Теги:

Автор Тема: Работа над анимацией Натив и создание новой  (Прочитано 22704 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Baltijec, Не более так сказать показательно, как секирой острым краем, ну а кинжалом наверно удар снизу в живот и сверху в шею
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

Острым краем щита.
Это слегка поправил defend_shield_parry_all
Вот прикрепил


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

У меня есть один вопрос к знатокам, посвященный анимации стрельбы из лука: каким образом увязывается скелетная анимация стрельбы с вертексной анимацией натяжения лука по времени? Анимация натяжения начинается с определенного фрейма анимации стрельбы? С определенного времени? Можно ли увеличить/уменьшить длительность анимации натяжения тетивы?

Я тут просто немного поигрался с анимацией стрельбы из Combat Animation Enhancement (поменял стойки, добавил пару фреймов в фазу натяжения тетивы стрелком), и в результате теперь у меня тетива лука натягивается слишком рано: руки еще идут, а тетива уже натянута. Я подозреваю, что это из-за добавленных фреймов, но проблема в том, что они (эти фреймы) мне реально необходимы, я не могу их удалить. Есть ли пути исправления этого? Возможно, ли исправить это, скажем, уменьшением времени проигрывания анимации стрельбы в модульке?

Цитировать (выделенное)
каким образом увязывается скелетная анимация стрельбы с вертексной анимацией натяжения лука по времени?
вроде как константой blend_in_ready. но она вшита в движок в данном случае blend_in_ready = arf_blend_in_6
по идее это время зарядки\ приведения в боеготовность( в случае с милишковым)
но скорее всего на этом флаге и висит синхронизация с вертексом, хотя можно поэкспериментировать - проставив просто время .
Цитировать (выделенное)
уменьшением времени проигрывания анимации стрельбы в модульке?
["ready_bow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_keep|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_bow,
   [1.5, "anim_human", combat+500, combat+530, blend_in_ready|arf_make_custom_sound, pack2f(0.14, 0.44)],
скорость проигрования....

Короче, вот проблема, так сказать, крупным планом:
ARCHER TEST R13

Изменение количества фреймов анимации проблему не решило. Изменение времени проигрывания анимации - тоже.
Почему тетива лука не "привязывается" к левой руке?
Может, в анимации левая рука всегда должна быть в определенном положении по отношению к правой руке (т.е., центру лука?), чтобы тетива нормально "привязалась"? Хотя, вроде, у меня всё с этим нормально...

module_animations
["ready_bow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_keep|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_bow,
   [1.5, "НАЗВАНИЕ АНИМЫ ЛУКА", 2, 24, blend_in_ready|arf_make_custom_sound, pack2f(0.14, 0.44)],
 ],
 ["release_bow", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_use_weapon_speed|amf_play|amf_client_owner_prediction|amf_rider_rot_bow,
   [0.3, "НАЗВАНИЕ АНИМЫ ЛУКА", 24, 26, arf_blend_in_2],
 ],
« Последнее редактирование: 03 Октября, 2012, 19:09 от JoG »

просчитай время по кадрам и синхронизируй с вертексной лука  и смести руку в самой скелетной анимации в нужных кадрах( долго нудно подгоняя смещение) - имхо это самое проще. может есть еще способы, но вряд ли.

... синхронизируй с вертексной лука...
Как?

.. в итоге все равно придется досчитывать в голове или на бумаге где будет находится тетива во время проигрывания кадра...
 смотри на свое видео и смотри на анимацию в 3д редакторе и на каком кадре у тебя натяжение идет там и смещай и подгоняй потом после просмотра в игре.
 еще вариант с самим луком  - смещение в 3д редакторе позиции по оси тетивы в каждом кадре.


Мож кого заинтересует... Анима конечно корявая, но зато сама возможность...  :crazy:
Кто нить понимает как оно сделано ?

Johnnie Walker, при наличии готовых анимации это несложно. повесить на клавиши замену анимции реально. тем более что вторая сабля по ведомству щита проходит(есть фрагмент где анимация блок с  щитом).
- проверка в триггере на используемую анимацию по агентам у которых данное оружие
- если проигрывается нужная анимация, то операция агент_сет_анимейшн
сложнее просчет урона  от этой сабельки. она ж не считается за оружие, посему не наносит урона для просчета в движке.. можно вручную конечно, я набрасывал примерную логику для имеющихся операций и возможно костылями, рандомами с просчетом от того чем вооружен противник. просчитать защиту брони вряд ли ( точно уже не помню), куда наносится урон точно вряд ли (кость) , заставить блокировать соперника этот удар вряд ли... но забросил поскольку сделать анимации было некому и кого то просить , то нет уверенности в 100 % результате не кривой работы всей конструкции.

Теги: