26
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)
« : 07 Ноября, 2018, 04:05 »
В моде на Варбанд будет достаточно много исторических NPC, в том числе подпоручик Лев Толстой, матрос Петр Кошка, Даша Севастопольская и другие.
Пользователей
Сейчас на форумеПользователи: 1
Гостей: 383 Всего: 384 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 26
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 07 Ноября, 2018, 04:05 »
В моде на Варбанд будет достаточно много исторических NPC, в том числе подпоручик Лев Толстой, матрос Петр Кошка, Даша Севастопольская и другие.
27
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 10 Августа, 2018, 22:55 »
Все еще работаю над окружением сцены
28
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 08 Июля, 2018, 02:11 »
Под Севастополь прибыл Греческий легион Императора Николая Первого
29
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 07 Июля, 2018, 00:09 »
Прошу прощения за долгое молчание, начал усиленно работать над сценой штурма Малахова кургана 8 сентября 1855 года, но столкнулся с рядом трудностей, которые заняли достаточно много времени для преодоления, да и вообще работа над сценой требует времени.
Вот как выглядит сцена сейчас Параллельно я недавно начал работать над новым оружием, сначала сделал литтихский штуцер со штыком (ими вооружались черноморские пластуны и стрелковые батальоны) Сейчас готово такое оружие: И добавил в игру шестизарядный револьвер Colt 1851 Navy Revolver почти всем офицерам британской армии, некоторым офицерам французской и русской армий (модель револьвера взял из мода Rising Sun, с некоторыми моими улучшениями) По револьверу возникло несколько вопросов, может кто-то знает - как-то можно добавить анимацию спуска/взведения курка (как у мушкетов) и можно ли сделать медленной перезарядку, но при этом оставить существующую скорость стрельбы? 30
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Модульная система. Вопросы и ответы.« : 16 Марта, 2018, 01:59 »
Всем привет! Столкнулся с проблемой - поменять порядок войск для выбора юнита в мультиплеере НВ оказалось не так просто. Например, в файле module_troops.py я для теста переместил austrian_grenadier (который до этого был на предпоследнем месте в списке пехоты, перед егерем) на первое место в списке австрийской пехоты, и соответственно в файле module_scripts.py изменил строку, касающуюся состава австрийской пехоты
Код: [Выделить] (this_or_next|is_between, ":troop_no", "trp_austrian_grenadier","trp_austrian_infantry_rifle"), # Austrian Но после этого вся австрийская пехота осталась как была, а австрийский гренадер оказался в секции Specialists. Кто-нибудь может мне помочь разобраться, что еще нужно изменить или где еще могут быть прописаны касающиеся пехоты данные? Буду очень благодарен 31
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 10 Декабря, 2017, 04:31 »
Тунисская пехота
32
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 09 Декабря, 2017, 23:57 »
Египетская пехота
34
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 07 Декабря, 2017, 11:47 »Ivkolya, мое мнение касательно всего этого: не повторяй ошибок многих других авторов! Сетевой режим твоего мода окажется банально невостребованным. В него не будут играть в первую очередь по той банальной причине, что выбранная тематика уже заезжена вдоль и поперек. То есть, твой проект будет всего лишь еще одним модом, стоящим на энном месте в списке "наполеонок" и им подобным. В итоге будет одно разочарование и, быть может, даже желание забросить проект в виду отсутствия отдачи. У одиночного режима, если он, конечно, будет сделан должным образом, гораздо больше шансов. Согласен полностью, но я мод уже больше двух лет делаю, а одиночную игру еще неизвестно, сколько буду делать, так как работаю сам и свободного времени не так много. Поэтому решил для удовлетворения интереса игроков выпустить по готовности мультиплеерную часть мода, чтобы был хоть какой результат, а дальше работать уже с одиночной игрой. Мультиплеер будет ориентирован на небольшое количество игроков и ботов - в основном упор будет на командирскую битву и осаду. В одиночную игру потом легко перенести сцены из мультиплеера, так что сначала и сцены буду делать для многопользовательской игры. Плюс самое главное - на мой взгляд, нет смысла начинать делать одиночную игру без скриптов управляемой ботами артиллерии (хотя бы как в l'Aigle) - так как вся Крымская война - это прежде всего артиллерийские дела. Только в самом крайнем случае, если никак не удастся получить/купить/сделать такой скрипт - придется обходиться без пушек, но это не интересно. А так как пока такого скрипта у меня нет и взять его неоткуда - я лучше сначала закончу мультиплеерную часть мода. Для игры в сеттинге Крымской войны с большим количеством игроков я думаю сделать рескин НВ, но пока не придумал, как обойти проблему прописанных голосовых команд, особенно для объединенной фракции союзников, где нужно несколько языков команд. 35
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 06 Декабря, 2017, 22:51 »Ivkolya, у Вас тут http://www.moddb.com/ нет страницы? Спасибо Там страницы пока нет, сделаю после того, как выпущу мод. Надеюсь, что это будет в начале следующего года. Для мультиплеерной части по большому счету мне осталось не так много сделать - доделать турецкую армию (добавить египетскую и тунисскую пехоту, артиллерию, саперов и иррегулярную кавалерию - баши-бузуков), сделать пехотинца и берсальера для Сардинии (так как сардинцы почти не участвовали в войне, то у них не будет собственной фракции, они будут входить в объединенную фракцию Союзников). Еще нужно будет поправить привязку и текстуры у тех моделей, которые в этом нуждаются, отобрать юниты для каждой фракции, сделать оружие (буквально по 1-2 вида новых нарезных ружей для каждой фракции) и сделать хотя бы пару карт для начала - для карт у меня тоже все необходимое есть. То есть осталась по сути только механическая работа, с минимумом поисков новых решений и поисков информации (которые отнимают львиную долю времени), так что срок выхода мода зависит от количества свободного для моделирования и текстурирования времени Я не указал еще работу по добавлению новых скриптов, идей для которых достаточно много, как для мультиплеера, так и для одиночной игры, но пока что я не нашел человека, который смог бы помочь со скриптами, поэтому как минимум на первых порах геймплей не будет отличаться от НВ. С одиночной игрой все сложнее и дольше будет, конечно, там нужно больше юнитов, глобальная карта и куча новых сцен, которые нужно одновременно добавить, но тоже ничего невозможного тут нет - большинство сцен передовой линии можно переделать из мультиплеерных сцен, так что нужно будет сделать только сцены тыловой местности. 36
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 05 Декабря, 2017, 23:00 »
Анатолийская пехота. Они оставили свои ранцы и шинели перед битвой при Башкадыкларе (1853 г.) и даже спустя год у них не было кожаных ранцев. Желтый корпусной цвет выпушек в 1854 году заменили на красный, как у остальной армии, но старую форму донашивали, поэтому в игре будет смешанная форма.
37
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 04 Декабря, 2017, 16:40 »
Турецкие егеря
38
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 04 Декабря, 2017, 13:12 »
Пришла зима, и турецкие пехотинцы получили зимнее обмундирование.
39
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 26 Ноября, 2017, 15:49 »
Турецкая пехота
40
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 19 Ноября, 2017, 04:52 »
Первые шаги в создании новой карты (последний штурм Малахова кургана 8 сентября 1855 года). Разумеется, впереди еще много работы, но основа уже есть
41
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 27 Августа, 2017, 20:59 »
Спасибо, но я думаю, что лучше все модели в моде будут в одном стиле, плюс бОльшая часть формы уже готова))
42
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 22 Августа, 2017, 00:09 »
Кстати, работа над модом продолжается, а обновления темы не было, так как не было серьезных визуальных изменений за это время. Сейчас я сосредоточился на доделывании укреплений возле башни на Малаховом кургане (снова практически с нуля переделал их, но теперь результат нравится намного больше, осталось сделать ЛОДы и модели разрушений) и улучшении готовых моделей формы (сначала многим моделям не делал карты нормалей и спекуляров, приходится доделывать сейчас)
Несколько скриншотов (пока из 3D-редактора, потом добавлю в игру), которые дают представление об укреплениях, которые нужно будет защищать/атаковать 43
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 21 Августа, 2017, 23:00 »
Интересно:) Удачи с модом!
44
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы« : 03 Июня, 2017, 16:06 »
Всем привет, такой вопрос - как можно синхронизировать движения костей разных скелетов при работе с анимацией в 3Ds Max? Работаю над анимацией всадника, но положение всадника относительно коня приходится вручную в каждом кадре выставлять, отчего анимация получается не плавной, дерганной. Как-нибудь можно зафиксировать для части кадров анимации расстояние между костью abdomen всадника и костью spine_2 лошади и может копировать все движения и повороты кости spine_2 для кости abdomen, а не вручную двигать всадника относительно лошади?
Буду очень благодарен за помощь:) 45
Ремонтная мастерская / Re: Если вас беспокоят ошибки, эрроры и прочие вылеты, то пишите сюда« : 02 Июня, 2017, 10:58 »
Всем привет, честно искал ответ на вопросы, но не нашел.
С другом пытаемся поиграть в Mount and Blade: With Fire and Sword, у меня все нормально идет, а у друга игра постоянно вылетает, как я понимаю - иногда достаточно случайным образом, и всегда вылетает при сворачивании и восстановлении игры, иногда вылетает сразу после окончания загрузки ресурсов и входа в главное меню, периодически вылетает в одиночной игре, и часто вылетает при многопользовательской игре, какой-либо последовательности он не заметил. Точных системных характеристик друга назвать не могу (но могу спросить), знаю что Windows 10 64х, процессор Intel 3 с чем-то ГГц, видеокарта Nvidia 1 Гб, оперативной памяти 8 Гб. Лог друга перед вылетом (сыграли минуты три в капитанский кооп на моем сервере и он посреди игры вылетел, причем одновременно вылетел и второй друг, у которого никогда игра не вылетала и в игре на моем сервере тоже). Обе версии - лицензия Steam. Раз пробовали создать выделенный сервер - на нем он поиграл минут 10 и вылетел Пробовали переустановить игру, понижать настройки графики, выставлять режим совместимости - без результата. И сразу второй вопрос - товарищ купил Огнем и Мечом в GOG, и не может присоединиться к серверу, запущенному со Steam-аккаунта (пишет про неверный ключ), при этом наоборот (Steam-клиент к GOG-серверу) присоединяется без проблем, и обе версии нормально присоединяются к выделенным серверам. Пробовали присоединиться через Tunngle - всем пишет про неверный ключ. Поэтому вопрос - есть ли способ владельцу GOG-версии к серверу, созданному владельцем Steam-версии игры? Механизм создания сервера вроде не зависит от платформы, где куплена игра, во всяком случае, я так думал. 46
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы« : 15 Мая, 2017, 20:39 »
Всем привет, есть ли дополнительные карты для режима Invasion? Если да - откуда их можно скачать? Если нет - как переделать обычные карты под этот режим? Режим интересный, но карт мало))
47
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 18 Марта, 2017, 00:53 »
Рисунки хорошие, известные)
48
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 05 Марта, 2017, 12:22 »
Спасибо за ответы!
Ищи в модульке NW, как это сделанно. Я тоже в этом не специалист)Я посмотрю, может можно как-то просто запустить скрипт, выдающий форму и оружие в мультиплеере, при взаимодействии с наприсер торговцем броней. Русская и французская армия преимущественно в шинелях, а британия и турки нет.Если предусматривается некое холодное время года перемерзнут же ( в том смысле, что выглядит немного неоднообразно).Русские и французы ходили круглый год в шинелях, мундиры надевали только на парады, поэтому шинель и фуражная шапка/кепи (кивера и каски что русские, что французы, что британцы носили только в Альминском сражении, потом всю осаду носили мягкие головные уборы)) - типичный образ русского/французского солдата в Крыму. В жаркое время русские носили рубахи, а французы - короткие до пояса. Британцы и турки (турков я пока не делал) носили шинели только в холодное время, а в основном ходили в мундирах или куртках. Причем в бою могли снимать шинели и быть в мундирах (как это было в Инкерманском сражении, когда британская колонна попала под огонь русских, и думая что по ним стреляют свои, сняли шинели, чтобы показать красные мундиры - из-за чего огонь только усилился. Насчет формы - я думаю сделать форму национальной, чтобы не было возможности у игрока ходить в британском мундире, играя за русских например. Я не уверен, что в этом случае NPC надо прописывать национальность - как я понимаю, национальный предмет не может появиться в магазинах других фракций, но надевать его может кто угодно, разве не так? И при попадании территории с магазином под контроль другой фракции - там просто меняется ассортимент. В любом случае, я думал как раз и запретить смену фракции - в самом начале игры, как при обычном выборе своего происхождения, выбрать, за кого хочешь играть (за русских или за союзников, потом внутри фракции выбрать национальность и в соотвествии с этим получить форму, оружие и скиллы) и играть до конца уже за одну сторону. Так же как и свободно гулять по территории противника не выйдет (во всяком случае, я так хочу сделать, не знаю, получится ли), поэтому нет смысла ходить по вражеским магазинам. Насчет NPC - я думал дать одинаковое количество их для обеих фракций и сделать их зеркально похожими по характеристикам, и или оставить им их собственную лдежду, или скорее менять им обмундирование в соответствии с формой игрока - как-никак, они будут в его подразделении. Это если не получится решить проблему с возможностью покупки формы одним комплектом и придется делать выдачу формы скриптом по типу мультиплеерного, тогда форму новую сможет получать только игрок (я так думаю - я пока смутно представляю, как это будет работать). А может можно будет заказывать несколько комплектов, зависит от того, каим будет скрипт)) 49
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 04 Марта, 2017, 13:22 »Новые расы делаются в Скинс. Там легко разобраться, копируешь всю запись man, называешь как тебе надо, у меня например grenadier, и назначаешь прически, бороды, текстуры, и можно рост, голос, цвет крови и т.д. И потом tf_grenadier пишешь своему юниту. И ещё где-то надо прописать tf_grenadier, уже не помню) Поищи по форуму или на TW. И вопрос с кодами внешности отпадет.Спасибо огромное! Это очень интересно и полезно, наконец-то смогу варьировать рост пехоты:) Тогда будут проблемы с несоответствием головного убора и формы, причем даже если захочешь иметь соответствующий форме головной убор - все равно не факт, что он будет в магазине) А бегать в пехотной шинели и гусарском кивере как-то не хочется, и не хочется, чтобы другие игроки так бегали)) Но наверное ты прав, сделать невидимой часть меша сложнее, чем написать скрипт, который будет добавлять соответствующий головной убор при надевании формы. А насколько сложно будет сделать так, чтобы форму не покупать в магазине, а получать комплектом, как при выборе своего происхождения в начале игры (имею в виду, когда начинаешь игру, то выбираешь кем ты был раньше, и в зависимости от выбора получаешь те или иные скиллы и снаряжение), только например когда подходишь к интенданту - и получаешь у него полный комплект обмундирования и вооружения. Наверное, это можно сделать и как при выборе юнита в мультиплеере NW, но насколько это сложно будет сделать полному новичку в программировании? 50
Разработка модов / Re: [NW] [B] Крымская война (1854-1855)« : 03 Марта, 2017, 10:07 »Кивера просто назад съехали. На 3-м скрине, на правом солдате это видно. Спасибо за ответ! Да, действительно кивер назад ушел, надо посмотреть, как у других головных уборов дела, вроде в максе все нормально было:) По прическам понял, позже проверю, это во всех прическах проблема или только в новых. Расскажи подробнее, пожалуйста, как ты делал расы? Про лица имел в виду что не та внешность, которую я назначал, на текстуры собственно лиц не обратил внимания, но вроде такие как надо) И еще вопрос - головные уборы я делал одним мешем со всей формой, поэтому естественно игрок видит внутренности головного убора. Как можно сделать и так, чтобы не было видно внутренностей головного убора, и так, чтобы нельзя было надеть не соответствующий форме головной убор? Наверное, самый очевидный ответ - написать скрипт, по которому если у агента форма а, то ему назначается соответствующий головной убор (или дается выбор из нескольких), либо скрипт, создающий наборы предметов, но может есть другой выход? Так как в программировании я не смыслю ничего)) |