Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28891
  • Последний: Narek2011
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 386
Всего: 386

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Flanir

Страницы: 1 ... 4 5 6 [7] 8 9 10 ... 28
151
Тем что требуше еще не готовы?
Хочется думать, что есть связь с навыком инженера :) Например, требушеты может строить инженер с квалификацией не ниже 8 (из 10). А может, боевые машины надо вообще покупать.


Это довольно странно, была бы интересна все же связь с длительностью осады, количеством ресурсов вокруг и навыком инженерии. Второе правда можно выкинуть, и скорее всего именно так и будет.
Навык инженерии нам увеличивает скорость строительства осадных машин. У каждой машины своё время, мы осаждаем, выбираем машины какие хотим и вперед. При этом мне кажется нельзя больше 1-го тарана и 1-ой осадной башни.

152
Flanir, а во сколько? Или нет точного расписания?

Я не нашел, это инфа от капитана луста(ссылку я кидал в обсуждении bannerlord-а в разделе соответствующем), не забудь про смещение часовых поясов значительное относительно России, поэтому думаю не раньше 7 вечера начнется, а когда точно, кто знает.
P.S если раньше, то не пинать потом :)

153
F7 Horses (лошади), выбран элемент "Mount" (верхом). Тоже ясно - позволяет спешивать бойцов или сажать их в седло. Но! Это меню не выглядит неактивным. Возможно, что конницу на осаду всё-таки можно будет выставлять в седле. О целесообразности судить трудно, но теоретически можно раздолбать ворота, а потом ворваться во внутренний двор верхом.


Лошади вряд ли, посмотри как таран билзко к воротам стоит, и там даже игрок не мог пробежать к осадной башне. А теперь представь, как все лошади застрянут :)

А я думаю завтра мы ещё увидим побольше осад и возможно какие-то вопросы отпадут. Где-то минут 10-20 они точно будут выступать на твиче.

154
Завтра taleworlds будут стримить на твитче, пруфы:
https://twitter.com/captainlust/status/743056230067773440?lang=ru

155
Кстати, понял почему глючит перемещение персонажа. Когда он идет под углом большим 40 градусов, или около того, играется другая анимация ходьбы, причем она не сильно приятная, поглядите как он на лестницу в воротах забирается, в самом конце видео. Вместо процедурного генерирования анимации(когда ноги сами сгибаются под неровной поверхностью), они поступили таким способом, ну ладно, что же.
Я честно глюков не увидел. И про анимацию - с того ракурса который был виден - мне понравилось. Персонаж ведь не налегке поднимается.

Посмотри момент видео, где он идет лестницу поднимать, он застрял в ландшафте и не мог пройти, пришлось обходить.

Я боюсь, что и без брони он так же будет подниматься.

156
Если это действительно часть геймплея ,то это просто отлично,большой шаг вперед в плане осад.
А вот если это просто художественный трейлер для показухи?  :D
Посмотрите 7-минутное видео из второго поста в данной теме.

157
Flanir,
Я сомневаюсь что у него колеса поворачивают :)

Катапульты кстати работают правильно, из них при штурме ломали надстройки. Стену раздолбать конечно можно, если пару недель стрелять. Только защитники вполне могут еще одну позади будущего пролома сделать.
 

Добавлено: 13 Июня, 2016, 23:23

ШтЫрлиц,
Будь крепость нормальной, 100 человек могли бы сдерживать твои две тысячи.


У трамвая колеса тоже не поворачиваются:) Т.е на небольшой угол всегда повернуть можно за счет смещение передней оси.

158
Flanir,
Может сторону уже выбрали, а таран иначе как против ворот все равно не поставишь.

есть смысл переставить башню например. Есть смысл катить таран под другим углом к воротам и прочее.
Я очень надеюсь, что это все реализовано возможностями вне движка, и можно будет поправить.

Кстати, понял почему глючит перемещение персонажа. Когда он идет под углом большим 40 градусов, или около того, играется другая анимация ходьбы, причем она не сильно приятная, поглядите как он на лестницу в воротах забирается, в самом конце видео. Вместо процедурного генерирования анимации(когда ноги сами сгибаются под неровной поверхностью), они поступили таким способом, ну ладно, что же.

159
Хм, вот я ещё что подумал, не нравится мне, что за нас выбирают откуда атаковать и в какие точки ставить машины осадные, хотелось произвольную расстановку бы.

160
Жалко, что они не сделали все-таки какую-никакую разрушаемость самих стен.
Может и сделали, но для этого надо долго долбить.
Там в 7-минутном видео, камень в башню попадает, когда ты стрельнул и побежал к стене, увы ничего не появляется. Все-таки у них не frostbite:(

161
Лестница поднимается с "короткого" конца, т.е. с минимальным рычагом. Самсоны :D Хорошо хоть не как в экранизации "Властелина колец", где лестницы подымались уже вместе с орками на них.

Ещё было бы интересно понять, как орава игрока делится на направления. Кто бежит ломать ворота, кто лезет на стены и т.д. Кто-нибудь заметил, чтобы отдавались соответствующие команды?

Да кстати, хотел написать про лестницу это и забыл, это было забавно видеть:)

А по поводу деления, мне почему-то кажется два варианта, либо бегут к ближайшему объекту, либо равномерно распределяются на все объекты осады.

162
Flanir,
Либо их порубали, либо там есть какие-то условия победы.
 

Добавлено: 13 Июня, 2016, 22:30

Ну так, навалиться впятером, повозиться, уклоняясь от стрел и камней от катапульт и...

Жалко, что они не сделали все-таки какую-никакую разрушаемость самих стен.

163
Flanir,
Ну да, но к донжону они отступать начали, так что не все безнадежно.


Да, я заметил отсутпление, вопрос куда они потом делись? Вроде этого не показали.

 

Добавлено: 13 Июня, 2016, 22:28

Мне больше интересно, можно ли это стремянку уронить, вместе со всеми кто ползет. В общем как я уже сказал, очень бы хотелось увидеть защитников.

Мне кажется, когда куча людей на лестницу, откинуть её не так просто. Надеюсь в мультиплеер подвезут, мол два человека могут откнинуть, один нет. Поднимают же двое быстрее, чем один.

164
В общем, после просмотра видео от TaleWorlds 7-минутного, хочется сказать, что не так все и круто.
Вот именно это глупое поведение болванчиков оно просто никакое, тупление на стенах и застревание в дверях многое портит. То что ИИ старается обороняться на двух-трех флангах тоже выглядит странновато, надо ещё раз пересмотреть все, чтобы что-то более точное сказать.
Вот что точно не понравилось, то что у них очень заметные проблемы с физикой, т.е застревания человека около стен, например, ботов и прочее.

P.S. Когда-нибудь они научаться играть без читов.. :) Такое ощущение сложилось, что они наспех видео записали.

Ну и да, лестницы теперь никто к замку не несет(вроде где-то было, если не путаю) :) Кажется, они очень многое переделали, поэтому осад так долго и не было, хотя обещали в одном из первых дев блогов.

165
Это не всё, там после было ещё около 1-ой минуты рубилова на стене и геймплея

166
Плохо, что от катапульты разрушаются только защитные сооружения, например, зубцы стены :( И то, что вся суть ботов, будто их можно Ходором назвать, держи дверь.. а они держат дырку в стене

167
PC Gaming Show сегодня в 22 00 по мск, либо так и придется ждать информации с 14 по 16 число, когда будут мелкие студии.
Верим, ждем и надеемся на сегодня:)
 

Добавлено: 13 Июня, 2016, 21:32

Update:
Прочел новость повнимательнее и действительно они будут сегодня, а PC Gaming Show в 21 30

P.S
ссылочка, кто хочет подождать и увидеть сам своими глазами : https://www.twitch.tv/twitch
 

Добавлено: 13 Июня, 2016, 21:50

Показали осады, это просто супер

P.S Никогда не покупайте йоту, она полное...  для просмотра стримов

168
Мне всегда было интересно, зачем задумываться в самом начале о вещах, которые предстоит решать в последнюю очередь? У вас мода то нет, а вы уже хотите авторство править. Вы сперва куртку надеваете, а потом футболку/рубашку?

Мне кажется, вам сперва надо узнать, что такое модульная система и как она работает.

169
Кароче я так понял, что редачить кредиты - это полная дичь!

Во-первых - через МС как не редактируй ничего не поменяеться.
Удаляй, не удаляй, добавляй, не добавляй строки, а кредиты по прежнему остануться стандартные! :(

Во-вторых - если редачить файл "strings" уже в папке модуля, то при изменении самих строк вылетает ошибка.
Игра не может прочитать, то что вы там написали.
К примеру 1-я строка кредитов: "str_credits_1 Mount&Blade:_Warband_Copyright_2008-2014_Taleworlds_Entertainment".
изменим её добавив несколько символов в название: "str_credits_1 Mount&Blade:_Warrrrband_Copyright_2008-2014_Taleworlds_Entertainment".
Как видно, мы добавили 3 буквы "r" в название.
Запускаем игру, ждём загрузки. Как только на экране видно "загрузка настроек" через пару секунд выдаст ошибку.
Ошибки скрин не дам, так как чёрный экран и закрыть только диспетчером.

Тут уж я думаю очевидно, что игра не может прочитать каракули. Хотя при редактировании строк в МС вы можете писать что угодно вплоть до: "ыфлдардлфралдфры", "SdasfasfSfasf" и игра не выдаст ошибку.

Закидываю файл в папку, запускаю, игра прогрузилась. Нажимаю "Создатели" и вместо моих "ыфлдардлфралдфры", "SdasfasfSfasf" вижу стандартное " Mount&Blade: Warband Copyright 2008-2014 Taleworlds Entertainment".
При попытке изменьть внутри модуля(strings.txt) в нашем "ыфлдардлфралдфры" допишу ещё одну букву "ы" и мне выдаст ошибку.

Если кто-то сталкивался с данной проблемой и нашёл решение, отпишите в тему!


Какой же файл вы закидываете из модульной системы?

170
Action / Re: Серия Аssassin's creed
« : 12 Мая, 2016, 17:50 »
Постер и премьерный трейлер экранизации "Кредо Убийцы". На первый взгляд глаз не режет и вообще смотрится вполне достойно. Ну ладно, увидим. :)

http://www.youtube.com/watch?v=VPtgtMoggzg



Только это не оргинал, а оригинал ни в коем случае не советую слушать:) Музыка там просто ужасно подобрана

171
Стратегии / Re: Civilization 5
« : 11 Мая, 2016, 18:27 »
А тем временем анонсировали шестую часть:)

https://www.youtube.com/watch?v=c1bfgARmuGQ

172
Я немного отвечу на старые посты:) А то как-то не вежливо) Был в дороге, поэтому не мог ответить:)

Flanir,
А удары по предплечьям разве считаются? Я думал, что они идут в корпус.

Это можно проверить:) Зайдя в мультиплеер, один игрок возьмет топор и сделает замах верхний, а другой ткнет копьем в руки. Грустно, если не просчитывается.


Flanir,  ога...
Знаешь что меня во всем это смущает? -  обещанная работоспособность на 32 битной архитектуре - по сути скорость просчета то без разницы, но 3гб оперативы!!! (1 оставим винде) , для предполагаемых нагрузок  .... =/ 
2 версии сурсов? (оо а как же тогда моддинг?) или это по сути причесанная варбанда, такая как должны была быть в далеком 2010?

вообще складывается впечатление, что все силы брошены на разработку движка, для лецинзирования.
сама игра просто перенос варбанды на новый двиг + все наши решаемые хотелки и идеи из модов. А так долго, потому что выстрелили UE4, следом Unity5, теперь вот CryEn.. и они играют в догонялки - PBR, физика на CUDA, VR.. хз   


Да, меня тоже смутила эта информация:) Но это не означает, что движок плохой, просто мне кажется не нужной вещью они занимались:) Может просто хотят чтобы их игра на пылесосах запускалась. В дань поклонникам варбанда на слабых компах, правда год 2016 и мне кажется это проблема конечного пользователя.

По поводу лицензирования движка хз, пока с виду их движок не настолько хорош:) Так что не думаю, но на самом деле мы пока его всю мощь не видели до конца. Всё же движок - это не только дело в графике, очень важно насколько на нем удобно делать абсолютно любую игру, ну и главный тренд - кроссплатформенность.
Мне кажется он просто больше для внутренних разработок следующих игр и делается с заделом на будущее.

Ну и да, по мне многие игры могли бы убраться и в 4гб оперативки:) Правда загрузки были бы чуточку дольше :) Но не батлфилд 1:)

173
Все расчеты очень оптимистичные. Не факт, что ТВ сильно парятся на счет оптимизации
Это расчеты наоборот в чем-то слишком слабые:) Можно гораздо быстрее.
Если ы имеешь ввиду что там такие маленькие цифры, то если что цифры там вообще не корректно было подставлять, я подставил, чтобы люди могли примерно увидеть какое количество операций требуется. Я как бы посчитал асимптотику алгоритма:) Это такая вещь, которая лишь оценивает примерную сложность:) Без констант и прочего. Верно было в конце написать
О(N * M * K) :)  Ну те кто знают мат. анализ или просто занимались даже примитивной программирование связанным с структурами данных, с оценкой асимптотики алгоритмов поймут:)

174
Flanir,
Стрелы это ладно, а удары то идут по хитбоксам, а их не так много.


Тогда я тебе приведу пример, когда полетело очень много стрел:) Я не хочу вдаваться в детали и споры.
Т.е я имею ввиду что надо всегда просчитывать крайние случаи, потому что они могут быть. И если про них забыть, будут просадки фпс-а:) Ну т.е я к этому моменту, в качестве разработчика своих игр, именно так подхожу, стараясь анализировать крайние случаи.

Ну и да, тогда если хитбоксов меньше, я так понимаю ты подразумеваешь их 4(руки, туловище, голова, Ноги), то тогда удары по рукам не просчитываются?:) а удары межд двух ног считаются попаданием?:)
Т.е как минимум, туловище, руки, а руки изгибаются, чтобы не считался удар по воздуху, надо делать два хитбокса на каждую руку, ну и в итоге:
2 руки, 2 ноги, туловище, голова:)  6 не так уж и мало:) При том что туловище получается сложным хитбоксом.

P.S я слегка поправил свой пост верхний, может ты не успел прочитать обновленным.

175
Flanir,
А разве удары в конкретную кость просчитываются?

Да. Как и стрелы.

Есть возможность, что я ошибаюсь, но только ещё в более худшую сторону. Что они могут просчитывать по всем треугольникам меша.

Как минимум, в подтверждение своих слов я тебе приведу примитивный факт: в тебя выстрелили стрелой, она осталась в тебе, чтобы такое произошло при проигрывании анимации, стрела должна привязаться к кости.

Ещё конечно, я взял цифру 15 костей, ну довольно на обум:) Она примерно в этом районе и есть, но не все кости ,например, надо обсчитывать для поиска куда попали именно.


Кроме того, конечно, существуют оптимизации для поиска нужной кости и прочее, но я думаю в варбанде никто этим не заморачивался. Мне кажется, архитектура варбанда полностью интентична архитектуре mount and blade просто. А тогда игру писало двое человек и такие штуки я скажу на своём примере, ну уж очень лениво делать.

Т.е, например, мне не нравится Unity, и для своей игры я пишу свой графический движок, и да, это процесс мучительно долгий, учитывая, что в нашей команде я единственный прогер. И иногда очень сильно хочется съекономить время в каком-то месте и написать примитивный алгоритм, который работает медленно, но так же верно. Просто потому что хочется побыстрее игру делать, а не венчо движок пилить.

А сейчас у taleworlds целая компания уже:) До этого их можно мне кажется просто командой назвать было, и теперь они с полным серьезом подходят ко всем аспектам. Во многом время отняло именно разработка движка, + были слухи, что они вроде что-то начинали переделывать с нуля один раз.


Ну и да, я говорю именно о технической реализации, а не о том что в игре имеет значение в какую кость попали. В игре этого вроде насколько помню нету, кроме общего отличия, руки, туловище, голова, ноги.

И это все ИМХО, основанное на анализе игры, собственного опыта и реализации собственного прототипа варбандовской боёвки:) Которую увы до конца не допилил:)

Страницы: 1 ... 4 5 6 [7] 8 9 10 ... 28
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC