Голосование

Как вы относитесь к китайской школе модостроения?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29067
  • Последний: Kastet
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 319
Всего: 324

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Exanima. Безумие в подземельях  (Прочитано 31047 раз)

  • Сообщений: 25977
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+3
« : 29 Ноября, 2023, 15:01 »




10 лет назад я впервые услышал о Sui Generis - крайне необычной игре, основанной на оригинальной концепции сражений и ряде других новаторских решений. Необычная боевка, хитрая система ношения экипировки, реалистичная и действительно влияющая на игру физическая модель, интригующие возможности персонажа - все это звучало крайне оптимистично, а, главное, очень бодро. Увы, не задалось: сейчас очевидно, что разработчики хапнули столько, сколько освоить банально не могли. Проект очевидно стал бы еще одним забытым обещанием, если не вовремя найденное решение - Exanima. Первоначально это была лишь небольшая демонстрационная версия будущей игры, но в итоге команда переключила на нее все свое внимание, в то время как Sui Generis был по-тихому прикрыт. Очевидно, что в Exanima разработчики существенно убавили свои амбиции и сосредоточились исключительно на тех деталях, которые действительно им по силам. Открытый мир превратился в скромное подземелье, вариативность противников сократилась до нескольких видов зомби, если не считать местных боссов, сюжета считай вообще нет, но остались фирменная боевка и физика.

И вот, собственно, Exanima. Честно сказать, сложно описать в точности, что я ждал от этой игры изначально. Хотя многие аспекты игры указывали на взаимосвязь с классическими RPG, а-ля изометрия (хотя, в понимании компьютерных игр это и не она), я нутром чуял подвох. И, да, действительно, Bare Mettle Entertainment выдали отнюдь не шаблонный проект. Вот только, увы, раскусить данный продукт я сходу не смог и дело здесь банально в том, что делая необычный продукт, разработчики забыли или не захотели сделать его комфортным. Exanima - это довольно хардкорный продукт, по сути своей почти рогалик. Да, процедурной генерации мира здесь нет, зато есть перманентная смерть персонажа и, как следствие, необходимость по многу раз пробегать одни и те же локации, надеясь на то, что в этот раз ты продвинешься дальше. Кроме того, в духе подобного рода инди у нас отсутствуют удобные сохранения и разъяснения важных для игрока вещей, да еще и работает хитрая система здоровья. Фактически, в плане HP у нас есть “хард” и “софт” параметр жизни. Первый - это по сути текущий показатель, при падении которого до нуля персонаж отключается и, если повезет, ты очнешься через некоторое время, а если нет - жмешь на кнопку “restart”. Второй - ограничение максимального показателя HP, накапливающийся в ходе получения урона в процессе прохождения кампании. Думаете, разработчики хотя бы представили понятную схему восстановления здоровья? Отвечу кратко: нет.

Сама кампания, как я уже заметил, представляет из себя фиксированное, никак не меняющееся подземелье, разбитое на уровни с разными противниками и разным окружением, но практически во всех случаях в довольно замкнутой обстановке. Четкого сюжета в игре нет, но некоторые отрывочные сведения говорят о проведении некоего зловещего эксперимента, связанного с нежитью, а поэтому сражаемся мы против зомби и прочих нелюдей. Сначала нас ждут относительно медленные и слабые враги, затем начинают появляться и значительно более опасные противники. Здесь, признаюсь честно, оценивать прогрессию и локацию в рамках собственного опыта у меня не получится, так как кампанию на должном уровне я так и не смог освоить, но в игре можно встретить и огромного тролля, и пылающего огнем демона. Окружение тоже меняется, но не сильно: начинаем мы в типичном средневековом подземелье и, собственно, весь игровой процесс состоит как раз из блужданий по нему. С точки зрения геймплея идея проста: у нас есть коридоры и двери. Где-то сидят противники, где-т можно разжиться лутом, где-то просто комната. В целом, каждый уровень - это лабиринт, который ты постепенно осваиваешь, попутно пытаясь хоть как-то развить своего персонажа. То есть, говоря по существу, Exanima - это ни разу не hack & slash наподобие Diablo и уж тем более не забытый всеми жанр dungeon crawler. Скорее это довольно странная смесь исследования зассанных углов и редкие, но метки битвы. Освоиться в таких условиях может не каждый, но познавшие дзен игроки рассказывают о фантастических приключениях. Признаться, я одно время тоже почти словил кураж, все-таки есть в этой игре что-то манящее, с возможность детально углубиться в обшаривание коробок, планировании битв, открытие неизвестного (в том числе и поиск различных тайников), но игра все-таки слишком душна в этом режиме для меня. Я просто не люблю рогалики, если на то пошло, особенно если они излишне переусложнены искусственными ограничениями.

То ли дело арена. За арену разработчикам можно простить и столь колкий рогалик в кампании, и довольно своеобразное управление, ибо арена - это то, что ты ждешь от игры со столь необычной боевкой. Не скажу, что я прямо залип, но наконец-то я смог раскусить сей кактус и скажу вам, что при всех его недостатках, он может быть действительно увлекательным. В отличие от кампании, здесь нет постоянно насивающей угрозы смерти, прокачка происходит более размеренно, а влияние на игру в целом более ощутимое. Суть данного режима - организовать этакий симулятор гладиатора, где ты участвуешь в периодических боях на небольших локациями, а между ними занимаешься менеджментом финансов и подбором экипировки.  Особых вариаций заработка в режиме арены нет - деньги мы получаем за победу в битвах, зато можно нанимать торговца, способного подыскивать тебе нужную экипировку, тренера и дополнительных бойцов. Разделение в бою ведется по категориям, причем их типа с одинаковыми названиями, что поначалу немного путает: есть ранг, привязанный к открытым навыкам, а есть, собственно, набор экипировки на соответствующем ранге. Суть в том, что имея более прокаченного персонажа, спустится на ранг ниже можно, а вот экипировку “спустить” уже не получится - нужно подбирать ее под соответствующий уровень боя. Таким образом, рыцари в латах здесь с крестьянами с вилами почти не встречаются - только в рамках особых режимов.  А еще здесь не страшно проиграть битву, хотя порой и обидно, имеются разные варианты сражений, как обычных дуэлей и месива “стенка на стенку”, так и более экзотичных. В этом режиме даже системой мягкого и жесткого здоровья нашла несколько иное отражение в виде этакой усталости, постепенно накапливающейся в течение дня и снижающей запас здоровья на каждую последующую битву. Начал следующий день - лимит частично восстановился - решение гораздо более очевидное для игрока, чем в кампании. Впрочем, и здесь не обошлось без своих недостатков: в силу местной системы рангов, данный режим предполагает довольно длительную и в определенные моменты рутинную прокачку. Чтобы открыть для себя действительно интересные эвенты и, что главное, доступ к турнирам, придется провести множество однообразных боев. Впрочем, стоит посмотреть на данную вещь с другой стороны: у игрока более, чем достаточно времени, чтобы освоиться с различными видами оружия. Говоря о недостатках режима, также хочу отметить традиционную для игры путаницу с тем что и как делать. Например, арсенал здесь нужен не для экипировки персонажа в бой, а для просмотра вещей и их тестирования в тренировке, а на турнир и вовсе черт ногу сломит как попасть (поговаривают, нужно сначала прокачать ранг мастера).

И тут надо рассказать о самой боевке. Представьте себе стиль пьяного мастера с неочевидной в первое время системой повреждений, неконтролируемым блоком, работающим лишь время от времени, постоянно спотыкающимися персонажами и необходимостью не просто кликнуть мышью, а нажать ее, замахнуться пасом курсора (все еще удерживая кнопку), сделать нужный шаг на клавиатуре, а затем, уже после удара, вовремя повернуться в нужную сторону, ибо курсор норовит развернуть твоего персонажа спиной к противнику. И приведенное описание даже наполовину не раскрывает всей странности битв в Exanima. Первое время, вероятно, вы вообще не поймете чего от вас хотят и как бить противников. Боевка здесь открывается постепенно: сначала ты учишься бить удерживая левую кнопку, затем пытаешься совладать так и норовящим пойти не туда персонажем, после нескольких часов игры ты уже способен более-менее нормально владеть направлением удара и даже начинаешь учиться атаковать в уязвимые места. Но, черт возьми, все это время тебе все равно приходится воевать с местной камерой и она в Exanima действительно ужасна. Во-первых, камера в принципе игнорирует все твои развороты: она лишь следует за моделью, крутить же ее надо вручную. Для этого есть целых две кнопки: ручной поворот и “автоподстройка”. Да, автоподстройку, как вы поняли, нужно прожимать каждый раз, когда тебе надо быстро вернуть камеру за спину персонажа. Во-вторых, в игре имеется аж два режима перемещения: боевой и обычный и они довольно существенно различаются. Привыкать в итоге надо сразу к обоим. Ну и, наконец, в-третьих - самая суть: персонаж в бою перемещается не относительно направления камеры, а относительно положения своего тела. В первое время это жесточайшим образом вымораживает, потом постепенно привыкаешь и даже находишь свои преимущества, но удобным такое решение все равно назвать крайне сложно.

Главное понимать, что при всех своих недостатках, выбранная разработчиками схема открывает множество перспектив для маневров. Ты можешь входить в клинч с противником, можешь выискивать время в его атаках, финтиться, контратаковать, бить в разные части тела в зависимости от положения курсора. И все это в том виде, в каком хочешь ты. Ну ладно, не совсем хочешь - скорее умеешь, но, тем не менее, гибкость игры, обусловленная непредзаписанными анимациями, действительно поражает, особенно когда дело доходит до необходимости грамотно маневрировать во время сражения. В кампании еще есть довольно забавная магия, правда тоже с кривым управлением - как относительно скучные методы контроля над противниками, так и действительно веселая силовая: с тычками в оппонентов на манер джедаев и созданием силовых барьеров. Если говорить о том, что можно сделать в рамках боевки в целом, то, помимо камеры, я бы рассмотрел возможность изменить принцип замахов и ударов. Сейчас удар наносится по сути в один этап: зажимаешь ЛКМ и ведешь курсор в направлении удара. По идее, схему можно было бы дополнить подготовительным ударом, в рамках которого ты сначала выбираешь направление замахом оружия, а затем уже бьешь. Такой вариант, который я честно подсмотрел в одном из отзывов об игре в Steam, мог бы сделать боевку более контролируемой, но это лишь альтернативное видение ситуации, а не требование. В целом же, можно отметить, что боевка в данной игре имеет достаточно высокий порог вхождения, но и дает массу возможностей при наличии достаточных навыков.

Вместе с боевкой за ручку идет система экипировки. Слотов в этой игре формально нет, всю броню и одежду мы просто перетаскиваем на модель персонажа, хотя надеть сто шкурок все равно не получится: грубо говоря, есть рубашки, на них сверху можно одеть дублон или кольчугу, а поверх них в свою очередь натянуть латы, а вот латы поверх лат уже не получится. Полноценной многослойности, которую нам обещали еще в Sui Generis, не случилось. Зато все предельно реалистично, в том числе не получится таскать в быстром доступе 100500 различных мечей (только два набора с немоментальным переключением), да и в целом инвентарь сильно ограничен. Нет в этой игре и всяких магических характеристик, как, собственно, у самого персонажа нет ничего, кроме параметра здоровья и запаса магии для кампании. Броня дает покрытие и защиту от разных типов урона, оружие - этот самый урон в зависимости от веса и формата боевой части. Многие вещи в характеристиках не отображены, но логично следуют из соответствующего предмета: не покрывающая руки кольчуга, защищать эти самые руки не будет, тяжелый дрын имеет больше инерции, чем легкий меч и, соответственно, замахиваться персонаж им будет дольше и т.п. Прокачка в игре тоже носит довольно аскетичный характер: у нас есть несколько веток боевых навыков - ближний и дальний бой, броня, щиты, магия двух видов. И если магия - по сути единственное из немногих допущений, то с боевыми перками все просто: оружейные открывают для нас различные финты вроде быстрых ударов после парирования, защитные снижают штрафы от веса (считай, позволяют эффективнее передвигаться в латах и т.п. Участвуя в сражениях, мы постепенно улучшаем выбранные навыки и получаем возможность выбирать новые.

Еще в этой игре есть физика. Нет, не так: ФИЗИКА! В Exanima она работает на полную. Те же персонажи довольно реалистично отлетают от ударов и взаимодействуют с окружающей обстановкой. Оружие ведет себя предельно реалистично: тяжелый дрын бьет медленно не из-за циферок скорости, а именно из-за инерции. В кампании вообще можно творить абсолютную дичь, накидывая врагам под ноги корзинки и стулья или вовсе метая предметы им в голову при наличии соответствующего навыка. Exanima в этом плане одна из немногих игр, способных раскрыть физическую модель не только с графической точки зрения, но и прикладной. И если арена в этом плане не сильно выделяется, то для кампании это действительно важная геймплейная составляющая, ведь даже двери здесь открываются по физики и при желании проход можно банально забаррикадировать.

Серьезно боевке помогает искусственный интеллект. С учетом того, что вся игра - это именно что взаимодействие двух физических моделей, а не просто заскриптованные удары, ботам приходится сильно напрягаться. И они действительно пытаются. В зависимости от их уровня, боты с разным успехом пытаются контратаковать, выискивают время для ударов, пытаются подловить тебя на перебежках. То есть они не просто спамят, а пытаются в фехтование, пускай иногда битвы и превращаются в странные танцы. Единственное, что им плохо дается - командный бой. Обходить с флангов при численном преимуществе они не умеют, а в массовой заварушке "все против всех" будут начисто игнорировать отсиживающегося где-нибудь в углу игрока. Есть некоторые нюансы и в кампании. Например, в некоторых случаях противник просто может убежать от вас. Да, ссущиеся от страха зомби - это немного курьезно, но в целом решение интересное. Кроме того, у ботов достаточно хорошие алгоритмы поиска пути, а поэтому они умеют обходить созданные игроком препятствия и не долбятся в стены, хотя в рамках выбранного сеттинга разработчики вполне могли списать такие недоработки на глупых зомби.

Ну и, наконец, стоит поговорить о графической составляющей. И тут, пожалуй, и кроется одна из главных проблем игры в плане охвата аудитории. Игра выглядела не слишком притязательно даже 10 лет назад, сейчас же она откровенно устарела. Думаю, не надо вам объяснять про то, что многих игроков в первую очередь привлекает именно красивая обертка, в то время как интересный игровой процесс заставляет и остаться в уже заинтересовавшей игре. И у Exanima явно не очень хорошо с первым пунктом. Да, парящая на удалении камера несколько спасает ситуацию, но зато в значительной мере ее ухудшает в целом скудная обстановка локаций и давящее освещение. В общем, если большинство иных недостатков игры может быть сглажено за счет напористого восхваления игры фанатами с горящими глазами, но вот графика, вероятно, отпугнула многих, в результате чего Exanima заняла довольно слабенькую нишу харднорных, но недооцененных игр. Впрочем, возможно, свою роль в это сыграл и своеобразный процесс разработки. Напомню, что поначалу Exanima в принципе не рассматривалась как полноценная игра, затем она начала получать обновления, но довольно вялые - видимо, свои амбиции небольшой коллектив are Mettle Entertainment растерял полностью. Сейчас разработчики вышли на план “по крупному патчу в году”. Да, обновления действительно значимые в плане основополагающих механик: новые уровни, виды магии, существенные доработки физики и ИИ, ту же арену добавили в одной из версий, но в глобальном плане игра практически не меняются.

Могу ли я порекомендовать эту игру каждому? Вероятно нет. Тем более, с учетом того, что игра достаточно ограничена в своих возможностях, а крупные обновления выходят очень редко. Но если вы любитель хардкора, либо вам просто надоели обычные махалки мечом, то обратить внимание на Exanima определенно стоит даже спустя 10 лет с момента ее выхода.

« Последнее редактирование: 30 Ноября, 2023, 09:34 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 147
  • Выдана победителю творческого конкурса
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1 : 30 Ноября, 2023, 02:49 »
Боевка на физике весьма самобытна этого не отнять, сам геймплей по сути из нее и состоит. Но это не должен быть весь геймплей из за сильной непредсказуемости результата, хотя забавно смотреть как в игре два алкаша сражаются за бутылку и иногда к ним на автопилоте присоединяется третий и они все вместе начинают биться с гравитацией, бочками, стенами и прочими не уважающими их вещами. Я бы посоветовал разработчикам найти золотую середину а не только физику ради физики как основу всего в игре. Как пример можно привести лучшую на сегодняшний день боевку на мечах из академии джедаев, а ей, на минуточку, 20 лет уже. Бери и добавляй куда нужно физику, где не нужно убирай - велосипед то уже давно есть, его можно улучшить той же физикой, главное в меру, и получать натуральный профит. Таких физических технодемок я и в десятые насмотрелся, только тогда их играми не называли. А физика сама по себе в играх вещь несомненно нужная, но она лишь элемент геймплея и, если строить весь геймплей на одном элементе, то и получим хоть и забавную но духоту максимум на полчаса развлечения.
Спасибо за статью Ванок, было занятно.  :thumbup:

  • Фракция: Наемники

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC