Автор статьи: Vanok | Дата: 29 Сентября, 2012, 03:01 (Редакция от: 14 Октября, 2013, 18:22) | Прочитано 20292 раз
Размер шрифта:
Средневековье всегда привлекало многих, в том числе и разработчиков компьютерных игр. Удачное сочетание исторической базы и способов ведения боевых действий дает возможность создать на базе данного сеттинга игры самых различных жанров: стратегий, аркад и, конечно же, экшенов. C последними, правда, дела всегда обстояли хуже всего, особенно если говорить о их частном проявлении — слешерах (от англ. slash – рубить). Одно дело - взять лишь некоторые детали эпохи и заправить все это магией и драконами, а совсем другое — попытаться удержаться хотя бы в общих рамках, не скатившись до спецприемов, неприличного размера секир и зелий на критический урон. Еще сложнее снабдить все это действительно интересным игровым процессом. В свое время такой уникальной игрой стала Mount & Blade — проект, на который, строго говоря, должны в той или иной степени равняться все, кто разрабатывают игру в том же жанре. Именно детище турецкой студии Taleworlds доказало, что средневековая (пускай и в вымышленном сеттинге) игра может быть и интересной, и глубокой с точки зрения игрового процесса одновременно. Не странно, что как только игра обзавелась еще и сетевым режимом, она завоевала сердца многих игроков. Развить успех должна была разработка совсем другой студии — Fatshark. По крайней мере, изначально были именно такие планы: разработчики и издатели активно рассказывали, как все красиво и хорошо они собираются сделать, как боевая система Warband расцветет и эволюционирует в рамках уже новой игры (конечно же, слово «Warband» напрямую они не упоминали, но самостоятельно о «музе» разработчиков не догадаться было сложно). Правда, затем тактика была несколько изменена и все чаще начали проскакивать разговоры о Battlefield в средневековом антураже, но общая концепция осталась без изменений: нам обещали мультиплеер с массовыми сражениями и зрелищные битвы на мечах. Кардинальному





Всего: 30597