Тема: Боёвка в ВотР: МиБ или слэшер?  (Прочитано 72862 раз)

Ответ #25 10 Февраля, 2012, 14:26
0
Это же сколько надо будет кнопок использовать!

Добавляется всего 4 кнопки, 3 кидается на мышь, 1 на клаву. :)
Нормально.
FUS_RO_DAH,
И будем следить зарядился ли прием.

Ты забываешь что часто бои бывают один  на один, даже в битвах а там перезарядка не понадобиться, поймал на парирование - и кранты.

Собственно один пропущенный удар еще не кранты.
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2012, 14:41 от FUS_RO_DAH »
Ответ #26 10 Февраля, 2012, 15:06
0
К четырем одиночным нужно добавить круговой удар.

Проскользнет по броне или застрянет в первом же теле? Или потеряет силу после эффективного пробивания доспехов первой цели (и не сможет пробить доспехи следующей)?

Парирование от блока отличается возможностью последующего нанесения удара, к которому противник не успеет подготовится.

Т.е. "парирование" это этакий чембер, только для нубов и по кнопке? Ах да, еще, в отличии от чембера - не блокируемое?

При блоке вызывает стан

В Варбанде есть стан.

после этого бьём еще 2-3-4 удара, которые можно только заблокировать, но не контраатаковать.

Заменим комбинацию "удар"-"блок" на "серия"-"блок"?

Больше не будут задроты - одиночки сражаться против толпы

В этом, что ли, проблема? Так может вместо всего этого лучше просто позадротить? Ну или дайте мне в BF3 кнопку, по нажатию которой будет гарантированный хед при попадании в радиусе 5 метров от цели.

Ладно, а если серьезно, то такая система (если забыть про чемберы) превращается в битву кулдаунов, т.е. у кого быстрее что перезарядится. Вышел на первого, уклонился от сильного удара, парировал следующий, победил, подошел второй, ты лег. Game Over. Ах да, "второй" лег от лучников, которые вообще клали на всё это. :)

p.s. Система усталости, где её перезарядка будет дольше, чем перезарядка оружия в сетевых шутерах - маразм (извини за грубость, если что). Сам же взвоешь от того, что игра превращается в "два удара - ушел отдыхать".

p.p.s. Я понимаю, что всё, что написано выше - несколько грубовато (прошу прощения за это, если так), но именно такие мысли от прочтения текста. После того, как придуманы всякие "фишки", надо хотя бы представить себе, как это будет в игре. Т.е. учитывая все эти новые возможности, представь, как ты будешь начинать бой с учетом этого. Потом, как ты будешь принимать его против себя же из первого представления. Затем, как будешь продолжать против тут же подошедшего противника.
Из того, что вижу я, система, завязанная на личном скилле из Варбанда превращается в систему, завязанную на кулдаунах (убер-приемчики ты ограничил именно им + система усталости, выполняющая туже роль), т.е. в систему а ля ММОРПГ (где скилл - это знать последовательности и когда что откатывается). Спасибо, но ММОРПГ мне хватает в ММОРПГ.
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2012, 15:14 от Haruhist »
Ответ #27 10 Февраля, 2012, 15:14
0
Все то же самое есть в Варбанде, только выполнено гораздо элегантнее и без добавления тучи новых кнопочек управления. Ну кроме стамины.

Проскользнет по броне или застрянет в первом же теле? Или потеряет силу после эффективного пробивания доспехов первой цели (и не сможет пробить доспехи следующей)?
Скорее всего, имеется в виду, одним махом семерых убивахом. Ведь в ином случае полезность такого удара весьма сомнительна.
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2012, 15:19 от Рама »
Ответ #28 10 Февраля, 2012, 15:21
0
Скорее всего, имеется в виду, одним махом семерых убивахом. Ведь в ином случае полезность такого удара весьма сомнительна.

Нене, я понял, что имелось ввиду. :) Но мой ответ сводился к тому, что тут не слэшер.
Ответ #29 10 Февраля, 2012, 15:26
0
FUS_RO_DAH, не вдаваясь в оффтоп, не критиканствуя и уважая твой скорбный труд спрошу лишь - как такая боевка превратит МнБ по уровню естетизьма в Cursed Crusade, который ты привел в качестве примера разнообразной боевки?
Но система кулдаунов и круговые удары уже меня вгоняют в тоску.
Цитировать (выделенное)
Серия должна начинаться с мощного удара (который тоже надо ввести), сильный удар при попадании отнимает больше хп, чем обычный удар.  При блоке вызывает стан, после этого бьём еще 2-3-4 удара, которые можно только заблокировать, но не контраатаковать.

Цитировать (выделенное)
Поскольку по логиге и из опыта других игр, он должен быть с задержкой, то в боёвку можно ввести прерывание его простым ударом или уклонение от него.

Мощный удар есть - т.н. удар после долгого замаха он же удар с задержкой. Причем ты точно знаешь, что противник ударит сильнее, если он долго замахивается. Стан есть там где он должен быть - при ударе тяжелым оружием (и при защите легким). Ничего нового. То же и с уклоненими. Хочешь сейчас уклоняться от удара? Нажимай кнопки wsad.
По сути претензии все сводятся к убогой анимации ударов. Это есть, с этим сложно спорить.
Но это не исправить придумыванием круговых ударов. Не исправить это и "моушнкапчей".
Можно сделать несколько вариантов удара (как в том анимешном моде), это немного разнообразит внешний вид, но не лечит болезни. МиБовская боевка вся завязана на связку замах-удар. В этом ее сила (можно легко контролировать направление удара и защищаться), в этом же ее слабость. Замах является и условием, и маркером удара.
В МиБе нет положений корпуса, нет работы ног, влияющих на механику боя.
А если еще точнее - их нет нигде, ни в одной виденной мной игре.

Стамина - большой вопрос для большого обсуждения. Я, лично, сторонник усталости. но здесь это обсуждать не буду.
Ответ #30 10 Февраля, 2012, 16:40
0
FUS_RO_DAH,
Смотря чем бить, плюс болевой стан.
Ответ #31 10 Февраля, 2012, 16:45
0
Стамина - большой вопрос для большого обсуждения. Я, лично, сторонник усталости. но здесь это обсуждать не буду.
Усталость нужна, но не так, чтобы персонаж с 2 ударов уставал. Если слишком много бегает, прыгает, машет шашкой, тем быстрее (в масштабе раунда) устанет. Но это лично моё мнение.
Ответ #32 10 Февраля, 2012, 16:47
0
Я, лично, сторонник усталости. но здесь это обсуждать не буду.
Интересно, почему? 8-)

Ответ #33 10 Февраля, 2012, 16:57
0
Кстати мне сейчас интересно, какая боевка будет в Ризен 2. Ясно что сингл и совсем другой жанр, но все таки....


Я кстати не сторонник усталости, потому что будет во первых не натурально, а во вторых - глупо.
Ответ #34 10 Февраля, 2012, 16:59
0
во первых не натурально
Ну как-то в тяжеленных доспехах по полчаса скакать...
Впрочем, я был бы рад, если бы усталость не делали, хоть это и понатуральней)
Ответ #35 10 Февраля, 2012, 17:01
0
Проскользнет по броне или застрянет в первом же теле? Или потеряет силу после эффективного пробивания доспехов первой цели (и не сможет пробить доспехи следующей)?
Не знаю. Можно сделать чтобы 1-й противник получал максимально возможный дамаг, 2-й - меньший, и т.д по нисходящей.
Т.е. "парирование" это этакий чембер, только для нубов и по кнопке? Ах да, еще, в отличии от чембера - не блокируемое?
Чембер как боевой элемент практически не используется, т.к. сложен в исполнении. Он вроде и есть и в тоже время его нет. Эдакая редкая фишка, которая выходит большей степенью случайно. Парирование будет вполне доступной техникой защиты, хоть и с ограничениями.
В Варбанде есть стан.
Стан? Нордовский грейт акс вполне успешно можно блочить обычным одноручником. Это неправдоподобно.
Заменим комбинацию "удар"-"блок" на "серия"-"блок"?
Нет. Добавим новай элемент - серию, а одиночный удар-блок как основа должна остаться.
В этом, что ли, проблема? Так может вместо всего этого лучше просто позадротить?
Нужно стремиться вводить в игру реализм. Не все сразу (ибо будет невыносимо), но шаг за шагом добавлять по чуть-чуть в каждой новой версии.
После того, как придуманы всякие "фишки", надо хотя бы представить себе, как это будет в игре.
Безусловно. Путем тестирования можно было бы подобрать оптимальные характеристики боевой составляющей, без перекосов в ту или иную сторону.
Ответ #36 10 Февраля, 2012, 17:06
0
Во первых доспехи не такие тяжелые. во вторых это все таки воины. а не современные хлюпики из офисного планктона.
 

Добавлено: 10 Февраля, 2012, 17:07

Отбить топор можно палкой.
Ответ #37 10 Февраля, 2012, 17:07
0
Во первых доспехи не такие тяжелые. во вторых это все таки воины. а не современные хлюпики из офисного планктона.
Ну, в общем, я с тобой согласен. Усталость- это лишнее. Тем более, что так играть неинтереснее станет)
Ответ #38 10 Февраля, 2012, 17:27
0
FUS_RO_DAH, не вдаваясь в оффтоп, не критиканствуя и уважая твой скорбный труд спрошу лишь - как такая боевка превратит МнБ по уровню естетизьма в Cursed Crusade, который ты привел в качестве примера разнообразной боевки?
Ну введение серий ударов должно было быть маленьким шагом на пути улучшения этого однообразия.
Но система кулдаунов и круговые удары уже меня вгоняют в тоску.
Непривычно и только.
Мощный удар есть - т.н. удар после долгого замаха он же удар с задержкой.
При попадании на блок, никакой разницы с обычным нет. Видать не такой уж и мощный. Моё предложение было сделать его действительно опасным, даже при принятии на блок, был бы шокирующий эффект, выраженный в невозможности быстро ответить.
Ответ #39 10 Февраля, 2012, 17:32
0
Тогда смысла в блоке не будет, будет кто первый ударил.
Ответ #40 10 Февраля, 2012, 17:41
0
Чембер как боевой элемент практически не используется, т.к. сложен в исполнении.
Он вроде и есть и в тоже время его нет. Эдакая редкая фишка, которая выходит большей степенью случайно.
А мужики-то и не знают...  :o
Даже не знаю, как тебя и перебуедить... предложить дуэль?
Парирование будет вполне доступной техникой защиты, хоть и с ограничениями.
Иными словами "парирование" будет чембером для полных нубов.
Цитировать (выделенное)
При попадании на блок, никакой разницы с обычным нет. Видать не такой уж и мощный. Моё предложение было сделать его действительно опасным, даже при принятии на блок, был бы шокирующий эффект
Стан при блоке есть, научный факт. И он очень даже решает.
Если ты считаешь, что стан должен быть на пять секунд, то мужики с тобой не согласятся.
Предлагаю поиграть подольше на дуэльных серверах.
Нет. Добавим новай элемент - серию, а одиночный удар-блок как основа должна остаться.

Ну так ты так и не рассказал нам - что такое "серия". Я сейчас делаю удары - левый-правы-правый-укол. Это серия или нет?
Вероятно "серия" для тебя это такая заранее придуманная комбинация красиво склеенных между собой ударов, которые отличаются анимацией от базовых и вызывают оргазм. Типа "правый"-"правый с разворота"-"выпад"-"удар ногой"-"удар сверху в прыжке"-"откусывание головы".
А теперь, внимание, вопрос: анимация в мультиплеерном ВБ отличается от сингл-слешеров тем, что ты не теряешь свободы передвижения и контроля над персонажем при любой избранной комбинации ударов. Сделано это просто - в случае движения анимация ног заменяется на бег, а сверху независимо пришлепнута анимация торса и рук, которая движением не прерывается никак. Выглядит - так себе, да... зато - полная свобода.
А как ты будешь выкручиваться, если твои хореографические комбо будут пререндерены?
И снова, напоминаю, я не считаю, что это невозможно, но это сложно и нигде не было пока реализовано. Хотя попытки начались еще в Die by the Sword. Посмотрим что будет в Overgrowth. Я предложил тебе подумать, вдруг прорвет, а ты пока написал только про круговой и мощный удары, которые нам не нужны или и так есть.
Да и вообще И о каком разнообразии можно говорить, если серии ударов заранее установлены. Сколько ты их придумаешь? 10? 20? 30? А в ВБ их сейчас сколько угодно.
Разнообразие - это когда ты сам составляешь какие угодно комбинации.
Да мы хотим красивой и реалистичной анимации, но не такой же ценой.
Поэтому я бы забыл про комбинации и серии, а начал бы думать в сторону улучшения анимации базовых ударов их перехода один в другой. Для начала.
Нужно стремиться вводить в игру реализм. Не все сразу (ибо будет невыносимо), но шаг за шагом добавлять по чуть-чуть в каждой новой версии.
"Комбинашки"=реализм? Пойду коллеге мастеру спорта по боксу скажу, что он всю спортивную карьеру видать зубрил комбы: левой-левой-правой-хук левой... Рискну только что вставленными зубами  :laught:

 

Добавлено: 10 Февраля, 2012, 17:48

Во первых доспехи не такие тяжелые. во вторых это все таки воины. а не современные хлюпики из офисного планктона.
Хок, родной, возьми пару пар перчаток, приятеля и проведите с ним пять-шесть раундов по две минуты, засекая по ходу с какого момента вы взмокнете и начнете задыхаться. Я конечно понимаю, что вы не воины... но две минуты, без доспехов... думаю можно получить представление.
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2012, 17:53 от leechina »
Ответ #41 10 Февраля, 2012, 17:51
0
Боксом я занимался, взмокали да. но не выдыхались :) К тому же мне до воинов. которых с детства обучали как до Зендара пешком :)
Ответ #42 10 Февраля, 2012, 18:00
0
Боксом я занимался, взмокали да. но не выдыхались :)
  Мух вы наверное гоняли, а не боксом занимались :)
К тому же мне до воинов. которых с детства обучали как до Зендара пешком :)
Хочу послушать истории про ту средневековую илиту, ежедневно бегающую кроссы, ведущую трезвый и вообще здоровый образ жизни, пышущих здоровьем чудо-богатырей... впрочем, сам не жил, не знаю.
Да к тому же я действительно не уверен, сделает ли усталость игру интереснее, а исходя из мнения геймеров-задротов (к которому я склонен прислушиваться) - скорее нет. И, отвечая на вопрос Дамона, именно поэтому я не хотел этот вопрос обсуждать.

Ответ #43 10 Февраля, 2012, 18:05
0
leechina,
Ну куда нам до Шугара Рэя Личины.  :)

Зря смеешься экология тогда была гораздо лучше, а жизнь суровее, кто в детстве не помер, тот отличался завидным здоровьем. Про Римлян я вообще молчу. Тут пытались бюргеры повторить то что легионеры вытворяли - сдулись мгновенно. Кроссы не кроссы, но оружием махали по пол дня.
Ответ #44 10 Февраля, 2012, 18:39
0
Разнообразие - это когда ты сам составляешь какие угодно комбинации.
Я нигде не писал, что они ограничены. Проводи как хочешь. Разница в том, что ответить не можешь, пока комбинация не закончется. Закончится при попадании или завершении последнего удара связки, который будет наращиваться в зависимости от открытия перков. Кому-то будет доступен только двойной удар, прогрессирующему игроку 3,4,5 и т.д. Комбинацию можно прервать в любой момент или перенаправить на другого противника, как в ТСС.
Даже не знаю, как тебя и перебуедить
Да я собственно не собираюсь впускаться в длительные споры. Каждому - своё виденье. Всеравно разрабы думают по своему и мои предположения вторичны и не имеют воплощения в виде конечного продукта.

П.С. Даже в боксе есть комбинации - тежи двойки, тройки.
Ответ #45 10 Февраля, 2012, 18:58
0
Цитировать (выделенное)
Я нигде не писал, что они ограничены. Проводи как хочешь. Разница в том, что ответить не можешь, пока комбинация не закончется.
В  Варбанде это называется "спам", количество ударов которого ограничивается только жизнью атакующего.
Я на самом деле может быть просто не въезжаю, уж прошу простить... а зачем нужны такие непрерываемые серии? Что в них хорошего?
Цитировать (выделенное)
Даже в боксе есть комбинации - тежи двойки, тройки.
Конечно есть, кто спорит. И в Варбанде, представь себе, тоже есть. Но при чем тут непрерываемые серии? Я еще раз говорю, я читаю тебя - пост за постом - но до сих пор не понял что ты предлагаешь (в части серий и комбинаций).
Цитировать (выделенное)
Каждому - своё виденье.
Я думаю, что на утверждение, что площадь круга равна пи эр квадрат нелепо отвечать "каждому - своё виденье". Чембер - нормальный прием, не простой, но и не слишком сложный. Если кто-то не умеет им пользоваться, то это не значит, что он у всех получается чисто случайно.
Ответ #46 10 Февраля, 2012, 19:29
0
Назначаю leechina своим представителем в споре с FUS_RO_DAH. :) Не, я серьезно, это чтобы не возникало вопросов, почему я не отвечаю на ответы мне. leechina пока что вполне успешно выражает мою точку зрения (с маленькими поправками, которыми можно пренебречь в общей картине). ;)
Ответ #47 10 Февраля, 2012, 19:40
0
Мое мнение - это среднее мнение "фаната" МиБ, ничем особо не выдающееся, довольно уже консервативное.
К счастью или к сожалению. Другое дело, что сложилось это консервативное мнение на основе игры с революционной механикой, которую совершенно не хочется менять обратно на замшелые аркадные слешеры.
А желание спорить появляется всего лишь оттого, что я каждый раз представляю как на форум ВотР приходят этакие "новаторы" и говорят - "чемберы - фигня, лучше сделайте парирование с кулдауном и комбы" и волосы на моей второй голове начинают шевелиться от ужаса - а вдруг сделают...
Ответ #48 10 Февраля, 2012, 19:53
0
Цитировать (выделенное)
Мое мнение - это среднее мнение "фаната" МиБ, ничем особо не выдающееся, довольно уже консервативное.
Ты, в первую очередь, герой сопротивления :)
Ответ #49 10 Февраля, 2012, 20:39
0
во первых не натурально
Ну как-то в тяжеленных доспехах по полчаса скакать...
Мммм... а можно сказать, где в МиБе ты скачешь по полчаса в тяжеленных доспехах? Максимально время раунда на баттле, которое я видел - это 15 минут, на большинстве серверов стоит время 5-6 минут. Думаю, что "время раунда" в ВотР будет сравнимо с таковым в МиБе. Из этих 5 минут в среднем ты активно дерешься где-то минуты полторы, не больше, причем не постоянно, а с перерывами. Что, так тяжело помахать мечиком полторы минуты, да?
Вот не понимаю, откуда с завидным постоянством берутся эти "введите усталость, а то нириальна ваще полчаса скакать в тяжеленных доспехах"? Вижу эти идеи уже раз эдак 20-й, на меньше. Ну ОТКУДА, блеать???

Проскользнет по броне или застрянет в первом же теле? Или потеряет силу после эффективного пробивания доспехов первой цели (и не сможет пробить доспехи следующей)?
Не знаю. Можно сделать чтобы 1-й противник получал максимально возможный дамаг, 2-й - меньший, и т.д по нисходящей.
Это в латах-то? Угу, угу, "шаг на пути к реализму", говоришь?
Т.е. "парирование" это этакий чембер, только для нубов и по кнопке? Ах да, еще, в отличии от чембера - не блокируемое?
Чембер как боевой элемент практически не используется, т.к. сложен в исполнении. Он вроде и есть и в тоже время его нет. Эдакая редкая фишка, которая выходит большей степенью случайно. Парирование будет вполне доступной техникой защиты, хоть и с ограничениями.
Я что, один такой дурак, который постоянно импользует чемберы в любом режиме игры? Думаю, нет.
Чемберы нормально используются, если ТЫ их не используешь - это кагбе не проблема механики Варбанда, а проблема пинга/скилла.

Вообще, логика выглядит чрезвычайно забавной... Чембер, оказывается, "сложен в исполнении" (серьезно?), давайте сделаем "парирование", которое выполнить будет легче(!!!!!), чем чембер, и при этом его нельзя будет заблокировать(!!!). А зачем тогда атаковать вообще, а? Лучше я подожду, пока мой противник атакует и со 100% гарантией убью его.
В Варбанде есть стан.
Стан? Нордовский грейт акс вполне успешно можно блочить обычным одноручником. Это неправдоподобно.
Блочить - да, атаковать - проблемно.
Заменим комбинацию "удар"-"блок" на "серия"-"блок"?
Нет. Добавим новай элемент - серию, а одиночный удар-блок как основа должна остаться.
В этом, что ли, проблема? Так может вместо всего этого лучше просто позадротить?
Нужно стремиться вводить в игру реализм. Не все сразу (ибо будет невыносимо), но шаг за шагом добавлять по чуть-чуть в каждой новой версии.
Что тебе мешает делать "серию" ударов в текущей механике Варбанда? В мультике Варбанда я знаю как минимум две "серии" (т.е. именно конкретные последовательности ударов) для двуручного оружия, которым ОЧЕНЬ трудно противостоять.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: