1
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Mount & Blade 2: Bannerlord
« : 28 Сентября, 2012, 13:30 »
Ох тыж елыпалы, а я купил War of the Roses, думая, что это продолжение Warband. Какое УГ купил
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Для расчета модификатора скорости необходимо определить местоположение отряда относительно двух точек - соседних знаков - и определить, попадает ли точка в полосу значений или нет.Угу.
У тебя в голове два разных варианта, и ты между ними прыгаешь.
1. Расстояние до знака не более чем заданная величина.
2. Найдём пару ближайших знаков, определим по ним.
Каждый из них по отдельности мягко говоря безумен.
В принципе ты в конечном счёте сможешь их синтезировать в один более менее разумный.
Но порисуй на досуге картинки с линейкой в руках, чтобы в конец не запутаться. Это типа совет.
Можно совмещать. Проверка территории, поиск расстояния до знака. Преимущества тут в том, что число знаков нужно существенно меньше, код будет легче (пока у тебя идёт к тому, что каждый кадр вычислять матрицу этак 1000x1000, от каждого отряда до каждого знака). В степях рисовать можно пустыней.
ИИ ты не перепрограммируешь, ни со знаками, ни с ландшафтами.
Зачем нужны знаки, если есть party_get_current_terrain? Знаки (скорей всего) придётся руками ставить, координаты прописывать, а ландшафт можно кисточкой дорисовать. И текстуры накладывать потом не придётся.

нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя.
(файл ground_spec)Egorex, нет такого скрипта, это вшито в движок игры.
Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа.
Дорог как таковых нет. "Дороги" нарисованы степью.
Скорость меняется только в лесу и возможно в море.
не понял о чем речь