Итак всем добрый день\вечер\ночь. Это мой первый урок так что сильно не ругайтесь=) решил написать его потомучто очень много вопросов возникает у людей на эту тему с коментариями что нет нормального урока на форуме..и так начнемс=) для начала что нам нужно :
1. Open-BRF editor : http://rusmnb.ru/download.php?view.150 (http://rusmnb.ru/download.php?view.150)
2. Morgh's Mod Tools v.1.02 : http://rusmnb.ru/download.php?view.205 (http://rusmnb.ru/download.php?view.205)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Скачали? Умнички, поехали дальше=)
1. Скопируйте файлы из Native мода в новую папку (назовем его Native2) в директории modules
2. Запускаем Open-BRF editor жмем file\open и выбираем нужный вам брф архив из папки с модом из которого хотите достать предмет.
Пример: Mount and Blade. Warband\Modules\Prophesy of Pendor 3.2\Resource\A2K_Stuff.brf
3. Ищем в списке желаемый предмет (я решил взять для себя доспех\тело демона) (http://rghost.ru/4009184/image.png) (http://rghost.ru/4009184.view)
жмем правой кнопкой на доспехе, в появившемся меню выбираем Export rigged mesh и экспортируем доспех в Mount and Blade. Warband\Modules\Native2\Resource\ (эт в моем случае)
3.1 Также поступил и с моделью ног.
3.2 модель головы экспортируется просто через команду Export Static mesh (Это связанно с тем что для использования анимации доспеха в игре используется привязка к скелету.Модели требующии привязки нужно экспортировать как rigged mesh а не требующие просто static mesh) (привязки требуют такие вещи как например доспех,ботинки,лошади)
4. Смотрим какой материал указан у модельки и переходим на вкладку mat в окне редактора Open-BRF editor
4.1 Там смотрим на вкладку DiffuseA название в ней нам и нужно. Это есть название текстуры в папке с модом откуда вы хотите скомуниздить предмет=) (http://rghost.ru/4009291/image.png) (http://rghost.ru/4009291.view)
Переходим в эту папку с модом и копируем оттуда эту текстуру в папку Textures со своим модом.
5. Получилось? Крутотенюшка.. летим дальше =) В Open-BRF editor`e жмем file\new непугайтесь пустоты=) жмем import (http://rghost.ru/4009384/image.png) (http://rghost.ru/4009384.view)
и импортируем модельки из папки с нашим новым модом (Native2)\ressourse (ну или куда вы там еще экпортировали модельки) все с теми же условиями доспехи и ботинки import rigged mesh, шлем import static mesh.
Такссс.... теперь импортируем материал import\new Material в открывшемся окне ставим галочку also add a new Texture (http://rghost.ru/4009463/image.png) (http://rghost.ru/4009463.view)
жмем кнопку Browse открываем папку с нашим модом\textures и там ищем ту текстуру которую мы копировали из другого мода. жмем ОК=)
5.1 Все теперь у вас есть модельки и текстура в вашем архиве. Сохраняем его в : имя нашего мода\resourse\ (дадим в рамках примера ему имя demon)
6. Открываем в папке мода файл module.ini там ищем строчку
load_resource = barrier_primitives
load_resource = town_houses_e
добавляем после нее пропустив одну строчку
load_mod_resource = Demon
в финале должно выглядеть примерно так:load_resource = barrier_primitives
load_resource = town_houses_e
load_mod_resource = Demon
works_with_version_min = 1000
works_with_version_max = 1011
Сохраняем.
7. Открываем файл item_kinds1.тхт все тамже в папке с нашим модом в нем первые две строчки :
itemsfile version 3
603
Эта цифра обозначает сколько видов предметов в игре всего при добавлении одного предмета надо менять цифру на +1
т.е. я хочу добавить доспех,шлем,ботинки. значит добовляю к цифре 3 получается 606.
7.1 Далее ищем в файле чтото похожее по названию на наш предмет (например для доспеха я выбрал строчку
itm_arena_armor_green Arena_Armor_Green Arena_Armor_Green 1 arena_armorG_new 0 16777229 0 650 704643236 16.000000 100 0 29 13 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
не бойтесь разницы что выбираете нет главное чтоб для доспехов вы копировали доспехи,для шлемов,шлема, и т.д) копирую эту строчку в конец списка перед itm_items_end также поступаю с остальными предметами (шлемом и ботинками). в итоге выглядит у меня это так: itm_demon_armor demon_armor demon_armor 1 demon_body
0 16777229 0 152 0 15.000000 100 0 20 6 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_boots Demon_Boots Demon_Boots 1 demon_legs 0 69390 0 1770 704643238 3.500000 100 0 0 50 9 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_helmet demon_Helmet demon_Helmet 1 demon_head_01 0 12 0 278 123731968 2.000000 100 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_items_end Items_End Items_End 1 shield_round_a 0 0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
Это ID предмета он должен быть уникальным не совпадать с другими ID Это имя предмета в игре циферки не трожь! только буквы( никакой латиницы все на англ.! Название меши той самой которая в брф архиве (название смотрится путем открытия вашего брф архива (оно будет в списке)
ВНИМАНИЕ ДРУЖОК!!!!! при копирование и вставки предмета пробел в начале не сохраняется поэтому поставь его дабы все работало (http://rghost.ru/4009748/image.png) (http://rghost.ru/4009748.view)
Сохраняй идем дальше =)
8. Запускаем Morgh's Mod Tools Жмем Change setting ставим точечку в TXT compiled Files а в самом нижнем окне TXT compiled files configuration жмем browse и указываем директорию с вашим модом (в моем примере она выглядит так D:\Games\Mount and Blade. Warband\Modules\Native2\) жмем save.
8.1 Жмем Item editor листаем в конце списка (там наши предметы) тут их можно подредактировать изменить цену,показатели брони\урона да и всего прочего делайте на свое усмотрение. Жмем после всего Update item а затем Save item. Жмем File\Back to main menu
8.2 Ну вот дружок осталось совсем чуть чуть=) заходим в Troop editor и тыкаем на самого первого в списке trp_player -это профиль при начале одиночной игры
самое правое окошко - список предметов игрока под ним список всех предметов.( пролистываем его вниз до наших предметов, тыкаем на предмет и жмем add selected item to inventory) также после всего жмем Update item а затем Save item.
Все закрываем програмку. запускаем лаунчер Миба выыбираем наш мод. начинаем новую игру. заходим в инвентарь и смотрим любуемся нашими предметами ^_^
вот что у меня получилось :(http://rghost.ru/4009983/image.png) (http://rghost.ru/4009983.view)
Надеюсь вам этот урок помог =)
P.S Выражаю огромную благодарность моему другу соклановцу за то что научил и обьяснил как все это делать Pit_bul Спасибо огромное!!!
Попробовал я заменить лица у ботов, сделал текстуру и в materials_face_gen.brf сделал такие записи:
основа:
(http://img848.ссылки на данный сайт запрещены/img848/84/brf1.png) (http://img848.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf1.png/)
(http://img857.ссылки на данный сайт запрещены/img857/5926/brf2.png) (http://img857.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf2.png/)
а в textures_face_gen.brf занёс так:
(http://img809.ссылки на данный сайт запрещены/img809/3884/brf3.png) (http://img809.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf3.png/)
(http://img155.ссылки на данный сайт запрещены/img155/5849/brf4.png) (http://img155.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf4.png/)
Всё делал по аналогии с другими лицами, занёс в module_troops.py и скомпилировал, сначала были ошибки, но затем добавил
gray_face_01 = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
и всё ок , но результата нет.
Подскажите, кто пробовал сделать новую расу, изменяя лица, формы головы и туловища, а также размер, не затрагивая доспехи, так как видел, что тролей делали просто доспехами.
Поиск по форуму мало результатов принёс.
Вот те фрагмент из (http://i031.radikal.ru/1107/46/88130254304f.bmp) (http://www.radikal.ru)
и из (http://s60.radikal.ru/i167/1107/b0/ae7b63476aaa.bmp) (http://www.radikal.ru)
Теперь сравнивай.
абу Давуд просто ищи в нативных брфках примерно схожую вещь и копируй значения для нового материала (http://rghost.ru/33231221/image.png) (http://rghost.ru/33231221.view)
также не забывай про спекулярную и бамповую текстурку( для ДХ9)
Неа, она только static mesh.
Беру стандартный щит из CommonRes в игре Огнем и мечом-Варбанд. И импортирую в свой мод на этой же игре. И вот почему-то в руке он нормально сидит, а на спине сдвинут вверх и назад от тела... =/
(http://s48.radikal.ru/i122/1112/e1/494165d62184t.jpg) (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1112/e1/494165d62184.jpg.html)
Сегодня дорисовал текстурку Золотой Ерихонки... Это просто капец настраивать эти бампы и шейдеры...
(http://s017.radikal.ru/i403/1112/03/8c01727882fet.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i403/1112/03/8c01727882fe.jpg.html)
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), у всех разное понятие правильности... Так что дело вскуса. Интересно же до покупки посмотреть не только как меч выглядит, но еще и как ножны его :)
Может не в тему, но все же.
Кто знает: можно ли, а если да, то как, пулю огнестрельного оружия(она же арбалетный болт) реализовать в виде гранаты?
Задумал реализовать ручные гранатометы и... пистолеты!
(http://s46.radikal.ru/i113/1112/be/172f1e387e12t.jpg) (http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i113/1112/be/172f1e387e12.jpg.html)
ну тут даже я вижу где ,ты ножны прописал отдельным итемом а то что в них вставляется что то я не вижу, например itm_pop_wolf_scymetar_scabbard wolf_scymetar_scabbard wolf_scymetar_scabbard 1 wolf_scymetar_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
P.S.-Убирай текст под спойлер
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049),
itm_rus_sword_1_1 rus_Sword_1_1 Rus_Sword_1_1 2 rus_sword_1_1_one_handed 0 rus_sword_1_2_medieval_b_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 243 155668 1.500000 100 0 0 0 0 22528 120 105 0 537 547
0
0
,а остальное я не знаю,я не знаю как и что там у тебя как называется
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), спасибо
Как так?
(http://s001.radikal.ru/i196/1203/71/4796ffc7d0d4.jpg)
Если не видно то он пишет: Unable to find mesh Frigian_helm (название предмета)
То есть, как я понял, он не может найти какой та меш?
Вот так стоит в оригинальном текстовом файле и так же в брф:
Так же как в БРФ стоять не может. brf файлы это архив моделей с названиями. Все что тебе нужно это правильно указать название моделей из брф в итемс.
Это твоя строка из итемс:
itm_sky_twohAxe_138 twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_138 0 34433466372 9227594166094004448 316 262164 4.500000 100 0 0 0 10 48128 74 0 147 0 256 55
0
0
А это название модели в brf файле
....twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_138 0 34433466372 9227594166094004448....
Если модели меча не видно в игре у тебя в итемс стоит не правильное название ИЗ BRF!!!
В этом списке идут названия меш(http://i080.radikal.ru/1204/90/2c39c7831cb8.jpg)
....twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_138 0 34433466372 9227594166094004448....
Как думаете, в чем же может быть проблема?
Решил добавить комплект доспехов и шлемов. С доспехами все gut, чего нельзя сказать о шлемах. Делал точно по инструкции, да где-то символом ошибся. Руки, видимо, из одного интересного места растут. В итого получилось следующее (словами описать трудно):
(http://s019.radikal.ru/i621/1205/82/6c320ebc39aet.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i621/1205/82/6c320ebc39ae.jpg.html)
(http://s019.radikal.ru/i632/1205/e5/c6a0eb6673a9t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i632/1205/e5/c6a0eb6673a9.jpg.html)
module_items
["novogrod_helm", "Novogrod Helm", [("novogrod_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(49)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["rus_helm", "Rus Helm", [("rus_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(30)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["nikolskoe_helm", "Nikol Helm", [("nikolskoe_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(53)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["tagancha_helm_a", "Tagancha Helm", [("tagancha_helm_a",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(35)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["litchina_helm", "Litchina Helm", [("litchina_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(54)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
На всякий случай держите ссылку на скачивание модульки: http://narod.ru/disk/48945722001.5a60d69b058904e32ecad820b99f2d1f/arhiv.rar.html. (http://narod.ru/disk/48945722001.5a60d69b058904e32ecad820b99f2d1f/arhiv.rar.html.)
Ну от плаща я пока отказался, но вот просканировал шлем. Вот что мне выдал брф едитор:
Missing in txt: cannot find Animation man_reload, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation musket_thrust_forward, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation crouch_fire_pistol, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation crouch_staff_cstance, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation reload_pistol_new, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Mesh ter_border_a, referred in 'meshes.txt'
Missing in txt: cannot find Mesh outer_terrain_plain_1, referred in 'scenes.txt'
more errors to follow...
P.S. Хантер, а можно совета спросить? Я вот удумал заменить удар копьем на верхний удар. Использовал для этого колющий удар меча, т.е. поставил галочку в Morgh's Editor thrust onehanded (укол выполняется одной рукой). Что хочу: как сделать так, чтобы пешим перс атаковал "как мечом", т.е. верхним ударом копья, а вот верхом - по старому, стандартным ударом?
FinGall, у меня уже давно стоят лица из Троецарствия (это самое простое, и я нашёл файлы, отвечающие за них, безо всяких программ). Лица то поменялись у всех (но там мелочёвые изменения), а тех уникальных нпс так и нету.
(http://www.pixshock.net/pic_s/d008d2aab9f7e817bf5598a003878be3.jpg) (http://www.pixshock.net/d008d2aab9f7e817bf5598a003878be3.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/14df0499a2195796c0016d9e09ed08fb.jpg) (http://www.pixshock.net/14df0499a2195796c0016d9e09ed08fb.html) (http://www.pixshock.net/pic_s/f74daa9aff87bafefa9cfd8dbf80a5de.jpg) (http://www.pixshock.net/f74daa9aff87bafefa9cfd8dbf80a5de.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/c7ec8c6e273a9a8298f0505a175a63f2.jpg) (http://www.pixshock.net/c7ec8c6e273a9a8298f0505a175a63f2.html)
(http://www.pixshock.net/pic_s/3124a9101aad28abe5055357efa469d7.jpg) (http://www.pixshock.net/3124a9101aad28abe5055357efa469d7.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/97d7e880dc91619c96f910a6fa3744ea.jpg) (http://www.pixshock.net/97d7e880dc91619c96f910a6fa3744ea.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/97d95e2aed34d9bc88fa8e346dbe680e.jpg) (http://www.pixshock.net/97d95e2aed34d9bc88fa8e346dbe680e.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/6ed719572bcc9a20805d814f49c8a023.jpg) (http://www.pixshock.net/6ed719572bcc9a20805d814f49c8a023.html)
Я хочу вот именно таких, какие они там, взять и вставить в AD1257. Менять фейсы - это не то, как я уже писал выше, у этих неписей все текстуры в одном файле (и лицо, и одежда и тело), где они располагаются в Троецарствии я вроде понял, а вот как их добавить в AD - не знаю :(
Заменить, вместо того, чтобы добавлять - тоже можно (мне по сути разницы нет), только опять таки я не знаю как, ибо как я понял, они имеют нестандартный набор текстур, их добавили, а не редактировали существующих (хотя опять же не уверен в этом).
Может кто-нибудь подсказать, как это реализовать на примере одного любого непися?
В стопятсотмилионый раз, если сделать всё как указанно в шапке темы то - ВСЁ БУДЕТ ВИДНО И БУДЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В ИГРЕ.
Нет смысла спрашивать тут. Не было ни одного вопроса не связанного с банальной невнимательностью при добавлении.
Внимательнее надо быть!!!
Доброго всем дня! Давненько лазил я по этому сайту и неожиданно для себя, где-то месяц назад, решил заняться переносом вещей из мода в мод. Почитал уроки и по-ошёл процесс! Почти ни одной ошибки из этой темы не пропустил, всё было: вылеты, прозрачность, белый цвет и т.д. :blink:
Экспорт предметов (особенно анимаций) вообще ставил в тупик. Мне хотелось перенести почти целый архив на 20 предметов. И тут я наткнулся на интересную вещь!
Есть в brf-едиторе такая функция. В общем инструкция: открываете один из брф архивов того мода, в который хотите что-либо перенести (желательно использовать небольшой архив) Жмём import и в самом низу выбираем команду anything from a brf...! В окне выбираем мод и архив ИЗ КОТОРОГО хотим вытащить вещи. Жмём ОК и получаем слияние архивов в папке мода, который хотим изменить!
Данный способ позволяет избежать массу ошибок и думаю подойдёт новичкам вроде меня + отпадает операция в module.ini. Из минусов можно отметить что будет не очень удобно если нужно вытащить одну вещь из большого архива.
Важный момент: текстуры нужно переносить ДО слияния архивов во избежание путаницы. Делайте резервные копии всех файлов которые изменяете! Не забываем прописывать предметы item_kinds1!
Всем удачи!
При открытии item_kinds1 прогой Item Edition возникает вот такая ошибка:
System.FormatException: Входная строка имела неверный формат.
в System.Number.StringToNumber(String str, NumberStyles options, NumberBuffer& number, NumberFormatInfo info, Boolean parseDecimal)
в System.Number.ParseInt32(String s, NumberStyles style, NumberFormatInfo info)
в System.Int32.Parse(String s, NumberStyles style, IFormatProvider provider)
в ItemEditor.ItemKinds..ctor(String path)
в ItemEditor.Form1.openFileToolStripMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.RaiseEvent(Object key, EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem.OnClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleMouseUp(MouseEventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEventInteractive(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEvent(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
в System.Windows.Forms.ToolStrip.OnMouseUp(MouseEventArgs mea)
в System.Windows.Forms.ToolStripDropDown.OnMouseUp(MouseEventArgs mea)
в System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
в System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ToolStrip.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ToolStripDropDown.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
Хм-м.. А как быть, если в Morgh`s Editor выдает следующую ошибку.
Error #13 occured in function "ShowItem". Type mismatch. The program tried to assign a value to a variable which wasn`t designed to handle the value. Maybe the data in a file is damaged (also wrong order, or else )
Зависит ли это от версии M&B Warband? Вроде бы версия свежая - 1.160.
пункт5. -"и импортируем модельки из папки с нашим новым модом" ,куда?
Не надо ничего никуда импортировать, старый добрый копипаст наше фсё. :thumbup:
Итак:
В item_kind у нас написаны предметы, которые есть в игре. Делать новые проще всего, копируя строчки уже существующих предметов. То есть-вносим в игру новую броню- выделяем мышей строку уже существующей брони-CTRL+C, затем идем вниз, делаем два пробела после последнего предмета-CTRL+V. Затем этот новый предемет нам нужно переименовать.
А конкретно смотрим на первые строчки,которые у всех предметов имеют примерно такой вид:
itm_arena_tunic_red Arena_Tunic_Red Arena_Tunic_Red 1 arena_tunicR 0
Здесь у нас есть :
1 название предмета.Оно написано полностью слитно,itm_такой то. Этот идентификатор используется также и в файлах русификации, поэтому, если будем делать перевод новых предметов, желательно, чтобы эти ID были все разные.
2. и 3. Arena_Tunic_Red прописано дважды, это название предмета, которое будет использоватся в интерфейсах игры (в инвентаре и торговле),дважды- в единственном и множественном числе. Эти названия НЕ будут использоватся, если новый предмет будет переведен на русский.После них стоит цифра 1. Она обозначает, сколько мешей использует предмет. Обычно это один, мультимеши не учитываются, больше только у оружия (меч в ножнах и без ножен, стрелы, дротики,патроны) и у перчаток.
4.arena_tunicR А вот это название меша, который придает нашему предмету внешний вид. На самом деле игре все равно, какой там меш будет написан, но для нас важно, чтобы там был указана правильная модель, для меча именнно меч, для шлема шлем, а для лошади таки лошадь (тем более что чужеродные меши не станут на неподходящие для них ячейки, напялить на голову кольчугу, и ездить верхом на копье не выйдет, да и мы же не желаем этого).
Итак мы внесли новый предмет, теперь ему нужно придать облик, то есть просто приписать правильный меш. А лежат эти меши в BRF-архивах.Итак
А- В БРФ-архивах лежат сами трехмерные модели(меши), а расположены они в папке Resource нашего мода.
Б- Текстуры -рисунки, определяющие внешний вид мешей-это отдельные файлы, и они лежат в папке Textures нашего мода.
Для того, чтобы добавить в игру новый брф-архив с новыми моделями нужно:
1.Поместить любой брф-архив (лучше даже пустой) в папку Resource и дать ему свое название.
2.Активировать этот брф. Для этого открываем ини файл (module) и где-то внизу пишем строчку :
Load_mod_resource = ***** ( вместо ****** название нашего архивчика).
Сразу обращаем внимание, что наш модуль должен иметь право использовать внесенные нами новые материалы, поэтому также смотрим вот эту строчку:
scan_module_textures = 1
Она отвечает за использование новых текстур, которые мы перенесем в мод, и должна иметь именно вот такой вид, цифра 1 обозначает enable ( включить), 0 disable (отключить).
3.Наполнить наш пустой брф мешами, матералами и текстурами.
4. Скопировать из исходного мода в наш те текстуры, которые нам нужны для наших новых предметов.
А теперь повторюсь-не надо ничего импортировать и вообще усложнять себе жизнь :)
Итак,допустим мы вносим в свой вариант игры новую броню. Выделяем её в исходном брфе мышей-CTRL+C.
Затем кликаем в свой брф-CTRL+V. Все, она прекрасно перенесется. Тоже самое нужно повторить с соответствующими пунктами в разделах "материалы" и "текстуры" брф-архива.
Итак скопировали все нам нужное-меши с лодами в "меши",материалы со всеми потрохами в "материалы", все текстуры-обычные, нормали, спекуляры в "текстуры" ( если решили переносить их все). Вот теперь у нас есть брф-архив весь в сине-белую клеточку. А теперь открываем папку Textures ИСХОДНОГО мода,и, глядя в раздел "текстуры" нашей новой брфки, копируем все перечисленные там текстуры в папку Textures нашего мода, радуемся, глядя как наш брф постепенно заполняется материалами и оживает.
Почему лучше делать это именно с пустым брф-архивом ? Потому что тогда мы внесем только то, что сами захотим, а не какой-то огромный брф одной кучей, особенно если это какой-то осп-ресурс и нам оттуда нужно всего пару-тройку вещичек.
А вот теперь вновь возвращаемся в файл item_kind и на вот то место, где указана модель снова же копипастим название нашего меша, прямо из брф-архива, лучше именно копипастить, а не вносить название вручную, вдруг ошибка будет.
Ну и пару моментов:В item-kind стоит вверху цифра, обозначающая общее количество всех перечисленных в ней предметов. Когда мы вносим новые предметы, то нам необходимо также увеличить эту цифру на количество добавленных. Однако мною было замеченно, что Item_Editor также сам корректирует эту цифру, поэтому, если мы вносим большой пак вещей, можно не морщить лоб, вспоминая, "скока ж там было, 34 или 35 :blink:" а просто после закрытия item_kind сразу запустить item_editor, заодно проверим ошибки, так как если мы что-то внесли неправлильно, редактор просто не откроет наш файл.
Ну и вообще посмотрим, что мы внесли, так как у предметов, помимо боевых свойств, вроде урона оружия и защищенности доспехов есть и такие немаловажные параметры как вес и стоимость.
Моя личная ошибка-делать комплект доспехов для целой фракции, копипастя один и тот же начальный предмет. В результате даже легкие доспехи класса "рубаха/роба/туника" имели тот же вес и цену как и тяжелый панцирь, хотя их защищенность да, была скорректирована. А вот в игре эти рубахи вылетали у торговцев на самый верх наравне с тяжелыми доспехами и стоили соответственно же. А уж как эти рубахи тягали на себе 5-уровневые рекруты с силой 7 и атлетикой 0 я даже и думать не хочу. :D
Потому при создании новых предметов обращаем внимание, какие предметы мы используем в качестве прототипов для них.
Соответственно, в Item_Editor нужно будет нажать File-Save, чтобы редактор таки что-то сделал с открытым нами Item_Kind нашего мода,хотя бы вот подправил цифру общего количества перечисленных в нем предметов, даже если мы вручную ничего там править не будем.
======================================
Ну, как-то так. Делал идентично остальным нативовским предметам. Сейчас пробую другой способ,надеюсь вылечит завихрения кода:3
UPD:Не вылечило.
Да здравствует умеренный некропостинг .
Вот тут даже на скрине видно что BRF на самом деле not in module, то есть таки не подключен в ИНИ-файле.