Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Как вы оцениваете выходящие для Bannerlord обновления?












Реклама




Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 291
Всего: 292

Реклама

Создание сцен. Создание деревенской сцены  (Прочитано 251 раз)

0

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту статью.

Автор статьи: Vanok | Дата: 27 Октября, 2020, 14:47 | Отредактировано: 03 Декабря, 2020, 13:05
Автор: Alisacat007

Этот список контрольных точек (checkpoints) должен помочь вам в создании деревенских сцен и дать вам представление о том, на что мы обращаем внимание при создании деревенских сцен.

Navigation Mesh (Навигационные меши)


Навигационный меш состоит из треугольников и четырехугольников. Он используется AI для поиска пути. Глобальная система освещения (global illumination system) также использует его для поиска видимых мест сцены.
Имейте в виду, что грани навигационного меша не должны быть слишком далеко от реальной физики для него. Расстояние должно быть не более 1,5 м.
Персонажи в деревне должны быть помечены специальными идентификаторами, которые указывают на создание точки спавна этих персонажей, и на передвижение их внутри сцены.
Чтобы заставить персонажи (agents) перемещаться по дорогам деревни, мы маркируем их идентификатором ID 2.
Обратите внимание, что все точки спауна (появления) должны быть заданы всем персонажам, имеющими ID 2 в этом навигационном меше.
Для животных нужно использовать маркировку идентификатора ID 3. Как правило, эти животные находятся в пределах отдельных островков, окруженных рвами. Тогда они будут бродить только внутри этих островков.
Все остальные персонажи должны иметь идентификатор ID 0.
Помните, что персонажи должны использовать идентификатор навигационного меша ID 1, чтобы создать реалистичный путь движения на дорогах. Дизайнер, создающий сцены, должен поместить объект с деактиватором навигационного меша (название пишется как - Navigation_Mesh_Deactivator). Его можно разместить в любом месте сцены. Его цель - отключить лица с маркировкой ID 0 в гражданских режимах. Переменная DisableFaceWithID скрипта должна быть равна 1.
Для животных переменная “DisableFaceWithIDForAnimals” в том же скрипте должна быть равна 3.
Убедитесь, что модели персонажей примерно равны по своим размерам и за пределами деревни, где будут маневрировать войска.
Убедитесь, что нет отключенных (disconnected) навигационных мешей.
Чем лучше сделан навигационный меш, тем лучше будет работать на нем AI. Всегда помните о том, что в деревне может произойти крупное сражение. Поэтому старайтесь избегать наличия большого количества закрытых помещений, таких как свинофермы, только с одним входом (например : переставьте несколько заборов, чтобы создать больше входов).
Избегайте создавать очень большие территории, доступные для игрока, но не понятные для AI. Ведь тогда игроки смогут безнаказанно расстреливать юнитов AI из-за пределов навигационного меша.
Используйте “_barrier_ai_x” , чтобы предотвратить падение юнитов AI со скал или застревание их в труднодоступных местах (например, в рыночной будке) вне навигационного меша.


(Навигационный меш)

Spawn Points (Точки спауна)


Как уже отмечалось ранее, все точки спауна должны быть размещены поверх навигационного меша (ID 2) и внутри мягких (soft) границ. Помните, что некоторые сборные конструкции (например, стулья и скамейки) даются с уже прикрепленными к ним точками спауна. Если точки спауна несовместимы с деревенской миссией, они, скорее всего, приведут к сбою игры или вызовут ошибки. Одним из примеров является “sp_blacksmith_with_smithing_machine”. Самое главное в точках спауна - это их метки (tags). Они решают, какой тип NPC будет там появляться. Ради вашего же блага, не играйте с этими тегами слишком много и оставляйте их такими, какие они есть уже в сборных конструкциях.


Entry Points (Точки входа)

Player Spawnpoint (Точка спауна игрока) :
Prefab : sp_player.
Убедитесь, что она расположен в таком месте, откуда ее можно увидеть или, по крайней мере, есть четкий путь, ведущий к ней. Не ставьте ее слишком далеко.
Под точкой спауна должен находится навигационный меш.

Battle Spawnpoints (Точки спауна в бою) :

Prefab : Sp_battle_set.
Убедитесь, что точки спауна атакующих и защитников не слишком близко расположены друг к другу или, по крайней мере, не в пределах прямой видимости.
Убедитесь, что точка спауна подкреплений убрана из поля зрения врага насколько это возможно, но при этом не слишком далеко от линии фронта.
Убедитесь, что вокруг всех точек спауна есть свободное пространство для правильного появления войск.

Conversation Spawnpoints (civilian) (Точки спауна для беседующих гражданских персонажей) :
Prefab : sp_player_conversation.
Эти точки спауна определяют, где игрок и его собеседник появляются, когда вы попадаете в деревню через кнопку “Talk to Notable” ("Поговорить с ...") с карты мира.
Убедитесь, что с них открывается красивый вид, но делайте их относительно близко к центру деревни.

Animation Points (civilian) (Анимационные точки для гражданских персонажей) :
Prefab : sp_npc_x.
Они используются обычными сельскими жителями. Вы можете использовать до 40 позиций.
Они определяют точки спауна в сценах, где жители деревни будут появляться и ходить.
Убедитесь, что они удобно расположены по всей деревне и в окрестностях.
Сначала сельчане будут думать, каким путем идти.
Если тропинки слишком длинные, вы можете обнаружить, что ваши жители все время думают куда им идти, а на самом деле никто ничего не делает. Старайтесь избегать больших расстояний и ставьте точки спауна рядом с основными путями.
Размещение большего или меньшего количества точек спауна не влияет на то, сколько жителей будет населять эту сцену.

Rural Noteable Spawnpoints (Точки спауна сельской знати) :
Prefab : sp_notable_x.
Количество таких точек должно быть около 6.
Это точки спауна для знати деревни (дающих задания) и лордов.
Убедитесь, что они находятся в деревне на видном месте и, как правило, в местах, где будут болтаться старейшины / лорды.
Вы можете проверить это в Debug Window (окно отладки) (это будет в документации), чтобы убедиться, что вы правильно разместили эти точки.
Перейдите на вкладку “Scene Entity Check Tab” (“Проверка объектов сцены”), поставьте галочку в поле “NPCs” и посмотрите.

Bandit Camps (Лагеря бандитов) :
Prefab : common_area_x.
Каждая деревенская сцена имеет 3 бандитских лагеря за пределами деревни, используемых для сюжетных квестов.
Используйте те же точки спауна, что и для обычных жителей деревни (~ 15 на лагерь). Постарайтесь, чтобы они не занимались такими делами, как сельское хозяйство.
Вы также можете использовать точки спауна патрулей : sp_guard_patrol_simple, sp_guard_patrol”.
Все точки спауна в этом радиусе будут порождать бандитов вместо жителей деревни.
Вы можете увеличить радиус, масштабируя prefab общей области.
Используйте ранее рассмотренные Animation Points в качестве точек спауна бандитов, напримр : “sp_npc_wait_wall, lookout, sp_npc_argue_set, sp_npc_wait”.
Убедитесь, что есть какое-то подсказки на то, где лагеря могут быть, чтобы у игрока был шанс найти их (особенно ночью).
Не ставьте их слишком близко друг к другу.


(Bandit Camps)

Animal Spawnpoints (Точки спауна животных) :
Prefab : sp_animalName.
Используйте“DisableWandering” (“Отключить блуждание”) в скрипте AnimalSpawnSettings, чтобы животные не ходили по вашей сцене.
В целом лучше поставить его для всех больших животных, таких как коровы и свиньи.

Tactical Region (Тактические регионы)


Prefab : TacticalRegion.
Используется, чтобы сообщить AI, где находятся более крупные регионы (леса, холмы и т. д.).
AI будет позиционировать себя внутри этого радиуса или избегать его.
Не злоупотребляйте им, придерживайтесь ~5 (убедитесь, что есть некоторое разнообразие).

Tactical Positions (Тактические позиции)


Prefab : TacticalPosition.
Используется, чтобы сообщить AI, где есть соответствующие более мелкие позиции (например, узкие проходы между зданиями, скалы для лучников и так далее).
AI будет планировать свое поведение в соответствии с поворотом Prefab и шириной, заданной сценарием.
Вы можете использовать их довольно часто.
Чем больше уклон, тем “лучше” положение.


(TacticalPosition)

Flee Positions (Позиции для отступления) :


Позиции, к которым будут отступать бегущие войска, а также кони без всадников.
Убедитесь, что они находятся внутри Soft Border и что под ними есть navmesh (навигационный меш).


(Flee Positions)

Debug Window (Окно отладки) :


Prefab : SpawnPointDebugView.
Существует встроенный инструмент отладки, который можно включить, добавив вышеупомянутый prefab к сцене. Поместите prefab в любом месте сцены и активируйте окно с помощью флажка в его сценарии.
Этот prefab открывает небольшое окно отладки в редакторе, которое помогает вам убедиться, что вы соответствуете требованиям для миссии (например, точки мпауна, navmesh).
На вкладке “Scene Entity Check Tab” (“Проверка объекта сцены”) вы можете подсчитать свои Entry Points (точки входа) и убедиться, что вы разместили достаточное их колличество (или же слишком много).
На вкладке “Navigation Mesh Check Tab” (“Проверка навигационной сетки”) вы можете убедиться, что все ваши точки входа правильно подключены к навигационному мешу.


(Debug Window)

Soft Border (Мягкая Граница) :


Prefab : border_soft.
Они определяют красные границы сцены.
При размещении они образуют многоугольник, где 2 ребра соединяются между ближайшими двумя пограничными объектами (но никогда не более двух).
Чтобы проверить текущие границы, перейдите в “Visibility Window” (“окно видимости”) → “Visibility Masks” (“маски видимости”) и включите “Borders” (“границы”).
После их пересечения у игрока есть несколько секунд, чтобы вернуться обратно в границы карты. Этим нельзя злоупотреблять.


(Borders)

Sounds (Звуки) :


Master Ambient Sound (Основные звуки окружающей среды) :

Prefab : x_ambient_sound.
Обязательно выберите основной звуковой фон (master ambient sound).
Вы можете разместить его prefab в любом месте.
Убедитесь, что у него включен параметр “Is Master Sound”.
Убедитесь, что на нем не включен параметр “Is Triggered”.

Additional Ambient sounds (Дополнительные звуки окружающей среды) :
Применяется для больших площадей (например, лесов).
Должен быть включен параметр “Is Triggered”.
Чтобы увидеть, как далеко эти звуки распространяются, в окне “Visibility Window” (“видимость”) включите “Sound Entities” (“звуковые объекты”) в группе “Visibility Masks” (“маски видимости“).
Чтобы изменить территорию их охвата, вы можете масштабировать их, как и другие объекты редактора (используя клавишу “b” или gizmo (???)).


(Sounds)

Reverb (Реверберация) :
[Реверберация — это процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях. Иногда под реверберацией понимается имитация данного эффекта с помощью ревербераторов. К реверберации примыкает явление акустического флаттера, или порхающего эха.]

Для каждого варианта использования существуют разный prefab : reverb_x.
Добавляет эффект реверберации к любому звуку, порожденному внутри его границы.
Обычно они используются для тесных или подземных участков местности.
Вы можете разместить их в узких переулках между высокими зданиями, скалами, в пещерах или в густых лесах.
Должен быть включен параметр “Is Triggered”.

Detail (Деталь) :
Используется для мелких деталей.
Убедитесь, что параметр “Is Triggered” отключен.
Поместите их prefab туда, где вы хотите, чтобы они играли.

Moving sounds on paths (for rivers and such) : Звуки движения на дорогах (для рек и тому подобного)
Иногда полезно перемещать звуки вдоль всей береговой линии или на самой реке. Приведенная ниже техника более удобна для работы и более точна, чем, например, размещение нескольких звуковых объектов вдоль вашей реки.

Проложите траекторию движения прямо по реке. Дополнительные сведения см. В разделе Path Editing (Редактирование пути) :
http://docs.modding.bannerlord.com/editor/scene-editor/path_editing/
Добавьте звук в сцену.
Разместите любой дополнительный звук окружающей среды, как описано выше.
Добавьте скрипт path_converger в объект вашего звука окружающей среды.
Введите имя вашего пути к  “path_converger”.
Теперь звук будет следовать по траектории движения в соответствии с положением камеры.

Sounds in the Engine (Звуки мотора) :
Вы можете проверить файл "MODDING_TOOLS_DIRECTORY/Sounds/GUIDs.txt" для просмотра списка звуков в игре. Эти имена могут быть использованы в скрипте звуковых объектов.

Lights (Огни) :


Имейте хотя бы один “envmap_prop” в вашей сцене.
Для более темных областей, таких как пещеры, используйте пропсы “local_envmap_prop”.
Он будет влиять на освещение в данной области в зависимости от значений его скрипта “ReflectionCapturer” (“Захват отражения”).
Убедитесь, что деревни и бандитские лагеря хорошо освещены.
Будьте особенно внимательны в conversation points (Точки спауна для беседующих персонажей).
Используйте факелы и другие предметы.
Убедитесь, что факелы внутри зданий и других темных областей имеют включенный параметр “alwaysBurn” (“всегда гореть”) в скрипте LightCycle (Световой Цикл).
Старайтесь избегать размещения “artificial lights” (“искусственного освещения”) без модели фактического источника.
Вы можете сделать окружающее освещение в вашей сцене с помощью системы GI. Это сделает окружающее освещение гораздо более реалистичным. Для получения дополнительной информации см. GI System :
http://docs.modding.bannerlord.com/editor/scene-editor/prt/


(Lights)

Atmosphere (Атмосфера)


Убедитесь, что ваша сцена работает и хорошо смотрится со всеми атмосферами “TOD_x” и во все времена года! (поскольку она будет протестирована с ними).
Выберите “Color Grade” (“класс цвета”), который подходит для вашей сцены (мы предлагаем использовать те, для которых предназначена ваша сцена, например: “color_grade_empire_soft”).


(Atmosphere)
 

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS