Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 580
Всего: 584

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: FAQ Модостроителя (Архив)  (Прочитано 36586 раз)

  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« : 30 Ноября, 2008, 20:28 »
1. Ресурсы игры.

Ресурсы игры делятся на код и скрипты, модели, текстуры, материалы, коллизион меши, скелеты, шейдеры, файлы сцен, звуки и музыку, языковые файлы.

1.1 Код и скрипты
Находятся в корне папки подключаемого  мода, представляют из себя текстовые файлы, читаемые игрой. В принципе, разобравшись, можно редактировать их, но лучше скачать текущую версию модульной системы и редактировать её, потом преобразовать в понимаемый игрой формат.

1.2 Модели.
Нативные модели находятся в папке CommonRes и запакованы в brf файлы.
Модели мода находятся в папке Modules/имя_мода/Resource
Открывать BRF Editor, искать на вкладке mesh. См. пункт 2.

1.3. Текстуры.
Нативные находятся в папке Textures, текстуры мода - Modules/имя_мода/Textures
Текстуры в формате dds, для их открытия графическими редакторами понадобятся плагины. См. пункт 3.

1.4 Материалы
Материалы, использованные в 3д редакторах игрой игнорируются, максимум - берется имя и имя привязанной к материалу текстуры. Свои материалы игра хранит в brf, их можно найти на вкладке mat.

Name - имя материала.

Shader - название шейдера, который будет применяться к этому материалу.

Diffuse - текстура, используемая материалом.

Diffuse 2 - еще одна текстура, используемая материалом. Используется в специальных случаях, например в материале лиц, как текстура "старого лица". (Другое применение требует уточнения).

Bump - карта нормалей, используемая материалом. Требуется для создания эффекта выпуклости (bump) текстуры. В игре применяется только для статичных объектов - здания, деревья и т.п.

Enviro - (требует уточнения)

Spec - текстура спекуляров. С использованием этой карты игра создает блеск на предметах. Текстура должна быть нарисована в градациях серого - чем светлее участок, тем сильнее он будет блестеть. Требует применения соответствующего шейдера (например, specular_shader). Также для этой цели в игре используется iron_shader, но он использует не отдельную текстуру - карту бликов, а альфаканал основной текстуры.

Specular (и настройки R, G, B рядом) - применяется для настройки спекуляров.
Значение specular определяет четкость бликов - чем больше, тем четче, но меньше эффект спекуляра. Значения RGB определяют цветность блеска в палитре RGB (красный, зеленый, синий)

Остальные настройки контролируют такие параметры как прозрачность, наложение освещения на предмет, использование теней и т.п. Их использование в целом не объяснено, поэтому лучше брать значения из уже сущестующих материалов.

1.5. Коллизион меши.
Представляют собой простые 3д модели, используются игрой для расчета простейшей физики - столкновений, проходимости или непроходимости объектов, мест нанесения ударов и т.п. Нативные коллизион меши автоматически используются для всех тел, доспехов, оружия, щитов, коней (или используется сама модель - нужно уточнять). Делать собственные необходимо для объектов, размещаемых на сценах - зданий, деревьев и т.п.
Коллизион меши можно найти в BRF-Editore на вкладке Col.

1.6. Скелеты.
На момент написания этой статьи существует всего два скелета - человеческий и конский, добавить новые или изменить существующие невозможно. С ними связаны модели тел, брони, обуви и лошадей. 

2. Модели.

Условно используемые игрой модели можно разделить на 4 типа:
  • Модели оружия, щитов, шлемов, предметов, строений. Не содержат ничего кроме сведений о геометрии самой модели. Экспортируются в формате OBJ.
  • Модели тел, костюмов, обуви, лошадей. Содержат сведения о геометрии, один из двух игровых скелетов и сведения о привязке модели к скелету. Экспортируются в формате SMD.
  • Модели рук, перчаток, специфические модели (иконки армий на глобальной карте и т.п.) Содержат анимацию, состоящую из нескольких кадров. Экспортируются в формате MD3 или покадрово как OBJ.
  • Модели объектов для сцен - здания, деревья и т.п. Отличаются от других моделей тем, что могут иметь более 1 материала. При импорте в брф, эдитор спросит, надо ли разбить базовую модель. Меш разбивается на n частей, где n - число использованных в модели материалов. Такие модели называются мультимешами. В BRF Editor'е можно переключаться в режим показа модели целиком или по частям нажатием на кнопку Multi Mesh.

2.2. LOD-ы
Модели персонажей, их частей, оружия и одежды, лошадей могут быть представлены в нескольких экземплярах. Один из них является основной моделью, показываемой вблизи. Остальные - низкополигональные модели, заменяющие основную с ростом расстояния до "зрителя" и снижающие таким образом нагрузку на видеокарту. Пример наименования:
sword_1
sword_1.lod1
sword_1.lod2
и т.д. (в игре встречаются до 4 уровня).
Лоды подключаются игрой автоматически . Лоды предметов, привязанных к скелету также должны быть привязаны.
Для лодов можно создать свой материал, который должен отличаться от основного суффиксом .lod. Пример:
sword_material_1
sword_material_1.lod
Таким образом, для всех моделей sword_1.lod будет использоваться материал sword_material_1.lod

3. Текстуры.

Текстуры используемые игрой сжаты c использованием алгоритмов s3tc, что снижает их качество, но также снижает и размеры, позволяя использовать текстуры с меньшей глубиной цвета, но большим разрешением. Алгоритмов несколько типов:
DXT1, DXT3 и DXT5.
Их основные отличия заключаются в разной обработке альфаканала.
  • DXT1 - альфаканал белый или его нет.
  • DXT3 - альфаканал четкий.
  • DXT5 - альфаканал интерполирован.
Если вы не планируете использовать альфаканал, выбирайте DXT1. Если альфаканал содержит резкие переходы, границы, выбирайте DXT3. Если в альфаканале в основном градиенты, выбирайте DXT5.

3.1 Альфаканал.

В сочетании с шейдерами, альфаканал позволяет создавать нужные эффекты, такие как прозрачность или блеск.

3.2. Мип-уровни.
Мип-уровни - текстурный аналог lod-ов. Находятся в самой текстуре.
Увеличивают расход видеопамяти, но также увеличивают общую скорость рендеринга, подменяя основную текстуру по мере удаления от "камеры".
Без мип-уровней не будет работать настройка качества текстур (она определяет, какой из мип уровней считать основным).

Продолжение следует.

« Последнее редактирование: 26 Июня, 2012, 03:34 от HunterWolf »
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 527
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 02 Декабря, 2008, 08:57 »
ConstantA
Чтобы добится прозрачности, какой альфа канал использовать и собственно какой DTX нужен?

Помоги разобраться, а то я уже почти сделал "heraldic_horse" и в инвентаре на ней геральдика отображается, но в сценах никак... уже все перепробовал, теперь грешу только на каналы или быть может на vertex_animation. До конца немогу понять в чем из этих двух вещей проблема.

  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 02 Декабря, 2008, 11:13 »
когда добавляешь новую лошадь, обязательно ли создавать lod-модели? И если нет, то нужно как-то объяснять игре, что этих lod-моделей нет.

  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 02 Декабря, 2008, 21:47 »
ConstantA
Чтобы добится прозрачности, какой альфа канал использовать и собственно какой DTX нужен?
Альфаканал один, его и использовать. DXT3 или DXT5 (экспериментируй).
У меня не получилось сделать геральдическую лошадь, хотя делал так же как и щиты. Кусок, где должна быть геральдика получался прозрачным.

когда добавляешь новую лошадь, обязательно ли создавать lod-модели? И если нет, то нужно как-то объяснять игре, что этих lod-моделей нет.
Нет, не обязательно. Объяснять игре ничего не надо, если модели есть и подходят по названию, она их автоматически подключает. Если нет - не подключает.

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 06 Декабря, 2008, 14:17 »
спасибо

  • Сообщений: 164
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 19 Декабря, 2008, 12:29 »
Не нашел ответа на форуме(а может нашел да не понял =/). Как просто в магазин добавить предметы которые в самой игре есть, а в продаже нет. Только сильно не ругайте :embarrassed:

  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 19 Декабря, 2008, 14:27 »
Не нашел ответа на форуме(а может нашел да не понял =/). Как просто в магазин добавить предметы которые в самой игре есть, а в продаже нет. Только сильно не ругайте :embarrassed:
С помощью модульной системы или путем редактирования текстовых файлов?

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 164
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 19 Декабря, 2008, 14:40 »
Желательно путем редактирования текстовых файлов

  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 19 Декабря, 2008, 14:45 »
Тогда это не ко мне  8-)

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 19 Декабря, 2008, 14:47 »
item editor.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0
merchandise  - отвечает за продаваемость, вооще. abundance - за частоту.

  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 19 Декабря, 2008, 14:57 »
item editor.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0
merchandise  - отвечает за продаваемость, вооще. abundance - за частоту.

 =/ И почему я сегодня такой глюпый?..

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 164
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 19 Декабря, 2008, 15:02 »
Спасибо всем ОГРОМНОЕ :thumbup:

  • Сообщений: 292
    • Просмотр профиля
    • FPSBANANA не мой сайт,но открыт всем...
0
« Ответ #12 : 22 Января, 2009, 12:52 »
А можно вопрос....а если я хочу сделать вид шлема в игре от первого лица?То-есть,если на мне рыцарский тевтонский шлем(ведро),то можно сделать так,чтобы у меня сверху экрана было затемнение и немного снизу,как будто я через щель смотрю,это реально?

  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
    • СіЧЪ
0
« Ответ #13 : 15 Февраля, 2009, 15:31 »
ConstantA
Добрый день уважаемое сообщество.

Возник вопрос
Цитировать (выделенное)
Модели рук, перчаток, специфические модели (иконки армий на глобальной карте и т.п.) Содержат анимацию, состоящую из нескольких кадров. Экспортируются в формате MD3 или покадрово как OBJ.

в том числе голова, ножны и саадаки. И как с ними работать? Есть плагины какие нибудь?

мне не нравиться голова допустим -  я ее подрехтовал в максе  (открыл мд3 в Милке и переконвертировал чисто мэш в ОБЖ - потом в максе рехтовал. А как теперь это запихнуть обратно в мд3????

СіЧЪ тепер тут - http://totalwar.fun/
  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 16 Февраля, 2009, 02:28 »
В БРФ эдиторе есть функция покадрового импорта.
В диалоге импорта надо включить "Replace Selected Mesh" и "Append".

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
    • СіЧЪ
0
« Ответ #15 : 18 Февраля, 2009, 23:16 »
Извините но я не понял....
Можно по порядку? Начиная от экспорта в файлы доступные для редактирования  и заканчивая импорта в формат доступный для внедрения в игру....
Я уверен, что это дополнения для ФАКа очень полезное будет ;)

СіЧЪ тепер тут - http://totalwar.fun/
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
    • СіЧЪ
0
« Ответ #16 : 21 Февраля, 2009, 12:45 »
все ясно))) никто не знает стало быть....

СіЧЪ тепер тут - http://totalwar.fun/
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 21 Февраля, 2009, 16:02 »
доброго дня пан шредер!!! если есть вопросы... скинь мне в личку на сичи и я подробно опишу...

  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 21 Февраля, 2009, 17:13 »
Из BRF можно экспортировать в: obj, smd, md3.
В BRF можно импортировать форматы: obj, smd, vta и сам brf (из двух брф сделать один).

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 03 Марта, 2009, 02:30 »
Карта Enviro, насколько я понимаю, это то что отражается в блестящих предметах - небо, деревья, гуси (гусей можт не быть) т.е. изображение окружающей местности.
И параллельно вопрос, как делать карты спекуляров и нормалей?
--
Спасибо за ответы, решение найдено при помощи плагина от NVIDIA

« Последнее редактирование: 12 Марта, 2009, 19:30 от Хан »
  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 14 Марта, 2009, 21:43 »
У меня вот такой вопрос:
Откуда ноги растут у сообщений на экране во время полевой битвы?

Грубо и неотесенно, конечно, но я вообще не программер. Ща 3 часа пытался это найти и никакого толку... Помогите, пожалуйста.
Я имею ввиду модульную систему.

Update
Так, сами мессаги нашел - вроде бы в module_strings. Теперь бы найти, кто к ним обращается.
Update
О! Нашел где находится алгоритм и там ссылка вроде на расчеты.
Кому интересно: алгоритм в module_mission_templates, а сам процесс в module_scripts.

« Последнее редактирование: 14 Марта, 2009, 22:10 от Awallon »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 14 Марта, 2009, 22:40 »
Новые враги и Нажмите таб в действительно в mission_templates, а дятька убил дятьку в движке, так что изменению и анализу не поддаётся.

  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 14 Марта, 2009, 22:57 »
Новые враги и Нажмите таб в действительно в mission_templates, а дятька убил дятьку в движке, так что изменению и анализу не поддаётся.

Меня, собственно, сами дядьки мало интересуют - больше занимает процесс пересчета подхода подкреплений.

  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 14 Марта, 2009, 23:22 »
А. Тогда ты на правильном пути :)

  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 15 Марта, 2009, 01:27 »
А. Тогда ты на правильном пути :)

Может ты знаешь где, хотя бы приблизительно? Я уже себе весь мозг поломал...


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC