Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28886
  • Последний: Wernher
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 545
Всего: 547

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 765785 раз)

  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3125 : 06 Октября, 2015, 21:38 »

Добавлено: 06 Октября, 2015, 21:50

Подскажите, как исправить:
Я скопировал brf файл иконок городов из одного мода, и вставил в свой.
Создал нужную строчку в map_icon:
thelast 1 map_thelast 0.350000 0 0 0 0 0

в parties:
 1 61 61 p_thelastfrontier Castle_The_Last_Frontier 4215842 0 0 23 0 0 0 0 0 -57.005970 -48.972084 -57.005970 -48.972084 -57.005970 -48.972084 0.0 0
4.886922

Но когда загружаю игру, иконки города не видно, а только флаг лорда и название.
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2015, 12:29 от JeckWolf »
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3126 : 07 Октября, 2015, 13:25 »
Привет всем
Помогите, если и можно то подробно
1. Как сделать, чтобы при постройке в деревне "мельницы" она появлялась в сцене.
Я то понимаю можно сделать отдельную сцену, то есть таким способом.
Но так как в деревне у меня 7 построек это очень не выгодно, так как придется для каждой комбинации делать свои сцены. Есть ли способ чтобы сразу появлялись на этой сцене?
2. Как сделать ограничение на количество войск в замках и городах.
То есть если есть замок 1 и в нем есть построенная казарма, то количество защитников равно 150 чел.
И есть замок 2 в котором нету казармы, то там кол-во защитников 100 чел.
Но не должно превышать эти 100 и 150 чел в замках.
Заранее спасибо за ответы, за расписанные ответы плюсик к вашей карме))
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3127 : 08 Октября, 2015, 21:05 »
добавил таверны в замки получил ошибку при входе в таверну

 Entry points for scene 220 : 0 3
Total entry points for scene 220 : 2
 Entry points for scene 538 : 9 0 1
Total entry points for scene 538 : 3
  в чем проблема? что делать?

Читаем правила раздела и пишем в нужную тему. Перенесено.
Janycz.
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2015, 22:23 от Janycz »
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 39426
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3128 : 16 Октября, 2015, 18:56 »
Тут неожиданно задумался - возможно ли создать в МиБ сигнальную ракету?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3129 : 16 Октября, 2015, 20:23 »
NightHawkreal
Почему именно сигнальную ракету  :D
Думаю можно. Если взять например код ловушек от Unknown,
http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.msg258766#msg258766
и вместо кольев прикрутить ракеты, то ... :thumbup:

Будьте так добры подскажите!!!
Вношу изменения в начало новой игры.
Нужно чтобы после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок переходил на сцену дома где происходит диалог  с торговцем (его заменить на "trp_kingdom_6_lord" ), минуя меню фазы "start_phase_2_5" с выводом информации, и минуя сцену сражения с бандитом - "start_phase_3". Торговца заменить на "trp_kingdom_6_lord". После же диалога с "trp_kingdom_6_lord"  нужно что бы Игрок начинал игру около "castle_46".

Закомментировал  в  module_game_menus.py  5 пунктов выбора города, оставил первый, он является phase_2

Далее идёт фаза "start_phase_2_5", мне она в принципе тоже не нужна, её удалить ну или если это не получится сделать я текст поменяю.

А вот затем идут phase_3  и  phase_4, и как не пытался я их переделать ничего не выходит, вот они привожу их ниже.

Если это слишком заморочено, то хотя бы так - после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок  начинает игру около "castle_46".

 Буду очень признателен за помощь!

« Последнее редактирование: 16 Октября, 2015, 20:29 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3130 : 16 Октября, 2015, 23:15 »
Если это слишком заморочено, то хотя бы так - после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок  начинает игру около "castle_46".
тогда просто раскомментировать
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_return),
castle_46 в переменную записать

минуя меню фазы "start_phase_2_5" с выводом информации, и минуя сцену сражения с бандитом - "start_phase_3".
минуй. что мешает?
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"), сразу

и 4-ю фазу переписать. условия убрать подальше, дальше что-то типа

          (eq, "$current_town", "p_город, который был выбран в пред. меню"),
          (assign, ":town_merchant", "trp_kingdom_6_lord"),
          (assign, ":town_room_scene", "scn_необходимая тебе сцена дома"),

        (modify_visitors_at_site, ":town_room_scene"),
        (reset_visitors),### можно назначить персонажей
        (set_visitor, 0, "trp_player"),  ###игрок                 
        (set_visitor, 6, ":town_merchant"), ### trp_kingdom_6_lord
        (set_visitor, 2, "trp_"),### еще кто-то

        (assign, "$talk_context", tc_tavern_talk),

        (set_jump_mission, "mt_шаблон миссии который за это отвечает"),

        (jump_to_scene, "scn_снова необходимая сцена"),

        (change_screen_mission), 

  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 39426
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3131 : 17 Октября, 2015, 03:05 »
world_silmarillion@bk.ru,
Я имел в виду ручную. Короче пальнул - полетела.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3132 : 20 Октября, 2015, 13:01 »
Вопрос сценоделам.
Перечислите сцены по разделам для муз.оформления мода.
1.Глобальная карта
2.таверна
и т.д. т.п.

Вопрос картоделам.)
При создании карты возник вопрос, как добавить свою текстуру земли и т.п. в мап.едитор?
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3133 : 21 Октября, 2015, 18:42 »
Цитировать (выделенное)
Вопрос картоделам.)
При создании карты возник вопрос, как добавить свою текстуру земли и т.п. в мап.едитор?

devilsong
В мап.едитор думаю никак. Можете заменить текстуру в самой игре, просто закинув свою текстуру с таким же именем как и в игре в папку ...\Mount&Blade Warband\Modules\Ваш мод
 
Van как всегда благодарен за помощь  :)
Пока решил пойти по простейшему пути - после меню выбора города, куда идёт караван,  Игрок  начинает игру около "castle_46". Заменил в module_game_menus.py :

Цитировать (выделенное)
минуй. что мешает?

Мешало получавшееся окно без кнопок для выхода, после чего приходилось перезапускать игру  :)

Van сегодня в Khazad ai-menu! 0.6 наткнулся на то что они прописали Игроку в начале игры имя сами, это к Вашему вопросу  http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.msg7431028#msg7431028
Можно поинтересоваться у авторов мода(теперь уже ОСП :() как они это сделали  http://rusmnb.ru/index.php?topic=19463.0

Будьте добры подскажите:
1. Как реализовать смертность юнитов с флагом tf_hero, включая Игрока, и как можно привязать её к определённому дню, а возможно и часу в игре?

2. Как задать самому, то есть жёстко прописать, численность партий Лордов и гарнизонов, и отменить их автоматический прирост?

3. Как распихать Лордов по замкам и городам(вне зависимости от того принадлежит ли им замок) и заставить их до определённого числа там находиться, а в назначенный час явиться в назначенное место, затем одних заставить стоять на месте а других вступить в битву?

4. Как правильно прописать принадлежность деревень к фракциям, при этом отменив раздачу деревень городам и замкам?
То есть что бы деревня принадлежала фракции, но была самостоятельной единицей и не принадлежала ни замку ни городу.

« Последнее редактирование: 23 Октября, 2015, 15:53 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3134 : 23 Октября, 2015, 12:36 »
Такой вопрос появился. Хочу сделать так, чтобы при надевании вещи (допустим nordic footman helmet) повышался определенный навык (например хирургия). то есть почти что тоже самое, что и с книгой, но вещи должна быть на персонаже.

Попробовал написать такой скрипт на это дело. Но он что-то не работает (ловкость добавил, чтобы сразу было видно, что работает).

Цитировать (выделенное)
("cf_item_power",
   [
       (troop_has_item_equipped,"trp_player",itm_nordic_footman_helmet),
       (troop_raise_skill,"trp_player",skl_leadership,6),
       (troop_raise_attribute,"trp_player",ca_agility,100),
   
   ]),

Не подскажите, в чем проблема? Или он все же работает, но не отображается?
 

Добавлено: 23 Октября, 2015, 13:05

Файл scripts.txt изменился, если что. Получил следующую строку
Цитировать (выделенное)
cf_item_power -1
 3 151 2 360287970189639680 346 1521 3 360287970189639680 1 6 1520 3 360287970189639680 1 100
« Последнее редактирование: 23 Октября, 2015, 13:08 от Yurets »
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3135 : 23 Октября, 2015, 15:12 »
Yurets всё чем могу Вам помочь это дать ссылки на темы где это реализовано
http://rusmnb.ru/index.php?topic=19794.0
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2156
Было бы здорово если бы потом расписали как по нашему :)
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #3136 : 23 Октября, 2015, 18:10 »
world_silmarillion@bk.ru, спасибо. Начал разбираться, но вот что оказалось (если конечно правильно понял) - это "отдельный" мод, который добавляет эту фичу. То есть написаны отдельные питоновские файлы со своими переменными и прочим. А потом этот "мини мод" вставляется как-то в существующий мод с помощью Mod Merger. Но попробую все же разобраться, потому что в теории должно быть не очень сложно. Доожно получится что-то типо такого:

IF на_персонаже_есть вещь
THEN увеличить_силу 5

Более того, это уже как-то есть в самом варбанде

Цитировать (выделенное)
troop_has_item_equipped         = 151 # (troop_has_item_equipped,<troop_id>,<item_id>),
...
troop_raise_attribute                  = 1520   # (troop_raise_attribute,<troop_id>,<attribute_id>,<value>),
troop_raise_skill                      = 1521   # (troop_raise_skill,<troop_id>,<skill_id>,<value>),
troop_raise_proficiency                = 1522   # (troop_raise_proficiency,<troop_id>,<proficiency_no>,<value>),

_______________

Хм, возможно действительно не хватает IF - THEN
 Нет, чутка поняв язык понял, что все скрипты это, собственно, список. А значит никаких IF -THEN не может быть в нем

Добавлено: 23 Октября, 2015, 19:22

Нашел следующий скрипт в модульке TLD

Такой вопрос: а откуда были взяты ":attr", ":attr_bonus", ":item", ":slot", ":must_be_equipped"
Разобрался, это переменные

Вроде как это то, что мне и нужно. Но вот эти ":blah-blah" не совсем понятны.
« Последнее редактирование: 23 Октября, 2015, 20:47 от Yurets »
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3137 : 24 Октября, 2015, 03:13 »
А значит никаких IF -THEN не

IF - проверка, есть операции проверки, THEN (проверка успешна) выполняется то, что далее и до конца, или до (try_end), или до первой неудачной проверки,
Например:
(troop_has_item_equipped, "trp_player", "itm_power_gauntlets"),
(troop_raise_attribute, "trp_player", ca_strenght, 5),

http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0 - пост HunterWolf'а почитайте.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2015, 03:18 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3138 : 24 Октября, 2015, 10:51 »
Дикий-дикий повар, спасибо за сслылку. Буду изучать. А пока попробовал следующее:

("cf_item_power",
   [                                                                               
       (try_begin),          ###                      Начинается проверка                                 
        (troop_has_item_equipped,"trp_player", "itm_tutorial_spear"),    ###    Есть ли у игрока копье? (в первоначально пробовал тот же шлем). Если да, то
        (troop_raise_skill,"trp_player", "skl_leadership", 6),          ### Если первое утверждение положительно (?), то увеличить лидерство на 6             
        (troop_raise_attribute,"trp_player", ca_agility, 100),         ###  тоже, но с ловкостью на 100           
       (try_end),        ###                      закончить (проверку?)                                     
                                                                                   
   ]),

Но это все равно не работает :(
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3139 : 24 Октября, 2015, 12:16 »
 Да всё нормально, только ежели в скрипте ничего кроме этого не будет, то try_begin c try_end'ом не обязательны, а так и cf_ приписывать незачем (cf_ приписывают, когда код скрипта до самого конца может сорваться какой-либо содержащейся в нём проверкой и тогда вызов этого скрипта сам можно использовать, как проверку, у вас же проверка в ограничивающем блоке try_begin c try_end'ом). Т. е. ежели в этом же скрипте нам нужно было что-либо независимое от имеющейся проверки, тогда да, try_begin c try_end'ом нужны. Может проблема в том месте, где вызов скрипта? Где вы разместили вызов?
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2015, 12:24 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3140 : 24 Октября, 2015, 12:44 »
Может проблема в том месте, где вызов скрипта? Где вы разместили вызов?
Вот где-где, а в этом я думаю проблем не должно быть. Все таки это отдельно стоящий скрипт. Но все же, поставил после


cf_ ставил тоже не просто так, компилятор что-то ругался (или просто предупреждал, что лучше использовать).
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3141 : 24 Октября, 2015, 14:08 »
 Ежели не убирать try_begin c try_end'ом, то cf_ можно не приписывать, предупреждений не будет.
 Вызов вашего скрипта (call_script, "script_cf_item_power"), - его надо где-то разместить, чтобы он срабатывал когда надо (например в триггере, срабатывающем единожды после старта шаблона миссии (т. е., допустим, бонус получается на старте битвы (mission_templates->lead_charge))), также (ежели нужно, чтобы при снятии предмета бонус исчезал) нужно предусмотреть обратный процесс. Например, в том же скрипте осуществить запись добавленых бонусов и снятие уже имеющихся перед добавлением новых. Получится в таком порядке:
("item_power", [
 # узнаём какие бонусы висят на troop'е и обнуляем их
 # проверяем какие предметы с бонусами надеты и начисляем за них бонусы
 # записываем добавленые бонусы
 ]),
Без комментариев.
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3142 : 24 Октября, 2015, 16:25 »
Дикий-дикий повар, большое спасибо :thumbup:, забыл про триггер совсем

Надо было добавить следующие две строчки в simple_triggers

Цитировать (выделенное)
(1,[(call_script, "script_apply_attribute_bonuses")]),

  (1,[(call_script, "script_item_power")]),


Теперь буду думать, как эффект убрать ;) А потом все это постараюсь красиво оформить, чтобы и другие смогли попользоваться
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 668
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3143 : 25 Октября, 2015, 22:25 »
Сообщение удалено.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2023, 09:46 от Ксавьер »
Как-то раз один путешественник сказал священнику:
- Представляешь, мне сказали, что рай на самом деле не на небе а под землей!
- Кто сказал тебе эту глупость??
- Да какой-то гном из Мории...
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3144 : 25 Октября, 2015, 22:40 »
а не нажимать тяжело?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 25804
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #3145 : 25 Октября, 2015, 23:31 »
Ксавьер, это не персонаж ускоряется, а игровое время. Кстати говоря, полезно при долгих ожиданиях чего-либо в тех случаях, когда ускорение не включается само.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 668
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3146 : 26 Октября, 2015, 01:05 »
Сообщение удалено.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2023, 09:46 от Ксавьер »
Как-то раз один путешественник сказал священнику:
- Представляешь, мне сказали, что рай на самом деле не на небе а под землей!
- Кто сказал тебе эту глупость??
- Да какой-то гном из Мории...
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3147 : 26 Октября, 2015, 01:15 »
Легко - надо просто отключить читы
Хотя не, не работает (хотя раньше вроде работало, не помню. Может просто с ИГ перепутал, там точно такого нет). Все равно ускоряется. А собственно в чем проблема то? Это же относится не только к игроку, но и к любому юниту в игре (как правильно заметил Vanok - ускоряется время игры). И раз при выключении читов этот "код" не отключается, то значит это не чит, а "фича" :D
 

Добавлено: 26 Октября, 2015, 01:21

Теперь по теме.
("item_power", [
 # узнаём какие бонусы висят на troop'е и обнуляем их
 # проверяем какие предметы с бонусами надеты и начисляем за них бонусы
 # записываем добавленые бонусы
 ]),
Не получается у меня что-то пока-что сделать обнуление бонусов. Есть пара идей, но пока не уверен. Думаю, можно попробовать скрипт из TLD пока что полностью скопировать, но вот вопрос, а в какой текстовой файл попадает информация из module_constants.py? Просто хочется сделать, чтобы можно было в любой мод вставить без использования модульной системы
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2015, 01:21 от Yurets »
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3148 : 26 Октября, 2015, 09:28 »
Константы служат как для поименования чисел, или даже блоков с триггерами, так и для возможности редактирования оных, будучи разбросанными во множестве экземпляров, из одного места. Например, сделав в module_constants.py запись hero_birthday = 0x1A5, имеем возможность применять hero_birthday везде где применимо число, при этом ясно видя (из названия) чего оно означает и в случае чего можем изменить его везде, где использовали, изменив только в module_constants.py, т. е. в процессе компиляции все hero_birthday будут заменены числом 0x1A5 из module_constants.py (правда пересчитаным на десятичный лад).
Без комментариев.
  • Сообщений: 668
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3149 : 26 Октября, 2015, 11:13 »
Сообщение удалено.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2023, 09:46 от Ксавьер »
Как-то раз один путешественник сказал священнику:
- Представляешь, мне сказали, что рай на самом деле не на небе а под землей!
- Кто сказал тебе эту глупость??
- Да какой-то гном из Мории...

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC