Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 546
Всего: 550

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AlxCruel

Страницы: [1] 2 3 4 ... 7
1
В принципе, может быть. Это было еще в 21-м, могу что-то путать.

2
Добрый день.
Извините, может с глупым вопросом обращаюсь, но может кто подскажет. В 2021 искал TPW, нашел Fire of War. Поиграл и очень понравилось. Сейчас скачал версию 1.05 и Вижу, что ощущения такие, будто выложена старая версия мода. В той, которая попадалась мне, были построения (пехота строилась плотным строем), иконки отрядов на глобальной карте и в стиле восточных культур и многое еще. Подскажите, может я где-то не там ищу?

3
Доброго времени суток!

Заранее приношу свои извинения, если написал не в той ветке и прошу модератора перенести по месту назначения.

По сути вопроса:
Появилась у меня желание поменять дерево апгрейда войск в своем моде так, чтобы первого же рекрута можно было преобразовать в стрелка/пехотинца/всадника. Как известно в модульной системе варианты улучшений текущего юнита  декларируются функциями upgrade и upgrade2 в модуле module_troops.py. Upgrade - безальтернативный апгрейд, upgrade2 - апгрейд в один из 2-х вариантов. Прошу помощи, в том как это сделать?

В header_troops.py нашел объявление функций

Цитата
def upgrade(troops,troop1_id,troop2_id):
  troop1_no = find_troop(troops,troop1_id)
  troop2_no = find_troop(troops,troop2_id)
  if (troop1_no == -1):
    print "Error with upgrade def: Unable to find troop1-id: " + troop1_id
  elif (troop2_no == -1):
    print "Error with upgrade def: Unable to find troop2-id: " + troop2_id
  else:
    cur_troop = troops[troop1_no]
    cur_troop_length = len(cur_troop)
    if cur_troop_length == 11:
      cur_troop[11:11] = [0, 0, 0, troop2_no, 0]
    elif cur_troop_length == 12:
      cur_troop[12:12] = [0, 0, troop2_no, 0]
    elif cur_troop_length == 13:
      cur_troop[13:13] = [0, troop2_no, 0]
    else:
      cur_troop[14:14] = [troop2_no, 0]
     

def upgrade2(troops,troop1_id,troop2_id,troop3_id):
  troop1_no = find_troop(troops,troop1_id)
  troop2_no = find_troop(troops,troop2_id)
  troop3_no = find_troop(troops,troop3_id)
  if (troop1_no == -1):
    print "Error with upgrade2 def: Unable to find troop1-id: " + troop1_id
  elif (troop2_no == -1):
    print "Error with upgrade2 def: Unable to find troop2-id: " + troop2_id
  elif (troop3_no == -1):
    print "Error with upgrade2 def: Unable to find troop3-id: " + troop3_id
  else:
    cur_troop = troops[troop1_no]
    cur_troop_length = len(cur_troop)
    if cur_troop_length == 11:
      cur_troop[11:11] = [0, 0, 0, troop2_no, troop3_no]
    elif cur_troop_length == 12:
      cur_troop[12:12] = [0, 0, troop2_no, troop3_no]
    elif cur_troop_length == 13:
      cur_troop[13:13] = [0, troop2_no, troop3_no]
    else:
      cur_troop[14:14] = [troop2_no, troop3_no]


Понял, что первая часть проверяет вообще наличие таких юнитов и выводит ошибки в случае отсутствия. А вот что делает:

Цитата
    cur_troop = troops[troop1_no]
    cur_troop_length = len(cur_troop)
    if cur_troop_length == 11:
      cur_troop[11:11] = [0, 0, 0, troop2_no, 0]
    elif cur_troop_length == 12:
      cur_troop[12:12] = [0, 0, troop2_no, 0]
    elif cur_troop_length == 13:
      cur_troop[13:13] = [0, troop2_no, 0]
    else:
      cur_troop[14:14] = [troop2_no, 0]

не понял, если честно.

По аналогии добавил:

Цитата
def upgrade3(troops,troop1_id,troop2_id,troop3_id,troop4_id):
  troop1_no = find_troop(troops,troop1_id)
  troop2_no = find_troop(troops,troop2_id)
  troop3_no = find_troop(troops,troop3_id)
  troop4_no = find_troop(troops,troop4_id)
  if (troop1_no == -1):
    print "Error with upgrade3 def: Unable to find troop1-id: " + troop1_id
  elif (troop2_no == -1):
    print "Error with upgrade3 def: Unable to find troop2-id: " + troop2_id
  elif (troop3_no == -1):
    print "Error with upgrade3 def: Unable to find troop3-id: " + troop3_id
  elif (troop3_no == -1):
    print "Error with upgrade3 def: Unable to find troop4-id: " + troop4_id
  else:
    cur_troop = troops[troop1_no]
    cur_troop_length = len(cur_troop)
    if cur_troop_length == 11:
      cur_troop[11:11] = [0, 0, 0, troop2_no, troop3_no, troop4_no]
    elif cur_troop_length == 12:
      cur_troop[12:12] = [0, 0, troop2_no, troop3_no, troop4_no]
    elif cur_troop_length == 13:
      cur_troop[13:13] = [0, troop2_no, troop3_no, troop4_no]
    else:
      cur_troop[14:14] = [troop2_no, troop3_no, troop4_no]

В module_troops.py добавил

Цитата
upgrade3(troops,"sarranid_recruit","sarranid_footman","sarranid_skirmisher","sarranid_horseman")


Удивительно, но компилятор "схавал".

В игре у юнита "sarranid_recruit" появилась возможность апгрейда в "sarranid_footman" и "sarranid_skirmisher". Возможно 3-й вариант тоже есть, но не виден из-за расположения кнопок с вариантами апрейда.

Прошу знающих людей подсказать, что делаю не так и как добиться нужных результатов.

4
Дайте версию 2.1.0, у кого есть. А то что-то warband без wse декомпилировать совсем не хочет :(.

5
Пасиб. Попробую.

6
Доброго времени суток!

Заранее приношу свои извинения если тема не в том месте, ответ уже есть, но я его не нашел. И прошу модераторов в таком случае перенести все в "нужное русло" или ткнуть меня рылом в нужное место.

Появилась у меня задача добавить предмет, который бы не выпадал в лут после боя. Флаг itp_always_loot я нашел, а вот обратного - не найду. Подскажите, как быть?

7
Ссылка дохлая :(.
Есть у кого-нибудь качнуть?

8
Это, наверное, издержки баланса. Евреи, напремер, и так ничего толкового выставить не могут. Камнеметатели хоть как-то помогают, остановить вражеских тяжей(хотя не особо).
 

Добавлено: 06 Ноября, 2012, 10:46

overside, Опцион,
Возможно ли добавитиь на карту "чудеса света"?) просто что-бы приятно было видеть глазам даже если они не будут давать никаких бонусов.
это модельки делать нужно, тогда и можно добавить. Пока и без них работы хватает. Сейчас целый список окучиваю.

 



Модели могу слабать. Если хотите чудеса света - список и реконструкции в студию.

9
"Булава", "клевец", заточенная труба, секач из железной полосы. Могу еще чего-нить сваять :) .

Цитата
Я могу доказать что спартанцы победили если это сообщение наберёт больше 5 лайков!

Вспомнился анекдот:
- Петька приборы!
- 200!
- Что "200"?!
- А что "приборы"?

Так и тут кого победили, по каким критериям, в каком из эпизодов :) ....?

10
Elmario,

если нужна помощь по 3д моделям, по мелочам помогу. Есть кое-какие наработки по этой теме, которые еще никому не отсылал, да и с инфой могу понемногу помочь :). Единственное, я с текстурами не очень дружу :(.

11
Как, после захвата первого замка и основания государства, выбрать его культуру ?
Выбрать культуру удастся только после захвата города и назначения второго советника.


Я уже захватил город и 2 замка, а второй советник чет не назначается или нужно именно 2 города?

12
Как, после захвата первого замка и основания государства, выбрать его культуру ? Я вроде все менюшки, какие нашел облазил, у адвизора все что было просмотрел - ничего.

13
В смысле, чтобы они были гарантированно в городах и крепостях? Я подумаю.

Ага, например расположить его в том же меню рынка. Просто это в средние века пленных брали на выкуп, а в Древнем мире войны начинали иногда, чтобы рабов получить.

14
Вопрос может и глупый, но все-таки свои три копейки добавлю . Может стоит работорговцев сделать как часть рынка?
В Древнем мире, это вроде вполне обыденный товар был, он собственно говоря составлял весомую часть добычи .

И еще, нельзя сделать «куски еды» побольше, и конечно же дороже и тяжелее.  А то я не успеваю жратву закупать. От города до города проедешь
– все схавали.

15
Спасибо

16
kill_the_cat,

Спасибо.

Я уже и заходить перестал, думал, что ответа не будет. Но чего-то

Цитата: kill_the_cat
link=topic=12103.msg477072#msg477072 date=1319508757
осетинский язык произошел от скифского


Скифы и сарматы, вроде на разных языках говорили, хотя и очень близких(произошедших от одного предка). А Осетины, вроде-как потомки сарматов.

vasul, Carnyx, читаем Милюкову, Черненко, Горелика и иже с ними, там все популярно описано ;).





 

Добавлено: 29 Ноября, 2011, 12:06

Никто, случайно, не знает приличных реконструкций в металле акинаков оптимальной длины(60-70 см)? Только не «золотых» парадных а «рядовых». Именно реконструкций, анне археологических находок.

17
Общеисторический / Re: Боевые собаки
« : 25 Сентября, 2011, 07:11 »
В 9-ом веке в Северном Причерноморье жили киммерийцы (видимо родственники Конана  :)) география их набегов была очень широка и в Герецию и в Малую Азию, короче разве что в Китай не ходили.

До Китая, вроде тоже доходили. Та о них вроде какие-то упоминания есть.


Цитата
Так вот интересно на этрусской вазе 6-го века киммерийские лучники изображены вместе с собаками - в результате чего есть мнение, что они использовали собак во время своих набегов, в т.ч. и в качестве боевых единиц. К сожалению, племя кочевое и 5му веку его вытеснили скифы потом еще много кто, а захоронения они использовали часто одни и те же так что археологического материала мало.

5-4 вв о н.э. это уже расцвет Великой Скифии. А киммерийцы рванули из северного Причерноморья в 8-7. Еще немного щоркались по Малой Азии, там и растворились в местном населении или влились в скифские отряды. Сложность их идентификации после ухода из Причерноморья скорее состоит в том, что материально они переняли раннескифскую культуру.

18
Гибернация (спецраздел) / Re: [M] Архаика
« : 21 Сентября, 2011, 08:11 »
В описании мода упоминаются колесницы. Как думаете их реализовать? Или это просто планы на далекую перспективу?

19
В литературе по вооружению скифов (Милюкова, Черненко, Горелик…) часто всплывают длинные скифские мечи-карта. Собственно говоря, увеличенный вариант акинака, появился и существовал практически параллельно сним. Но в иностранной литературе никогда их не встречал. Вот и возник у меня вопрос, толи буржуи  про них не знают (все-таки территории раскопок не у них), толи они их не выделяют в отдельный вид и называют акинаками, то ли я транслитерирую не правильно? Как название этого меча будет писаться на английском? И есть ли ссылки на них у иностранных авторов?

20
Боюсь они не услышат, их каждый день кто то о чем то просит :)

Это да :). Хотя жаль :).

Цитата
В принципе танки в бреслау примерно вписываются в ландшафт и рулятся с отдельных кнопок, сделать чтобы кнопки срабатывали только в определенном месте и...

Если можно подробнее, что за мод?


Осадная башня точно не подойдёт на роль колесницы, так как движется только между 5 заранее установленными точками.

Ключевое слово "движуться", крутят колесами... :). А дальше копать скрипт :).

21
Впринципе, можно взять скрипт осадной башни и поглядеть как там все реализовано, реализовать по аналогии. Но для этого нужен хороший скриптер, а их в "русском" сообществе не густо. Можно реализовать на основе лошади, но тогда будут только колесницы, которые заменят лошадей.

На мой взгляд реальнее всего просить разрабов дать возможность добавлять классы транспортных средств, в конце концов они сами же заинтересованы, чтобы игра жила как можно дольше :).

22
Тема затертая до дыр. К сожалению, предыдущая уже закрыта и удалена.  Жаль, я там даже видео по моему клал. Еще можно тут посмотреть http://rusmnb.ru/index.php?topic=558.300
Я когда-то копал это дело, нарыть смог следующее:

1. Без скриптинга никуда не денешься, никак.
2. Чтобы возница не садился верхом на лошадь, а залазил на колесницу придется подредактировать анимации наездника (это сравнительно просто, по форуму можно найти). Нужно будет просто перенести скелет человека назад и выпрямит, чтобы он на колеснице стоял. А потом как-то скриптами впихнуть новый вид транспорта, на котором будет юзаться эта анимация. Лошади впряженные в колесницу привязываются просто как обычная лошадь, колесница к кости пины.
3. Нормально выглядеть это будет только на ровно местности, при передвижении по холмам колесница будет висеть в воздухе или зарываться под землю  :( .

В общем чтобы все выглядело красиво нужно хорошо поработать со скриптами.  А еще лучше попросить у разрабов  возможность добавлять классы транспортных средств и новые скелеты.

23
А где скачать можно? А то по данным ссылкам не качает.


Даже не думал, что это еще кому-то интересно. Ссылки я обновил, теперь рабочие.
Обним файлом можно тут качнуть:
AoB_EW

24
Не знаю, на сколько, это оптимальный способ, но делаю так:

1. Открыть карту в редакторе.
2. Поставить объект(любой) на интересующее место, сохранить карту.
3. Открыть parties.txt и посмотреть координаты объекта.


25
shcherbyna,

Можно, конечно. Но для каждой лошади свою анимацию езды делать - напряжновато, да и как если честно не знаю. Вопрос-то состоял из 2-х частей :). Тем более, что масштабирование, появившееся в варбанде, решает эту проблему:).

Страницы: [1] 2 3 4 ... 7
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC