Тема: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2  (Прочитано 10063 раз)

16 Февраля, 2018, 21:27
+7

Первый стрим по Kingdom Come: Deliverance получился довольно неплохим и в целом вполне самодостаточным, а поэтому, по его окончанию я не планировал продолжения. Тем не менее, по прошествии пары дней, стало ясно, что знакомство с игрой нужно все же "углубить": рассмотренная нами игра слишком многогранна и заслуживает более тщательного изучения. Во второй трансляции мы посмотрим на развитие сюжета и попробуем поучаствовать в большем количестве сражений, дабы оформить содержательное мнение касательно боевой системы. В общем, [urlhttps://youtu.be/TicwUBkh438]приглашаю[/url] всех желающих.

Обновлено: Трансляция завершена. Запись под спойлером

« Последнее редактирование: 14 Июля, 2018, 22:10 от Vanok »
Спасибо за стрим, интересно было посмотреть и послушать  :)
DIE_BY_SCI-FI, пожалуйста. И спасибо за донат :D
Vanok,  ты там сказал Местный парк развлечений* (примерно 20 мин:50сек) - это шутка  была?  потому что там место для казней разных -дыба,  пень для отруба башки, стол для расчленёнки, виселица  :D
потому что там место для казней разных -дыба,  пень для отруба башки, стол для расчленёнки, виселица  :D
Все правильно. Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.
Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.
ааа в этом смысле было сказано... - ссорян - недопонял сарказма  :D
Игра сделана конечно классно. И к боёвке можно привыкнуть. Но увы линейная. От основной сюжетной линии не уйдёшь. Можно просто отвлечься. Потянуть время. Но проходить основные квесты придётся. Ещё одна игра подобная Ведьмаку получилось.

. Можно просто отвлечься. Потянуть время. Но проходить основные квесты придётся
варбанд рулит - разруливает варбанд !!  :D
FinGall,
Обливион.  :)
А еще Sims, хорошая вещь, никаких тебе сюжетных линий, все сам, своими ручками  :D
Frony, да в Симс такие сюжетные линии генерятся сами, которые горесценаристам и не снились. А если еще поставить StoryProgression, то вообще офигенно. А уж возможностей явно побольше, чем охотиться трясущимися руками на глухих зайцев да кружочек по кружочку водить и по пустым полям бегать... :D
« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2018, 15:21 от Lemur »
Frony, впрочем, то же самое можно сказать практически про любую нелинейную игру при наличии достаточно развитого воображения.
Воображение тут не при чем, в Симс развитый АИ, способный генерировать и выполнять желания в зависимости от заданных установок и реагировать на поведение других симов, которых можно самому нагенерить или они народятся с некоторым элементом рандома (но и генетики тоже). Все это комп делает, воображение не при чем, можно вовсе не управлять, а лишь наблюдать.
А болванчики, которые вечером спать ложатся, утром просыпаются, бродят по курсу и при встрече рассказывают друг другу про грязекрабов - это скрипты, а не АИ, быстро задолбают с любым воображением, тут уже без наркотиков никак. :D
Воображение тут не при чем
Я был уверен, что вы категорически не согласитесь с моим мнением. :)

в Симс развитый АИ, способный генерировать и выполнять желания в зависимости от заданных установок и реагировать на поведение других симов, которых можно самому нагенерить или они народятся с некоторым элементом рандома (но и генетики тоже). Все это комп делает, воображение не при чем, можно вовсе не управлять, а лишь наблюдать.
Он такой, какой он и должен быть в игре подобного плана, не более того. Есть игры с гораздо большей эмерджентностью, если можно так выразится, чем в Sims, но без воображения там никак не обойтись. В качестве примера можно взять Dwarf Fortress — невероятно глубокую и разностороннюю игру, которая из-за скудной графической составляющей требует от игрока большой степени погружения.

А болванчики, которые вечером спать ложатся, утром просыпаются, бродят по курсу и при встрече рассказывают друг другу про грязекрабов - это скрипты, а не АИ, быстро задолбают с любым воображением, тут уже без наркотиков никак.
А почему нелинейность игры у вас определяется исключительно продвинутостью ИИ?
gjrfytn, а кто вообще говорил про нелинейность??? Нелинейность - это просто возможность развития сюжета в нескольких направлениях. Так никто не мешает все направления, хоть 100500 их, так уныло написать, что игра в сон загонит. А можно одно единственное так, что не оторвешься.
А наличии АИ позволяет вообще ни черта не писать, он сам нагенерит. А вот как нагенерит - тут уже от качества АИ и зависит. Да, в ДФ тоже одна история а-ительнее другой. Но наличие воображения тут тоже не при чем - в сущности человек может вообще не представлять себе под символами каких-то конкретных существ или предметы (например, он язык не знает) и будет все то же самое - глокая куздра... Есть вот игра Darwinia например, есть даже более абстрактные. Вот чтобы заценить увлекательность тетриса, разве нужно что-то там воображать?
А если процесс уныл, то каких драконов себе ни представляй, не поможет улучшить геймплей. Ну, если только нет 80-го левела в скилле "онанизм"... :D
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 04:17 от Lemur »
gjrfytn, а кто вообще говорил про нелинейность???
Frony, впрочем, то же самое можно сказать практически про любую нелинейную игру при наличии достаточно развитого воображения.

Нелинейность - это просто возможность развития сюжета в нескольких направлениях.
Вы привели самую популярную, но далеко не полную трактовку. Нелинейность определяет степень свободы игрока в выборе способов и путей прохождения игры. Это касается и сюжета, но им не ограничено.

А наличии АИ позволяет вообще ни черта не писать, он сам нагенерит. А вот как нагенерит - тут уже от качества АИ и зависит.
В этом я с вами полностью согласен, ИИ — лучший, на мой взгляд, способ привнести в игру реиграбельности, непредсказуемости и т.п.

Да, в ДФ тоже одна история а-ительнее другой. Но наличие воображения тут тоже не при чем - в сущности человек может вообще не представлять себе под символами каких-то конкретных существ или предметы (например, он язык не знает) и будет все то же самое - глокая куздра...
Если честно, не очень понял вашу мысль.
Но как же воображение не при чём? Представим двух людей: один любитель «графона», который не очень любит видеть что-то, кроме того, что сама игра показывает ему на экране. Другой — какой-нибудь гик, помешанный на фентези. Первый посмотрит на игру, и не увидит в ней ничего, кроме уродливых закорючек. Alt+F4. Второй посмотрит — и увидит мир, населённый удивительными существами, мир, который живёт сам по себе, и у него есть шанс его изменить (или бесславно исчезнуть).
Кому игра показалось интереснее? Очевидно, что второму. У кого более развитое воображение (ну или просто большее желание применить его в данном случае)? Если следовать такому определению, что «воображение — это способность к построению образов, не воспринимаемых непосредственно через органы чувств», то тут также будет второй.

Есть вот игра Darwinia например, есть даже более абстрактные. Вот чтобы заценить увлекательность тетриса, разве нужно что-то там воображать?
Мне кажется, что дело не совсем в абстрактности конкретно картинки. Когда я играл в Darwinia, то, что я видел на экране, я никак не додумывал. Но в целом сеттинг игры предполагал осознание «виртуальности» всего происходящего.
Насчёт тетриса: я же не говорил, что моё высказывание справедливо для совершенно любой игры. Не знаю, почему вы возвели мою фразу в абсолют.
gjrfytn, а третий - аналитик-математик, которому интересен процесс взаимодействия абстрактных закорючек и пофиг на дворфов и драконов, а четвертый - любитель грибами закинуться, ему спичку дай, вообще без компа, он скажет - какая офигенная игра. Но при чем тут геймплей?
Нелинейность касается именно сюжета и только его. Иначе само понятие теряет смысл, тогда тот же тетрис - нелинейная игра, любая стратегия нелинейна, любые гонки, майнкрафт, симуляторы фермера и дворника и т.д. Да что там - вообще получается, что нету линейных игр.
Но при чем тут геймплей?
Вот и я не знаю. Вроде даже слова такого не сказал. :D

Нелинейность касается именно сюжета и только его.
На этом смысла продолжать спор я не вижу, так как ваши определения понятий опять отличаются от принятых в индустрии. Причем, судя по категоричности фразы, никакую другую точку зрения вы не примете из принципа.
gjrfytn, кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.
gjrfytn, кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.
То есть, Вы сначала заявляете, что официально установленного понимания данного понятия нет, а затем награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку. В очередной раз наблюдаю у Вас двойственность стандартов. Между тем, вот Вам простой пример двух условных концепций:
1. Игра, в которой имеется лабиринт. В нем присутствуют ответвления, но все они заканчиваются тупиками, а поэтому единственно верный путь только один. Задача игрока - пройти из точки А в точку Б. Прохождение такого пути будет безусловно линейным.
2. Игра, в которой имеется игровое поле определенной площади. На данном поле расположены некие точки. Задача игрока - посетить все точки, причем игрок может посещать точки в любом порядке. Прохождение такого пути можно назвать нелинейным.
Из двух приведенных примеров видно, что речь идет именно о геймплейных решениях в части прохождения игры, но никак не о сюжете (его тут вообще нет), но при этом мы можем проверить эти решения на критерий "линейно/нелинейно", что в свою очередь подвергает сомнению Вашу идею о бессмысленности применения указанного термина к прохождению игры.
И, кстати говоря, битва Оккама предлагает отсекать только действительно лишнее, то есть те формулировки, которые без видимой необходимости усложняют объяснение явления. В данном случае Вы пытаетесь отсечь не лишнее, а то, что не укладывается в Ваше объяснение, а это уже совсем другая вещь.
Vanok, 1 - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.
А еще по тому лабиринту у вас выходит, например, Морровинд - линейная игра... Ведь все эти гильдии-фигильдии там не нужны, за 3 минуты этот лабиринт проходится.
Единственным примером линейной игры с таким подходом будет проведение мышкой по контуру. Там отклониться нельзя - проиграл :)
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 17:58 от Lemur »
награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку.
Я этого вовсе не делаю, я лишь объясняю, почему другие трактовки не имеют смысла. Определения должны обладать необходимостью и достаточностью. Т.е. категорично отделять одно от другого.
- Ребе, черный это цвет?
- Цвет.
- А белый - цвет?
- Цвет.
- Вот видишь, Абрам, я тебе продал цветной телевизор.
Vanok, А - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда или даже не запускать игру. Это Вы тоже нелинейностью назовете? Не нужно все же путать теплое с мягким и ради объяснения своей позиции придумывать совершенно абстрактные условия. Прямая линия в сравнении линейных и нелинейных систем действительно присутствует, но линия эта зачастую условна. В нашем случае линейность обуславливается именно способом решения задачи. В случае с лабиринтом правильный вариант только один и его прохождение - это и есть пресловутая условная прямая линия. Задача игрока в этом случае - искать правильные направления движения и возвращаться с неправильных. Выбора как такового у него нет. Второй же вариант - с полем, предлагает именно что выбор и возможность выполнить задачу различными способами. Задача игрока: посетить все точки, но их очередность посещения и путь между ними выбирается самим игроком.
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда

Тогда он ее не пройдет, а лабиринт он пройдет и если будет тыкаться во все тупики, и если не попадет ни в один.
Выбора как такового у него нет

Да есть у него выбор! Повернуть налево или направо - это выбор. Если повернул не туда = проиграл - это та самая мышка по контуру. В другом случае у него есть выбор сходить налево и потыкать носом в стену или сразу направо пойти.
Еще раз - получается, что большинство игр тогда наоборот, абсолютно линейны - надо идти и убить финального босса, ведь посещать какие-то точки совершенно не обязательно для прохождения - цель же "убить босса", а не все поле обойти.

Вот ваш лабиринт. У него один вариант прохождения? Хрен там, все три будут верными, можно и еще больше нарисовать, но лень:


А вот ваш второй вариант как раз линеен с сюжетной точки зрения, ибо не посещать чекпойнт игрок не имеет права (нет выбора убить стражника или обойти, его придется убить даже если алмаз, который он охранял, вы украли раньше).
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2018, 18:43 от Lemur »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.