1
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Mount & Blade 2: Bannerlord
« : 28 Сентября, 2012, 13:30 »
Ох тыж елыпалы, а я купил War of the Roses, думая, что это продолжение Warband. Какое УГ купил

Пользователей
Сейчас на форуме![]() ![]() ![]() |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Mount & Blade 2: Bannerlord« : 28 Сентября, 2012, 13:30 »
Ох тыж елыпалы, а я купил War of the Roses, думая, что это продолжение Warband. Какое УГ купил
![]() 2
Игры серии War of... / Re: Общее обсуждение и обфлуживание новостей« : 28 Сентября, 2012, 13:12 »
Кавалерия просто ниочем. Сделана для галочки.
3
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 18 Июля, 2011, 10:11 »
Во, спасибо фрай. Квест насчет сбора оружия у меня тоже в голове крутился, не стал писать.
4
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 18 Июля, 2011, 09:40 »
Также представляется необходимым дать возможность королю выполнять задания своих подданных (задания городских старейшин). Иначе в мирное время становится как то скучно.
5
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 18 Июля, 2011, 09:36 »
Вообще, с осадами надо что то делать. Нельзя отдавать осады на откуп игроку, он слишком крут. Например, я провожу осады так:
Ставлю под лестницей большой отряд стрелков, сам беру арбалет и длинный кавалерийский топор. На первом этапе, отстреливаются все вражеские стрелки. На втором этапе я лезу на лестницу, и начинаю длинным оружием рубить оставшихся вражеских пехов. При приближении ГГ они раскрываются и легко убиваются длинным рубящим оружием. Либо ГГ работает в роли танка, заставляет раскрыться врагов, которых расстреливают лучники. В любом случае, ИИ ничего не может противопоставить такой тактике, и осады превращаются в тупое мясо. Прикольно, с одной стороны, с другой через некоторое время становится скучно. Хотелось бы сделать осады более реальными с минимальными затратами, точнее, добавить больше вариантов. Довольно странно, когда большой город берется штурмом с одной лестницы или башни. Пока идеи такие. Ситуация когда армия в 1к тел лезет по одной лестнице в город, где их легко и просто убивает несколько десятков элитных пехотинцев не представляется реалистичной. Осада делится на несколько этапов - взятие стен, городские бои, взятие цитадели. В принципе, все это и происходит в том случае, если во время штурма стен нападающие не убили всех защитников. В конце каждого этапа игроку предлагается принять решение, продолжать операцию или отступить. Взятие стен в свою очеред делится на несколько боев, в ОДНОМ из которых принимает участие ГГ, исход остальных расчитывается автоматически. Этап взятия стен определяет соотношение сторон в городском бою - чем больше захвачено участков стены, тем больше воинов может вслед за ГГ прорваться в город, тем легче ГГ в городских боях. Заключительный этап - захват цитадели - происходит в городском замке. Город считается захваченным, если захвачена цитадель. 6
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 18 Июля, 2011, 09:09 »
Темы для новых квестов:
- Налет на магазин (склад/арсенал). Выдается разбойничьей фракцией, суть квеста - ограбить магазин в каком либо городе. ГГ с небольшой группой бойцов в снаряжении грабителей (кожанные куртки, короткие мечи) зачищает от охраны сначала магазин, а потом прорывается из города. - "Троянский" конь. Новая функция в меню враждебного города или замка. ГГ с небольшим отрядом замаскировавшись под паломников или крестьян проникает во вражеских город или замок и неожиданно атакует гарнизон. Одновременно с нападением, начинается штурм стен основными силами. При успешном выполнении миссии, замок захватывается с минимальными потерями. 7
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 17 Июля, 2011, 11:03 »
Изучаю другие игры на предмет идей для квестов.
8
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Как реализовать дороги и модификацию скорости (обсуждение)« : 17 Июля, 2011, 11:02 »Для расчета модификатора скорости необходимо определить местоположение отряда относительно двух точек - соседних знаков - и определить, попадает ли точка в полосу значений или нет.Угу. Я вообще не понял этот коммент. ты о чем? я вообще не понимаю проблем, о которых ты говоришь. Зная координаты двух точек (дорожных знаков) можно описать прямую - это задача старших классов школы, или первых курсов института. Зная уравнение прямой, можно легко и просто описать перпендикулярную ей прямую, проходящую через точку с заданными координатами (местоположени отряда). Имея уравнения двух прямых вычисляется точка пересечения, и расстояние от отряда до дороги (расстояние от отряда до точки пересечения двух прямых). Все. Если расстояние меньше определенного значения - отряд находится на дороге и имеет бонус к скорости перемещения. Остается решить как ловчее сделать перебор знаков, я смотрю команду try_for_range. Другой вариант, попроще, сумма расстояний между двумя соседними знаками одной дороги не должна превышать определенную величину. Что касается нанесения на карту дорожных знаков - вообще никаких проблем. Для начала создаем общую схему городов/замков/сел, прокладываем между ними маршруты, продумываем варианты. Если ты меня спросишь, как я собираюсь это сделать, то я отвечу - Autocad наше все. Координаты всех стационарных объектов известны, составить схему в dwg формате без проблем. Прикинуть в этой схеме расположение знаков также без проблем. 9
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Как реализовать дороги и модификацию скорости (обсуждение)« : 06 Июля, 2011, 14:36 »Можно совмещать. Проверка территории, поиск расстояния до знака. Преимущества тут в том, что число знаков нужно существенно меньше, код будет легче (пока у тебя идёт к тому, что каждый кадр вычислять матрицу этак 1000x1000, от каждого отряда до каждого знака). В степях рисовать можно пустыней. Можно, но не нужно. Зачем? Для расчета модификатора скорости необходимо определить местоположение отряда относительно двух точек - соседних знаков - и определить, попадает ли точка в полосу значений или нет. Зная расстояния и углы до соседних знаков это элементарно. Модификатор скорости определяется в зависимости от близлежащих знаков без привязки к территории. Таким образом, я могу знаками задавать какое угодно типов территорий, а дороги отрисовать один раз, одной текстурой и без загонов. В принципе, можно сделать совсем грубые дороги, приняв вместо знаков существующие пункты (города/деревни/замки) и соединив их прямыми маршрутами. ИИ ты не перепрограммируешь, ни со знаками, ни с ландшафтами. Не понял, что имеется ввиду. Если я не могу перепрограммировать ИИ, то я вообще нихрена не смогу сделать. Но я видел скрипты с описанием поведения ИИ, поэтому не понимаю проблемы. Как я вижу, я могу в скриптах определять НПС куда им идти. Мне не нужно создавать какие то алгоритмы определения местоположения и модификатора скорости путем перебора всех знаков/деревень/замков/городов и выбора оптимального маршрута. Мне нужно прописать ИИ чтобы в определенных ситуациях он двигался по определенному листу точек от точки к точке. Таким образом, он сам по себе будет придерживаться дороги. Мне же не нужно чтобы он ходил по дорогам во время набегов на вражеские деревни. 10
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Как реализовать дороги и модификацию скорости (обсуждение)« : 06 Июля, 2011, 13:10 »Зачем нужны знаки, если есть party_get_current_terrain? Знаки (скорей всего) придётся руками ставить, координаты прописывать, а ландшафт можно кисточкой дорисовать. И текстуры накладывать потом не придётся. Вроде нет типа территории "road", новые типы территорий добавлять нельзя, а все дороги нарисованы степями. То есть если делать модификатор для степей, то отряд будет быстрее бегать не только по дорогам. Кроме того, разным знакам можно присвоить разные обозначения и разные модификаторы скоростей. таким образом можно знаками задавать разную скорость движения на разных участках дороги, например в лесу, в горах, в лесу в горах. Что эквивалентно уже трем новым типам территорий. Что касается AI, то я могу себе представить как запрограмировать AI маршруты движения по точками, но не могу пока даже предположить как сделать ему распознавание дороги на массиве территории для выбора наиболее оптимального маршрута. Как я себе представляю, чтобы заставить ИИ придерживаться маршрута надо один хрен задавать ему путевые точки. Далее, я могу приписать знаки к определенному замку или городу и определить, таким образом, принадлежность дорог к определенной фракции. А следовательно, я смогу замедлять/ускорять отряды при движении по дружеской/нейтральной/вражеской территории. Далее, я могу задать знаку еще один параметр - состояние. Это дает возможность регулировать скорость движение в зависимости от состояния дорог. Еще вариант, это дает возможность строить/разрушать дороги. Другой вариант, каждый знак приносит прибыль владельцу замка/кипа, что вообще говоря вполне логично. Не представляю себе, как все эти возможности можно реализовать при помощи текстур и рельефа. Но дело геморное, согласен. Но пока вроде овчинка выделки стоит. 11
Вопросы и ответы по модостроению / Как реализовать дороги и модификацию скорости (обсуждение)« : 06 Июля, 2011, 11:34 »
Появилась идея реализации дорог и скорости передвижения по ним. Любой объект на карте является отрядом, а также есть команда измерения расстояния до объектов. Остается расставить на карте через модульную систему дорожные знаки, вдоль которых проходит дорога и прописать в скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
функцию измерения расстояния до дорожных знаков. Если расстояние меньше определенного радиуса, на отряд действует модификатор скорости движения. В дальнейшем, если есть желание (и если идея вообще сработает) можно вдоль пикетов нарисовать текстуры дороги. Сопсна, жду конструктивную критику/хвалебные оды, а также не откажусь от текстур/моделей на пикеты. 12
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 06 Июля, 2011, 11:28 »
Сопсна, появилась новая идея реализации дорог и скорости передвижения по ним. Любой объект на карте является отрядом, а также есть команда измерения расстояния до объектов. Остается расставить на карте дорожные знаки, вдоль которых проходит дорога и прописать в скрипт #script_game_get_party_speed_multiplier
функцию измерения расстояния до дорожных знаков. Если расстояние меньше определенного радиуса, на отряд действует модификатор скорости движения. В дальнейшем, если идея сработает, можно на глобальной карте вдоль дорожных знаков проложить текстуры. Аналогично можно реализовать функцию влияния на скорость движения отряда вражеских замков. 13
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 06 Июля, 2011, 10:13 »
Сопсна, появлиась идея армейской реформы, увязанной с пп 2, 3. Завоевывать Кальрадию в Warband на определенном этапе становится довольно скучно. Построив во всех городах красильни ГГ обеспечивает себя уймой бабла, на которое легко одевается сам и одевает НПС. С помощью которых легко и быстро прокачивает любое количество нужных элитных войск и выносится армия противника в несколько раз большая. Идея армейской реформы - усложнить быструю прокачку элитных тяжеловооруженных войск. Кроме того неясно, почему игрок тратит на обвес своих НПС многие тыщщи, в то время как свадийских рыцарей в аналогичном обвесе он получает за гроши.
Концепция видится примерно такой: - для тренировки войск помимо бабла тратятся очки снабжения. Очки снабжения символизируют купленное или произведенное оружие, броню, коней. Очки снабжения закупаются у оружейников, доспешников и коневодов в городах. Хочется сделать производство очков снабжения в деревнях, по типу ремесленых мастерских. Производство очков снабжения тяжелого оружия, брони и лошадей сделать минимальным, в то время как производство легкого оружия и брони сделать более доступным. - соответственно, для тренировки войск вначале потребуется создать некоторую промышленную базу. Ремесленные мастерские являются финансовой базой, в деревнях можно создавать промышленную базу по производству очков снабжения легкого/среднего/тяжелого оружия/брони/лошадей. Для производства очков снабжения производственные мастерские снабжаются деньгами. При роспуске войск очки снабжения не возвращаются. - каждая фракция использует свой тип вооружения войск, отличный от других. Игроку доступны для тренировки фракционные войска только в том случае, если он находится на службе у фракции. Игрок не состоящий в политических фракциях изначально может вербовать в деревнях только крестьян, и развивать их по линии наемников. Прохождение цепочки армейских квестов за фракцию позволит игроку тренировать и вооружать крестьян по образцу данной фракции. То есть, для того чтобы иметь возможность тренировать нордских новобранцев-...-хускарлы, нужно сначало послужить в армии солдатом/наемником/лордом у короля Рагнара/претендента и завершить специальную цепочку квестов. - предполагается, что игроку будут доступны альтернативный источник мяса - разбойники и наемники от минорных фракций. Количество доступного мяса компенсируется его качеством. Войска нанятые у минорных фракций имеют сильно пониженный, по сравнению с регулярными войсками фракций, боевой дух. - все лорды являются феодалами и давно живут в Кальрадии, следовательно у них промышленная база давно налажена и их "производство войск" остается без изменений. 14
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 06 Июля, 2011, 09:17 »
Пробежался по файлам связанным с меню и таблицами, начинаю развивать направление, заявленное в пункте 1.
15
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 05 Июля, 2011, 11:51 »
По сообщению на сайте TaleWorlds вышла версия Warband 1.42.
16
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 05 Июля, 2011, 11:49 »
Прошедшая неделя была посвящена дорогам и скоростям движения юнитов. Я поставил map editor торгрима и заставил его работать. Поскольку я не планирую каких то крупных переделок глобальной карты, решил пока остановиться на нем (хотя скажем прямо, софт УГ). В процессе работы были выявлены следующие проблемы, ставящие под вопрос саму идею добавления дорог - пока непонятно, как привязать скорость движения персонажа и НПС к местности. А если сделать дороги так, как они сделаны в Warband, просто добавив их протяженность, то возникает вопрос, а будут ли НПС придерживаться дорог или они станут исключительно декорацией. Я намерен сделать некоторый участок дорог и попробывать потестировать карту, параллельно продолжая изучать модульку на эту тему.
17
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 21:37 »
Комментарий:
#IMPORTANT NOTE: Ground_specs have dependency on mnodule system and the engine c++ code! # You cannot add new ground types as they are hardcoded in the engine code. # Make sure you have updated your module's header_ground_types.py file я перевел как ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА: Ground_specs зависим от модульной системы и от движка С++ кода! Вы не можете добавлять новые типы земли, если они закодированы в движке - тут хз, мой инглишь соу соу, но я понял так, что если добавляемый тип земли каким то образом уже описан в движке, то его добавить не получится. Убедитесь что вы обновили файл header_ground_types.py в модульной системе. 18
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 21:29 »
А если ты откроешь файл Ground_specs.py то увидишь в нем еще одну записку:
![]() да, я заметил. мое внимание теперь привлекла строчка "path 7 ground_path 6.000000 none 0.930000 0.680000 0.340000" в ground_spec. файл header_terrain_types описывает несколько отличные от ground_spec типы территорий. 19
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 21:11 »
...\Modul 134\Module_data 1.134
20
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 20:51 »нету, хардкод ин зе гейм энджин, движок, не редактируется. Добавить новые типы местности нельзя. хммм, в папке Module_data нашел файлик readme.txt, а в нем записку а в файле STEPS такую стоп, а это чо ![]() 21
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 20:15 »Egorex, нет такого скрипта, это вшито в движок игры. Перевод первой строчки: "Примечание для мододелов: раскоментируйте, если вы хотите использывать следующее". Если я не прав, поправте мой английский. Первый скрипт можно использовать для скрытия/обнаружения отрядов, второй для модификации скорости. Он не придерживается дорог. Это кривой поиск пути уводит в сторону. Там не дороги играют роль, а кривизна рельефа. это не важно, важно то что есть способ заставить следовать в определенном направлении. на форуме talewords нашел довольно интересное предложение создания дорог. 22
Мозговой штурм / Re: Warband Expantion« : 29 Июня, 2011, 14:28 »
#script_game_get_party_speed_multiplier
скрипт скорости перемещения 23
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 14:26 »
спасибо за информацию по скрипту.
однако, как я заметил, в игре перс сам старается придерживаться существующих дорог. есть сведения о том, где расположен скрипт, овтечающий за перемещения? 24
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 12:24 »не понял о чем речь я хочу изменить правила вычисления скорости передвижения по разным типам местности и добавить дороги. 25
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Принципиальное устройство глобальной карты в сингле« : 29 Июня, 2011, 11:41 »
Сопсна, в данной теме хотелось бы запустить комплексное обсуждение работы глобальной карты в сингле. Для начала поделюсь своими наблюдениями:
- как я понял, как такового файла карты не существует. игра сама генерирует карту по набору файлов, содержащих исходные данные - координаты точек топоповерхности, сведения о текстурах и свойства участков местности. сведения о городах и отрядах содержатся в отдельных файлах и редактируются при помощи модульной системы. - используемый многими мододелами Thorgrim's Map Editor 0.9.0 (Редактор глобальной карты) имеет ряд существенных недостатоков. пляски с бубном для установки и корректной работы (я пока так и не смог его корректно запустить, текст и города не отображаются), прямо скажем, геморный процесс работы с рельефом, ограниченный функционал - я нигде не нашел функцию изменения свойств и добавления новых типов местности. - файл map.txt похож на файл с основными исходными данными для рельефа. первая часть файла три столбца с (возможно) координатами точек. вторая часть шесть столбцов, первые три, возможно, описание текстуры, последние три координаты точек, между которыми натягивается текстура. если я прав, то редактировать рельеф можно в специализированном софте. Civil 3D и Revit имеют функцию построения топоповерхности по данным .txt файлов и обладают мощными инструментами для его редактирования. Заметил в Blender функцию импорта/экспорта .dxf файлов. - не могу понять, где находятся данные, описывающие свойства местности. нашел пару файлов названиями типов местности с набором чисел, может кто подскажет что они означают? - не могу понять, где лежат текстуры поверхности и где находится/как называется скрипт, отвечающий за генерацию карты. |