Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Что вы думаете о релизе Chivalry 2?
Все нравится, играю с удовольствием
0 - 0%
Играю, но есть претензии
1 - 6%
Поиграл, но забросил
0 - 0%
Не играл, но планирую купить в будущем
4 - 25%
Не играл и не собираюсь
11 - 68%
Всего голосов: 16


Реклама




Пользователей
  • Всего: 27944
  • Последний: ДМ92
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 139
Всего: 144

Реклама

Теги:

Автор Тема: Инструменты. Редактор материалов  (Прочитано 382 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Сообщений: 23912
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« : 27 Октября, 2020, 14:25 »

Overview (Обзор)





Наш фирменный игровой движок использует стандартный металлический конвейер  PBR (metallic PBR pipeline) [концепция рендеринга, основанная на физических принципах] для создания материалов.

От переводчика: Я советую всем ознакомиться с интересной статьей по PBR на habr.com/

Новые материалы можно легко создать, перейдя в папку, щелкнув правой кнопкой мыши на пустом месте и выбрать из контекстного меню Create (создать) > Material (материал).

Редактор материалов можно открыть, дважды щелкнув на уже существующий материал в браузере ресурсов (resource browser).



Inspector (Контроль)


Shader (Шейдеры) :



Вы можете выбрать нужный шейдер из этого виджета выбора шейдеров.
Существует несколько в основном используемых шейдеров; наиболее важными из них являются pbr_metallic и pbr_shading.

pbr_shading :
Этот шейдер широко используется и существует в игре только потому, что наш движок не использовал конвейер затенения PBR (PBR shading pipeline) в первые годы разработки, большая часть контента не была создана для конвейера PBR, поэтому этот шейдер создан для поддержки нашего уже существующего контента и используется только на переходном этапе .
Новый контент не должен использовать этот шейдер, вместо него вы должны использовать pbr_metallic.

pbr_metallic :
Это то, что вы должны использовать большую часть времени. Этот шейдер использует стандартный металлический конвейер PBR, а входные данные совместимы с большинством программ для создания текстур.

Inputs (исходные ресурсы) :
Albedo (альбедо) и Normal (нормаль) : Они довольно стандартные, можно напрямую использовать выходные данные программ для создания текстур.
[ Альбедо - это текстура, которая содержит независимую информацию о цвете.
Нормаль - это технология, используемая для имитации неровностей поверхности на объекте. ]

Specular (спекуляр) : Эта текстура использует свои 4 канала для различных целей.
Красный канал (Red channel) содержит информацию металлической поверхности.
Зеленый канал (Green channel) содержит информацию о глянцевости (обратную шероховатости).
Синий канал (Blue channel) содержит Ambient Occlusion [ Это черное-белая текстура, в ней хранятся тени от рассеянного света. Они могут подчеркнуть рельеф изображенный на основной текстуре. Данную текстуру использовать не обязательно, но материал без нее может смотреться более плоским. ].
Альфа-канал содержит информацию о полупрозрачности (только для растительных шейдеров).

grass (трава) :
Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на мешах травы. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация раскачивания, плавные LOD-преобразования, умножение цвета на местности и т.д.

flora_leaf (листья) :
Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на листовых частях деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация качания, умножение цвета на местности, плавные LOD-преобразования, полупрозрачность (Альфа-канал зеркальной текстуры) и т.д.

flora_bark (кора) :
Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на частях коры деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, плавные LOD-преобразования и т. д.

Textures (Текстуры)





Эта панель используется для установки входных текстур шейдеров.
Названия текстур объясняются сами собой, но есть несколько особых случаев.

Diffuse2Map :
Эти исходные данные используется внутренним движком игры для создания специальных эффектов / блендингов (special effects / blendings), таких как Shield Banner Paintings (щит с геральдическим баннером).
Текстура баннера в этом слоте будет отображаться только там, где Diffuse 1 Texture содержит альфа-канал. Использование этой текстуры зависит от используемого шейдера.

DetailNormalMap :
Эти исходные данные используется для создания микродефектов [трещины, шрамы, выбоины и т.п. ] и дополнительных высокочастотных деталей поверх обычного нормального отображения. Масштаб этой текстуры можно настроить на панели настроек текстуры (Texture Settings panel).

HeightMap (карта высот) :
Эти исходные данные используется как при Parallax Occlusion Shading [используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения вместо непосредственного генерирования новой геометрии], так и при Displacement (смещении).

Decal(___)Map :
Эти исходные данные используются внутренним движком игры для создания визуальных эффектов на коже или на других объектах (например, кровь и грязь).

Texture Settings (Настройки текстур)





Эти настройки может быть использованы для большего разнообразия текстурирования. Некоторые настройки используются только для некоторых специальных шейдеров для передачи пользовательских параметров.

Areamap Scale (Масштаб карты местности) :
Используется внутренне для передачи параметров.

Specular Coef :
Металлический канал (Красный канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

Gloss Coef (Коэффициент блеска) :
Глянцевый канал (Зеленый канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

Ambient Occlusion Coef :
AO channel (синий канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

Normal Depth (Глубина нормали) :
Нормали текстур X и Y каналов умножаются на это значение. Если вы установите значение, близкое к нулю, поверхность будет казаться более плоской, так как значения X и Y будут близки к нулю, и только направление Z будет внесено в отображение нормали.

Detail Normal Scale (Подробный масштаб нормали) :
Этот параметр задает, во сколько раз должны быть детализированы текстуры. Более высокие значения увеличивают частоту.

Parallax Mode :
Вы можете выбрать метод смещения, который будет использоваться для этого материала. Варианты - Parallax (параллакс) или Displacement (смещение). И то, и другое требует текстуры heightmap. Parallax использует метод Parallax Occlusion Mapping в шейдере, Displacement использует hardware tesselation (аппаратную тесселяцию).

Parallax Amount (Величина параллакса) :
Интенсивность эффекта вытеснения (displacement effect).

Parallax Offset (Смещение параллакса) :
Устанавливает среднее значение на желаемую высоту. (Значение 0,5 в heightmap (карте высот)).

Material Shader Flags





Вы можете включать и выключать некоторые условные обозначения времени компиляции в шейдерах, чтобы включить/отключить некоторые эффекты. Это флаги во время компиляции, и шейдер материала будет скомпилирован с этими флагами.

Некоторыми важными значениями являются :
use_detailnormalmap :
Этот флаг должен быть включен для использования функции Detail Normal Map.

alpha_test :
В качестве вырезанной текстуры используются альфа-значения Diffuse 1 textures. Альфа-порог можно задать на панели Transparency (прозрачности).

use_specular :
Этот флаг должен быть включен во всех случаях.

use_procedural_wind_animation :
Можно включить для создания очень простого и малозатратного синусоидального колебания эффекта ветра. В основном используется для палаток / флагов. (Не следует путать с функцией физики ткани (cloth physics)).

self_illumination :
Включает подсветку. Текстура освещения должна быть указана в разделе Diffuse 2. Параметры яркости можно отрегулировать в панели Vector Arguments.

use_specular_from_diffuse :
Никогда этим не пользуйтесь. Он используется только в фазе перехода на конвейер PBR (pbr pipeline) и только в этой игре по устаревшим причинам. Просто оттеняет серым diffuse (диффузную) текстуру и использует ее как спекуляр.

use_double_colormap_with_mask_texture :
Используется внутренне для создания группового цветового эффекта в одежде. Специальная текстура создается, чтобы указать, какие части одежды должны быть затронуты цветами в группе. Простая красно-зеленая текстура для первичных и вторичных цветов задается в Diffuse 2 texture. Первичные (Primary) и вторичные (Secondary) цвета задаются игровым кодом в качестве Factor Colors (цветового коэффициента).

Transparency (Прозрачность)





Здесь можно указать режим альфа-смешивания и пороговые значения Alpha Test (альфа-теста).
Здесь также можно включить функцию Multi Pass Alpha. Этот метод создания двойного меша с помощью альфа-теста (alpha test) и альфа-смешивания (alpha blend), чтобы создать громоздкие, но гладкие на вид меши alpha testes. (Альфа-тест в средних областях меша для плотного покрытия, но гладкие альфа смешанные градиенты по краям, такие как волосы).

Others (Другие)





Эта панель обычно предназначена для технического / внутреннего использования разработчика и в основном используется для создания материалов для основных функций движка игры.

Vector Arguments (Векторные параметры)





Эта панель содержит два векторных аргумента. Оба содержат по 4 фактических значения, в общей сложности 8.
Эти векторные аргументы  используются в качестве параметров для некоторых специальных шейдерных эффектов, таких как настройка яркости Self Illumination (собственного освещения), скорости и направления Texture Sweep (развертки текстуры) и т. д.
То, какие изменения с каким векторным аргументом действительно происходят, зависит от эффектов, для которых он используется.

Factor Colors (Фактор цвета)





Эти цвета умножаются на внутренний Factor Color на мешах, которые обычно изменяются с помощью игрового кода. Если вы действительно хотите, чтобы какая-то текстура была немного темнее, зеленее и т. д. вы можете умножить их с помощью этой панели.

Vertex Layout (Макет вершин)





Эта панель используется для указания Vertex Layout (макета вершин), который должен использовать Vertex Shaders.

Bump Map (карта рельефа) :
Должен быть включен в большинстве случаев (стандартный PBR требует этого).

Skinning and Skinning Precise :
Если ваш материал будет использоваться со skinned mesh, включите Skinning, если ваш skinned mesh довольно велик и имеет важные маленькие полигоны (например, глаза), включите Skinning Precise (Точный скиннинг). (Это отключает некоторые оптимизации, поэтому используйте их только в том случае, если это действительно необходимо).

Double UV :
Включите, если ваши пользовательские шейдеры требуют двойных UV каналов.

PostFX :
Используется внутри движка игры.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
Теги:
 

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

114 блогов, 367 записей
Последние записи:

[23 Июля, 2019, 11:23]

[28 Марта, 2019, 15:23]

[24 Октября, 2018, 10:44]

[22 Октября, 2018, 13:57]

[30 Августа, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS