Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 457
Всего: 458

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Oorfin

Страницы: [1]
1

Скачал и то, и другое, завтра посмотрю на досуге.
 

Добавлено: 26 Июня, 2015, 23:18

Пока из нового увидел только карту с переименованными замками и городами. Получил какой-то квест поговорить с ГГ в месте имени ГГ.
Берега вот этой вот реки выглядят несколько странно.
Это нарочно так сделано или случайно?

2

Про лордов распиши подробнее чего и как. Сложилось впечатление, что тебе дали ответ не совсем на тот вопрос, что тебя интересовал. Короче - дай мне полную логическую схему в обычных человеческих словах, получишь код для модульки.

3
Я вот не пойму, чего в этом элегантного. Может потому, что не въехал в суть самой необходимости убирания деревень.
Если конкретно по вопросу о ребелах:

Находишь в скриптах   # fill_village_bound_centers  и  закрываешь комментом всё, что идёт потом ДО строки  # Towns (loop)

и вписываешь перед # Towns (loop)

(try_for_range, ":c", villages_begin, villages_end),
(party_set_faction, ":c",31),
(try_end),

 

Добавлено: 26 Июня, 2015, 17:13

PS   А Зендар тут при чём?
PPS  подправил свой код

4
Если у мода есть определённые сюжетные требования к такой активности персонажей, то правильнее и проще написать этот скрипт заново или совсем не использовать (вдруг они у Вас вовсе не должны из фракции во фракцию переходить).

5
Скрипт indict_lord_for_treason
он не учитывает какой-то один параметр. Принимается во внимание отношение с королём, с ГГ, наличие родственников у вербуемого лорда в обеих фракциях.

Вообще-то у лордов есть "репутация", но она учитывается при принятии решения помогать в битве или нет, а не при смене фракции. Если ничего не путаю.

6
ca_intelligence   без кавычек надо писать
 

Добавлено: 22 Июня, 2015, 19:21

По последнему вопросу - например, вот так можно сделать:

(party_get_num_companion_stacks, ":stacks","p_main_party"),
(try_for_range, ":count", 1, ":stacks"),
(party_stack_get_troop_id, ":troop","p_main_party",":count"),

 (try_begin),
(troop_is_hero, ":troop"),
(troop_raise_attribute, ":troop",ca_intelligence, 1),
(try_end),

7
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 21 Июня, 2015, 21:39 »
Ну как бы на "Всадниках" всё есть, зачем тебе другие сайты?

http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=list;id=17

8
world_silmarillion@bk.ru,
Будьте добры подскажите:


если не путаю, все ответы на твои вопросы утвердительные. Так или иначе тут один ключевой скрипт, проверять не долго:

script_troop_does_business_in_center

9
Думаю, что можно. В пункте меню, соответствующем этому пассажу, сначала прописать для отряда ГГ новое местоположение на карте (party_set_position), а уже потом покидать энкаунтер.

10
В модуле troops есть вот такой блок, в нём и описаны те стартовые значения, к которым потом плюсуются баллы при создании персонажа в начале игры:

  ["player","Player","Player",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,no_scene,reserved,fac_player_faction,
   [],
   str_4|agi_4|int_4|cha_4,wp(15),0,0x000000018000000136db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000],

11
Файлы в папке Scene Obj содержат описание того, какие объекты где находятся, какие изменения в ландшафт внесены (не описанные кодом), где текстуры перекрашены... Поэтому удаление указанного файла просто "обнуляет" все результаты художеств в редакторе сцен и ты видишь только то, что описывает код, содержащийся в файле Scenes. Это "девственная" сцена, она не сохраняется и создаётся каждый раз заново, если не тыкнуть чего-нибудь в редакторе сцен и не сохранить изменение.

Спаун врагов, союзников и ГГ описывается в файле missione templates, например в модульке идёт блок типа
(1,mtef_defenders|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,12,[]),
(0,mtef_defenders|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,0,[]),
(4,mtef_attackers|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,12,[]),
(4,mtef_attackers|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,0,[]),
где 1, 0 и 4 это точки входа. Информация о них была как раз в удалённом тобой файле. В отсутствии этой информации все спаунятся от балды (если память мне не изменяет), но ГГ вроде в центре сцены должен всегда вылупляться, а врагам движок вычисляет некоторое удаление от него. {вот насчёт последнего предложения не уверен на все 100%, могу напутать  =/ , не исследовал этот вопрос}

12
Вот такая вот петрушка
Цитата
всё равно кто то кого то сталкивает
может случаться и при сверх аккуратных мешах.
Если бы были скрины или видео + файл *.sсо (а судя по сообщению и новые сценпропсы можно ожидать), то тогда можно было бы определить точную причину падений.

13
Боты могут ходить/бегать не по АИ-мешам. Движок этого не запрещает. Чтобы не падали, можно поставить прозрачные перегородки, которые обзываются ai_limiter_  (их четыре варианта по размерам). Тогда ГГ сможет в этом месте спрыгивать, боты нет. Ну или ставить barrier (их пять видов). Тогда ГГ тоже не упадёт.

Вот ещё вспомнил - глюки с ботами могут случаться, если сцена штурма с лестницей или башней переделывается на сцену другого типа, но при этом не правится та часть module_scripts, где у партий укреплённых пунктов в slot_center_siege_with_belfry прописывается единичка.
Очень редко бывает глюк, когда какой-то полигон АИ-меша оказывается вверх-тормашками. Но он тогда по цвету в редакторе отличается и хорошо заметен.

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC