Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28909
  • Последний: SeerS
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 450
Всего: 453

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - world_silmarillion@bk.ru

Страницы: 1 2 3 4 [5] 6
101
   Долго разбирался сам, решил сделать пояснения для Warband версия 1.158.
   Если модератор посчитает полезным, просьба добавить в шапку темы.


   Некоторые пояснения по module_parties.py для Warband версия 1.158.


Добавил.
Janycz.


Благодарю


102
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста:
1) Где бы узнать какие изменения произошли в Warband с версии 1.159 по версию 1.166 ? Где ни искал не смог найти, кто знает подскажите.

2) Какой параметр отвечает за "продажность" Лордов, где прописан? Имеется в виду возможность лордов менять фракции, переходить на сторону ГГ.

Заранее благодарю ответивших!

103
Разработка модов / Re: FAS.471
« : 30 Апреля, 2015, 15:09 »
Собственно, перечень того что нужно реализовать.


У Вас будет возможность наблюдать за  процессом реализации.
То что будет реализовано будет написано зелёным цветом.
То что будет частично реализовано будет написано синим цветом.

Перечень будет со временем корректироваться, что то добавляться, что то убираться.


Если можете помочь с реализацией перечисленного, не стесьняйтесь, пишите, буду очень признателен  :)

Сделать ГГ(Главного Героя) с начала игры полноценным Главой маленькой фракции.

В связи с тем что сделал на глобальной карте изолированные области и острова, возникают застревания партий, что надо ликвидировать. Вижу это как написание скрипта который будет срабатывать допустим каждые 3 часа. Если в течении этого времени партия двигалась, но не изменила свои координаты — то партия меняет пункт назначения(или может возвращается назад).

Караваны они не нужны в игре надо будет их корректно убрать или чётко прописать пункты следования.

Так как часть игры связанна с островами и морем, там собственно и найдёт ГГ безопасное место для своего народа, надо реализовать полноценное хождение по морю для  "kingdom_5"  и  "player" (фракции ГГ) после диалога с главой  "kingdom_5"  и подарка им корабля. 
Вот как например реализовали морские путешествия  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,316581.0.html
Хочу так же реализовать для ГГ возможность строить из брёвен плоты через меню лагеря, и спускаться на них по рекам, но невозможность плавать на них по морю. Скриптово запретить сухопутным партиям на островах идти в города и замки на материке, и наоборот  сухопутным партиям на материке идти в города и замки на островах. Возможно так же следует  скриптово запретить партиям на материке идти в города и замки находящиеся в изолированных областях.

Убрать из игры деревни, так что бы это не вызывало ошибок.

Сделать прирост  населения «естественным».  Каждый юнит «женщина» раз в год или раз в месяц приносит какой то %  юнитов девочка или мальчик(в пропорции 50 на 50).  % появляющихся детей у разных народов разный.  Раз в год или раз в месяц какой то %  юнитов девочка или мальчик превращаются в  юнитов девушка и юноша соответственно,  % превращающихся юнитов у разных народов разный.

Убрать абстрактное население из городов и других населённых пунктов, сделать так чтобы юниты гарнизона и были всем населением.

Возможность превращать(развивать) рекрутов не только в войнов, но и в охотников, звероловов, крестьян, различных мастеров таким образом формируя не только армию но и структуру населения, а следовательно и пропорции производства предметов, еды, построек по своему усмотрению.
Разные юниты приносят разные ресурсы в зависимости от специальности юнита.

Реализовать центры обучения и тренировочные лагеря.  Центры обучения обучают мальчиков до образованных юношей (отличаются от юношей : +6 интелект и соответственно уровней, skill_points и +60 weapon_points); образованных юношей  и   юношей до различных специалистов и др.
Тренировочные лагеря обучают  воинов, а также НПС, Лордов, Леди, ГГ.  День тренировки  НПС, Лордов, Леди, ГГ добавляет им допустим + 500 опыта и 10  weapon_points.

Хотелось бы реализовать бонус +1 силы и +1 ловкости которые будут получать  НПС, Лорды, Леди, ГГ при достижении  каждого вида weapon_points  150,300,450 .

Обучение НПС, Лордов, Леди при помощи чтения книг, вместе с ГГ. Получение от прочтения всех книг +1 Интеллект.

Возможность брать в партию ГГ - НПС, Лордов, Леди.

Возможность присоединиться к фракции Врага.

Возможность вступать в битву на любой стороне.

  Смертность всех героев, лордов, Леди, Жены, детей, НПС – Всех Кроме "trp_kingdom_3_lord" и trp_knight_3_1" !!!  Так процесс игры ощущается намного острее и реалистичней.

Сделать у самых сильных войнов в линейке светлых сил, всегда положительную мораль, и невозможность бежать с поля боя - они Герои, умирают, но не сдаются.

Возможно, хотя под вопросом!!! Реализовать возможность превращать в лордов(военачальников) и неписей,  юнитов из числа самых сильных войнов в линейке, встречающихся как в таверне так и на пути.

  Возможно, хотя под вопросом!!!  реализовать возможность прироста/уменьшения морали войску в зависимости от моральных качеств лорда, непися.

Возможно, хотя под вопросом!!!  сделать возможным приручение животных, с превращением некоторых в домашний скот(например кабаны, лоси, зубры и др), некоторых в ездовых животных(Олени, Зубры и др.), некоторых в боевых юнитов(например волки, медведи).

Сделать возможной охоту с получением после неё мяса,рыбы,птицы.

   Возможно, хотя под вопросом!!! Сделать на глобальной карте летающих юнитов, которые смогут перемещаться над непроходимыми для обычных юнитов объектами (горы, реки, моря), и разместить их лагеря на непроходимых для обычных юнитов местах (например горах, островах).

  Возможно, хотя под вопросом!!!  Возможность набирать в войско летающих юнитов(орлов), или хотя бы выступать в битве на их стороне.

Возможность набирать в войско больших юнитов(например энтов),  или хотя бы выступать в битве на их стороне,  дрессированных животных (например волков, возможно медведей).

Реализовать в игре драконов и барлогов(огненных демонов) .


 Возможно, хотя под вопросом!!!   Реализация выкидывания на локальную карту с сообщением о странном событии (месте,обстоятельствах) с предложением пройти локацию или дойти до определённого объекта, без возможности отказаться и выйти не дойдя до нужной точки. В локации может быть как засада (бой), так и интересное событие, встреча.

Возможность располагать войска на карте и отдавать им приказ до начала боя.

Реализация организацию засад юнитами (возможно специальной линейкой юнитов, которые будут невидны на глобальной карте врагам). У юнитов так же реализована возможности: сидеть, лежать, постройки ям ловушек, организация засады в горах, лесу. 

Реализовать привязку невидимости(плохой видимости для врагов) юнита если он присел(стоит на одном колене).

Реализовать офицерскую (командирскую) линейку юнитов, с рогом, которым возможно они отдают приказы на поле боя, или отвечают на рог ГГ, при этом подымается мораль окружающих войнов, а у врагов уменьшается.

Совместить для ГГ  отдачу общих приказов для всего войска (атака, сбор, держать позицию) с пением рога.

Было бы здорово если бы Balrog (барлоги -демоны огня и тьмы-страха) на поле боя наводили страх - падение морали на солдат врага  на определённом расстоянии.

Привязать вероятность присоединения к ГГ  к навыку  «persuasion» (убеждение) , а возможно и к отношениям с фракцией к которой принадлежит юнит.

Корректировка урона, оружия, доспехов,  веса, радиуса обзора, скорости передвижения и т. д.


Продолжение следует...

104
   https://disk.yandex.ru/d/cUoXM8eLu9NMV  мод



Приветствую любителей Mount&Blade, в особенности тех из них, кто является ценителем творчества  Дж.Р.Р. Толкина.
   Рад представить общественности разрабатывающийся мод по эпизоду из произведения Толкиена "Силмариллион", и попросить содействия у желающих помочь.

Предварительное название:

      THE WORLD OF THE SILMARILLION.
              The first age of the sun.   
                      YEAR    471.
                         FAS.471

Цель - сделать мод как можно более похожим на мир "Силмариллиона".
Действие мода разворачивается на фоне событий описанных в Главе 20(О Пятой Битве: Нирнаэф Арноэдиад).
Игра начинается 01.01.471 года, Игроку даётся около 18 месяцев, на то что бы подготовиться к событиям которые будут разворачиваться согласно хронологии произведения.
В игре 7 фракций
1) "Kingdoms of Noldor"
2) "Doriath"
3) "Angband"
4) "Belegost"
5) "Falas"
6)  "Nogrod"   
7) Нейтральная фракция - "Edain of Estolad", фракция Главного Героя и народы фракций 1,2,5 отказавшиеся от войны

В игре фактически Две противостоящие стороны:
1) Союз свободных народов - фракции "Kingdoms of Noldor", "Doriath", "Kingdoms of Naugrim", "Falas", "Edain of Estolad".
2) Dark Lord (Dark Enemy of the World) Тёмный Лорд - фракция "Angband".

Что будет реализовано!?. Хочется  Много чего, а что будет реализовано посмотрим.

На сегодняшний день готова карта в первой редакции(в дальнейшем возможны мелкие доработки), размещены на свои места населённые пункты и разделены по фракциям.

Рисунок карты
Оригинал


Карта в игре



Мод по своей сути OSP так что решил выложить и МС, хотя если честно там пока ничего интересного нет.

Страница разработки на Taleworlds
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,340391.0.html

Желающие могут ознакомиться скачав здесь

Установка

Так как раздела пока нет, вопросы и просьбы буду размещать здесь, потом перенесу. Просьба отвечать только если Вы полностью уверены в ответе.

Благодарю


Использовались ресурсы модов


Если не всем отвечу прошу не обижаться, времени катастрофически не хватает.


105
Yar_the_old Спасибо! Всё таки посчитал правильным спросить.

NightHawkreal Есть внутренние проработки. Из того что можно руками потрогать - делаю глобальную карту, расчитываю закончить первоначальный вариант до конца декабря этого года.

106
Здравствуйте!
Хочу поблагодарить создателей мода за проделанную работу!
Сделали что могли, а получилось как получилось.
Не зарастёт тропа народная... Труды Ваши не пропадут даром... :)

К Авторам - Работаю над модом по эпизоду из произведения Толкиена "Силмариллион", то же Средиземье  первой эпохи. Не хотел трындеть во всеуслышанье о моде пока не закончу хотя бы глобальную карту, но раз пошла такая пьянка...
Очень жаль будет если ВАШ труд останется незавершённым. Если авторы не против смены эпохи
мода, то хочу подхватить упавшее знамя и доделать мод, в чём прошу меня поддержать всё
неравнодушное к судьбе мода сообщество.
Если Вы согласны, то обращусь к Vanok с просьбой вернуть мод в "Разработку".
Если по какой то причине, не согласны, то прошу разрешения использовать Ваши наработки.
С огромным удовольствием приму весь имеющийся у Вас материал.Буду очень Вам за него благодарен.


Может кто из Вашей команды захочет продолжить работу по моду, или оказать какую нибудь
помощь? Возможно найдутся желающие помочь среди Форумчан?

   
К Vanok - если договоримся с авторами, прошу перенести мод обратно в разработку, если не договоримся прошу открыть раздел в разработке под новый мод по произведению Толкиена "Силмариллион"  - "Первая эпоха.Год 470".

107
День добрый!
Сказали перенести вопрос оттуда   http://rusmnb.ru/index.php?topic=18960.0   сюда.

Подскажите пожалуйста, а как бы привязать себе со старта замок, а вместе с этим, в этом же диалоге, осуществить передачу прав на руководство фракцией к ГГ, так что бы бывший король стал вашим лордом если это возможно, ну или на худой конец скончался от ран у Вас на руках :) ?

108
Подскажите пожалуйста, а как бы привязать себе со старта замок, а вместе с этим, в этом же диалоге, осуществить передачу прав на руководство фракцией к ГГ, так что бы бывший король стал вашим лордом если это возможно, ну или на худой конец скончался от ран у Вас на руках :) ?

109
   FinGall спасибо!
   День добрый!
Будьте добры, подскажите где посмотреть в каких городах и замках при осадах используются лестницы а в каких осадные башни?

110
    Janycz спасибо!
Для того что бы удалить из игры деревни:
 1) Перенёс все деревни и город "zendar" в нижний правый угол карты.
2) Отключил распределние деревень по городам и замкам в module_scripts.py с помощью "#", между строками:
#pass 1: Give one village to each castle
.....
# Towns (loop)
 3) У деревень и Zendar в module_parties.py  выставил флаг pf_disabled.

Что имеем по игре:
В начале игры из невидимых на карте деревень бегут саранидские крестьяне в саранидские города Durquba, Bariyye и обратно.
Затем постепенно они заменяются на крестьян нейтральной фракции, то есть как я понял,  фракции игрока.
И в конце второй недели игры деревни начинают приносить игроку доход.
Причём нейтральные крестьяне продолжают бегать в Durquba и Bariyye, но не ходят в "zendar".

Собственно вопрос где нужно докрутить:
1) Что бы исчезли крестьяне. Не стали невидимые а именно перестали выходить из деревень.
2) Что бы игроку перестал приходить доход с деревень       

111
    Janycz, FinGall спасибо!

Подскажите почему так выглядит как на картинках?
Сначало когда сделал 2 ряда по 10 деревень все были жёлтые(саранидские), но когда разместил все 110 они стали пренадлежать разным фракциям, хотя рядом находятся жёлтые(саранидские) города и замки. Принадлежность городам и фракциям не прописывал.
Какова схема распределения деревень?
Есть ограничения на количество деревень которое может принадлежать 1 городу или замку?

112
Благодарю всех за помощь!
Решил пойти по пути наименьшего сопротивления:
- основной массе деревень, пусть - 90 установить флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar", и территориально изолировать из игрового процесса;
- 20 просто территориально расположить так, чтобы они исходя из близости принадлежали одной из фракций;   
Будет ли работать стандартное распределение деревень если основную массу привязать жёстко к  "zendar"?  Может оставшиеся 20 лучше тоже привязать к одной из фракций?
Цитата
Может быть проще всего установить всем деревням флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar" в конце скрипта "game_start".
Будьте добры, подскажите пожалуйста какого вида должна быть запись для "zendar" и для фракции.

Цитата
или просто отключить распределние деревень по городам и замкам после строк
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.
А что должно произойти после этого, деревни если не принадлежат городу или замку что разве исчезают или они просто автоматом перейдут все к "zendar" ?
Здесь тоже подскажите как это правильно записать?


А что с удалением мостов такие же пляски с бубном , или достаточно в module_parties.py записи типа "Bridge_1" выставить флаг pf_disabled?

113
Теория моддинга / Re: Дела осадные
« : 16 Августа, 2014, 21:44 »
Подскажите так вот это всё таки удалось кому то реализовать?

114
Благодарю всех ответивших, но всего так много аж голова кругом идёт!
Допустим что бы было не так критично и сложно, и что бы совсем не ломать существующий игровой процесс я уберу скажем 90 из 110 а остальные размещу на карте так, что они будут принадлежать 1 или 2 городам  1 фракции и будут изолированы на карте, что для этого нужно изменить?

Ну или вообще упростим, что нужно что бы правильно удалить 1 деревню на карте?
А может есть какой то флаг который просто выключает деревню из игры?

Цитата
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
Вы имеете в виду файл module_scripts.py  ?

Цитата
Ещё есть в menus меню village, и в простых триггерах.
А в остальном токмо циклы с константами. Кстати, будете всё удалять - значение первой константы смените.
А можно немного поподробней.

Если я правильно Вас понял мне нужно для удаления править только 2 файла module_parties.py и module_scripts.py ?  Или где то ещё ?

115
Спасибо за ответ!
Цитата
Удалить можно, сбоев не вызовет.
Будьте добры подскажите как?
Открываю module_parties.py удаляю или комментирую все деревни, что после этого нужно сделать?

Цитата
Не возможно. Число ячеек инвентаря захардхорено.
Но через WSE можно.
А если наличие лошади будет прибавлять навык "кладовщик"?

Остальное "Как?" спрашивать не буду, но оно очень бы не помешало  :)

116
Здравствуйте!
Подскажите кто что знает :).
1) Как правильно убрать через модульную систему все деревни? Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?

2) Возможно ли сделать что бы деревни не грабились а захватывались, а при захвате определённой фракцией уничтожались после захвата?

3) Используется ли как то партиями компьютера или в расчётах игры способность чтения по следам (tracking)?

4) Возможно ли изменить производство в городах? Сделать в разных городах разные производства? Увеличить или уменьшить его объём? Сделать возможным открывать не 1 в городе а все, сразу, если Вы владелец города?

5) Урон от огнестрельного какой? Колющий, режущий, дробящий, или какой то другой? Есть ли у него какая нибудь специфика в расчёте?

6) Возможно ли задать отношения фракций между собой в начале игры, и контролировать его в игровом времени?

7) Подскажите пожалуйста, кнуты как оружие были где то реализованы?

8) Возможно ли сделать метательное оружие, по умолчанию, оружием ближнего боя, а при нажатии "X" метательным. Возможно ли всё оружие сделать метательным, то есть комплект из 1 меча, топора, копья? 

9) Как добавить вещевое меню - лордам, нпс, юнитам, лошадям?
Как реализовать добавление скажем трёх вещевых ячеек при приобретении лошади гг,  лордами, нпс, юнитами?
Заранее благодарю всех ответивших!!!

117
Легионер, Rongar большое спасибо за пояснения!
К Легионер, Rongar
Цитата
А Вам экспериментальные данные от модостроителей случаем не попадались?
Я спрашивал про расчётные формулы игры (а не учебника физики) по основным характеристикам- масса, скорость, расстояние, время, сила, ловкость, единицы их измерения. Зависит например растояние полёта стрел от массы стрелы (каковы её скорость и время полёта), силы лука (навык), proficiencies, массы снаряжения на юните или разработчики не заморачивались. 
Легионер выше постами ответил (если я правильно его понял), что формулы зашиты разработчиками и недоступны, но можно установить экпериментально. Вот я и спросил про экпериментальные данные.

К Rongar


118
Если у Вас карта симметрична относительно осей x, y например x -100\100, y -100\100, то 0 в центре карты. Если карта  не симметрична относительно осей x, y  например x -150\100, y -100\150 то 0 сдвинут в меньшую сторону.


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

119
Легионер
Большое спасибо Вам за помощь!
Хотелось бы уточнить некоторые ответы:
Цитата
...Ну или сделать невозможным движение по глобальной карте для сражавшихся отрядов на время потраченное в битве (то есть сделать их как бы замороженным на это время) или просто заставить ждать допустим 2-3 часа?
они и так заморожены. а вот наоборот вряд ли

Я запутанно написал, попробую ещё раз. Армия ГГ или компьютера выходит из боя, и не может сдвинуться с места определённое время (в часах или в частях от суток)  отсчитываемое на глобальной карте, в то время как все остальные объекты на глобальной карте продолжают свободно передвигаться.  Это возможно реализовать?

Цитата
3)Как изменить радиус (расстояние) обзора на глобальной карте у игрока и компьютера? в модуль ини вроде что то есть..+ скилл

Так там же только для ГГ настраивается, или я ошибаюсь и на  компьютер  тоже действовать будет? 

Цитата
...точный адрес - Турция...
...нигде. а точнее в движке. все остальное на глаз либо делая себе инструменты с выводом данных в дебаге или в фоновой презентации

А Вам экспериментальные данные от модостроителей случаем не попадались?
Цитата
можно отталкиваясь от позиции по Z 0 уровень воды. что меньше уже юнит в воде. но пока он в воду не зайдет его оттуда не выгонишь. и то потом могут быть баги с просчетом ИИ своих действий. так и будет тупить с воды на берег и наоборот

А так возможно - юниты не боятся заходить, но зайдя быстро теряют HP, потеряв до определённого уровня, начинают драпать со сцены?
Заранее благодарю за помощь!

olovo

Пожалуйста.
Цитата
У меня при старте ... выскакивает черный экран и ничего не происходит в чем может быть дело, и как исправить?...

Попробуйте подрегулировать настройки видео в игре, может поможет.

Цитата
Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?

 Непонятен вопрос. Возможно увеличить  количество партий на карте? Точного ответа дать не могу. Могу порекомендовать поискать для правки через модульную систему(МС) в этой теме, а также обучение по МС тут  http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 и  тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 ,  а для правки через тестовые файлы тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0 . Как создать еще точки появления бандитов и их отряды
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2483.0

121
Вопросы и ответы по модостроению / Re: + HP
« : 20 Сентября, 2012, 20:40 »
1) Возможно ли сделать подобную привязку к морали, оружие юнита нанесло урон при ударе мораль его растёт, не нанесло урон (или юнит сам получил урон) при ударе мораль его падает?

2) Возможно ли что бы эта привязка работала не на всех, а только на выбранные юниты?

3) Изменяющийся показатель морали в результате роста/падения, будет считаться моралью каждого конкретного юнита, или моралью всего войска?

4) Вот интересно, что будет с главным героем, если его возраст дойдёт до максимального? У него уменьшатся характеристики? Он тихо уйдёт на покой или ничего не случится? Есть вообще кто-нибудь, кто доживал до этого почтенного возраста?

Заранее благодарен за ответ!!!

122
Здравствуйте!
А возможно ли реализовать не просто палатку, для игрока и сопровождающих лордов, а как вариант и укреплённый лагерь, как по внешнему виду на экране (иконка не палатки а укреплённого лагеря), так и по воплощению на сцене при нападении врага, с объединением в общую армию с армией лордов?
Заранее большое спасибо всем ответившим.

123
Здравствуйте!
Заранее прошу прощения если, из-за непонимания мною сути работы скрипта,  мои вопросы покажутся глупыми!
1) Компьютерные фракции могут выделять патрули? Возможно ли это реализовать?

2)Возможно ли создание патруля привязать только к определённым юнитам в линейке юнитов игрока (скажем офицерам), компьютерных фракций? Получается несколько различных юнитов, для каждой фракции.

3)Возможно ли привязать различным патрулям (созданным от разных юнитов) различные свойства поведения (определённое соотношение смелость\агрессивность), возможность разбивать охраняемый лагерь на ночлег?

4)Возможно ли реализовать для патрулей созданных из определённых юнитов, и наполненных определённого вида юнитами какие то уникальные свойства (скажем разведчикам возможность например устраивать засады)? То есть патруль созданный из определённых юнитов будет иметь присущие только этим юнитам способности, например те же разведчики могут быть невидим врагам, до момента нападения. 

5)Возможно ли привязать к засадам специально созданные для них сцены, со своими точками входа на сцену?

6)Возможно ли юнитам, которых мы выделяем  для создания патруля, присвоение некоторых свойств лордов, а конкретно возможность осаждать города и замки, грабить деревни, по приказу игрока и самостоятельно?

7)Возможно ли превращение юнита выделенного для создания патруля, в лорда (в момент выделения автоматически, или по желанию игрока, комьпютера-для комьпьютерной фракции)?

8)Есть возможность патруля сопровождать игрока, то есть двигаться за игроком на определённом расстоянии. Возможно ли изменять это расстояние? Если возможно то как?

9)Возможно ли реализовать выбор для патруля команды двигаться впереди игрока (разведка) на определённом расстоянии? Выглядеть это должно, приблизительно, как раньше выглядела перегонка коров, с той лишь разницей, что при повороте игрока патруль будет поворачивать в ту же сторону.

10)Возможно ли реализовать ниже описанное поведение патруля:
-при обнаружении вражеских фракций патруль возвращается к игроку(возможно с сообщением о обнаружении врага), или присылает одного юнита из своего отряда с сообщением и присоединением к игроку, до полного своего исчерпания (последним присоединяется юнит с которого создавался патруль).

11)Возможно ли сделать привязку максимального числа юнитов передаваемых патрулю к показателям (лидерство и др.) юнита основывающего патруль? Те патрули которые видел, зависели от показателей игрока. 

Заранее благодарю всех ответивших.

124
 Здравствуйте!
 Уважаемые знатоки, будьте добры, подскажите возможные решения.
1)Необходимо перекрыть проход между двумя горами или реками, крепостью или городом, так, что бы отряды вражеских фракций не могли пройти, не захватив крепости, а находящиеся в положительном отношении, включая и
фракцию игрока могли пройти. Может возможно регулировать эти показатели отношения, необходимые для прохода через такие крепости в процессе игры, для каждой крепости в отдельности, или хотя бы для фракции к которой эти крепости принадлежат?

2)Есть естественные преграды - непроходимые территории (например горы, реки, океан) на глобальной карте. Возьмём для примера горы. С одной стороны гор находится крепость защищающая туннель в горах ведущий на другую сторону гор где располагается одна из фракций. Может кто-то подскажет как это реализовать?

Смог решить эту проблему путём построения туннеля на глобальной карте перед крепостью. Если кому интересно, могу описать как. Возможно это можно так же решить через построение объектов "Вход в туннель" "Выход из тоннеля"? Может кто подскажет как это сделать в модульке?

3)Возможно ли сделать так, что бы точка входа и выхода из населённого пункта не совпадали по расположению? Вошёл в город, а вышел по близости.  Возможно ли реализовать для города несколько точек входа, выхода?

4)Возможно ли создание юнитов, которые на глобальной и локальной карте смогут перемещаться по непроходимым для других юнитов территориям (горы, реки, океан)? Если возможно, то будьте добры, подскажите где и что нужно в модульке подправить?

Буду очень благодарен всем ответившим.

125
        Здравствуйте! Будьте добры помогите разобраться!
   1)Где в модульке(мс) редактировать РАССТОЯНИЕ на глобальной карте на котором присоединяются отряды союзных фракций к сражающимся отрядам?  Возможно ли выставить это РАССТОЯНИЕ для разных типов местности разное? Если возможно,то подскажите пожалуйста как, где и что нужно подкорректировать в мс?
   Частично ответ на этот вопрос  для txt нашёл тут:

   2)Возможно ли реализовать присоединение отрядов союзных фракций к сражающимся отрядам, в следующем виде:
   а)При столкновении враждующих отрядов в битве на локальной карте первоначально оказываются лишь столкнувшиеся отряды.
   б)Через определённое игровое время прошедшее на локальной карте (где происходит сражение), которое зависит от РАСТОЯНИЯ на глобальной карте от союзника до места начавшегося сражения, и СКОРОСТИ союзника, появляются в виде подкреплений союзные отряды и отряды противника.
   в)Если Игрок успел победить до появления подкрепления (или окончено сражение), то выходит стандартное меню и сражающиеся отряды(отряд, если кто-то победил) оказываются на глобальной карте, при этом они не двигаются с места, пока на глобальной карте не пройдёт время которое они провели в сражении(на локальной карте), их же союзники не участвовавшие в битве напротив это время используют для движения.
   г)Если невозможно реализовать пункт "б,в", возможно ли реализовать хотя бы в таком виде - отряды союзников и врагов появлялись в битве (на локальной карте) по очереди (а не все скопом), начиная с самых ближних к сражению и заканчивая самых дальних, находящихся в радиусе присоединения?
   д)Возможно ли на локальной карте вести отсчёт времени, и синхронизировать его с глобальной картой? Возможно ли его отображать так же как на глобальной карте?
   е)Возможно ли на глобальной и на локальной карте отображать время суток как на нормальных часах, ну или хотя бы числами (9,10,11 и т.д.)?
   ё)Возможно ли скорректировать время на глобальной карте после сражения (в битве, осаде) с учётом времени потраченного на битву на локальной карте? Ну или сделать невозможным движение по глобальной карте для сражавшихся отрядов на время потраченное в битве (то есть сделать их как бы замороженным на это время) или просто заставить ждать допустим 2-3 часа?

   3)Как изменить радиус (расстояние) обзора на глобальной карте у игрока и компьютера?

   4)Как изменить (уменьшить/увеличить/вытянуть) размеры (площадь) локальной карты (место битв, осад)?

   5)Как уменьшить/увеличить время битвы между компьютерными отрядами сражающимися на глобальной карте? Существует ли зависимость этого времени от вида сражения (битва в поле, захват города, ограбление деревни/возможно другой алгоритм?/, нападение на лагерь)?
   Заранее благодарен всем за помощь!
 
P.S. К модератору и форумчаном!!! Предлагаю выбрать все решения из текста и занести их в шапку темы на первой странице, как это сделано на  Доработка M&B напильником или тонкая настройка игры http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0
Если все согласны, готов внести свою лепту - обработать скажем первые 10 страниц из 96 на сегоднешний день.

 

Добавлено: 20 Сентября, 2012, 22:53

6) Есть формула расчёта урона...


Таким образом урон зависит от оружия, доспехов, от skills и соответственно от attributes. А на что влияет при расчёте урона proficiencies (оружейные навыки)? Может кто подскажет формулу, или где поискать?

7)Расчёт расстояния, или просто расстояние полёта стрел, болтов, метательного оружия зашит в движок? Расстояние полёта зависит как-то от массы стрел, болтов, метательного оружия ? Может кто подскажет формулу, и ли где поискать?

8)Может кто знает, где находятся в игре данные по используемым в игре мерам измерений и использующим их формулам расчёта - массы, скорости, времени, расстояний?

9) Можно ли сделать так, что бы юниты только одной фракции боялись заходить в воду, а если бы они погрузились с головой то у них бы быстрее раза в 2 отнимались единицы жизни чем у других фракций, до смерти или потери сознания? Возможно ли привязать боязнь воды или какое нибудь другое свойство, к морали юнита, лорда, фракции? Возможно ли сделать скорость потери жизни от погружения в воду с головой разной, для каждой фракции, для каждого юнита

10) Возможно ли сделать скорость потери жизни от огня разной,  для каждой фракции, для каждого юнита? 
Буду очень признателен Всем за помощь.

Страницы: 1 2 3 4 [5] 6
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC