Автор статьи: Vanok | Дата: Сегодня в 12:17 (Редакция от: Сегодня в 12:26) | Прочитано 24 раз
Размер шрифта:
История длинною в шесть лет
Вальхейм представляет собой «десятый мир» сверх девяти миров, описываемых в скандинавской мифологии. Это загробный мир, куда попадает павший в бою персонаж-викинг. Он должен выжить в Вальхейме и тем самым доказать, что достоин попасть в залы Вальхаллы. Викингу противостоят различные существа и чудовища и, в частности, несколько боссов, которых он должен убить. В дальнейшем, уже на релизе, в лор была вплетена история Одина, который вступил в кровопролитную войну в монстрами, обитавшими в этом мире. Потеряв многих воинов и так и не сумев одержать победу, он пошёл на отчаянный шаг: просто отрубил мир от Иггдрасиля, тем самым отделив его от остальных девяти. Но со временем корни мирового древа вновь проросли к нему и Один решил действовать иначе: он начал отправлять сюда павших в бою воинов, которые должны заслужить право попасть в чертоги Вальхаллы, вычищая местный бестиарий. А там, глядишь, кто-нибудь случайно и найдёт способ разобраться с врагами мудрейшего из богов окончательно.
И чем же она цепляет?
Игра при этом всё же осталась верной традициям жанра: структурно она разбита на несколько биомов, открываемых последовательно, за счёт чего и обеспечивается постепенный рост сложности вслед за развитием самого персонажа. Сами по себе территории почти никак не ограничены в доступе, но сражаться с врагами, убивающими тебя за один тычок, вряд ли будет интересно даже самым прожжённым фанатам хардкора. Но биомы - это не только про сложность: они отличаются стилистически. Мы начинаем на лугах, где основной ресурс - это камень и дерево. Здесь мы делаем первую экипировку и встречаем в основном кабанов и грейлингов. Это довольно приятная в плане внешнего вида территория: есть здесь и открытые просторы с заброшенными деревеньками, и живописные речушки, и небольшие рощи. Но уже следующим за ним идёт тёмный лес, радикально преображающий игру: атмосфера становится более гнетущей за счёт массивных сосен, а противники уже могут дать прикурить. Далее поэтапно мы встретим и мрачные болота с нежитью, и заснеженные горы, и опасные луга, населённые гоблинами. В последующих обновлениях разработчики добавили туманные и пепельные земли, а также дальний север.
Другая сторона игры - это развитие: у персонажей есть навыки, которые развиваются по мере соответствующих действий, есть несколько слотов экипировки и, соответственно различное оружие и инструменты. Основная идея прокачки - экипировка. Именно от неё зависят основные параметры атаки и защиты главного героя и именно её развитие позволяет идти дальше. Дополнительно разработчики ввели систему еды: любой продукт повышает здоровье и выносливость главного героя, однако, очевидно, более прогрессивные блюда делают это лучше, причём в разных пропорциях. Просто и изящно: никаких нудных исследований и разблокирования нужных навыков, никакого гринда ради гринда. Само собой, совсем без него не обойтись, но он логично вплетён в идею местного мира. Одним из наиболее интересных решений является транспортировка ресурсов: довольно быстро ты открываешь доступ к порталам, сквозь которые можно проносить на базу практически любые вещи, кроме руды. А вот её уже нужно перевозить самостоятельно: в "рюкзаке" героя, тележке или на лодке. При этом стоит учитывать, что географически мир игры представляет из себя набор островов, так что морские маршруты - это не просто забавные прогулки, но и важная составляющая игры.
Такие важные детали
Ну а если всё же поставить задачу найти у этой игры если не негативные стороны, по по крайней мере душноватые, то в первую очередь это менеджмент. Как я уже сказал, эта игра постаралась уйти от бессмысленного и беспощадного гринда как основополагающего элемента, но это не значит, что в игре его вообще нет: руду всё ещё надо копать, а редкие ресурсы выискивать. Однако, дело не в наличие таких требований как таковых, а в системе менеджмента ресурсов. Она, увы, довольно посредственная: предметы в каждый ящик на базе нужно перекладывать вручную. Искать для крафта тоже. Переплавка еды и готовка - также совершенно рутинные и порой утомляющие действия. Ну и, само собой, куда без традиционной для жанра системы "проглодитства": твой герой постоянно хочет есть. Напомню, что еда - основной источник поддержания столбика здоровья на боеспособном уровне, а поэтому приготовленная еда уходит пачками. Этой игре не хватает оптимизации и автоматизации, благо проблему решают модификации, которые активно начали делать фанаты. Официальной поддержки для них разработчики не подготовили, но благо движок отлично дружит с dll инъекциями непосредственно в оперативную память, позволяя модифицировать состояние игры на лету без изменения файлов на жёстком диске. Прикрутили фанаты, само собой, и удобный менеджер этих модов. В принципе, в такой ситуации я бы даже не стал упрекать разработчиков в том, что те отстранились от сообщества мододелов - не мешали им и на том спасибо.
Что я могу сказать об игре спустя почти 6 лет с момента её выхода в ранний доступ? Она всё ещё интересна и актуальна. Графика а-ля "полтора полигона" пускай и не радует обладателей топовых видеокарт, но зато имеет свойство не устаревать, а игровой процесс и подавно будет оставаться актуальным ещё долгие годы. В то же время, пускай и нечастые, но всё же имевшие место обновления подарили интерес вновь вернуться к игре: чтобы посмотреть на новый контент. Впрочем, у меня в Вальхейме есть большая фора: я играю в него в кооперативе. Да, игра может быть освоена и в одиночку, но совместное прохождение всегда интереснее. В любом случае, Valheim всё ещё остаётся проектом, с которым стоит познакомиться.





Всего: 30685