Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28891
  • Последний: Narek2011
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 414
Всего: 414

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Aaz

Страницы: [1] 2 3 4 ... 17
1
игра по дефолту сделана под лето с легкими снежно-песочными извращениями. менять климат по всей карте на зимний - лишние человеко-часы ненужной фичи.
соответственно, и зимняя одежда должна оцениваться так же. насколько мне известно, влияние климата в игре = 0. т.е. если юнит в условиях игровой зимы одет не по сезону, ему оттого ни жарко, ни холодно. а значит, практическая польза от введения зимней униформы не просматривается, если не придумано скриптов, которые при наступлении определенной игровой даты автоматом переодевают иишные войска и дают "-3 о все статы" отряду ГГ в неправильных шмотках.

если в "летний диапазон" (ранняя весна/поздняя осень) присутствие зимней униформы замотивировано, она может быть введена. но как один из элементов, и при минимуме затрат. т.е. не заморачиваясь с добавлением зимней формы каждому юниту. включая басмачей и американцев.

лично мое мнение - такой шинель нам не нужен!

 

Добавлено: 30 Ноября, 2011, 20:28

кстати, в качестве альтернативного самому себе взгляда на вещи.
вот у гоблина утянул военную реконструкцию, не зима, и шинели присутствуют. очень на МнБ похоже. так что прикидвайте как оно в игре будет. http://www.youtube.com/watch?v=ctzvXrPkrig&feature=player_embedded#!

2
Владыка,
не весь прогресс выражается красивыми картинками. поэтому смысла в них нет никакого. а графические отличия ГВ можно увидеть и в прежней версии. как-то так.

3
да, и боковые панели как-то не в кассу. против объединения сайта и форума ничего не имею, а вот пустое место справа и слева - напрягает (при развертке на 50 сообщений сайтовые ссылки висят только в самом верху, а потом - пустота). И информационные окна разбросаны так, что не очень-то в них сориентируешься...

4
чета предварительный просмотр глючит. вернее, нет его.
из забавного еще
Vanok,

возможность перескакивать в профиль поименованного лица - это баг или фича?

5
папка mapData в мэпедиторе, и о том, что полученные файлы картинок туда надо закинуть, стоит упомянуть перед разделом, посвященным правильной загрузке едитора. типа так:

Мы получили две карты: карту высот, по которой МапЭдитор выставит нам горы, и карту суши, в соответствии с которой МапЭдитор зальёт воду где нужно. Теперь скопируем полученные файлы в ...


6
Leshanae, в тексте:
6. Сохраняем карты, обязательно в .bmp. Чёрно-белую сохраняем под каким угодно именем, например euromap, а вот цветную нужно обязательно сохранить с таким же именем и дописать _c (с - colored, "раскрашенная" -рус.). Получаем: ч/б карта высот - europe.bmp, цветная карта суши - euromap_c.bmp

7
Leshanae,
мелкие мелочи - названия карты отличаются, а должны быть идентичны.
про мэп-эдитор я бы еще указал, что он может глючить на 1совском мибе, запустится, но текста видно не будет.
ну и еще одно уточнение - что полученные файлы картинок надо мувануть в соответствующую папку едитора.

8
enigma, да есть там и альфа, 32 версии... давненько так...

9
Rongar, благодарю, буду смотреть дальше и пытаться понять. а в модульке item_modifiers откуда родом?
насчет триггеров в итемедиторе - мне интересно не столько их значение, сколько то, как оно прописывается. в частности, достаточно ли для нетривиальных издевательств над предметами модульного файла итемз (и однокоренных файлов мс) или на триггеры в модовом итем/тхт влияют и другие файлы из мс?

10
просто любопытно - а проц не треснет просчитывать битвы с участием таких маленьких китайских погранотрядов? даже б-сайзер вроде не рассчитан на такое насилие над системой...

11
Rongar,
2.
триггеры в итемедиторе, те тхт. поскоку до своих не дорос умом, хочется понять, как чужие работают.
4.
Через тригеры, - понятно что, непонятно как.
через refill, - просто непонятно.

6.
черт, такой облом! как раз на личные качества все было нацелено...

7.
насчет патронов, я, возможно, что-то сделал не так, но они никуда не исчезли. возможно, это было связано с тем, что патроны потребляются не так, как пища. во всяком случае, для потребляемого предмет должен иметь данные в виде дроби (33/40), чего я у патронов не наблюдал. 

Добавлено:
да, и пасиба за наводки.

Добавлено:
вот еще очередной глупый вопрос - модификаторы усиленный, тяжелый, сломанный и т.д. обычно дают +/- 1-2 очка к выбранному значению. с соответствующим изменением цены. и вот какая проблема: как сделать так, чтобы отрицательные  модификаторы роняли цену не в разы, а на 5-10 процентов? или надо менять все?
и где это сделать? подозреваю, что где-то в константах, но пока до них не дорылся...

12
DarkPhoenix,
где прописать сложность в итемах, я в принципе понял. мой вопрос в том, где расшифровывается эта сложность применительно к отдельным предметам. например, при тесте в моде на ВБ перс с характеристиками "все по 30 и 10" не смог ухватить пушку со сложностью 1, приделанной через итемедитор. я в недоумении, кароч. думал через сложность найти ответ на свой 6 вопрос, но обломался...

13
Oltopeteeh,
именно что 1мв+гвр. делать из формы броню в прямом смысле слова кажется неправильным, однако для чего-то же эти симпатичные плюшки +х к у должны использоваться. вот, думаю, как сделать униформу заточенную на слабое сопротивление холодному оружию и бессилие перед пулевым.

14
Oltopeteeh, если темка не Ваша, то возможно, файлик в ней поможет в расчетах.
просто у меня интересующая эпоха очень уж огнестрельная, так что все расчеты из него надо строить. сейчас вот усиленно думаю мысль, что обычная военная форма (ни разу не доспех) может гарантировать некоторую защиту от холодного оружия, но практически ничего не может противопоставить пуле. осталось только решить, к каким выводам это должно меня привести...

15
Архив партии / Re: Оружие мода
« : 12 Июня, 2011, 22:45 »
IamJarik, в редмях описывается общая ситуация, которую я в принципе представляю. мне интересен именно вопрос огнестрела. т.е. один и тот же вид урона, один и тот же размер урона - как отличается результат попадания. без участия удачи. на крайняк, кто в курсе, ткните в меня куском модульки, если все это там прописано как константы.

16
Dargor, пасиба. ушел курить бамбук, много думать.

Добавлено:
Так, попутно назрел пучок вопросов по итемам.
1. Есть такой параметр - сложность, чего он обозначает и где описывается (в какой части мс)
2. Триггеры по каждому предмету - к чему отсылают эти загадочные цифры и что они обычно означают
3. Можно ли настроить пробиваемость брони не для оружия, а для патрона? и как вообще учитываются модификаторы от колчанов и прочего (+3 к урону и т.д.) при выстреле. В частности, что будет использоваться в расчетах, если в инвентаре висят две пачки боеприпасов, одна с +2, а другая с +5 к урону? И как будут считаться выстрелы, сделанные из дефолтного заряда оружия при наличии патронташей.
4. Есть пистолеты, в которых кобура в реале содержала обойму-другую. Можно ли в ВБ совместить свойства оружия и патронной сумки, т.е., не увеличивая емкость магазина, позволить пистолету заряжаться из самого себя?
5. Где нужно копать, чтобы в описании оружия появилась дополнительная инфа про штатное количество патронов в магазине? И можно ли ее отображать где-то в боевом интерфейсе, рядом с общим количеством боеприпасов, например?
6. Что нужно сделать, чтобы прописать вещам дополнительные свойства (плюсы к заживлению ран, лидерству и т.д.) И, соответственно, дополнительные условия ношения - наличие х силы-ловкости-ума-харизмы или х какого-то навыка? Типа того, что объект "халат хирурга" дает +3 к излечению ран, но может быть экипирован только персом, у которого этот навык не менее 5.
7. всякая жратва исчезает после потребления. а можно ли сделать потребляемыми патроны?
8. ну и тупой вопрос по автоматической стрельбе: даже через увеличение скорости стрельбы, для каждого выстрела надо жать на клавишу, отвечающую за стрельбу. нет ли механизма, позволяющего повесить на эту или другую клавишу возможность беспрерывной стрельбы? 
еще вопрос по трупсам - каким образом можно заставить игру учитывать навыки зольдатов? напрямую, как тренерские, или как в чайнамоде - в виде временных плюсов к соответствующим навыкам игрока?

если есть мысли насчет того, что и как прописать, пишите подробно, не стесняйтесь...

17
Камрады!
Вот такой вопрос. поскольку в рамках одного мода очень уместна тема агитации, никто не подскажет, хотя бы в общих чертах, что и где нужно прописать, чтобы у ГГ появились следующие функции:
1. У ГГ в городах (да и в селах бы неплохо) в городе появляется опция "произнести речь", выбор целей, например:  набрать рекрутов / повысить отношения с городом / поднять восстание, после чего идет проверка на отношение города к ГГ и его текущее лидерство и убеждение, в зависимости от которой появляются плюшки. Есс-но, что для каждого выбора свои условия положительного результата, и если для рекрутинга основное значение будет играть лидерство, и не будет никаких последствий в случае неудачи, то неудачное повышение отношений может аукнуться минусом в двойном размере, а за мятеж - в турму посодют.
2. Новые возможности ГГ по отношению к пленникам: агитация (дает больший эффект простого предложения поступить на службу и не снижает мораль отряда), расстрел пленников (минусы к морали отряда и чести, но рост известности) и казнь "по законам военного времени" (маленький плюс к морали и без урона чести).
3. Политработа в отряде - тупо повышает мораль, один раз в х дней с эффектом, зависящим от лидерства и убеждения ГГ.

18
Архив партии / Re: Оружие мода
« : 12 Июня, 2011, 19:02 »
Значица так, люди и человеки. имеется вопрос. Точнее даже два, но - обо всем по порядку.
В CWR основное оружие огнестрельное. и у него есть куча разных параметров. В части убойности одним из наиболее понятных и вменяемых является урон. Есть еще точность, скорость стрельбы и кучка особенностей оружия, влияющих на стрельбу лишь косвенно (понятно, что если в обойме 100 патронов, то его общая убойность будет выше, но на убойность от 1 выстрела это не роляет).
дык вот, есть задумка увязать убойные параметры оружия с эффективной дальностью стрельбы. пораскинув своим убогим умишком, я решил, что из имеющихся параметров это можно сделать, настраивая точность. Возникает вопрос, как это все увязать, и какую точность ставить, если эффективная дальность реального образца 30... 50 метров, а сколько нужно для 100 и 150. Или эти (реальные) параметры оружия тоже надо делить на х с учетом размера игровых карт? Т.е. первая задача - сделать так, чтобы пистолеты могли убивать только вблизи, а винтовки - на средней/дальней дистанции с помощью точности оружия или других показателей, если таковые существуют.
Дальше логично выстраивается второй вопрос - если эффективную дальность стрельбы удастся отмоделировать, то как просчитать убойность различных видов вооружения? Какую "среднюю живучесть" бойца в CWR нужно сделать и как быстро его можно прибить огнестрелом (не считая хедшотов). Как увязать урон с ТТХ соответствующего оружия? Быть может, в игре должны хаживать здоровяки с 200 хп с пушками на 150 урона?
Заодно просьба напомнить, каким образом рассчитывается урон при попадании пули в броню. Т.е. какой урон получит боец с 50 хп при 30 брони туловища при попадании туда пушкой с уроном 45, какой, если его статы 30хп и 50 бр. и при 50хп и 0 бр?

P.S. Просьба не теоретизировать беспредметно (это я и сам могу), а приводить реальные расчеты или тыкать ссылками в интересные рассуждения на эту тему на отечественных и наглоязычных ресурсах.

19
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,164371.0.html это не Ваша темка? с расчетами.
мне вот интересен механизм убойности огнестрела на расстоянии, не занимались?

20
enigma, в любом случае, на текущей стадии работ украшательство не стоит в числе приоритетов. это примерно то же самое, что клеить суперские обои, не закончив класть стены...

21
enigma, в любом случае, в этом направлении пока копать не собираемся, насколько я знаю. поскольку графические навороты не имеют принципиальной важности для сеттинга тех времен.

22
enigma, ви таки будете смеяццо, но последнее во что я играл это cwr (еще старый) и 1866. ну и много модов на посмотреть, а не поиграть.
так коричневость - это рельеф? насколько я помню, количество рельефов зашито в игру, и чтобы сделать этот, надо грохнуть имеющийся. сразу вспоминается северная пустыня после того как роквеллу понадобился желтенький песочек для арены... так что ну его пока...

23
enigma, а че такое коричневость?

24
Atoman Shkyro,
мод портируется на варбанд. и бессмертие лордов там тоже будет. предыдущая версия ценна только для истории. со всеми ее существующими и несуществующими глюками.
на огнем и мечом моды от ИГ ставить можно, и они даже запустятся. но возможны глюки в процессе игры.

25
Atoman Shkyro,
патамушта одуванчик. все персы бессмертны в силу игрового концепта. и я не знаю, можно ли технически обыграть их смерть, но могу представить, к каким проблемам это приведет. например, при распределении владений. при гибели лидера фракции. при сокращении числа лордов и следующей за ней смертью активной жизни в игре. кому это нужно?

Страницы: [1] 2 3 4 ... 17
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC