1), Shield (ac+3, hp+10, speed-2, req+1), Weapon (speed-2, damage+2, req+1), Horse (ac+3, charge+4, hp+10)
# imod_strong      Strong_%s        4.900000  0.400000  Armor (req+2), Shield (speed-3), Weapon (dmg+3, speed-3, req+2)
# imod_powerful    Powerful_%s      3.200000  0.400000
# imod_tattered    Tattered_%s      0.500000  1.000000  Armor (ac-3), Shield (ac-3), Horse (ac-3)
# imod_ragged      Ragged_%s        0.700000  1.000000  Armor (ac-2), Shield (ac-2), Horse (ac-2)
# imod_rough       Rough_%s         0.600000  1.000000
# imod_sturdy      Sturdy_%s        1.700000  0.500000  Armor (ac+1), Shield (ac+1), Horse (ac+1)
# imod_thick       Thick_%s         2.600000  0.350000  Armor (ac+2), Shield (ac+2, hp+47), Horse (ac+2, hp+47)
# imod_hardened    Hardened_%s      3.900000  0.300000  Armor (ac+3), Shield (ac+3), Horse (ac+3)
# imod_reinforced  Reinforced_%s    6.500000  0.250000  Armor (ac+4), Shield (ac+4, hp+83), Horse (ac+4, hp+83)
# imod_superb      Superb_%s        2.500000  0.250000
# imod_lordly      Lordly_%s       11.500000  0.250000  Armor (ac+6), Shield (ac+6, hp+155), Horse (ac+6, hp+155)
# imod_lame        Lame_%s          0.400000  1.000000  Horse (speed-10, maneuver-5)
# imod_swaybacked  Swaybacked_%s    0.600000  1.000000  Horse (speed-4, maneuver-2)
# imod_stubborn    Stubborn_%s      0.900000  1.000000  Shield (hp+5), Horse (hp+5, req+1)
# imod_timid       Timid_%s         1.800000  1.000000
# imod_meek        Meek_%s          1.800000  1.000000
# imod_spirited    Spirited_%s      6.500000  0.600000  Horse (speed+2, maneuver+1, charge+1)
# imod_champion    Champion_%s     14.500000  0.200000  Horse (speed+4, maneuver+2, charge+2, req+2)
# imod_fresh       Fresh_%s         1.000000  1.000000
# imod_day_old     Day-old_%s       1.000000  1.000000
# imod_two_day_old Two_Days-old_%s  0.900000  1.000000
# imod_smelling    Smelling_%s      0.400000  1.000000
# imod_rotten      Rotten_%s        0.050000  1.000000
# imod_large_bag   Large_Bag_of_%s  1.900000  0.300000  Food (qty+6), Ammo (amount+6), Crossbow (capable to fire twice)




Lav's Companions Overview OSP
Версия презентации НПС от Lav
Поддерживает прямой доступ к экранам оборудования и характеристикам компаньонов.
Остальные статы (INT/CHA и их skills) на странице 2, пользователь может переключаться между страницами, нажимая Tab.



Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,59297.msg4532238.html#msg4532238
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3155



Lav's Companions Overseer OSP v.1.20
Companions Overseer - это совершенно новый, тщательно разработанный интерфейс для управления инвентарём и экипировкой вашей партии , а также для мониторинга текущих атрибутов, навыков и умений ваших НПС и войск (и в конце концов, Лордов собственного королевства).




Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,189930.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3159



Custom Lord Notes OSP
Очень маленький мод который добавляет дополнительные пункты в контекстное меню информации о партии Лордов (доступное при нажатии правой кнопки мыши на партии Лорда). Оттуда, игрок может открыть диалоговое окно Лорда, и ввести некоторые пользовательские заметки о нем. Эти заметки появятся на экране информации о Лорде  и будет сохраняться до тех пор, пока игрок не введёт другие Примечания.
Это лишь демонстрация концепции, вы можете свободно использовать и изменять её, как вы сочтете нужным.

Картинки





Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213387.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3498



Re-Textured Map Icons OSP
Небольшая библиотека ретекстур native иконок для партий (пехоты и кавалерии).

Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3509




 A Small Books Collection OSP + Implemented Procedural Books Generation

Небольшой пак с моделями книг (те же модели Re-текстурированные много раз). Пакет включает в себя все ресурсы (Wings, OBJ и TGA  текстуры), необходимые, чтобы сделать свои собственные текстуры.


Не уверен в переводе!!!
Experimented a bit with the procedural book generation. All books are completely randomized, together with their stats and prerequisites. The results are surprisingly good, and sometimes outright hilarious. Some of the best ones:
Экспериментировал немного с прцедурой генерации книг. Все книги полностью рандомизированы, вместе с их статами и требованиями. Результаты на удивление хорошие, а иногда и откровенно веселый. Некоторые лучшие из них:

Картинки




Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,214723.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3515



Siege Camp Icon (mini-mod) 
Очень небольшой визуальный мод. Осажденные замки и города будут окружены частоколом из кольев, остриё которых направлено к центру  круга, что визуально указывает на их осаду.


Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,192892.0.html
Скачать:
 http://www.nexusmods.com/mountandblade/mods/3214
 http://www.mbrepository.com/file.php?id=3214



Warband Refined & Enhanced Compiler Kit
W.R.E.C.K.  разработан в качестве замены компилятора модульной системы , предоставленного Taleworlds, обеспечивает значительно улучшенную производительность, улучшенные отчеты об ошибках и ряд дополнительных функций, потенциально полезных в создании модов для Warband.

Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,325102.0.html
-----------------------------------------------------------------------



Остальные разработки от Lav

Warband Module System 1.166
Дороботанная версия Warband Module System 1.166.
Все изменения перечислены на странице Автора.

Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,324874.0.html
Скачать:
http://lav.lomskih.net/warband/files/mb_warband_module_system_1166_lav.zip
http://www.nexusmods.com/mbwarband/mods/5980/?


Lav's Map Viewing Tool - version 0.2
Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,185338.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3088


Lav's AgentFinder OSP script library v.2.00 
Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,185838.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3103


Armors and shields sheet for Pino69 
XLSX file содержащий доспехи и щиты из Native
Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,188951.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3148



Better MS Scripting Reference: header_operations expanded
If you ever needed a comprehensive reference on Warband Module System operations, you have found it!
Operations introduced in Warband patches 1.153-1.166 are indicated appropriately.

Родная страница:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213060.0.html
Скачать:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=3478


4
OSP "Grandmasters Shaders - Basic Seasons & Wind effects" - добавляет на глобальную карту и в сцены игры сезонные изменения (зима, весна, лето, осень), а так же добавляет в сцены игры эффект ветра(например колышущиеся на ветру волосы воинов).

Автор:  La Grandmaster
Родная страница OSP: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,302094.0.html
Скачать: https://mega.co.nz/#!9V0lxIya!4frPP9E7UHj5jci5Ge6lsYO0wgTxZvfrl6i7guqJ-F8
 

Видео
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RmRCsY0Rnm4

Инструкция по установке
- Перетащите все файлы в папку вашего мода. Если вы уже используете пользовательские шейдеры тогда данные шейдеры будут перезаписывать их (postfx или enb shaders).
- Добавить ссылку нв новый файл brf (la_grandmaster_shaders_osp.brf) в module.ini.

Инструкция по использованию
- Хорошо, таким образом, прежде всего, открыть la_grandmaster_shaders_osp.brf
- Перейдите на вкладку шейдеров
- Вы заметите, что есть 6 новых шейдеров
- В дополнение к этим новым шейдерам также изменены:
  - Нативные шейдеры флоры
  - Нативные шейдеры волос

Новые шейдеры
- dot3 и bumpmap - новые сезонные шейдеры для наземных текстур и пропов(scene props).
- Использование:

Измененные нативные шейдеры
- Это OSP изменяет также различные шейдеры флоры, чтобы они показывали эффекты ветра и сезонные эффекты. Настройте ваши различные материалы для флоры следующим образом:

Примечание: Вы должны будете сделать это для всего, что использует шейдеры флоры

ПРОЧТИТЕ ЭТО: ЭТО ПОЛЕЗНОЕ РЕЗЮМЕ:
- Установите шейдеры, как описано выше
- Изменить все наземные материалы, так что они используют свой новый шейдер и есть зимний вариант в слот diffuseb
- Изменить все multiground материалы так, чтобы они используют свой новый шейдер и имеют зимние версии в enviro и specular слотах
- Убедитесь, что все бороды теперь используют материал "hair_blonde_fixed"
- Изменить все материалы, которые используют шейдеры флоры, так что они должны либо:
        - Зимняя версия текстуры находиться в слоте бамп
        - Или просто стандартный версия текстуры находиться в слоте бамп (используете это, когда у вас нет зимнего варианта, или если Вы не хотите использовать зимний вариант)


Итак, теперь мы все правильно настроили, и мы можем контролировать силу ветра и сезон через пару команд в модульной системе.

Сила ветра
Сила ветра измеряется в диапазоне от 0 до 4 (или выше, но выглядит глупо). Используйте строку:
(set_shader_param_float, "@vWindAmount", ВСТАВЬТЕ ЗНАЧЕНИЕ ОТ 0 ДO 4 ),
Ниже приведен код, который может быть вставлен в любую mission template и полезен для тестирования, нажмите Y для изменения силы ветра.
      (0, 0, 0, [(key_clicked, key_y)],
       [
        (val_add, "$wind_power", 1),
        (val_mod, "$wind_power", 5),
        (assign, reg1, "$wind_power"),
        (set_fixed_point_multiplier, 1),
         (set_shader_param_float, "@vWindAmount", "$wind_power"),
       
         (display_message,"@{reg1}"),
           ]),

Времена года
Время года принимает следующее значение: 0 (лето) или 1 (зима). Используйте строку:
(set_shader_param_float, "@vAltDiffuse", 0 или 1),
Ниже приведен код, который может быть вставлен в любую mission template и полезен для тестирования, нажмите T, чтобы изменить время года.
(0, 0, 0, [(key_clicked, key_t)],
       [(try_begin),
         (eq,"$alt_diffuse_on",1),
         (assign,"$alt_diffuse_on",0),
        (display_message,"@OFF"),
        (else_try),
         (eq,"$alt_diffuse_on",0),
         (assign,"$alt_diffuse_on",1),
        (display_message,"@ON"),
        (try_end),
        (set_fixed_point_multiplier, 1),
         (set_shader_param_float, "@vAltDiffuse","$alt_diffuse_on"),
       
         (assign,reg1,"$alt_diffuse_on"),
         (display_message,"@{reg1}"),
           ]),

Помните, что это OSP для мододелов, которые имеют средний объем опыта в моддинга. Чтобы заставить работать данные шейдеры в игре требуется справедливо немного работы, вам нужны должны зимние версии многих текстур. Это для того, чтобы пользователь решил, стоит ли это или нет.

Кто разбирался, интегрировал - поделитесь впечатлениями.

 

Добавлено: 31 Июля, 2015, 17:10

Janycz благодарю за помощь в оформлении темы.

Я вот только не понял - времена года изменяются принудительно игроком, или они привязаны к календарю и изменяются автоматически?

5
Большой пак оружия и доспехов от iggorbb
Родная страница: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,148130.0.html
Скачать:
  http://www.mbrepository.com/file.php?id=2424
  http://www.mbrepository.com/download.php?id=2424&f=bb_OSP.7z



Большой пак фэнтезийного оружия, доспехов, лошадей, предметов от Spak
Родная страница: http://para77ax.ru/
Скачать:
  http://www.mbrepository.com/file.php?id=1783
  http://www.mbrepository.com/download.php?id=1783&f=spak_items_wb.rar


6
   https://disk.yandex.ru/d/cUoXM8eLu9NMV  мод



Приветствую любителей Mount&Blade, в особенности тех из них, кто является ценителем творчества  Дж.Р.Р. Толкина.
   Рад представить общественности разрабатывающийся мод по эпизоду из произведения Толкиена "Силмариллион", и попросить содействия у желающих помочь.

Предварительное название:

      THE WORLD OF THE SILMARILLION.
              The first age of the sun.   
                      YEAR    471.
                         FAS.471

Цель - сделать мод как можно более похожим на мир "Силмариллиона".
Действие мода разворачивается на фоне событий описанных в Главе 20(О Пятой Битве: Нирнаэф Арноэдиад).
Игра начинается 01.01.471 года, Игроку даётся около 18 месяцев, на то что бы подготовиться к событиям которые будут разворачиваться согласно хронологии произведения.
В игре 7 фракций
1) "Kingdoms of Noldor"
2) "Doriath"
3) "Angband"
4) "Belegost"
5) "Falas"
6)  "Nogrod"   
7) Нейтральная фракция - "Edain of Estolad", фракция Главного Героя и народы фракций 1,2,5 отказавшиеся от войны

В игре фактически Две противостоящие стороны:
1) Союз свободных народов - фракции "Kingdoms of Noldor", "Doriath", "Kingdoms of Naugrim", "Falas", "Edain of Estolad".
2) Dark Lord (Dark Enemy of the World) Тёмный Лорд - фракция "Angband".

Что будет реализовано!?. Хочется  Много чего, а что будет реализовано посмотрим.

На сегодняшний день готова карта в первой редакции(в дальнейшем возможны мелкие доработки), размещены на свои места населённые пункты и разделены по фракциям.

Рисунок карты
Оригинал


Карта в игре



Мод по своей сути OSP так что решил выложить и МС, хотя если честно там пока ничего интересного нет.

Страница разработки на Taleworlds
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,340391.0.html

Желающие могут ознакомиться скачав здесь

Установка

Так как раздела пока нет, вопросы и просьбы буду размещать здесь, потом перенесу. Просьба отвечать только если Вы полностью уверены в ответе.

Благодарю


Использовались ресурсы модов


Если не всем отвечу прошу не обижаться, времени катастрофически не хватает.


Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC