Поиск На главную | На форум

Тема: Работа с 3D, вопросы и ответы  (Прочитано 104705 раз)

Balian, это не важно, главное чтобы в игре двигалась.
 

Добавлено: 03 Июня, 2012, 14:02

а проверить можно через опенбрф.
« Последнее редактирование: 03 Июня, 2012, 14:07 от ValerBOSS »
ValerBOSS, я подумал что не буду париться с человеком, счас бстро из зверей сцену сделаю и за оружие примусь
Ну вот я сдал свою итоговую, и могу приступить к созданию оружия, ну нужен человек знакомый с тектрированием :thumbup:
Ну вот я сдал свою итоговую, и могу приступить к созданию оружия
Дико просто дики интересно, о чём тут речь? И да как это к вопросам и ответам относится?
Вы сомневаетесь, что сделали или что нужен текстурщик, поэтому спрашиваете? Или вы отвечаете кому то?
HunterWolf, я задавал тут вопросы, счас просто написал(приперло чего-то), и да ищу текстурщика так как сам не умею.
1)Господа, по поводу платности программы 3д макс:
Autodesk 3ds Max - доступен в 2 лицензионных версиях: студенческая - бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы которую, однако, нельзя использовать с целью получения прибыли. А также полная (коммерческая) версия, стоимостью в 2000€.
А так как все те моды, что тут варятся, имею свободное распространение, то по идее, студенческой версией можно пользоваться.
2)И еще.. усиленно ищу гайд по портированию объектов из 3д макса в модули.
пока не наткнулся.) если кто знает, не затруднит ли линкануть?
Masterik, Вот тут есть информация., и по платности версии ;)  И по поводу экспорта http://rusmnb.ru/index.php?topic=3826.0
Вот тут есть информация., и по платности версии ;)  И по поводу экспорта http://rusmnb.ru/index.php?topic=3826.0

Огромное спасибо!
Masterik, эмм, а смысл копипаста в чём заключался-то?
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастил :D
« Последнее редактирование: 12 Июня, 2012, 16:04 от HunterWolf »
Masterik, эмм, а смысл копипаста в чём заключался-то?
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастил :D

смысл в том, что ту тему я не читал на момент времени поста.)
а вот эту, читал.
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастил
Хех, не думал)
смысл в том, что ту тему я не читал на момент времени поста.)
а вот эту, читал.
Боюсь, что это не так  :)
Ребят, у меня тут такой вопрос назрел: все предметы (тело, шлема, оружие и проч.) в МБ, когда я их открываю в 3ds max, состоят из 3-х угольных полигонов. Мне тут интересно стало, во-первых, прямоугольные вообще можно использовать?
Глеб Ушкуйник, используй любые полигоны. В игре они треугольные судя по всему из-за того, что игра воспринимает только triangels (треугольники) а полигоны (многоугольники) - нет. Точнее многоугольники воспринимает, но разделенные на треугольники.
Триангуляцию может делать редактор во время экспорта, потом вовремя импорта в brf-файл однозначно. МнБ, как и любая игра, использует только треугольные поверхности.

Цитировать (выделенное)
На практике наиболее часто производится разбиение изображений на треугольники.

Это объясняется следующими причинами:
треугольник является простейшим полигоном, вершины которого однозначно задают грань;
любую область можно гарантировано разбить на треугольники;
вычислительная сложность алгоритмов разбиения на треугольники существенно меньше, чем при использовании других полигонов;
реализация процедур рендеринга наиболее проста для области, ограниченной треугольником;
для треугольника легко определить три его ближайших соседа, имеющих с ним общие грани.


http://citforum.ru/programming/theory/alg_triangl/index.shtml
доброго времени суток, недавно наткнулся на мод TLD (the last days)-захотел витянуть модель Минас-Тирита чтоб можно было 3ds MAXом ее открыть (со структурой игровых файлов немного знаком) насколько я понимаю все обьекты находятся в папке Resource мода, порылся в брф-ках, нашел только низкополигональную модель города, високополигональная модель насколько я понял разобрана на "запчасти" и разбросана по разным брф-кам :-\, что-то я тут много всего понаписывал-короче вопрос-как можна витянуть модель города из игры (если это вообще возможно), или же всю сцену города можна вытянуть из файла .SCO? Буду очень благодарен за ответ и совет  :) зараннее спасибо
извиняюсь если написал вопрос не в ту тему   :embarrassed:
d16,
разобрана на "запчасти" и разбросана по разным брф-кам

Да
или же всю сцену города можна вытянуть из файла .SCO

В этом файле только расположение мешей моделей, сами же они в брф ках, т.е там только их расположение в определёной сцене. так сказать сценарий, так что вам возможно, но надо тогда и меши(модели) перенести и сцену, и да всё это в Моут само собой а не просто куда то.
Скажите пожалуйста знающие люди наподобие смертника, Oswald'а вы делаете модели из одного предмета или путем соединения нескольких? Просто сделал модель, состоящую из нескольких геометрических фигур (комбинировал), а когда пытаюсь сделать развертку, выскакивает ошибка: Internal error: badarith. Подскажите пожалуйста!!!
спасибо за ответ, а вожможно ли вытащить координаты обьектов сцены из файла .sco? пробовал открыть блокнотом-открыло, но текст нечитабелен (кракозябры), зашел в игру в режиме редактирования (edit mode) там указаны координаты и масштаб , но не оч удобно отдельно записывать параметры каждого отдельного обьекта   :(
d16, не совсем понятна конечная цель твоих манипуляций. У меня складывается впечатление, что ты хочешь позаимствовать модель для использования вне МиБ.
Что мешает тебе состыковать "запчасти" в 3д максе?  ковыряние в *.sco - самый ненадёжный путь.
Dargor, использовать данную модель города хочу действительно вне МиБа в личных некоммерческих целях-создать сцену вставить туда Минас-Тирит и отрендерить (поскольку 3d я увлекся недавно, то создать город самому с "нуля" мне будет и очень сложно и не факт что вообще получится). А о том чтобы самостоятельно слепить город из запчастей в брф-файлах-при любом раскладе вещей другого пути я так понял не существует, но чтоб слепить его нормально то надо знать координаты и масштаб частей-а эта инфа находится насколько я понял в .sco (или, как я писал постом выше-повыписывать значения в edit mode-что не особо мне хочется делать-слишком много обьектов)
ekOFF, во-первых, для этого существует тема "Вопросы и ответы по 3д моделированию". Но, раз уж на то пошло, расскажу здесь. Попробуйте снова разделить объект на геометрические части и замаппить по отдельности. Потом скомбайните и получите цельную развертку. Еще, как вариант, вы выбрали неправильный вариант маппинга. Мне обычно бадарит выдает при анфолде, попробуйте прожект нормал.

Модель лучше всего делать из одного объекта, так как при комбайне может получиться не слишком красиво. Но, допустим, при моделировании меча трудновато из рукоятки вытащить лезвие меча и потом с ним нормально работать. Геометрические фигуры нужно использовать только тогда, когда без них совсем никак
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2012, 13:07 от Art2X »
А о том чтобы самостоятельно слепить город из запчастей в брф-файлах-при любом раскладе вещей другого пути я так понял не существует,
C чего это? Все можно. Заходишь на интересующую сцену > ищешь нужный обьект > смотришь название и ищешь модель с подобным названием в брфках (могут различаться, но в большинстве случаев одинаковы (?)). Ну а дальше дело техники.
модели из одного предмета или путем соединения нескольких?

Когда как. Смотря какая модель планируется. Далеко не всегда(тут сей юноша Art2x выше прав) из одного примитива можно сделать сразу все, но и так часто бывает.
Простой способ - разобрать имеющееся.

когда пытаюсь сделать развертку, выскакивает ошибка: Internal error: badarith.

Ошибки в модели - лишние вершины, "кривые" или лишние ребра, дыры... Можно выделить весь меш и применить Cleanup, но это сомнительный выход. Лучше разобраться и понять где ошибки и как их обходить.

« Последнее редактирование: 13 Июля, 2012, 17:29 от Oswald »
доброго времени суток, столкнулся с проблемой-есть определенный обьект в сцене  в 3ds max, мне надо вырезать из него кусок (этот кусок должен остатся, а все остальное надо удалить), например взять сферу, "надвинуть" сферу на необходимую часть модели и отрезать кусок модели что в сфере
помню что такая штука есть, но увы, забыл где оно находится-пользовался ею очень давно и только один раз  :embarrassed:, заранннее спасибо
Это boolean из compound objects. Создаешь сферу (например, да?), надвигаешь на объект. Выделяешь объект -> идешь во вкладку create new obj -> в типе объекта выбираешь compound objects -> жмешь кнопку Boolean. Дальше в рабочей панели жмешь Pick operand B и тыркаешь по сфере. Во вьюпорте увидишь, что сфера "откусила" часть модели. Собственно все.
И еще - чтобы булеан корректно отрезал часть модели, и образовавшаяся дырка "заполнилась" плоскостью операнда Б, обе участвующие в этом действии модели не должны иметь дырок на своих плоскостях. Иначе вместо плоскости на месте "булевания" образуется дырка, что, возможно, не желательно.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: