Автор статьи: Vanok | Дата: Сегодня в 20:53 (Редакция от: Сегодня в 22:09) | Прочитано 39 раз
Размер шрифта:
Nerzuhl - мододел-новичок по меркам Warband и его дебютный проект Whitelinghand появился меньше года назад, однако данный автор выделяется среди многих других тщательным подходом к раскрытию своего собственного мира. Тёмное фентези, готический антураж, необычные персонажи и при этом сам мир появился ещё до начала работы над модом. Строго говоря, Nerzuhl - в первую очередь автор писатель, однако в определённый момент он решил начать работу над собственным модом, причём объектом выбрал именно Warband. Мы решили задать ему несколько вопросов, дабы открыть завесу тайны: что такое Уайтлингхенд и кто такой Nerzuhl.
ВК: Для начала, думаю, будет интересно хотя бы в общих чертах узнать, кто скрывается за маской Nerzuhl.
Nerzuhl: Я не люблю раскрывать свою настоящую личность, да и меня уже знают по творческому псевдониму Уайтлинг, но скажу то, что сейчас мне двадцать два года. У меня не сложилось с прошлой работой и потому появилось время, чтобы заняться творчеством. К слову, первые наброски моего мира появились именно в тот период, когда я активно работал и в перерыве от смен рисовал персонажей.
Nerzuhl: Да, всё верно. Сначала появилась идея, персонажи и сюжет, а лишь затем я решил перенести это в игровой формат. Не буду отрицать, что одна из моих любимых игр, а именно Mount & Blade, повлияла на некоторые вещи в сюжете ещё до создания модификации. Возможно по этой причине перенести мой придуманный мир на движок игры было не так сложно. Уже были придуманы государства и их конфликты между собой, так что я знал, куда мне двигаться по ходу разработки. Как я уже писал в предыдущем ответе, идея создания вселенной зародилась в перерыве от основной работы. Мне нравилось творчество Тима Бёртона, Романа Дёрджа и прочих, в том числе меня вдохновил World of Vasnar, когда он только начал выходить. По этой причине между нашими модами много схожего, но сама суть и цели разные. Если Vasnar это мод, вдохновлённый карточной игрой, где показана жизнь людей в тёмном фэнтези и раскрыта тема вечной битвы добра и зла, то мой мод это наследие вышеупомянутых проектов. Это изначально мрачный мир, наполненный чёрным юмором и элементами сюрреализма. Пугающие образы здесь совершенно обыденны, а сами персонажи больше напоминают марионеток в руках безумного кукловода. Конечно, со временем сюжет стал драматичнее, а персонажи более глубже.
Мысленная вселенная — это общее название для мира, в котором происходят основные события. Он выглядит как бескрайнее море, в центре коротко расположена суша, похожая внешне на разорванную бумагу, представляя из себя континент Ландефаллен и клочки, острова поменьше, самые крупные из которых называются Гроблинблайт и Фершвар. Этот мир видят только Чернобог и Белобог, противостояние которых создало мир таким, каким мы его знаем на момент действия сюжета.
ВК: В твоём мире много внимания уделено вампирам. У многих фракций они стоят в верхушке правительства и в целом создаётся впечатление, что местный мир захвачен нечистью. Как так получилось?
Nerzuhl: Этот мир изначально был создан Чернобогом. Тёмный материк, на котором жили тёмные существа. Лишь после вторжения Белобога и великого противостояния появились люди. Но они тоже были искажены под влиянием этого мира. Тёмные существа, которых позже назовут вампирами, жили в относительном мире и порядке, но потеряли рассудок. Они стали враждовать между собой, а их еда, дающая силу, в итоге исчезла. Они превратились в охотников на людей и пережиток времени, что из последних сил держится на занимаемых территориях. Поэтому большая часть государств под властью вампиров или древних существ, что решили подчинить материк. Это не привычное вторжение тьмы в светлый мир, а наоборот, света в тьму. Хотя и свет сложно назвать исключительным добром. В этом и главный парадокс.
ВК: Если я правильно понимаю, Whitelinghand - твой первый проект, если говорить именно о стезе создания модов. Каким образом ты пришёл к решению создания мода для Warband и насколько сложно было начать работу?
Nerzuhl: До этого я создавал моды для других игр и мне хотелось попробовать что-то сделать для Mount & Blade. Однажды я проснулся посреди ночи и понял, что пора действовать. Год назад у меня не было совершенно никакого опыта или связей, только моё желание творить. Первое время работать с модульной системой и инструментами было очень тяжело, но с каждой версией я узнавал больше и мод становился более похож на тот результат, к которому я стремился.
ВК: Существуют ли в рамках твоего мира вещи, которые пока что не получилось перенести в игру, но очень хочется и в целом существуют ли какие-то значимые расхождения между первоисточником и модом?
Nerzuhl: Да, расхождений пока достаточно. Основная проблема в том, что пока я совершенно не умею делать квесты или интересные механики. К тому же, я решил перенести свой мод на уже существующий, а именно Legacy of the Dragon, но к сожалению, его разработчик почти не выходит на связь и мне пришлось самому разбираться в некоторых вещах, а некоторые остаются загадкой. Текст в новых версиях мода достаточно поломан, как и некоторые юниты. Пока я не знаю, что с этим делать, но главное, что мод не вылетает, и если не вчитываться в диалоги персонажей и не обращать внимание на пару моментов, можно спокойно играть и наслаждаться атмосферой. Я бы очень хотел добавить квесты, подходящие локации и что-то интересное в мод, но пока у меня это не выходит. У меня нет команды умелых разработчиков, я и пара моих помощников просто энтузиасты.
Nerzuhl: Этот мир изначально был создан Чернобогом. Тёмный материк, на котором жили тёмные существа. Лишь после вторжения Белобога и великого противостояния появились люди. Но они тоже были искажены под влиянием этого мира. Тёмные существа, которых позже назовут вампирами, жили в относительном мире и порядке, но потеряли рассудок. Они стали враждовать между собой, а их еда, дающая силу, в итоге исчезла. Они превратились в охотников на людей и пережиток времени, что из последних сил держится на занимаемых территориях. Поэтому большая часть государств под властью вампиров или древних существ, что решили подчинить материк. Это не привычное вторжение тьмы в светлый мир, а наоборот, света в тьму. Хотя и свет сложно назвать исключительным добром. В этом и главный парадокс.
ВК: Если я правильно понимаю, Whitelinghand - твой первый проект, если говорить именно о стезе создания модов. Каким образом ты пришёл к решению создания мода для Warband и насколько сложно было начать работу?
Nerzuhl: До этого я создавал моды для других игр и мне хотелось попробовать что-то сделать для Mount & Blade. Однажды я проснулся посреди ночи и понял, что пора действовать. Год назад у меня не было совершенно никакого опыта или связей, только моё желание творить. Первое время работать с модульной системой и инструментами было очень тяжело, но с каждой версией я узнавал больше и мод становился более похож на тот результат, к которому я стремился.
ВК: Существуют ли в рамках твоего мира вещи, которые пока что не получилось перенести в игру, но очень хочется и в целом существуют ли какие-то значимые расхождения между первоисточником и модом?
Nerzuhl: Да, расхождений пока достаточно. Основная проблема в том, что пока я совершенно не умею делать квесты или интересные механики. К тому же, я решил перенести свой мод на уже существующий, а именно Legacy of the Dragon, но к сожалению, его разработчик почти не выходит на связь и мне пришлось самому разбираться в некоторых вещах, а некоторые остаются загадкой. Текст в новых версиях мода достаточно поломан, как и некоторые юниты. Пока я не знаю, что с этим делать, но главное, что мод не вылетает, и если не вчитываться в диалоги персонажей и не обращать внимание на пару моментов, можно спокойно играть и наслаждаться атмосферой. Я бы очень хотел добавить квесты, подходящие локации и что-то интересное в мод, но пока у меня это не выходит. У меня нет команды умелых разработчиков, я и пара моих помощников просто энтузиасты.
ВК: В определённый момент ты решил полностью пересмотреть стилистику мода. Чем было вызвано это решение?
Nerzuhl: Это было вызвано тем, что в моих глазах было сильное противоречие с тем, что представлено в моде и с тем, что я рисую или описываю. Очень сложно перенести атмосферу готического мультика, когда персонажи выглядят реалистично, а модели представляют из себя нативную игру. Пускай это останется модом на Mount & Blade, но мне хочется, чтобы визуально было больше отличий и это было бы приближено к моим рисункам.
ВК: Как в настоящий момент продвигается работа со сценами? Какие детали ты бы хотел раскрыть в первую очередь в этом направлении?
Nerzuhl: Работа со сценами почти не двигается. Я понял, что мне нужно больше уникальных пропов или самих сцен, чтобы получилось то, что я задумывал. Пока уникальные пропы в разработке, как и перерисовка текстур. Я очень рад, что мне вызвался помочь Сябр, но далеко мы с ним не ушли, поскольку для тех же гордолонцев очень мало уникальных пропов и города выходят практически нативными. Просто хочу верить, что все карты сложатся и у мода будут красивые локации в ближайшее время. Но ничего не обещаю.
ВК: Насколько активно ты используешь скрипты других авторов в своём проекте и как оцениваешь "сокровищницу" OSP мододелов, созданную авторами различных авторов за годы существования Warband?
Nerzuhl: OSP это то, на чём держится большинство модов. Это огромный вклад в развитие моддинга и думаю, что каждый может создать что-то своё, используя только OSP, не умея делать оригинальные модели. Хотя я со временем стараюсь использовать больше вещей, что были созданы специально для моего мода, взамен этим.
Nerzuhl: Это было вызвано тем, что в моих глазах было сильное противоречие с тем, что представлено в моде и с тем, что я рисую или описываю. Очень сложно перенести атмосферу готического мультика, когда персонажи выглядят реалистично, а модели представляют из себя нативную игру. Пускай это останется модом на Mount & Blade, но мне хочется, чтобы визуально было больше отличий и это было бы приближено к моим рисункам.
ВК: Как в настоящий момент продвигается работа со сценами? Какие детали ты бы хотел раскрыть в первую очередь в этом направлении?
Nerzuhl: Работа со сценами почти не двигается. Я понял, что мне нужно больше уникальных пропов или самих сцен, чтобы получилось то, что я задумывал. Пока уникальные пропы в разработке, как и перерисовка текстур. Я очень рад, что мне вызвался помочь Сябр, но далеко мы с ним не ушли, поскольку для тех же гордолонцев очень мало уникальных пропов и города выходят практически нативными. Просто хочу верить, что все карты сложатся и у мода будут красивые локации в ближайшее время. Но ничего не обещаю.
ВК: Насколько активно ты используешь скрипты других авторов в своём проекте и как оцениваешь "сокровищницу" OSP мододелов, созданную авторами различных авторов за годы существования Warband?
Nerzuhl: OSP это то, на чём держится большинство модов. Это огромный вклад в развитие моддинга и думаю, что каждый может создать что-то своё, используя только OSP, не умея делать оригинальные модели. Хотя я со временем стараюсь использовать больше вещей, что были созданы специально для моего мода, взамен этим.
Нежить (Мумии, низшая и высшая). Нежить появилась в мире после того, как первый некромант стал осуществлять свои ритуалы. После смерти разумные существа превращались в призраков, что бесконечно странствовали по мысленной вселенной, пока некромантия не заставила их вернуться в свои тела и брать их под контроль. Низшая нежить становилась солдатами и рабочими, лишённая возможности думать и сопротивляться воле хозяина, тогда как высшая нежить сохраняла большинство прежней личности или даже полностью возвращала существо к жизни. В зависимости от смерти, представители разных рас превращались в оживших пиратов, умертвий, мумий и скелетов. Не могут размножаться.
ВК: Какие задачи сейчас стоят в плане развитие модификации?
Nerzuhl: Сейчас главная задача это переделать многие модели для персонажей, одежды, пропов и оружия. Затем перерисовать текстуры (а их очень много, по сути это означает перерисовать несколько тысяч текстур, но порой помогает ИИ) и перейти к улучшению мода, созданию сцен или исправлению тех ошибок, что я уже озвучил. Не знаю, сколько это времени займёт, но надеюсь, что люди меня смогут понять, ожидая новую версию мода.
ВК: Какие уникальные геймплейные механики ты бы хотел реализовать в своём проекте чисто гипотетически?
Nerzuhl: Хороший вопрос. Думаю, я бы реализовал возможность летать для вампиров (по крайней мере менять модель и быстро перемещаться, словно по воздуху, как это было реализовано в моде Chronicles of Might and Magic), возможность заходить в уникальные локации через меню лагеря (допустим в логово вампира или лабораторию безумного учёного), систему вторжения (как у чёрных рыцарей из модов на переработку Native) или смену эпох, поскольку в моей вселенной было такое, что одни правители сменяли других или менялось снаряжение у армии. Для фракции людей это было бы очень полезно и канонично, так как вид солдат у них менялся часто.
ВК: Ну и традиционный для наших интервью вопрос: что бы ты хотел сказать посетителям Всадников Кальрадии лично от себя?
Nerzuhl: Для посетителей сайта я хочу сказать: не бойтесь пробовать новое и творить. Даже я, не имея опыта, сделал свой проект, который далеко не идеален, но стал уникальным и понравился людям. Рад, что людям нравится немного мрачного и хочется поиграть за антагонистов или понаблюдать за тёмным миром. Ну и хочу выразить благодарность игрокам в мой мод и администрации сайта.
Nerzuhl: Сейчас главная задача это переделать многие модели для персонажей, одежды, пропов и оружия. Затем перерисовать текстуры (а их очень много, по сути это означает перерисовать несколько тысяч текстур, но порой помогает ИИ) и перейти к улучшению мода, созданию сцен или исправлению тех ошибок, что я уже озвучил. Не знаю, сколько это времени займёт, но надеюсь, что люди меня смогут понять, ожидая новую версию мода.
Nerzuhl: Хороший вопрос. Думаю, я бы реализовал возможность летать для вампиров (по крайней мере менять модель и быстро перемещаться, словно по воздуху, как это было реализовано в моде Chronicles of Might and Magic), возможность заходить в уникальные локации через меню лагеря (допустим в логово вампира или лабораторию безумного учёного), систему вторжения (как у чёрных рыцарей из модов на переработку Native) или смену эпох, поскольку в моей вселенной было такое, что одни правители сменяли других или менялось снаряжение у армии. Для фракции людей это было бы очень полезно и канонично, так как вид солдат у них менялся часто.
ВК: Ну и традиционный для наших интервью вопрос: что бы ты хотел сказать посетителям Всадников Кальрадии лично от себя?
Nerzuhl: Для посетителей сайта я хочу сказать: не бойтесь пробовать новое и творить. Даже я, не имея опыта, сделал свой проект, который далеко не идеален, но стал уникальным и понравился людям. Рад, что людям нравится немного мрачного и хочется поиграть за антагонистов или понаблюдать за тёмным миром. Ну и хочу выразить благодарность игрокам в мой мод и администрации сайта.
В статье использованы авторские иллюстрации Nerzuhl





Всего: 30459