Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Как вы оцениваете выходящие для Bannerlord обновления?












Реклама




Пользователей
  • Всего: 27745
  • Последний: Vovka12
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 315
Всего: 316

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Leon473

Страницы: [1] 2 3 ... 23
1
GreyB, в параметр <bone_no> нужно подставлять значения из header_common (если все прописал так как нужно), они начинаются с hb_ и hrsb_.
hb_ - это кости людей
hrsb_ - кости лошадей.
Эта команда возвращает позицию кости скелета относительно агента (то есть как центр системы координат берется позиция агента) поэтому для того чтобы получить позицию в мире, нужно использовать agent_get_position и применить к позициям position_transform_position_to_parent. Пример:
(agent_get_position, pos1, ":agent_no"), # Получаем позицию агента
(agent_get_bone_position, pos2, ":agent_no", hb_head), # Получаем позицию нужной кости, в данном случае это голова
(position_transform_position_to_parent, pos2, pos1, pos2), # Трансформируем позицию кости в мировую систему координат

2
Разницы особой нет, на этом языке будет создаваться игра
Если игра будет на С# то скорее всего будет использоваться XNA, а если это будет так, то о действительно хорошей производительности можно забыть, так как XNA в этом плане проигрывает C++

3
Можно записать айди позиции, но это не лучший вариант, так как другие скрипты могут изменить данные которые хранит позиция. Лучше сохранять нужные данные позиции в отдельные слота, это избавит от потенциальных багов.

4
То что игра куплена в магазине, еще не гарантирует что она лицензионная, так что советую почитать это http://rusmnb.ru/index.php?topic=13075.0#post_pirates

5
Ну вас и занесло с этим скриптом :)
Достаточно тупо поставить перед циклом проверку на то что есть один или больше игроков.
Кроме того есть смысл проверять существует ли агент у игрока.
(0, 0, 0, [
       (get_max_players, ":num_players"),                   
       (ge, ":num_players", 1),
       (try_for_range, ":player", 0, ":num_players"),
       (player_is_active, ":player"),
       (player_get_agent_id, ":other", ":player"),
       (ge ":other", 0),
       (agent_get_wielded_item,":atm",":other",0),
Чисто для информации. Комментарий самих разработчиков по поводу времени срабатывания триггера:
Цитата
(1, 0, 0, [], #do this in every new frame, but not at the same time

6
Цитата
v3.1.3
- Исправлены сбои и странное поведение сервера

7
Начиная с 3-ей версии, WSE больше не имеет совместимости со старыми версиями, поэтому перед тем как его использовать в своем моде, нужно заново установить его на модульку, и скомпилировать ее.

8
По второму пункту.
Не обязательно включать режим запуска в окне, во время игры можно просто нажать alt+enter чтобы переключится в режим окна. С помощью этой же комбинации можно вернутся обратно в полноэкранный режим.
Цитата
И так можно делать с однажды запущенной игрой сколько угодно раз.
Может это связанно с моим компом, но после примерно 10-15-ти (точного числа сказать не могу) применений Restore Module Data, при запуске новой игры у меня игра вылетает с ошибкой Runtime Error, и это никак не связанно с изменениями в модульке.

9
hulio703, я немного дополнил FAQ в шапке темы, посмотри, надеюсь поможет.

12
skeleton_bodies можно сколько угодно редактировать - толку будет ноль, ибо как я писал выше, нужно иметь возможность программно менять положение и вращение колесницы, другими словами в ходе игры, а в Варбенде нет возможни с помощью скриптов двигать кости.

Dargor, тут скорее мы можем не рассчитывать на то что найдется человек с достаточным уровнем знаний и умений, который возьмется за это и сумеет реализовать :) хотя может и найдется кто =/ Сам движок позволяет сделать нормальную физику перемещения, прицепы с пушками в NW тому доказательство, а все остальное вполне решаемо.

13
HunterWolf, вся соль в том что кости программно перемещать нельзя. Увы, но процедурной анимации на уровне модульки мы не имеем.

14
Через итем колесницу нормально не сделать, даже если бы можно было добавлять сколько угодно костей и менять анимации. Проблема в том, что тогда нельзя будет смещать колесницу вверх-вниз, и менять угол относительно лошади. В общем колесница будет привязана к заднице лошади, и нельзя будет контролировать программно ее перемещение, вследствие чего оно будет выглядеть, мягко говоря, не очень красиво. Да и помимо перемещения оно может вызвать и другие проблемы (в голову сразу же приходит как можно уместить на одну лошадь двоих или больше человек?). Нормально сделать колесницу можно только через сцен пропс, который будет программно анимироватся с помощью скриптов.

Если делать колесницу через сцен пропс, то проблема того чтобы игрок или бот не выпадал очень легко решаема, только если ее решить так как это делал я, то игрок не сможет ходить по колеснице, только лишь крутится во все стороны. По договоренности со Смертником я ранее пытался сделать колесницу и добился такого же результата как и здесь
(нажмите для открытия / скрытия)
только с теми отличиями, что у меня она дергалась посильнее чем на этом видео, и колеса не крутились, так как это я был намерен отложить на последний этап.
Так как проблему дерганья я так и не решил, и не придумал как толком сделать движение колесницы более реалистичным (ибо то что на видео, и соответственно и то что у меня - полное гавно, и нормальным движением колесницы тут даже не пахнет), то со временем я оставил это дело.
Подводные камни с которыми я столкнулся: синхронизация движения колесницы и лошади, дерганье колесницей при передвижении, выпадание агентов с колесницы, взаимодействие колесницы с окружающим миром (другими словами чтобы она не ездила сквозь деревья и камни и т.п.), ну а физика движения колесницы это вообще отдельная история. Некоторые проблемы из списка я решил, другие решить вполне возможно и на нынешнем движке, но так как я застрял на физике движения и таки не нашел причины почему колесница двигалась рывками, то до всего остального руки не дошли.

15
Архив гильдии / Re: Приём в Гильдию
« : 10 Мая, 2012, 20:39 »
За.

16
Я всё-таки не понимаю. Зачем делат новые скрипты отдельным списком, а потом прибавлять его к списку scripts. Разве не проще, сразу добавить эти скрипты в список scripts.
Смысла в добавлении скриптов в module_scripts с помощью питоновских функций я тоже не вижу, но для mission_templates польза большая, так как не нужно самому вручную добавлять триггеры, можно просто добавить их автоматически во все миссии, с помощью одной простой функции, что намного проще и быстрее.

17
Я еще когда предыдущий пост писал проверил работает ли оно, и у меня все компилируется нормально и без каких либо ошибок.
А если убрать те добавления в конце, то код вообще не добавится, так как при компиляции в текстовик будет просто проигнорирован.

18
Именно тот код что я запостил вставляй в сами концы файлов, после последних закрывающих скобок.

19
Никто не знает можно ли через сдвинуть прицел чуть вниз? И насколько это сложно?
Прицел в движок игры вшит, так что это нельзя поменять. Разве что переписать всю систему стрельбы с помощью модульки.

20
В module_scripts.py
(нажмите для открытия / скрытия)

в module_mission_templates.py

(нажмите для открытия / скрытия)

Сам код я не менял, подправил лишь питоновские функции. Если проблема заключалась в том, что он скрипт вообще не работал, то может поможет. Сам не тестировал, если кто-то протестит, то, пожалуйста, отпишитесь здесь.

21
Загвоздка  в соответствии .Например  сплошные  баньяны  или  бамбук в  степи  не естественно,а  как  расположить  возле  рек,озер  определенные  виды  ? .Не под каждую сцену делать,а  в  модуле  сделать  ,со всеми  травами  ,цветами... PL можно взять за основу ,исключив из него заранее все багнутое  и   европейское.
В модульке можно прописывать растению определенные типы ландшафта на котором они могут появляться, так что это не проблема.

22
смертник, прав, только небольшое уточнение, за это отвечают вертексные шейдеры. Они как и любые шейдеры для Варбенда пишутся на языке HLSL. Если будет нужна более детальная информация, то тогда юзай гугл, так как на форуме пока что нет такой инфы, а так как единственный известный в мододельческих кругах ру-сообщества человек разбирающийся в этом сейчас в армии, то появится она не скоро.

23
Baltijec, возможно всадник соскальзывает потому что для него нужна отдельная анима, или же флаги нужно править =/ В общем я поковыряю флаги, если это не поможет, то для того чтобы исправить соскальзывание будет нужна отдельная анима для всадника.
Удары копыт можно прописать разным породам разные, но думаю лучше это не привязывать к тому кто на лошади, а именно к породе.

24
Janycz, можно было и без капса. Это делается с помощью модульки и WSE http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

25
А вот прописать обе на кнопку,урон и аниму падения бота от удара хотелось бы попросить сделать кого-то из камрадов.
Я займусь этим.

Страницы: [1] 2 3 ... 23

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

113 блогов, 366 записей
Последние записи:

[23 Июля, 2019, 11:23]

[28 Марта, 2019, 15:23]

[24 Октября, 2018, 10:44]

[22 Октября, 2018, 13:57]

[30 Августа, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS