Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 285
Всего: 288

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Egorex

Страницы: [1] 2 3 4 ... 9
1
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Mount & Blade 2: Bannerlord
« : 28 Сентября, 2012, 13:30 »
Ох тыж елыпалы, а я купил War of the Roses, думая, что это продолжение Warband. Какое УГ купил  :cry:

2
Кавалерия просто ниочем. Сделана для галочки.

3
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 18 Июля, 2011, 10:11 »
Во, спасибо фрай. Квест насчет сбора оружия у меня тоже в голове крутился, не стал писать.

4
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 18 Июля, 2011, 09:40 »
Также представляется необходимым дать возможность королю выполнять задания своих подданных (задания городских старейшин). Иначе в мирное время становится как то скучно.

5
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 18 Июля, 2011, 09:36 »
Вообще, с осадами надо что то делать. Нельзя отдавать осады на откуп игроку, он слишком крут. Например, я провожу осады так:

Ставлю под лестницей большой отряд стрелков, сам беру арбалет и длинный кавалерийский топор. На первом этапе, отстреливаются все вражеские стрелки. На втором этапе я лезу на лестницу, и начинаю длинным оружием рубить оставшихся вражеских пехов. При приближении ГГ они раскрываются и легко убиваются длинным рубящим оружием. Либо ГГ работает в роли танка, заставляет раскрыться врагов, которых расстреливают лучники. В любом случае, ИИ ничего не может противопоставить такой тактике, и осады превращаются в тупое мясо. Прикольно, с одной стороны, с другой через некоторое время становится скучно. Хотелось бы сделать осады более реальными с минимальными затратами, точнее, добавить больше вариантов. Довольно странно, когда большой город берется штурмом с одной лестницы или башни.

Пока идеи такие. Ситуация когда армия в 1к тел лезет по одной лестнице в город, где их легко и просто убивает несколько десятков элитных пехотинцев не представляется реалистичной. Осада делится на несколько этапов - взятие стен, городские бои, взятие цитадели. В принципе, все это и происходит в том случае, если во время штурма стен нападающие не убили всех защитников. В конце каждого этапа игроку предлагается принять решение, продолжать операцию или отступить. Взятие стен в свою очеред делится на несколько боев, в ОДНОМ из которых принимает участие ГГ, исход остальных расчитывается автоматически. Этап взятия стен определяет соотношение сторон в городском бою - чем больше захвачено участков стены, тем больше воинов может вслед за ГГ прорваться в город, тем легче ГГ в городских боях. Заключительный этап - захват цитадели - происходит в городском замке. Город считается захваченным, если захвачена цитадель.

6
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 18 Июля, 2011, 09:09 »
Темы для новых квестов:

- Налет на магазин (склад/арсенал).
Выдается разбойничьей фракцией, суть квеста - ограбить магазин в каком либо городе. ГГ с небольшой группой бойцов в снаряжении грабителей (кожанные куртки, короткие мечи) зачищает от охраны сначала магазин, а потом прорывается из города.
- "Троянский" конь.
Новая функция в меню враждебного города или замка. ГГ с небольшим отрядом замаскировавшись под паломников или крестьян проникает во вражеских город или замок и неожиданно атакует гарнизон. Одновременно с нападением, начинается штурм стен основными силами. При успешном выполнении миссии, замок захватывается с минимальными потерями.

7
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 17 Июля, 2011, 11:03 »
Изучаю другие игры на предмет идей для квестов.

8
Для расчета модификатора скорости необходимо определить местоположение отряда относительно двух точек - соседних знаков - и определить, попадает ли точка в полосу значений или нет.
Угу.
У тебя в голове два разных варианта, и ты между ними прыгаешь.
1. Расстояние до знака не более чем заданная величина.
2. Найдём пару ближайших знаков, определим по ним.
Каждый из них по отдельности мягко говоря безумен.
В принципе ты в конечном счёте сможешь их синтезировать в один более менее разумный.
Но порисуй на досуге картинки с линейкой в руках, чтобы в конец не запутаться. Это типа совет.

Я вообще не понял этот коммент. ты о чем? я вообще не понимаю проблем, о которых ты говоришь. Зная координаты двух точек (дорожных знаков) можно описать прямую - это задача старших классов школы, или первых курсов института. Зная уравнение прямой, можно легко и просто описать перпендикулярную ей прямую, проходящую через точку с заданными координатами (местоположени отряда). Имея уравнения двух прямых вычисляется точка пересечения, и расстояние от отряда до дороги (расстояние от отряда до точки пересечения двух прямых). Все. Если расстояние меньше определенного значения - отряд находится на дороге и имеет бонус к скорости перемещения. Остается решить как ловчее сделать перебор знаков, я смотрю команду try_for_range. Другой вариант, попроще, сумма расстояний между двумя соседними знаками одной дороги не должна превышать определенную величину.

Что касается нанесения на карту дорожных знаков - вообще никаких проблем. Для начала создаем общую схему городов/замков/сел, прокладываем между ними маршруты, продумываем варианты. Если ты меня спросишь, как я собираюсь это сделать, то я отвечу - Autocad наше все. Координаты всех стационарных объектов известны, составить схему в dwg формате без проблем. Прикинуть в этой схеме расположение знаков также без проблем.

9
Можно совмещать. Проверка территории, поиск расстояния до знака. Преимущества тут в том, что число знаков нужно существенно меньше, код будет легче (пока у тебя идёт к тому, что каждый кадр вычислять матрицу этак 1000x1000, от каждого отряда до каждого знака). В степях рисовать можно пустыней.

Можно, но не нужно. Зачем? Для расчета модификатора скорости необходимо определить местоположение отряда относительно двух точек - соседних знаков - и определить, попадает ли точка в полосу значений или нет. Зная расстояния и углы до соседних знаков это элементарно. Модификатор скорости определяется в зависимости от близлежащих знаков без привязки к территории. Таким образом, я могу знаками задавать какое угодно типов территорий, а дороги отрисовать один раз, одной текстурой и без загонов. В принципе, можно сделать совсем грубые дороги, приняв вместо знаков существующие пункты (города/деревни/замки) и соединив их прямыми маршрутами.

ИИ ты не перепрограммируешь, ни со знаками, ни с ландшафтами.

Не понял, что имеется ввиду. Если я не могу перепрограммировать ИИ, то я вообще нихрена не смогу сделать. Но я видел скрипты с описанием поведения ИИ, поэтому не понимаю проблемы. Как я вижу, я могу в скриптах определять НПС куда им идти. Мне не нужно создавать какие то алгоритмы определения местоположения и модификатора скорости путем перебора всех знаков/деревень/замков/городов и выбора оптимального маршрута. Мне нужно прописать ИИ чтобы в определенных ситуациях он двигался по определенному листу точек от точки к точке. Таким образом, он сам по себе будет придерживаться дороги. Мне же не нужно чтобы он ходил по дорогам во время набегов на вражеские деревни.

10
Зачем нужны знаки, если есть party_get_current_terrain? Знаки (скорей всего) придётся руками ставить, координаты прописывать, а ландшафт можно кисточкой  дорисовать. И текстуры накладывать потом не придётся.

Вроде нет типа территории "road", новые типы территорий добавлять нельзя, а все дороги нарисованы степями. То есть если делать модификатор для степей, то отряд будет быстрее бегать не только по дорогам. Кроме того, разным знакам можно присвоить разные обозначения и разные модификаторы скоростей. таким образом можно знаками задавать разную скорость движения на разных участках дороги, например в лесу, в горах, в лесу в горах. Что эквивалентно уже трем новым типам территорий.

Что касается AI, то я могу себе представить как запрограмировать AI маршруты движения по точками, но не могу пока даже предположить как сделать ему распознавание дороги на массиве территории для выбора наиболее оптимального маршрута. Как я себе представляю, чтобы заставить ИИ придерживаться маршрута надо один хрен задавать ему путевые точки.

Далее, я могу приписать знаки к определенному замку или городу и определить, таким образом, принадлежность дорог к определенной фракции. А следовательно, я смогу замедлять/ускорять отряды при движении по дружеской/нейтральной/вражеской территории.

Далее, я могу задать знаку еще один параметр - состояние. Это дает возможность регулировать скорость движение в зависимости от состояния дорог. Еще вариант, это дает возможность строить/разрушать дороги. Другой вариант, каждый знак приносит прибыль владельцу замка/кипа, что вообще говоря вполне логично. Не представляю себе, как все эти возможности можно реализовать при помощи текстур и рельефа.

Но дело геморное, согласен. Но пока вроде овчинка выделки стоит.

11
Появилась идея реализации дорог и скорости передвижения по ним. Любой объект на карте является отрядом, а также есть команда измерения расстояния до объектов. Остается расставить на карте через модульную систему дорожные знаки, вдоль которых проходит дорога и прописать в скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
 функцию измерения расстояния до дорожных знаков. Если расстояние меньше определенного радиуса, на отряд действует модификатор скорости движения. В дальнейшем, если есть желание (и если идея вообще сработает) можно вдоль пикетов нарисовать текстуры дороги.

Сопсна, жду конструктивную критику/хвалебные оды, а также не откажусь от текстур/моделей на пикеты.

12
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 06 Июля, 2011, 11:28 »
Сопсна, появилась новая идея реализации дорог и скорости передвижения по ним. Любой объект на карте является отрядом, а также есть команда измерения расстояния до объектов. Остается расставить на карте дорожные знаки, вдоль которых проходит дорога и прописать в скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
 функцию измерения расстояния до дорожных знаков. Если расстояние меньше определенного радиуса, на отряд действует модификатор скорости движения. В дальнейшем, если идея сработает, можно на глобальной карте вдоль дорожных знаков проложить текстуры. Аналогично можно реализовать функцию влияния на скорость движения отряда вражеских замков.

13
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 06 Июля, 2011, 10:13 »
Сопсна, появлиась идея армейской реформы, увязанной с пп 2, 3. Завоевывать Кальрадию в Warband на определенном этапе становится довольно скучно. Построив во всех городах красильни ГГ обеспечивает себя уймой бабла, на которое легко одевается сам и одевает НПС. С помощью которых легко и быстро прокачивает любое количество нужных элитных войск и выносится армия противника в несколько раз большая. Идея армейской реформы - усложнить быструю прокачку элитных тяжеловооруженных войск. Кроме того неясно, почему игрок тратит на обвес своих НПС многие тыщщи, в то время как свадийских рыцарей в аналогичном обвесе он получает за гроши.

Концепция видится примерно такой:
- для тренировки войск помимо бабла тратятся очки снабжения. Очки снабжения символизируют купленное или произведенное оружие, броню, коней. Очки снабжения закупаются у оружейников, доспешников и коневодов в городах. Хочется сделать производство очков снабжения в деревнях, по типу ремесленых мастерских. Производство очков снабжения тяжелого оружия, брони и лошадей сделать минимальным, в то время как производство легкого оружия и брони сделать более доступным.
- соответственно, для тренировки войск вначале потребуется создать некоторую промышленную базу. Ремесленные мастерские являются финансовой базой, в деревнях можно создавать промышленную базу по производству очков снабжения легкого/среднего/тяжелого оружия/брони/лошадей. Для производства очков снабжения производственные мастерские снабжаются деньгами. При роспуске войск очки снабжения не возвращаются.
- каждая фракция использует свой тип вооружения войск, отличный от других. Игроку доступны для тренировки фракционные войска только в том случае, если он находится на службе у фракции. Игрок не состоящий в политических фракциях изначально может вербовать в деревнях только крестьян, и развивать их по линии наемников. Прохождение цепочки армейских квестов за фракцию позволит игроку тренировать и вооружать крестьян по образцу данной фракции. То есть, для того чтобы иметь возможность тренировать нордских новобранцев-...-хускарлы, нужно сначало послужить в армии солдатом/наемником/лордом у короля Рагнара/претендента и завершить специальную цепочку квестов.
- предполагается, что игроку будут доступны альтернативный источник мяса - разбойники и наемники от минорных фракций. Количество доступного мяса компенсируется его качеством. Войска нанятые у минорных фракций имеют сильно пониженный, по сравнению с регулярными войсками фракций, боевой дух.
- все лорды являются феодалами и давно живут в Кальрадии, следовательно у них промышленная база давно налажена и их "производство войск" остается без изменений.

14
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 06 Июля, 2011, 09:17 »
Пробежался по файлам связанным с меню и таблицами, начинаю развивать направление, заявленное в пункте 1.

15
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 05 Июля, 2011, 11:51 »
По сообщению на сайте TaleWorlds вышла версия Warband 1.42.

16
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 05 Июля, 2011, 11:49 »
Прошедшая неделя была посвящена дорогам и скоростям движения юнитов. Я поставил map editor торгрима и заставил его работать. Поскольку я не планирую каких то крупных переделок глобальной карты, решил пока остановиться на нем (хотя скажем прямо, софт УГ). В процессе работы были выявлены следующие проблемы, ставящие под вопрос саму идею добавления дорог - пока непонятно, как привязать скорость движения персонажа и НПС к местности. А если сделать дороги так, как они сделаны в Warband, просто добавив их протяженность, то возникает вопрос, а будут ли НПС придерживаться дорог или они станут исключительно декорацией. Я намерен сделать некоторый участок дорог и попробывать потестировать карту, параллельно продолжая изучать модульку на эту тему.

17
Комментарий:
#IMPORTANT NOTE: Ground_specs have dependency on mnodule system and the engine c++ code!
#                You cannot add new ground types as they are hardcoded in the engine code.
#                Make sure you have updated your module's header_ground_types.py file
я перевел как
ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА: Ground_specs зависим от модульной системы и от движка С++ кода!
Вы не можете добавлять новые типы земли, если они закодированы в движке - тут хз, мой инглишь соу соу, но я понял так, что если добавляемый тип земли каким то образом уже описан в движке, то его добавить не получится.
Убедитесь что вы обновили файл header_ground_types.py в модульной системе. При этом я вижу описание типа земли path в ground_specs и не вижу ни одного намека на path в  header_ground_types.py . Что наводит меня на мысль, что дороги зарезервированы, но они не добавлены. а, не, не тот файл смотрел

18
А если ты откроешь файл Ground_specs.py то увидишь в нем еще одну записку: :)
[/quote]

да, я заметил. мое внимание теперь привлекла строчка "path 7 ground_path 6.000000 none 0.930000 0.680000 0.340000" в ground_spec. файл header_terrain_types описывает несколько отличные от ground_spec типы территорий.

20
нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя.

хммм, в папке Module_data нашел файлик readme.txt, а в нем записку


а в файле STEPS такую

стоп, а это чо  :blink: (файл ground_spec)

21
Egorex, нет такого скрипта, это вшито в движок игры.


Перевод первой строчки: "Примечание для мододелов: раскоментируйте, если вы хотите использывать следующее". Если я не прав, поправте мой английский. Первый скрипт можно использовать для скрытия/обнаружения отрядов, второй для модификации скорости.

Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа.
Дорог как таковых нет. "Дороги" нарисованы степью.
Скорость меняется только в лесу и возможно в море.


это не важно, важно то что есть способ заставить следовать в определенном направлении. на форуме talewords нашел довольно интересное предложение создания дорог.

22
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion
« : 29 Июня, 2011, 14:28 »
#script_game_get_party_speed_multiplier
скрипт скорости перемещения

23
спасибо за информацию по скрипту.

однако, как я заметил, в игре перс сам старается придерживаться существующих дорог. есть сведения о том, где расположен скрипт, овтечающий за перемещения?

24
не понял о чем речь =/

я хочу изменить правила вычисления скорости передвижения по разным типам местности и добавить дороги.

25
Сопсна, в данной теме хотелось бы запустить комплексное обсуждение работы глобальной карты в сингле. Для начала поделюсь своими наблюдениями:

- как я понял, как такового файла карты не существует. игра сама генерирует карту по набору файлов, содержащих исходные данные - координаты точек топоповерхности, сведения о текстурах и свойства участков местности. сведения о городах и отрядах содержатся в отдельных файлах и редактируются при помощи модульной системы.
- используемый многими мододелами Thorgrim's Map Editor 0.9.0 (Редактор глобальной карты) имеет ряд существенных недостатоков. пляски с бубном для установки и корректной работы (я пока так и не смог его корректно запустить, текст и города не отображаются), прямо скажем, геморный процесс работы с рельефом, ограниченный функционал - я нигде не нашел функцию изменения свойств и добавления новых типов местности.
- файл map.txt похож на файл с основными исходными данными для рельефа. первая часть файла три столбца с (возможно) координатами точек. вторая часть шесть столбцов, первые три, возможно, описание текстуры, последние три координаты точек, между которыми натягивается текстура. если я прав, то редактировать рельеф можно в специализированном софте. Civil 3D и Revit имеют функцию построения топоповерхности по данным .txt файлов и обладают мощными инструментами для его редактирования. Заметил в Blender функцию импорта/экспорта .dxf файлов.
- не могу понять, где находятся данные, описывающие свойства местности. нашел пару файлов названиями типов местности с набором чисел, может кто подскажет что они означают?
- не могу понять, где лежат текстуры поверхности и где находится/как называется скрипт, отвечающий за генерацию карты.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 9
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS