Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28898
  • Последний: urrrdaddy
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 365
Всего: 366

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 778815 раз)

  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1175 : 27 Сентября, 2010, 19:47 »
Блин, реально 244 через модульку выходит. Могу только добавить, что пробовал сейчас на питоне 2.7 (вроде рекомендуется 2.6) и на модульке 1.127 (а сама игра пропатчена до 1.131).
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1176 : 30 Сентября, 2010, 18:14 »
 У меня два вопроса .  Оба касаются редактирования предметов в модульке
1) Патроны к огнестрелу.  Что прописать для того чтобы заряд (бластера) отображался летящим, но не вонзался в жертву как стрела или болт
Как шаблон для создания боеприпасов я использовал базовые catriges, заменяя патроны мешом заряда; в итоге летящего заряда не видно  и появляется вонзённым в жертву, когда я перенес  ("flying_missile",ixmesh_flying_ammo) из описаня болтов это ничего не изменило.
 (вот моя запись целиком:["laser_cartridges","Cartridges", [("laser_cartridges",0),("flying_missile",ixmesh_flying_ammo)], itp_type_bullets|itp_merchandise|itp_can_penetrate_shield|itp_default_ammo, 0, 41,weight(2.25)|abundance(90)|weapon_length(10)|thrust_damage(1,pierce)|max_ammo(80),imodbits_missile],
Помогите пожалуйста разобраться, обьясните что к чему  в описании боеприпасов и что нужно изменить

2)Как прописать ссылку на звук (замах, лязг металла)  если речь идет об оружии ближнего боя (световой меч,  цепной меч)  Если здесь нужно использовать ссылки на триггеры как у огнестрела, то как прописать именно эти триггеры (замах, звук удара, анологично огнестрелу но именно при каждом из этих событий, а не только при (ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot) как у огнестрела.
Видел теорию заменить все звуки обычного холодного оружия, но это не катит
Подскажите кто хорошо в этом разбирается, зарание спасибо  буду ждать ответа  ;)
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2010, 18:19 от DrunkeyPaddy »
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1177 : 04 Октября, 2010, 16:51 »
Как добавлять в мультиплеер юнитов для новой фракции, юнит есть, предметы тоже(прописаные в модуле скриптс для этого юнитаи в слотах)), фракция тоже есть (без ошибок, в мультиплеере появляется, но юнитов для нее нету), где то там еще нашел (в скриптс) get_troop_class там тоже прописал.
  • Ник в M&B: Nordwolf
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1178 : 07 Октября, 2010, 21:24 »
хех... спрошу еще раз, хотя врятли кто ответит :(
имеем некие два юнита на сцене, стоят друг напротив друга, один чуть левее, другой чуть правее
получаем позиции этих юнитов
вопрос: как повернуть первого юнита лицом ко второму, например (position_rotate_z,pos40,":povorot"), (где ":povorot" это угол поворота, который нужно найти и занести в переменную, чтобы первый юнит был ориентирован точно на второго юнита)...

 и что означают команды? =/
# (position_transform_position_to_parent,<dest_position_no>,<position_no>,<position_no_to_be_transformed>),
# (position_transform_position_to_local, <dest_position_no>,<position_no>,<position_no_to_be_transformed>),

вторая трансформирует позицию в некую локальную систему координат по отношению к другой позиции? =/
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1179 : 07 Октября, 2010, 21:52 »
shturmfogel, я могу и ошибнутся ,а что если повернуть поинты в редакторе?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1180 : 07 Октября, 2010, 22:04 »
shturmfogel, я могу и ошибнутся ,а что если повернуть поинты в редакторе?

да не, со статическими объектами все это легко, здесь не подойдет, объекты движутся и нужно корректировать их позицию и поворот с определенной периодичностью
это корабли, вражеский корабль должен наводится на корабль ГГ, как торпеда :)
можно конечно энтри пойнтов понатыкать и пустить корабли по заранее определенной траектории как осадные башни, сделав их не управляемыми, но это уже не так интересно :(

ЗЫ: если для статических повернуть поворот объекта действительно изменится, хотя в редакторе есть только координаты положения объекта, но почему то нет координат его ротации вокруг осей
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1181 : 09 Октября, 2010, 17:23 »
хех... спрошу еще раз, хотя врятли кто ответит :(
имеем некие два юнита на сцене, стоят друг напротив друга, один чуть левее, другой чуть правее
получаем позиции этих юнитов
вопрос: как повернуть первого юнита лицом ко второму, например (position_rotate_z,pos40,":povorot"), (где ":povorot" это угол поворота, который нужно найти и занести в переменную, чтобы первый юнит был ориентирован точно на второго юнита)...
если чисто теоретически... тыкаем между ними точку-эталон. потом блоком команд быстро перемещаем их на эту точку(по идее, они должны будут застрять друг в друге и смотреть в одну сторону), потом первому быстро пишем поворот на 90 градусов, второму на -90 и двигаем из по оси Y на сотню-другую со знаком минус и agent_set_position... Или же к чёрту точку, ставим одного на позицию другого и далее такой же поворот. Не подойдёт?
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1182 : 09 Октября, 2010, 19:27 »
Unknown, спасиб
только не получается что-то нифига, как раз по этому пути сейчас и пробовал пойти, но кораблики пока ведут себя неадекватно...
больно уж для меня сложно с этими координатами и позициями разбираться :(
а там еще и функция для получения угла между позициями (?) и еще что-то...
блин, всю математику забыл уже, ничего сложнее НДСа и ставки рефинансирования сколько лет не вычислял :)
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1183 : 10 Октября, 2010, 07:07 »
shturmfogel, ммм... мож код скинешь? Да, в редакторе сцен можно смотреть, как координаты у объектов расположены, потом отсюда и шагать.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 39437
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1184 : 10 Октября, 2010, 11:57 »
Вопрос для монстров мододелания, способных проникнуть в основы игры :)
В свойствах предмета есть команда next item melee, нельзя ли сделать ее более универсальной, т.е. сделать возможным переключение предмета на следующий и обратно, незавимо от того являеться ли он melee или нет?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1185 : 14 Октября, 2010, 09:11 »
господа офицеры, подскажите как повысить вероятность юзания одежки ботами (в сингле)
прописываю две одежки для солдата - из 50 рыл вторую одежку надевают в лучшем случае 2-3 человечка, все остальные как на подбор в униформе
слышал, что можно давать несколько одинаковых предметов, чтобы повысить вероятность их выбора, но нифига не помогает :(
может еще какой хитрый способ есть?
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1186 : 14 Октября, 2010, 11:06 »
Из 2-х одинаковых по защищенности юнит выберет ту,что выше ценой.У Вас так?Может дело в цене и нужно одинаковую поставить?
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1187 : 14 Октября, 2010, 11:26 »
делал клоны с разными модельками, все одинаковое, отличия только в модельках
цену тоже пробовал менять, особых отличий не заметил, правда менял не радикально (не в разы)
вообще не пойму чем они руководствуются при выборе :-\
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1188 : 14 Октября, 2010, 12:31 »
Так посмотрите: чем одежда,выбираемая юнитами лучше,может..легче по весу(?) остальных в списке экипа по Трупс?Неужели всё одинаково или только то,что эта одежда стоит нижней в списке экипа по Трупс?
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2010, 12:54 от Baltijec »
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1189 : 14 Октября, 2010, 13:55 »
ОК
вечером еще поэкспериментирую с ценой, может что получится
потом отпишусь

поэкспериментировал, получилось следующее: если увеличить цену предмета хотя бы на один рубль ситуация меняется с точностью до наоборот, все воины начинают одевать преимущественно этот предмет. Нормальных результатов удалось добиться следующим образом:  имеем два предмета, один дороже другой дешевле, ставим тропу в экип сначала два дешевых предмета, затем один дорогой - юниты начинают одевать предметы примерно по ровну. Характеристики типа брони похоже они не учитывают, руководствуются только ценой и расположением в инвентаре.

Baltijec, спасибо за дельный совет, в общем помогло :)
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2010, 00:01 от shturmfogel »
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1190 : 14 Октября, 2010, 21:25 »
Вопрос как включить редактор погоды в редакторе сцены, то есть чтоб изменения сохранялись, я в модульке не рылся поэтому делу мож хто знает.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1191 : 21 Октября, 2010, 19:56 »
Здравствуйте!
Начал баловаться с редакторами модов для MB.
У меня появились вопросы:
1) Какую выгоду я могу извлечь из мода? (Ведь люди, работающие над модами не тратят месяцы за бесплатно?)
2) Как я могу изменить разные вещи, вроде локации или передвижения персонажа.
3) Проблемка с troopEditor:
Решил начать с этого редактора. Проверяю...
Делаю все по инструкции:
1. Указываю путь до папки с модом
2. Изменяю нужный отряд в нужном файле (Именно: удаляю все предметы у рекрутов свадов в файле troops.txt)
3. Нажимаю Update
4. Нажимаю Save
И при загрузке новой игры в моде выдает ошибку:
RGL ERROR
Unexpected End of Fhile while reading file: Modules\MBTOR\troops.txt
Пожалуйста ответьте на мои вопросы и помогите решить ошибку! :)
PS
Версия:
Warband 1.125
« Последнее редактирование: 22 Октября, 2010, 18:19 от proVIDec »
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1192 : 21 Октября, 2010, 21:05 »
1 никакой ,конечна если ты не один из членов команды которая делает контрактное сырье,это во первых.Во вторых ,как ты наверное не заметил ,работающие над модами тратят не только месяца но и годы за бесплатно.Спросиш почему? -просто им это нравится.
2 все вещи которые  модели ,делаются в 3д редакторах ,также и изменяются там.
3а локации  отвечает внутреигровой редактор.
Насчет "передвижения персонажа" ,о чом это ты?
3 насколько я знаю простой трупедитор для истории героя ,для эпохи турниров используется другой трупедитор,заглянь  сюда или сюда
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 184
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1193 : 21 Октября, 2010, 23:23 »
Извините что  немного не по теме но форуме русифкации уже как месяц  никто не пишет. Решил заняться русификацией Sword of Damocles - Gold (v4.57) попереводил диалоги локализатором. Потом скопировал папку в игру запустил-посмотрел-вышел... При повторном открытии файла в локализаторе обнаружил что он "обрезал" все строчки переводов ниже того места  где я позавчера остановился, причём даже те что были во взятом за основу русификаторе. Та же история с резервной папкой. А в игре говорят пропавшими фразами! Как английскую версию пытался вытащить из игры перевод, но не получилось...
Может кто знает как такое возможно, и что делать, не то пропадёт много работы
Помогите пожалуйста!
« Последнее редактирование: 21 Октября, 2010, 23:26 от An »
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1194 : 22 Октября, 2010, 05:47 »
смертник
Большое спасибо.
Насчет "передвижения персонажа" ,о чом это ты?

Ну в смысле я хочу, чтобы персонаж двигался по-другому. На пример при прыжке, он прыгал не как в оригинальной версии, а делал сальто.
Теперь проблемка с вещами.
Всего их 600 шт. И каждую на лицо я не могу запомнить. И чтобы кому-нибудь, что-нибудь добавить, нужно добавлять "научным тыком" предмет персонажу и начинать новую игру (Проверять, тот предмет или нет).
Может есть какая-нибудь база с Native'овскими id предметов и их внешностью.
Пробовал найти файлы этих предметов, почему-то, ни в Native ни в корневой папки игры, нет...
Еще проблема с Модульной системой:
Версия Warband постами выше.
Python 2.7
Модуль: http://rusmnb.ru/download.php?view.193
Изменил несколько файлов как в уроках: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2944.0
В результате при запуске игры ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for mesh: prt_mesh_yellow_leaf_a
« Последнее редактирование: 22 Октября, 2010, 12:54 от proVIDec »
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1195 : 22 Октября, 2010, 18:07 »
Цитировать (выделенное)
Ну в смысле я хочу, чтобы персонаж двигался по-другому.
надо делать новую анимацию ...

Цитировать (выделенное)
Может есть какая-нибудь база с Native'овскими id предметов и их внешностью.
  в папке CommonRes есть брфы weapon_meshes ,но это почти и не надо,просто в итем .тхт копируешь характеристику топора (если хо добавить топор) и прописываешь ...  ,
в общем тут есть уроки насчет того как добавить шмот ,поищи ( а то мне впадла :) )

Цитировать (выделенное)
Еще проблема с Модульной системой
в мудельке я бамбук ,но знаю что надо использовать Python 2.6 =)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1196 : 22 Октября, 2010, 19:58 »
Еще раз большое спасибо!
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 97
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1197 : 23 Октября, 2010, 21:37 »
Ситуация: имею желание не создать оригинальный мод, а для тренировки создать расширение-патч для существующего (конкретно: История героя, мод Професи оф Пендор). Наблюдаю некий затык: есть ограничения для количества предметов, и, видимо, юнитов.
1. Не мог бы кто-нибудь назвать конкретные цифры ограничений?
2. Есть ли возможность изменить эти рамки?
Добавил 12 новых юнитов правкой тхт-файла, разместил их в конце. Сделал ответвление ветки из пейзан. Игра (новая) загружается, набираю (освобождаю) пейзан себе в армию. В окне юнита есть возможность апгрейда в нужную сторону, но при попытке апгрейда игра вылетает без объяснения причин.
Заранее благодарен любому, ответившему на вопросы и (или) давшему разъяснение ситуации.

P.S. С причиной вылета разобрался, но вопросы об ограничениях всё ещё в силе.
« Последнее редактирование: 23 Октября, 2010, 22:39 от Ingermann »
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1198 : 24 Октября, 2010, 15:42 »
Ingermann
Что ты имеешь в виду?
Ограничение предметов в чем? В количестве ношения или в количестве действий с этими предметами, в чем?
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1199 : 24 Октября, 2010, 16:58 »
Он имеет в виду общее количество ВИДОВ предметов, которое может использоваться игрой без возникновения багов и вылетов. То же и про юнитов.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC