Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 654
Всего: 654

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Справочник по твикам РоР (ссылки на посты с актуальными твиками внизу шапки)  (Прочитано 578728 раз)

  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1375 : 28 Октября, 2019, 12:24 »
Я там не знаю на самом деле каких из них можно а каких нет, понятно что героев сенешалей спутников и лордов нельзя но там еще есть куча квестовых, temp и прочих. Надо подумать. Лишь бы голых высокоуровневых кроме этого не было.

Если неошибаюсь номера юнитов есть в морфе. там же можно и всех посмотреть https://prnt.sc/pov529 С 1 по 54 - там жедательно не трогать. Дальше с 55 до 300 обычные юниты с 301-324 - Минорные герои. А дальше идет кусками. 325-328 -юниты провидиц, 329-348 - орденские, 349-360 - мертвяки, 361-365 -еретики,367-411 - перемешка орденских с квестовыми и пленницами. 412-413 обычные, 414-419 мелитайн. А дальше лучше не трогать все остальное городские неписи, спутники, лорды, короли и сундуки.



Я понимаю. Что не так с тем что написал вверху?
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1376 : 28 Октября, 2019, 18:44 »
Таким образом, можно вместо 360287970189640059 писать 379.

Вот где маска 100% нужна, это регистры, глобальные переменные, локальные переменные, быстрые строки (если уберете маску у быстрой строки, она станет обычной строкой).
Знаю, да, но по маскам иногда легче ориентироваться. Если открываешь потом свои изменения и ищешь юнита, то по 360 в начале числа быстро найдешь, а если накидываешь кучу кода в котором больше ковыряться не будешь и надо именно ускорить процесс, то можно и без маски

на выходе получаем вот такой вариант, скорее всего нерабочий потому что первые числа не поставил или потому что в блокноте  писал?
Потому что код исковеркан. Разве твоя пилигримская империя основана чисто на моргсе? Ты ж писал что и мораль убирал, и еще какие-то фичи, я подумал ты знаешь структуру кода. Ну если нет, то возвращаемся к началу, а именно к шапке темы. Внимательно ее изучив, видим следующие ошибки:
1) Пропущен счетчик. Число твоих операций явно увеличилось, а счетчик (первый номер после -1) так и остался 6. Игра уже не запустится
2) Добавляемый тобой блок вклинен не в то место, надо соблюдать структуру "операция - кол-во параметров - параметры", и там где 2136 3 надо пропустить 3 числа, прежде чем вставлять отсебятину. Оригинальный код был 2136 3 1224979098644774913 360287970189639737 360287970189639764 501 3 1224979098644774912, значит свое надо было вставлять перед 501
3) Напрочь пропущены переменные, думаю это потому что они были пропущены и у меня в примере. Но пример это не рабочий код который можно вставлять, это просто описание сути. Базовое понимание структуры все еще требуется (опять же, я думал оно у тебя есть)
4) Я описал только как пишутся диапазоны, но в каждой ситуации свои тонкости. Надо смотреть по коду, что идет до диапазона, что после, как добавить новый чтоб работало. Иногда может понадобиться трайблок, иногда приходится всю систему переписывать. Открываем код оригинала в модульке:
и видим что диапазон юнитов указан не в цикле, а в одной операции, значит добавлять сюда новые мы никак не можем, надо переписывать систему, причем первым способом из примера, второй здесь не катит. Переписываем хотя бы так (скорее всего это не лучший вариант):
В скомпилированном виде это будет выглядеть так:

update_mercenary_units_of_towns -1
 15 6 3 1224979098644774912 648518346341351446 648518346341351464 2136 3 1224979098644774913 1 4 4 0 31 2 1224979098644774913 1 2136 3 1224979098644774914 360287970189639734 360287970189639981 5 0 31 2 1224979098644774913 2 2136 3 1224979098644774914 360287970189640000 360287970189640047 5 0 2136 3 1224979098644774914 360287970189640061 360287970189640100 3 0 501 3 1224979098644774912 90 1224979098644774913 2136 3 1224979098644774914 2 10 501 3 1224979098644774912 91 1224979098644774914 3 0

И вот это уже можно заменять и тестить.
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1377 : 28 Октября, 2019, 19:19 »
На моргсе, твиках с форумов, личных экспериментах и идеях. Но ты ж знаешь, раз начинаешь править и потом уже не можешь остановится годами.  Нет. код я не правил, потому что ни разу не получилось потом скомпилировать обратно чтоб заработало, поэтому я поудалял все программы. наемников поправили ок. Но как по мне 700 человек в городе маловато, их даже лесные бандиты штурмуют. Ты как думаешь?
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1378 : 28 Октября, 2019, 20:02 »
Размер гарнизона города вроде от его бюджета зависит, хз, это Timon лучше знает, у меня нет опыта с лордами/городами и вообще с глобальной картой. Лично меня устраивает дефолтный размер, но бесит что в осаде не все из защитников участвуют, а только указанные в опциях мода волны. Указал 4 волны подкреплений, отбил их - и весь остальной гарнизон испарился, замок твой. Как пофиксить это не знаю, но знаю как убрать опцию о настройке волн. Если поставить бесконечные и сделать чтоб игрок не мог на это влиять, то тоже своего рода фикс выйдет
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1379 : 28 Октября, 2019, 20:11 »
я по ходу знаю как править бюджеты. Тоже пойду тестить

по наемникам временной отряд и эти. Все, больше никого нет, диалог как с минорами
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2019, 23:28 от Иерофант »
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1380 : 30 Октября, 2019, 02:13 »
а, забыл конец скрипта подогнать, извиняюсь. Исправь в конце:

update_mercenary_units_of_towns -1
 15 6 3 1224979098644774912 648518346341351446 648518346341351464 2136 3 1224979098644774913 1 4 4 0 31 2 1224979098644774913 1 2136 3 1224979098644774914 360287970189639734 360287970189639981 5 0 31 2 1224979098644774913 2 2136 3 1224979098644774914 360287970189640000 360287970189640047 5 0 2136 3 1224979098644774914 360287970189640061 360287970189640100 3 0 501 3 1224979098644774912 90 1224979098644774914 2136 3 1224979098644774915 2 10 501 3 1224979098644774912 91 1224979098644774915 3 0
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1381 : 30 Октября, 2019, 07:39 »
а, забыл конец скрипта подогнать, извиняюсь. Исправь в конце:

update_mercenary_units_of_towns -1
 15 6 3 1224979098644774912 648518346341351446 648518346341351464 2136 3 1224979098644774913 1 4 4 0 31 2 1224979098644774913 1 2136 3 1224979098644774914 360287970189639734 360287970189639981 5 0 31 2 1224979098644774913 2 2136 3 1224979098644774914 360287970189640000 360287970189640047 5 0 2136 3 1224979098644774914 360287970189640061 360287970189640100 3 0 501 3 1224979098644774912 90 1224979098644774914 2136 3 1224979098644774915 2 10 501 3 1224979098644774912 91 1224979098644774915 3 0

норм, числа поправил и работает примерно как и нужно. С рыцарями правда прикол  но терпимо)

так как ты клепаешь мод, тебе не кажется странным механика взаимодействия с лошадьми? например что держа в одной руке копье с 135 длины можно тычком остановить динамического магнуса?
« Последнее редактирование: 31 Октября, 2019, 11:15 от Иерофант »
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1382 : 31 Октября, 2019, 16:23 »
Кажется, но не вижу связи - даже если бы я не клепал мод, все равно бы казалась. Ну, тут есть два пути: либо отключить это для всех коней, добавив в module.ini "horses_rear_with_attack = 0", либо заморочиться, написать дополнительный триггер который стопает коней, прописать особых бронетанков в исключения и пихнуть во все миссии где можно сесть на коня. Может я и попробую позже второй вариант, но тебе советую первый
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1383 : 31 Октября, 2019, 17:12 »
В TLD есть такой бот как тролль, и он когда бьет все вокруг разлетаются как свои так и чужие
почему бы не сделать такой эффект для лошадей в пендоре?
не не верится что рогатый конь или сарлеонский который в реале будет весть до полутора тонн
 при таких размерах это не сделает
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1384 : 02 Ноября, 2019, 16:45 »
Очень интересна эта вещь:
Простенький твик, который откроет доступ не только к спутникам, лордам и претендентам, но и к любому юниту в игре с флагом героя (здоровье в процентах). Главное помнить про 2 вещи:
- опция видима только при включенном режме редактирования (Edit Mode) на последней вкладке лаунчера и активированом читменю
- если кого-то нельзя забрать (серая кнопка), то нужно убрать для него галочку Unmovable в Morgh's editor. Это изменение требует новой игры, если сильно не хочется ее начинать - используйте редактор сохранений

Открываем menus.txt, ищем следующую строчку:
menu_testers_cheat 4096 Cheats_for_testers. none 1 2031 1 1441151880758558775 15

15 увеличивам на 1, дальше находим это:

mno_camp_cheatleo_get_lords  1 255 0  Get_Lords.  5 1617 1 648518346341351425 6 3 1224979098644774912 360287970189640186 360287970189640316 1610 3 648518346341351425 1224979098644774912 10 3 0 2043 2 1 648518346341351425

и заменяем на это:

mno_camp_cheatleo_get_lords  1 255 0  Get_Lords.  6 1617 1 648518346341351425 6 3 1224979098644774912 360287970189639981 360287970189640630 1507 1 1224979098644774912 1610 3 648518346341351425 1224979098644774912 10 3 0 2043 2 1 648518346341351425  .  mno_camp_cheatleo_get_lords_2  1 255 0  Get_Lords_2.  6 1617 1 648518346341351425 6 3 1224979098644774912 360287970189640630 360287970189640879 1507 1 1224979098644774912 1610 3 648518346341351425 1224979098644774912 10 3 0 2043 2 1 648518346341351425

В одну опцию все герои не влезли, пришлось разбить на две.

Для версии 3.9.4, если юнитов не меняли то новая игра не нужна
Но куда и что менять в версии 3.611, есть у кого-нибудь идеи? Как туда его запихать? Или там надо будет писать все с нуля вообще, и найти на старую версию такое нереально? В моей версии в файле menus.txt пишет, что вообще строк таких нет.
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1385 : 03 Ноября, 2019, 03:56 »
В твике где компаньоны могут в оставаться в городе Сара Лиса и Алиса походу не доработаны.
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1386 : 03 Ноября, 2019, 19:28 »
Сталкивался недавно с похожим, когда советовал одному игроку, как через .txt файлы поправить один баг в Перизно в файле quick_strings.
Побайтовое сравнение файла, отредактированного в блокноте и в Notepad++ показало, что после сохранения блокнот добавлял какие-то левые символы (видимые только в hex-редакторе) в начало файла, из-за которых файл начисто ломался.



причина в том что блокнот (совершенно неожиданно)  сам по себе добавляет символ переноса строки в каждый скрипт чтобы тот вмещался на экране. Решается тем что не надо менять масштабы блокнота и вообще трогать его окно. У меня так работает.





https://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0
5. Изменение числа рекрутов для вербовки в деревнях

ставим вместо синих последних чисел 2 и 10
 1 и 10000, будет 4-7 тысяч рекрутов за раз с каждой деревни при максимальных отношениях. Больше думаю и не нужно.
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2019, 19:40 от Иерофант »
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1387 : 03 Ноября, 2019, 23:29 »
У ребят будет интерфейс, как у стандартных неписей сразу, или что-то где-то ещё редактировать? И нужно ли будет потом постоянно играть с чит-меню, чтобы с этими друзьями взаимодействовать? Наверное, если его выключить, они станут кем-то вроде "Похищенной девочки"?
Если не полезу в Morgh, то смогу играть на этом же сейве без манипуляций (думаю, забирать хозяек таверн все-таки можно...)? Новая игра только если в редакторе лазал?
Но куда и что менять в версии 3.611, есть у кого-нибудь идеи? Как туда его запихать? Или там надо будет писать все с нуля вообще, и найти на старую версию такое нереально? В моей версии в файле menus.txt пишет, что вообще строк таких нет.
Я описание для кого пишу? Если внимательно его прочитать, поставить и проверить в игре, то 99% этих вопросов отпали бы. Твик делался на последнюю версию, поскольку кроме вас им могут захотеть воспользоваться и другие, а все сейчас играют на последней. То, что вы остались на антикварной 3.611 - исключительно ваша проблема. Адаптировать на нее я не буду точно, но сам процесс адаптации на любую версию описан в шапке темы, можете его изучать и пробовать. Всему что я умею по твикам я научился в шапке. Значит и вы сможете

В твике где компаньоны могут в оставаться в городе Сара Лиса и Алиса походу не доработаны.
Твик не единственный способ. Убирай у них галочку Unmovable в моргсе и все будет доработано
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1388 : 12 Ноября, 2019, 15:09 »
что сделать чтобы вернуть в игру караваны после завоевания карты
 и фракцию "враги из прошлого"
когда на старте после звука и сообщения появляется их отряд возле города

и как бы тот кусок кода засунуть в

party_templates
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2019, 19:40 от Иерофант »
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 1811
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1389 : 22 Ноября, 2019, 13:31 »
Можно ли как-то героя-минора (Волчару) себе в отряд засунуть? Без всяких наймов, предысторий и т.п., просто чтобы оказался в отряде. Наверняка можно, фракционного лорда ведь есть способ. Не спрашивайте зачем, просто нужно. :crazy:  Пробовал колупать Моргс, но что-то не получилось ничего.
Есть тут специалисты по извращениям?)
« Последнее редактирование: 22 Ноября, 2019, 13:35 от perfect_Prefect »
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1390 : 22 Ноября, 2019, 21:02 »
perfect_Prefect, твик 20 d)

Не спрашивайте зачем
а зачем?
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 1811
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1391 : 22 Ноября, 2019, 22:30 »
а зачем?
Вот всегда так.))
Дурью маюсь... Буду ставить эксперименты.))

Благодарю за помощь!
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1392 : 26 Ноября, 2019, 17:31 »
Здрасте, я дико извиняюсь, но меня попросили обратиться со своими вопросами в вашу тему и мне немного впадлу переписывать заново всю свою писанину, так что вот:

В общем, когда я по инструкциям вашего сайта редактирую и сохраняю файл parties.txt собственного мода через модульную систему, а если конкретно, то добавляю новый замок, у меня удаётся всё практически так, как задумано было изначально, то есть, появляется новый замок, вписанный в игровой процесс. Его завоёвывают, у него есть гарнизон, своя фракция, он не ломает всю игру, а хорошо в неё вписан. Но когда я редактирую в блокноте этот же файл от другого мода, к которому я не могу применять модульную систему варбанда, или заменяю в нативе файл партиес на точно такой же, но заранее отредаченный модульной системой, у меня возникают трудности. Когда я вписываю новый замок между старыми - всё, что ниже мною добавленной строчки в игре сбивается, то есть игра переписывает владения одного королевства к другому, деревни начинают приписываться к чужим городам/крепостям, замок, который был последним по счёту в файле parties.txt становится деревней, сбиваются точки спауна и мосты, карта становится слишком разноцветной. А если я вписываю своё творение в конце файла, то замок перестаёт быть самим собой и превращается в какой-то забагованный отряд, стоящий на одном месте. Всё это же относится и к заменённому файлу в нативе.

Получается, что когда я редактирую один файл в модульной системе, то она изменяет/дополняет не только его, но и какие-то другие файлы. Знает ли кто-нибудь какие именно?

И ещё хотелось бы уточнить по поводу деревень. Если ли какой-нибудь флаг или типа того, чтобы город/замок был без привязанной к нему деревни? Просто когда я добавляю новый замок в игру, он ворует рядом стоящую деревню, которая до этого принадлежала городу или соседнему замку. Что-то подобное есть в моде/дополнении "огнём и мечом", где у некоторых городов/фортов/крепостей/замков отсутствовала своя деревня.

Мод, кстати, который нельзя отредачить через модульку варбанда - это Пророчество Пендора последней версии.

Есть ли, кстати, модулька на пендор или какими-то другими путями решать с этим модам подобные вопросы? Или модульку можно как-то настроить? Или я вообще всё не так понимаю и делаю?...

Ещё раз извиняюсь, если мои вопросы и объяснения показались вам очень тупыми или непонятными, я немного аутист...
  • Фракция: Бандиты
  • Сообщений: 3093
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1393 : 26 Ноября, 2019, 18:50 »
редактирую и сохраняю файл parties.txt собственного мода через модульную систему
Вы уж определитесь, или вы редактируете .txt или вы редактируете модульную систему (.py).

всё, что ниже мною добавленной строчки в игре сбивается
Естественно, оно сбивается.
В компилированном коде диапазоны прописаны константами. Грубо говоря, скрипту, обрабатывающему все деревни, приказано обрабатывать parties 75-177. И если вдруг на позицию 75 вместо деревни вы пихаете замок, то конечно скрипт сходит с ума.

Получается, что когда я редактирую один файл в модульной системе, то она изменяет/дополняет не только его, но и какие-то другие файлы. Знает ли кто-нибудь какие именно?
При компиляции меняются значения констант.
module_constants
villages_begin, castles_end, kingdoms_begin, lords_end и т.д.
А это уже автоматически обновляется в сотнях скриптов.

Просто когда я добавляю новый замок в игру, он ворует рядом стоящую деревню, которая до этого принадлежала городу или соседнему замку.
В стандартном коде замок не может без деревни, ибо его экономика зиждется на экономике привязанной деревни.
Чтобы изменить это, придется для начала переписать экономические скрипты (а м.б. и что-нибудь еще), и лишь потом отвязывать отдельные замки от деревень (их привязка делается на одном из этапов в стартовом скрипте game_start).
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1394 : 26 Ноября, 2019, 18:58 »
Кто все таки может показать где изменять количество юнитов в отрядах на карте?
Если взять разбойников то там будет 2 рыцаря и 2 сквайра которые в коде лично я не вижу
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 290
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1395 : 26 Ноября, 2019, 19:10 »
Кто все таки может показать где изменять количество юнитов в отрядах на карте?
Если взять разбойников то там будет 2 рыцаря и 2 сквайра которые в коде лично я не вижу

Разве не в Морфе party_templates? Создается случайный отряд по шаблону.
Если там нету, или пати пустая, то в коде искать надо.
  • Фракция: Родоки
  • Сообщений: 777
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1396 : 26 Ноября, 2019, 20:29 »
Кто все таки может показать где изменять количество юнитов в отрядах на карте?
Если взять разбойников то там будет 2 рыцаря и 2 сквайра которые в коде лично я не вижу

Разве не в Морфе party_templates? Создается случайный отряд по шаблону.
Если там нету, или пати пустая, то в коде искать надо.

там 5 разновидностей юнитов. но на деле 7 и они откуда то дописываются
Спокойный как монах и несокрушимый как пилигрим.
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1397 : 26 Ноября, 2019, 21:06 »
Слушайте, я знаю, что здесь есть твик на обмен солдат между игроком, и лордами своего г-ва, но где-то, может даже в другом моде я видел твик, добавляющий торговлю солдатами между игроком и любыми невраждебными лордами. Где-то точно такое было, я даже помню, что это было одним из моих источноков дохода. (Набрал крестьян с деревень по дешевке, натренировал их через пару-тройку улучшений на бандитах и через навык тренера, а потом продал клму-нибудь, вместе с еще и спасенными из плена)
Сейчас в пендоре, я развился до уровня, когда нагибая периодически шайки джату, имею весьма немало бывших пленников, которых приходится отпускать!!! >:( Ибо денег содержать такую ораву просто нет. И такое постоянно. Спасенных пленников, порой сотнями (один раз больше тысячи) отпускаешь, после нагибания вместе с дружественными лордами минорных армий. А можно было бы этим друзьям и продать - и все довольны...
В общем можно ли как нибудь сделать намутить в Пендоре данный твик?
  • Фракция: Торговцы
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1398 : 27 Ноября, 2019, 14:06 »
Leonion, как я понимаю, всё дело в файле scripts... Добавил его и партиес из своего мода в натив и ничего не сбилось. Эх, если бы и пендор можно было бы так легко под себя подстроить... Не подскажите ли, хотя бы приблизительные строчки, которые изменяются в этом файле (scripts.txt) при добавлении через модульную систему в файл module_parties.py нового замка? Ну или хотя бы как увидеть изменения в текстовом редакторе (notepad++ или другой какой) если вообще существует функция сравнения двух практически идентичных файлов... Там этих строчек миллион, а модульки под пендор, я так понимаю, нету, чтобы всё аккуратненько декомпилировать и не мучить себя и форумчан своими тупыми вопросами...
  • Фракция: Бандиты
  • Сообщений: 3093
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1399 : 28 Ноября, 2019, 15:05 »
Не подскажите ли, хотя бы приблизительные строчки
Этих строк десятки, если не сотни.
Если вы добавляете замок в середину, у вас едет не только castles_end (он же villages_begin), но и villages_end и черт знает еще какие специфичные для мода диапазоны, следующие за ними.
И эти диапазоны встречаются не только в scripts, но и в triggers, и в simple_triggers, и в conversations, и в menus.

В скомпилированный код ни в коем случае нельзя добавлять ничего в середину. Ни parties, ни troops, ни items, ни factions, ни чего-либо еще.
И в конец, как правило тоже, потому что тогда они будут игнорироваться скриптами.
Для parties это вообще железное правило: никаких добавлений, по крайней мере типовых. Максимум, что можно добавить - это добавить в конец файла какую-нибудь уникальную сцену (типа, скажем, Элакрая), у которой свои собственные меню/события/пр.

Декомпилятор скриптов на этом форуме имеется, и вы можете декомпилировать модульку, но компилировать ее обратно лично я никогда не пытался, т.ч. ф.з., можно это или нет.
Если будете возиться с декомпилированной модулькой, то там надо будет автозаменой менять все значения старой границы диапазона во всех файлах, где она встречается.
Скажем, раньше было 50 замков, теперь стало 51. И вам надо найти и заменить все p_castle_50 на p_castle_51. Ну или почти все, ибо где-то p_castle_50 может встречаться сам по себе, а не просто как граница (например, в скрипте, где ему вручную присваивается тип осады "башенный").
Ну и, естественно, сделать все прочее, что требуется для замка - прописать ему все необходимые сцены в module_scenes, прописать тип осады и что там еще...

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC