Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: S1de
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 548
Всего: 548

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - proVIDec

Страницы: [1]
1
Привет всем,

Я сделал этот туториал, так как считаю, что многим интересно узнать, как изменять интро-заставку, появляющуюся перед игрой. На практике вам придется изменять коренную папку Warband, а не только модуль.

ВНИМАНИЕ: Из-за закодированных файлов, игра позволяет работать с файлами, длинной не больше чем 30 секунд.

Ссылка на Примеры и Туториал: http://www.mbrepository.com/file.php?id=2598

ПРИМЕЧАНИЕ: Я собираюсь использовать термин "биковать", это означает конвертирование медиа файла в расширение ".bik".

Нужные утилиты:

Rad Video Tools - http://www.radgametools.com/bnkdown.htm

Видео или картинку. Я использовал "wmw" файл.

Легальная версия Warband.  :p

Пошаговый Туториал с картинками!

1) Сначала скачайте Rad Video Tools и установите на компьютер.

2) Потом откройте его. Вы увидите это.


3) Выберите медиа файла, видео или картинку. И...


4) Потом...


5) Бинкование файла началось;


6) Готово! Небольшое примечание: Конвертированный файл появляется в той же папке, что и оригинал.


7) Переименуйте бинкованный файл в "paradox.bik";


8) Сейчас вы конвертировали файл в расширение ".bik", назвали его "paradox.bik" и готовы заменить им оригинальную интро-заставку, не забудьте сделать резервную копию оригинала.


9)


10) И вот награда наших усилий!


Надеюсь для вас это был полезный туториал. Надеюсь в будущем кто-нибудь найдет путь трансформировать все это в игру, как катсцены и интерлюдии. Если здесь есть что-то, чего вы не поняли обратитесь мне в ЛС.

Аплодисменты

Автор урока: Belendor
Перевод: proVIDec

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,159154.0.html

P.S. Позже переведу картинки.

2
Скелетная анимация и с чем ее едят...
...лично я с маслом.
Добавляю новую анимацию в свой мод. Решил выложить в народ небольшой туториал.
Для создания анимации нам понадобиться:
1. OpenBRF
2. 3ds Max (я использую версию 2010)
3. Плагин для 3ds Max, позволяющий импортировать/экспортировать файлы формата .smd
Для добавления анимации в игру:
1. OpenBRF
2. Warband Module System (я использую, последнюю на данный момент версию, 1.134)

Для начала мы должны вытащить скелет из игры. Заходим в openBRF и открываем файл skeletons.brf, находящийся в папке CommonRes, корневой папки игры.

В архиве находиться скелет и анимация. Нажимаем правой кнопкой мыши на скелет --> Export (nude) Skeleton. Сохраняем в удобное место. Заходим в 3ds Max и импортируем наш скелет. Кнопка с логотипом Autodesk --> Import

Теперь можно приступать к созданию анимации. Я не стал утруждаться и решил для туторила создать простенькую анимацию подъема рук. В конце туториала выложу небольшое FAQ про конкретные действия создания анимации.
Для начала нужно выбрать количество кадров и времени на анимацию. Я решил взять стандартное fps и 30 кадров для анимации. Нажимаем на кнопку с часиками внизу экрана (обратите внимание на настройки).


Начнем создавать анимацию. Принцип создания скелетной анимации довольно прост. Нужно назначить ключи или ключевые положения для скелета. Программа автоматически создаст плавный переход между ключами. Есть два режима работы с анимацией: Auto Key и Set Key.

Auto Key автоматически выставляет ключи при изменение положения скелета. Set Key будет ждать, пока вы не нажмете на кнопку с ключом (слева от кнопок с режимами), в противном случае при передвижении шкалы кадров скелет вернется в привычное положение.
Так как нам нужна точная и качественная анимация, мы будет работать в режиме Set Key.
Для начала нужно поставить скелет в первоначальную позицию. Для этого просто нужно покрутить кости. Так как кости связанны друг с другом, движение одной кости повлечет движение других. Выделяем нужную кость, нажимаем правую кнопку мыши --> Rotate.

Добиваемся нужного положения костей.

Теперь переходим в режим редактирования Set Key, жмем кнопку.

Теперь выделяем все кости и жмем на кнопку с ключом. У нас есть первая позиция. Далее переводим шкалу кадров на следующую позицию, я выбрал 10 кадров.

Далее передвигаем кости в следующую позицию. И опять выделяем все кости и нажимаем кнопку с ключом.

Так же выставляем следующие ключевые позиции. Если анимация будет повторяющейся, например ходьба, то первый и последний кадр должны совпадать.
В итоге получаем плавную анимацию. Мне понадобилось четыре ключевые позиции. При нажатии на кнопку Play Animation анимация должна воспроизводится правильно.

Можно сохранять и импортировать в игру. Кнопка с логотипом Autodesk --> Export. Сохраняем в формате .smd в удобном для вас месте. В настройках нужно указать Export Sequence SMD.

Открываем openBRF и экспортируем туда новую анимацию Import --> Skeletal animation.

Сохраняем новый .brf архив в папке Resource, корневой папки нашего мода. Теперь прописываем .brf архив в module.ini
Цитата
load_mod_resource = имя_архива

Сейчас нужно проверить нашу анимацию в игре. Для этого нужно создать тестовый вариант для отладки. Сперва-наперво нужно прописать анимацию в module_animations.py. Открываем файл и заменяем строки:
Цитата
["unused_human_anim_14", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],

...на следующие(пример для отладки, скопировал и изменил анимацию jump):
Цитата
["имя_анимации", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_jump|amf_play|amf_client_prediction, [1.0, "Имя_анимации_в_архиве", 22, 46, arf_blend_in_1],],
 ],

Теперь нужно присвоить проигрыш анимации какой-либо кнопке. В этом нам поможет module_mission_templates.py.
Редактируем файл. Перед строчками
Цитата
tournament_triggers = [

Вставляем следующие
Цитата
some_anim = (0, 0, 0, [(key_is_down, key_z)],
[
   (get_player_agent_no,":agent_no"),
   (agent_set_animation, ":agent_no", "имя_анимации_в_module_animations.py"),

])

Скрипт при нажатии кнопки "z" (как я уже говорил вариант для отладки) проигрывает нашу новую анимацию. Теперь нужно добавить скрипт в конец каждой миссии, но уже без строчек some_anim = . Список миссий можно найти в файле ID_mission_templates.py. Я добавил в конец миссии (вариант для отладки) mst_town_center. Каждая миссия отвечает за место обработки скрипта, в моем случае скрипт будет проверяться в центре города, то есть в другом месте анимация проигрываться не будет.
Теперь можно собирать модульную систему. Итак, вот что вышло у меня:


Ну а теперь, как и обещал FAQ по азам создания анимации.

Автор туториала: proVIDec
Автор FAQ: Siegrun
Источник

3

Давным-давно, в далекой-далекой галактике…
И вот разразился новый конфликт. На далекую галактику обрушились Новые войны ситхов. Вам предстоит выступить в роли одного из представителей враждующих сторон. Путешествуйте по галактике, возглавьте великую армию в роли Темного Лорда Ситхов или Республиканского генерала. Вам предстоит тяжелый путь от обычного солдата до главнокомандующего армии. Галактика перед вами… Разведайте все ее закоулки и узрите тени Республики.



Ход разработки
Карта
Карта – звездное небо. На нем нет никаких препятствий, только планеты. Они повсюду раскинуты на карте. Каждая планета принадлежит к той или иной фракции. Планета одновременно выполняет функции деревни и города.
Размер:
X 330
Y 450

Карта

  Юниты
В моде присутствуют три типа войск: дальний бой, ближний бой и мастера силы. Бойцы дальнего боя имеют оружие ближнего, но владеют им хуже других видов войск. Мастера силы имеют оружие ближнего боя (световой меч), но владеют им хуже, чем бойцы ближнего боя. Бойцы ближнего боя (джедаи/ситхи) владеют силой, но на уровне недостаточном для активного применения. Бойцы дальнего боя выгодны против бойцов ближнего, бойцы ближнего боя необходимы в битве против мастеров силы, а мастера силы преобладают над бойцами дальнего боя.
  Оружие
В моде измененная система ведения боя. Будет добавлена новая анимация и новые скрипты.
Дальний бой
Зачем оружия делятся по типам? Для того чтобы обращение с каждым типом оружия можно было улучшить. Что улучшается при повышении навыка обращения с оружием дальнего боя? Улучшается точность прицела и сила, с которой стрела летит. У заряда бластерного оружия не может быть силы полета. Поэтому остается лишь точность прицела (насколько три части прицела сближены друг с другом). В моде присутствуют оружия разных типов: бластерные пистолеты, винтовки, автоматы, карабины. Но делятся на три типа: легкие бластеры (пистолеты), тяжелые бластеры  (автоматы, карабин) и бластерные винтовки (винтовки). Каждый тип развивается от 0 до 10. Балл навыка дается раз в два уровня.
Измененная система. Прицеливание равно приближению камеры (по умолчанию - shift). До того, как не прицелился стрелять нельзя. С прицеливание скорость передвижения снижается. С разными типами оружия, разные выстрелы. Бластерный пистолет, бластерная винтовка и бластерный карабин стреляют поочередно (при каждом нажатие на клавишу мышки). Автоматический бластер не ждет перерыва между стрельбой и, при нажатой клавиши мышки, стреляет до опустошения магазина. Каждый тип оружия, кроме винтовки требует перезаряжаться после определенного количества выстрелов. Винтовка требует перезарядки после каждого выстрела. Винтовка самая точная (заряд летит по траектории прицела). У остального оружия дальнего боя, в частности автоматического бластера, точность ниже.
Ближний бой
В разработке…

  Фракции
Основные
Второстепенные
Контрабандисты (разбойники)
Синдикат (бандиты)
Путешественники (крестьяне)
Охотники за головами/Мандалориане (наемники)
Корпорация Черка (караваны)

  Информация


4
Так сказать лого мода.
Все рисуют эту картинку, захватив полностью.
Так как формат .bmp, никто не может сделать задний фон прозрачным и поставить красивое лого.
Вот я нафотошопил. Теперь можете сделать картинку на свой вкус, с прозрачным фоном.

5
Доброго времени суток!
Хотелось бы узнать:
Можно ли, определенному типу юнитов, позволить развивать, какие-нибудь особые характеристики?
Возможно ли, реализовать это с помощью классов персонажа?
Пример:

Есть юнит а и юнит б. Есть класс а и класс б. Есть навык а и навык б.
Класс а позволяет изучать навык а, а класс б позволяет изучать навык б.
У юнита а класс а. У юнита б класс б.
Таким образом юнит а, при повышении уровня, может развить навык а, но не может развивать навык б. Аналогично с юнитом б.


Наверное я Вас запутал...

Подведу итог:
Мне нужно, чтобы существовал навык, который доступен для развития не всем юнитам.

Вариант:

Создать навык и не развивать его войнам.

Не подходит. Так как на NPC и ГГ такой ограничитель не подействует.

Заранее спасибо! :D

Добавлено: 11 Марта, 2011, 11:42
Большое спасибо за Ваши ответы!
Подумал и решил спросить. Да не у кого...
Возможно это можно реализовать, более легким способом.
Навыки зависят от характеристик (Сила, ловкость...)
Создаем новую характеристику (невидимую), от которой зависит развитие определенных навыков. Для тех, кто может улучшать навык, ставим значение характеристики на 1, а для тех, кто не может на 0.
Если значение новой характеристики 0, то навыки не показываются. Таким образом навык не может быть улучшен, и его не видно.
А если значение характеристики равно 1, то навыки можно увидеть и улучшить.

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC