Голосование

Как вы относитесь к китайской школе модостроения?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29067
  • Последний: Kastet
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 321
Всего: 325

Обзор WotR от Всадников Кальрадии  

+3
Автор статьи: Vanok | Дата: 29 Сентября, 2012, 03:01 (Редакция от: 14 Октября, 2013, 18:22) | Прочитано 15258 раз
Размер шрифта:

Средневековье всегда привлекало многих, в том числе и разработчиков компьютерных игр. Удачное сочетание исторической базы и способов ведения боевых действий дает возможность создать на базе данного сеттинга игры самых различных жанров: стратегий, аркад и, конечно же, экшенов. C последними, правда, дела всегда обстояли хуже всего, особенно если говорить о их частном проявлении — слешерах (от англ. slash – рубить). Одно дело -  взять лишь некоторые детали эпохи и заправить все это магией и драконами, а совсем другое — попытаться удержаться хотя бы в общих рамках, не скатившись до спецприемов, неприличного размера секир и зелий на критический урон. Еще сложнее снабдить все это действительно интересным игровым процессом. В свое время такой уникальной игрой стала Mount & Blade — проект, на который, строго говоря, должны в той или иной степени равняться все, кто разрабатывают игру в том же жанре. Именно детище турецкой студии Taleworlds доказало, что средневековая (пускай и в вымышленном сеттинге) игра может быть и интересной, и глубокой с точки зрения игрового процесса одновременно. Не странно, что как только игра обзавелась еще и сетевым режимом, она завоевала сердца многих игроков. Развить успех должна была разработка совсем другой студии — Fatshark. По крайней мере, изначально были именно такие планы: разработчики и издатели активно рассказывали, как все красиво и хорошо они собираются сделать, как боевая система Warband расцветет и эволюционирует в рамках уже новой игры (конечно же, слово «Warband» напрямую они не упоминали, но самостоятельно о «музе» разработчиков не догадаться было сложно). Правда, затем тактика была несколько изменена и все чаще начали проскакивать разговоры о Battlefield в средневековом антураже, но общая концепция осталась без изменений: нам обещали мультиплеер с массовыми сражениями и зрелищные битвы на мечах. Кардинальному сокращению подвергся разве что одиночный аппендикс: обещанную кампанию, пускай и состоящую из череды битв с ботами, то ли не успели сделать, то ли посчитали попросту ненужной.

А у сторонников «Белой розы» кровь какого цвета?


В основу антуража игры легла гражданская война в Англии середины XV века, получившая название «Войны Алой и Белой розы». Конфликт, если вдуматься, сугубо междоусобный: наемников в нем участвовало предельно мало, внешние силы напрямую не втягивались, а поэтому изначально было понятно, что различий между игровыми фракциями в «розах» не будет и весь выбор сведется к семьям Ланкастеров и Йорков. Впрочем, стоит заметить, что взамен ограниченности войск выбранная эпоха предоставила широкие возможности для выбора оружия уничтожения противника. Изначально разработчики обещали чуть ли не сотню различных моделей мечей, топоров, секир и иных средств уничтожения врагов. Увы, до релиза добралось заметно меньшее количество, но и его хватает. Кроме того, надо сказать, что набора вполне хватило для поддержания традиционного баланса «быстро или больно»: двуручные мечи наносят больше повреждений, но медленнее, в то время как кинжалы крайне слабы, но обладают лучшими скоростными характеристиками. Но это лишь вершина рукотворного айсберга, сооруженного Fatshark. Помимо классических характеристик вроде скорости, убойности и размера, в игре также присутствует множество иных особенностей оружия. К примеру, размер клинка теперь играет еще более важную роль: махать длинным мечом на тесных улочках попросту невозможно — он врезается в стены, чиркает по заборам и тому подобное. А вот тем самым кинжалом, которым на открытой местности ни один здравомыслящий игрок пользоваться не будет, в тесноте орудовать удобнее всего. Другая важная особенность — это место соприкосновения оружия с частью вражеского тела. Особенно актуально это для топоров, у которых, как известно, опасным является только лезвие: если двинуть вражину древком, то эффекта от такого удара не будет. Неординарные решения придуманы и для стрелкового оружия. Так, лучнику для выстрела нужно сначала прицелиться, да и дождаться момента полного натяжении тетивы тоже желательно (слишком усердствовать тоже не стоит — мышцы у нашего персонажа не железные), хотя можно отпустить ее практически сразу (естественно, что урон в таком случае будет минимальным). Что же до арбалетчиков, то им попросту придумали довольно оригинальную систему перезарядки. Кстати, раз уж мы заговорили об уроне, то надо отметить и то, что, во-первых, у холодного оружия также существует шкала силы (чем дольше замахиваемся, тем сильнее удар), а, во-вторых, угол попадания по противнику: пришедшийся вскользь удар обладает примерно той же эффективностью, что и удар ручкой топора, то есть никакой. А вот на деталях брони разработчики явно схалтурили. Сказать, что их мало - не сказать ничего. Их практически нет. Естественно, что хоть о каком-то разнообразии на поле боя в данном случае говорить не приходится.

Но на этом полет фантазии разработчиков не закончился. Будто бы им было мало одних только нововведений в боевую систему, они еще замахнулись и на прокачку персонажей. Правда, речь в данном случае идет о наборе опыта для разблокирования оружия и способностей, а не прокачке эльфа 85 уровня. А вот тут уже и впрямь стоит вспомнить про Battlefield, о котором так много говорили в Fatshark. Системы набора и вложения опыта этих игр действительно сильно похожи. В War of the Roses фактически есть две единицы измерений: уровень аккаунта (один на все «сетапы» персонажей) и золото, причем второе является одновременно и опытом для набора первого, и валютой для приобретения экипировки. Схема выходит простая: мы участвуем в боях, производим некоторые действия (убиваем противников, захватываем точки, оживляем союзников и т.п.), за которые нам дают золотые монеты. Одновременно с этим мы также увеличиваем уровень нашего аккаунта, тем самым открывая всяческие “плюшки”. Самыми первыми открытиями, которыми с нами делится игра, становятся стандартные классы (т.е. сразу за рыцаря поиграть не выйдет). Впрочем, делается это всего лишь за пару-другую боев, так что долго ждать не получится. А вот дальше происходит самое интересное: нам дают первый слот для самостоятельной настройки персонажа («сетапа») и вот тут то и начинается... мы берем набранное золото и принимаемся плутать по различного рода меню, покупая способности (они, кстати, разделены на несколько типов - атакующие, оборонительные и т.п) и экипировку. Можно даже провести детальную настройку меча, выбрав его баланс, узор на лезвии и т.д. В общем, любой фанат точечных настроек “билдов” будет вне себя от восторга.

Какой навык на поле боя будете брать, сэр?


Из всего вышеописанного несложно сделать вывод, что разработчики War of the Roses хотели уделить много внимания мелочам. В этом плане свои обещания они сдержали полностью: игровой процесс стал гораздо разнообразнее, хотя и сохранил знакомые всем основы: выбор направления  нанесения и блокирования ударов, использование щита, рыцарские удары. Увы, много — не всегда значит хорошо и совсем гладко внедрить новые элементы не получилось. Причем, в ряде случаев в бочку меда попадает не ложка дегтя, а, пожалуй, целый кувшин. К примеру, слишком не доработан бой верхом: уже упомянутый ранее рыцарский удар можно делать чуть ли не стоя (приготовьтесь к тому, что после нескольких попыток убить всадника на открытой площади, вы выбросите свою клавиатуру в окно), а сама физика управления лошадью на голову ниже аналога из Mount & Blade. Есть много претензий и к общей сбалансированности игры. Во многом связано это с попыткой ввести в процесс умения. Причем, ударом щитом, ставшим уже во многих модификациях для Warband классическим, здесь дело не ограничилось: в игре появились и возможность подрезать сухожилия на ногах, и бинты для пополнения запаса здоровья и остановки кровотечений (если его проигнорировать, персонаж попросту умирает через некоторое время) и даже уж совсем нереалистичный рывок, позволяющий за короткое время сократить расстояние между собой и соперником. Ну и, конечно же, в игру была введена система добиваний — самая главная тема для жарких споров с момента анонса игры. Для кого-то это решение кажется логичным, кому-то на нее наплевать, а некоторые только из-за нее готовы отказаться от знакомства с игрой. Вопрос целесообразности такой фичи, конечно, спорный, но мне кажется, что логичным было бы сделать ее отключаемой при настройке сервера (пока что этого сделать нельзя). Вопросы вызывают и некоторые другие особенности игрового процесса, например, набор доступных режимов. Стартовый состав, конечно, неплох, но уж слишком однообразен: командная битва на смерть, да захват точек. Штурмы замков разработчики, видимо, решили оставить для DLC, тем более, что на данный момент есть сомнения, что движок вообще их потянет.

Проблему однообразия режимов несколько сглаживает проработка карт. Нельзя сказать, что каждая из них уникальна и сразу запоминается, но определенное удовольствие их созерцание все же приносит. Кроме того, в отличие от Warband, в War of Roses почти нет «лишних» мест. Все сражения ведутся либо на не слишком просторных площадях, либо и вовсе на тесных улицах и крепостных стенах (иногда и полазить приходится). На тех же картах, где мы все-таки можем видеть более-менее открытые пространства, все равно снабжены большим количеством всевозможных укрытий и «редутов». В этом плане Mount & Blade и «розы» полные противоположности, так как если первая славится именно противостоянием «конницы», то вторая — ярый пример пехотных боев, в которые на всякий случай включили и кавалерию (как мы уже говорили, достаточно неудачно). Что же касается графики в целом, то она вполне приятна глазу, но не более. Движок в игре умеет баловать различного рода эффектами вроде реалистичного освещения и сглаживания, неплохо справляется с обработкой анимации, но буйства красот на экране не творится, да и сворачивать игру не рекомендуется — она на это плохо реагирует. А вот с сетевым кодом дела обстоят не так хорошо: хотя формально более-менее играть можно на любом сервере, фактически становится понятно, что на данный момент, даже если очень захотеть, такие вещи, как международные турниры попросту невозможны - разница в «пинге» слишком сильна и будет вносить серьезный дисбаланс в игру. Что же до судьбы отечественных игроков, то здесь, надо сказать, издатель поступил на редкость доброжелательно, открыв сразу несколько серверов, находящихся на территории России (во многом, наверное, этому мы обязаны благодаря достаточно активному вниманию к игре со стороны русскоязычного сообщества).

Боже, храни королеву! Или кто там у них?


А теперь небольшое лирическое отступление. Те, кто читал этот текст внимательно, наверняка заметили, что игру я одновременно и хвалю, и ругаю. Хвалю за использование собственных идей, за то, что разработчики не побоялись сделать что-то свое, оригинальное, а вот ругаю... нет, не за добивания. Главная проблема проекта не в них, а в недоработанности деталей: игра содержит множество свежих решений, дающих ей серьезный задел на будущее, но ряд досадных оплошностей и местечковой халтуры сильно портят впечатления от игры. Чтобы разобраться в перспективах игры, нужно, пожалуй, свыкнуться с мыслью, что перед нами все та же бета-версия, хотя официально доступ к ней был закрыт всего лишь за несколько дней до выхода якобы «релиза». Вообще, подход разработчиков к доведению до ума проекта — повод для самой главной претензии к ним. Если остальные моменты, вроде пресловутых добиваний - это скорее вопрос личных предпочтений, то отрицать тот факт, что сотрудники Fatshark попросту проигнорировали большинство критических замечаний от участников тестирования и в результате вообще ничего не исправили довольно сложно. В этом свете рождается логичный вопрос: а зачем вообще нужно было публичное тестирование? Для стресс-теста? Практика показывает, что для этого достаточно и нескольких разовых мероприятий. Пока что же отчетливо видно: многие проблемы можно было бы решить гораздо раньше, избежав тем самым двойственности в восприятии «роз». Но что самое ужасное — это то, что некоторые вещи они все же поправили... но только вместо улучшения ситуации получились те же щи, только из другой тарелки. Особенно это хорошо видно на примере баланса оружия: раньше (в период беты) «читерскими» были одни железки, теперь другие. Не слишком приятные мысли появляются и после знакомства с интерфейсом игры, который просто кричит о том, что зачат он должен был бы быть в чреве какой-нибудь консоли, но уж никак не для чистокровного (по крайней мере пока) экшена для PC. Единственный луч света в этом царстве неудобства — это выскакивающие во время боя цифры урона (или значки, символизирующие его отсутствие) — эти элементы интерфейса уже не тянет назвать сырыми.

Вообще, четко сформулировать общее впечатление о War of the Roses довольно сложно. Многие решения, сделанные в игре, позволяют сказать о нетривиальном подходе Fatshark к адаптации средневековых сражений к экранам наших мониторов. Это, безусловно, влило в игровой процесс свежую кровь, заставило изучать местную боевую систему, вдумчиво смотреть на варианты для настройки самостоятельно «собранного» персонажа, оттачивать умения ведения боевых действий... За счет этого первое знакомство с игрой производит скорее положительное впечатление. К сожалению, затем уровень восторженности начинает снижаться, а темп «вау эффекта» замедляется. И здесь, собственно, и наступает момент «Х»: кому-то местная система управления, взаимодействия оружия с броней, навыков и прокачки покажется вполне удачной, другие же, в основном это будут те, кто достаточно долго играл в Warband, назовут все эту смесь гораздо менее цензурно и попросту удалят с компьютера до лучших времен (а то и навсегда). Так или иначе, War of the Roses на данный момент - это прежде всего интересная концепция, которую определенно надо развивать, но вот текущая реализация пока что не позволяет говорить об игре как о несомненном хите. Может быть, разработчикам попросту не стоило гнаться за лаврами Battlefield?

P.S. Отдельный привет тем, кто занимался локализацией игры. То, что она присутствует - это, конечно, хорошо, но вот качество оставляет желать лучшего. Причем, речь идет не только о переводе, но и о таких вещах, как отсутствующие шрифты (некоторые тексты попросту не появляются) и чат, не поддерживающий кириллицу.

P.P.S. Долго размышлял над те, стоит ли писать про ход самих боев. Думаю, все-таки о нем стоит упомянуть. На момент написания данного обзора большинство игроков еще не успело привыкнуть к местной боевой системе и просто лупит как попало, зачастую даже не утруждаясь постановкой блока. В этом свете лучшей тактикой порой становится забегание в толпу противников с какой-нибудь двуручной секирой: в толпе гораздо проще зацепить сразу несколько оппонентов одним ударом, да и враги в неразберихе еще и начинают попадать друг по другу (не зацепить своего в такие моменты крайне проблематично, а «дружественные» повреждения «прилетают» в полный рост).

Иван "Vanok" Кондаков
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC