Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 620
Всего: 622

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 215077 раз)

  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #75 : 21 Октября, 2009, 22:34 »
Фуууух, закончил-таки перевод "О замене старой анимации собственной"

Туториал: О замене старой анимации новой от dreamterror (перевод от Sithlord)

Оригинал

Это туториал, который показывает, как можно заменить старые анимации в Mount & Blade на сделанные вами.

Что вам для этого понадобится:
- Mount & Blade версии 1.010 / 1.011
- OpenBRF от mtarini
- Програма для изменения анимации – в нашем описании мы будем использовать 3ds max 9
- Модульная система последней версии
- Плагин для вашей программы для изменения анимации, позволяющий импортировать и экспортировать SMD файлы:
http://www.wunderboy.org/  (здесь 2 файла: importer и exporter)
-Python: http://www.python.org/download/

Вы должны иметь хотя бы минимум знаний, позволяющих работать в 3d Max'е, иначе вам будет очень и очень сложно, даже если я попытаюсь обьяснить все очень детально.
Вы должны уметь работать со скриптами в Python'е.
Также я рекомендую вам ознакомиться с этим туториалом: http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html
Вы также можете посмотреть туториал от cdvader'а, на который я сам немного ориентировался: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,72992.0.html

Итак, давайте начнем:
Предполагаю, вы уже успели установить Mount and Blade, создали новую папку мода для ваших новых анимаций, правильно настроили вашу модульную систему, установили Python плагин для импорта/экспорта SMD файлов для вашей программы для изменения анимаций, и это значит, что мы приступить к работе. Если вы не знаете, как это сделать, гляньте-ка сюда: http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html

Теперь перейдем в папку CommonRes и сделайте резервную копию файла skeletons.brf, он вам понадобится, если что-то пойдет не так.
Итак, откройте OpenBRF и перейдите к File>Open skeletons.brf в папке СommonRes.

Щелкните правой клавишей мыши по anim_human, выберите расколоть через [split via] action.txt.
В открывшемся окне перейдите к папке вашего мода и выберите здесь actions.txt.
При этом в вашей папке создастся файл “actions.txt [после раскола anim_human]”.
Вы можете удалить его, а можетe и не удалять, он нас не интересует.

В данный момент вы должны иметь по крайней мере 108 анимаций iв Mount and Blade однако мы будем заменять лишь одну.
Совет: не сохраняйте skeletons.brf с расколотой anim_human, иначе ничего не будет работать!
Мы всего-лишь хотим посмотреть, что мы можем изменить.

Итак, в нижней половине списка есть анимации атаки. Выделяем “anim_human_ready_thrust_onehanded”. Под ней должна бытьанимация с названием “ anim_human_release_thrust_onehanded”. Это означает, что первая анимация -  это движение, когда вы удерживаете в игре клавишу мыши. Следующая - сама атака.
Мы должны заменить их, сразу две.
Посмотрите данные по выбранной анимации (anim_human_release_thrust_onehanded ). Вы видите кости (20), кадры анимации (6), и интервалыl (28510-28540).

Кол-во костей, естественно, всегда сохраняет то же самое. Количество кадров показывает, сколько кадров было создано 3ds max, интервалы показывают “игровые” кадры. Так как это простая анимация, здесь будет достаточно 6-ти кадров, чтобы определить движение. Однако в игре у вас должна быть большая последовательность последовательность кадров (в нашем случае 40 кадров в секунду).

Теперь запишите первое число интервала (28500 из “готовой” анимации)  и последнее число интервала (28540 из “release” анимации) на клочке бумаги - оно нам понадобиться в дальнейшем.

Щелкните по скелету (вверху списка) выберите skel_human, щелкните правой клавишей мыши и выберите экспорт nude skeleton.
Теперь можете закрыть OpenBRF – ничего не сохраняйте!

Откройте 3ds max.
Щелкните file, import, выберите SMD как  тип файла и импортируйте экспортирванный skel_human из OpenBRF.
Ничего не меняйте, просто нажмите “ok” 2 раза.
Теперь щелкните на “Time configuration”



и выберите длину 40 (да, количество интервалов).

Теперь вы можете увидеть, что линия времени изменилась на 40 кадров. Выберите Auto key, чтобы он стал активным (красным):



Теперь переместите панель времени до 10:



С 0 по 10 кадр - это будет "готовая" анимация.
Начните вращать кости, чтобы они приняли положение, подобное этому:
Учтите, что первый ключевой кадр (0) вы менять не должны!



Теперь вы можете двигать вперед панель времени для отдельных кадров и снова вращать кости. Повторите эти шаги 2 или 3 раза, пока вы не будете довольны вашим движением.



Этого достаточно. Не идеально, но работать будет.
Сохраните ваш файл, вы можете его изменять в дальнейшем.

Теперь выделите все кости скелета. Теперь вы можете видеть все кадры, на которой позиция костей изменена.

Выберите abdomen bone и расположите ее на всех измененных кадрах в правильное положение:



Видите? Парень сделал шаг вперед!
Теперь запишите номера кадров, которые были изменены, на бумагу. В моем случае это 10,19 и 32.
Сохраните файл.
Сейчас мы будем экспортировать:
Перейдите в File и выберите Export. Выберите SMD и напишите такое имя:  “anim_human_ready_thrust_onehanded” .
В появившемся окне выберите последовательность от 0 до 10:



Жмите ok.
Теперь повторите это для “Release” анимации.
Жмите опять File, выберите Export, однако в этот раз пишите такое имя: “anim_human_release_thrust_onehanded”. Убедитесь, что экспортируемый файл именно SMD и жмите “save”. Снова выбирайте “sequence”, но теперь от 0 до 40! Жмите “ok”.

Теперь жмите File и выбирайте “new”. Появится новая сцена. Жмите File – import, выбирайте SMD и импортируйте новую “anim_human_ready_thrust_onehanded”. Просто жмите ok.

Вы заметите, что 3ds max создал 21-ю кость. Она возле ноги. Удалите ее, так как иначе анимация будет отображаться неверно.

Теперь выберите все оставшиеся кости и уберите кадры 1-9, они нам не нужны. Удерживайте Strg и щелкните на нем.



Щелкните правой клавишей мыши на одном и выберите “delete selected keys”.
Остался только первый (0) и последний (10). Однако между ними свободное место.
Помните, что при выполнении всех этих действий все кости должны быть выделены!
Щелкните на 10 кадре, зажмите клавишу мышки и переместите его поближе к первому:



Теперь щелкните на кнопке “time configuration” (ниже правого угла) и введите длину 2. “Ok” и теперь мы можем экспортировать готовую анимацию. Щелкните File – Export и перепишите старую “anim_human_ready_thrust_onehanded”. Снова выбираем “sequence” 0-2.
Видите??? В диалоге экспорта теперь экспортируются только 20 nodes(костей).

Прекрасно. То же самое мы должны проделать с “Release” анимацией.

File – New (вы не должны сохранять старую сцену) и импортируйте “anim_human_release_thrust_onehanded”, как обычно.

И снова удалите эту ненужную кость возле ног. Теперь выделите все кости и удалите все keyframes, которые раньше вы НЕ изменяли. Тяжело запомнить, правда? Я надеюсь, вы их записали перед тем, как удалить, как я вам говорил ^^



Остаются только помеченные красным.
Теперь передвиньте оставшиеся поближе друг к другу, так же, как мы делали недавно. Переходим в Time configuration и выбираем длину от 0 до 3:



Отлично, теперь наша “Release” анимация состоит всего из 4 кадров. Время экспорта!Перезапишите старую “anim_human_release_thrust_onehanded”. “Sequence” от 0 доl 3.

Поздравляю, ваша анимация готова к использованию. Как раз настало время отдохнуть xD

Хватит отдыхать, продолжим.
Откройте OpenBRF.
Откройте skeletons.brf.
Ничего не надо разделять (split), просто щелкните на анимации “anim_human”
Щелкните “import” и выберите skeletal анимацию.
Импортируйте 2 сделанных ранее анимации под anim_human. Мы должны так поступить, потому что мы не можем соединить разделенную анимацию.
Щелкните правой клавишей мыши на “anim_human_ready_thrust_onehanded” и переименуйте ее на  “ready_thrust_onehanded”.
Теперь щелкните Data – time of frame и перейдите к 1-му кадру и введите первое число интервала (28500) потом, для второго кадра, введите 28510. Как это и было в оригинальной анимации.

То же самое проделайте с  “anim_human_release_thrust_onehanded”. Переименуйте в “release_thrust_onehanded”.
Для первого кадра введите 28510, для следующеговведите номер, который вы записали ранее в  3ds max'е.
В моем случае это было число 19, значит вы должны будете записать 28519. И для последнего кадра введите последний номер интервала - 28532, я думаю. Перед этим, в оригинальной “Release”  анимации, последний интервальный номер был 28540, однако наша анимация короче.

Отлично. Сохраните.

Теперь перейдем к модульной системе:
Ищите в модульной системе файл под названием module_animations. Правый щелчок мышью – edit с Idle.

Перейдите к линии ["ready_thrust_onehanded".... примерно на половине страницы.
Исправьте, должно выглядеть примерно так:

["ready_thrust_onehanded",   acf_thrust|acf_anim_length(100)|acf_rotate_body|acf_enforce_rightside,
   [ready_durn, "ready_thrust_onehanded", combat+8500, combat+8510, blend_in_ready], ],

Удалите линию “acf_parallels_for_look_slope”. Это чтобы вы могли поражать цели на разной высоте. Однако по некоторым причинам это не работает для новых, созданных пользователем (не исправленных старых), анимациях. Я не знаю почему...

Прежде чем запустить все это дело посмотрите в anim_human для thrust, но сейчас мы должны сохранить это примерно с таким же именем

Для “Release” анимации вы должны все сделать точно так же. После изменений линии должны выглядеть так:

["release_thrust_onehanded", acf_thrust|acf_anim_length(100)|acf_rotate_body|acf_enforce_rightside,
   [0.61, "release_thrust_onehanded", combat+8510, combat+8532, blend_in_release],
 ],

Я изменил номер (красный) на 8532 так как это последнее число интервала, а у нас он короче.

Превосходно. Сохраните файл и выйдите.

Запустите “build module” в модульной системе.

Перейдите в Mount&Blade, выберите ваш мод (с таким же именем, как у файла), и колите врагов со своей особой анимацией xD

Я надеюсь, что хоть как-то вам помог.

Удачного вам дня.

Dreamterror.

Спасибо trueten'у за редактирование текста и вставку скринов :)
« Последнее редактирование: 22 Октября, 2009, 15:54 от SithLord »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #76 : 21 Октября, 2009, 22:45 »
SithLord огромное спасибо :)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #77 : 21 Октября, 2009, 23:03 »
Всегда пожалуйста.
« Последнее редактирование: 22 Октября, 2009, 15:54 от SithLord »
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #78 : 21 Октября, 2009, 23:52 »
SithLord
Красава. Попробую разместить в первом посте, если влезет. Если же не влезет, придется тебе в пост картинки вбивать :)


Апдейт: Не влазит :(
« Последнее редактирование: 21 Октября, 2009, 23:59 от trueten »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #79 : 21 Октября, 2009, 23:59 »
Откройте "module_game_menus.py" и вставьте после Female option:
Цитировать (выделенное)
("start_giant", [], "Mountain Giant.",
      [(troop_set_type, "trp_player", 4),
       (assign, "$character_gender", tf_giant),
      (jump_to_menu, "mnu_start_character_2"),
      ]),
чегото не могу найти где этот "Female option:"
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #80 : 22 Октября, 2009, 14:08 »
В самом начале

game_menus = [
#This needs to be the first window!!!
  (
    "start_game_1",menu_text_color(0x000000)|mnf_disable_all_keys,
    "Welcome, adventurer, to Mount&Blade. Before you can start playing the game you must create a character. To begin, select your character's gender.",
    "none",    [ ],
    [
      ("start_male",[],"Male",
       [
           (troop_set_type,"trp_player",0),           
           (jump_to_menu,"mnu_start_character_1"),
        ]
       ),
      ("start_female",[],"Female",
       [
           (troop_set_type,"trp_player",1),           
           (jump_to_menu,"mnu_start_character_1")
        ]
       ),
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 22 Октября, 2009, 14:58 »
Rongar спасибо,розобрался.
  Все добавил ,все сделал ,ни одной ошибки
.Теперь самое главное
Цитировать (выделенное)
Теперь зайдите в игру и проверьте вашего нового Горного Гиганта!!
как его вставлять в игру?
« Последнее редактирование: 22 Октября, 2009, 15:43 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #82 : 22 Октября, 2009, 18:31 »
как его вставлять в игру?
Помню в туториале "О изменении скелета" добавлялся новый пол по ходу выполнения всех пунктов. То есть нужно начать новую игру и в списке выбора пола помимо "муж" и "жен" должен стоять еще третий, твой вариант. "Giant" вроде.
« Последнее редактирование: 22 Октября, 2009, 18:35 от trueten »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #83 : 22 Октября, 2009, 19:16 »
trueten Да ты прав.
Выбрал я этого трех метрового горного Голиафа,а он какой то пожованый
и теперь думаю ,это скелет такой или привязка ;)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 22 Октября, 2009, 22:27 »
А говорили расчлененки нет :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #85 : 23 Октября, 2009, 00:50 »
NightHawkreal розчлэньонга  :)
Уже 4раза скачал 0.30 ,и все тотже лес, не отображается анимация ;) На 0.28 все гаразд ,а на этой жопа.Наверно из-за этого такой корявый дефект со скелетом получился.
Люди  у кого 0.30бета ,все нормально фурычет?,анимация есть?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #86 : 23 Октября, 2009, 01:29 »
смертник
Попробуй на оф-форуме спросить. Здесь пока спецов по данной тематике нет.
  • Сообщений: 997
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #87 : 25 Октября, 2009, 08:55 »
смертник, а это обязательно с ironLancer"ом осуществлять( я о вставке нового скелета) или можно обходными путями?
  • Ник в M&B: DRZ_Yar
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #88 : 25 Октября, 2009, 10:36 »
Новый версия.

Описание версии 0.0.31 (25 Окт):
- Больше не стопориться при поиске в module.ini неверно набранного файла (а просто выбивает  причину ошибки);
- Добавлена функция "combine mesh" (объединяет отриггениые, статические или анимационные меши воедино);
- Добавлена возможность привязывать меш к одной кости (например ботинки);
- Теперь клавишей "del" можно удалять выделенные объекты из редактора. Так же теперь можно переименовать файл нажатием F2.
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2009, 13:07 от trueten »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #89 : 25 Октября, 2009, 12:32 »
Яроглека Сначала я попробывал с лаунчером запустить,запустилось.Только что запустил как обычно ,запустилось.
Что это за горе ,скачал новую 0.31v в надежде на лучшее,и тоже самое ,нету анимации!!!
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 06 Ноября, 2009, 11:23 »
Версия 0.0.32.

Особенности v 0.0.32 (6 Ноя):
- Корректно импортирует файлы .ply (от Блендера);
- Backfacing faces removal/addition (полезно для мешей бороды, меха и т.п.);
- Предварительный экспорт/импорт отриггеных вещей/скелетов .ma файлов из Maya;
- Некоторые изменения интерфейса;
- Небольшая правка багов (привязка >4 костей, стабильность...).
« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2009, 11:30 от trueten »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #91 : 11 Ноября, 2009, 09:25 »
Скачать 0.0.33 beta

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 60
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 11 Ноября, 2009, 17:35 »
- Добавлено метод взгляда, чтобы рассматривать много объектов сразу side к стороне (выберите многоразовые объекты, чтобы сделать метод взгляда доступным). Это не выполняется обязательств, выбирая многоразовые материалы. - Добавил выбора (под выбором) к autocenter и резко поднимаются объекты по утверждению все содержимое файла BRF вместо текущего выделения только. Полезный, чтобы сравнить абсолютные размеры. - Добавил возможность добавить/измениться имя многоразового объектного начинания с общей приставки (например все xyz.LOD0, xyz.LOD1 ...). Просто сделайте многоразовое выделение и
...
<!-- WebSurf.ru Banner -->
<a href='http://websurf.ru/?ref=109249' title='Русский автосерфинг'><img width=468 src='http://websurf.ru/i/a/z1ha3b1er7f.gif' border=0 height=60 alt='Бесконечный серфинг'></a>
<!-- WebSurf.ru Banner-->
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #93 : 15 Ноября, 2009, 02:34 »
Небольшое обновление. Вышла версия 0.0.33b.

Мелкие особенности v 0.0.33b (14 Ноя):
- better splitting of the screen in multiselection side-to-side mode
  • Сообщений: 60
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 15 Ноября, 2009, 18:29 »
О  привязке батинка к скелету!
Ботинки с openBRF
миниобучающая программа

Объяснение:
В уроженце есть два вида моделей ботинка (или более низкая броня ноги).
Любой у Вас есть пара статических петель (один для левой ноги, один для правой ноги).
Или у Вас есть единственная "пара ботинок" подстроенная модель (приложенный к теленку и костям ног).

Последний предпочтителен, потому что это составляет соединение теленка-футовому (тогда как в прежнем ботинок тверд).

С openBRF Вы можете легко пойти от прежнего до последнего.

Как:

- Выберите оставленный ботинок/теленка, "приложите он к единственной кости", выбирая "calf.l" кость человеческого скелета.
- Сделайте заново с правильным ботинком/теленком, используя "calf.r" (или, дублируйте левый ботинок/теленка и "отразите" его).

[технические замечания: это перемещает петлю в скелетное место, от места теленка, где это было.
Это также вводит оснащение, но мы не используем то оснащение]

- Теперь выберите две петли (нажмите один, ctrl-click на другом), и "объедините" их в единственной петле.
  Вы вероятно хотите переименовать это.

В этом пункте у Вас есть "пара ботинок" петля, показывая два ботинка один рядом с другим. Они подстроены к calf.l и r костям.
Чтобы фактически использовать в своих интересах это, мы должны приложить части ноги к костям ноги вместо этого.

- Спасите свою работу. Найдите петлю ботинка, которая показывает пару ботинок, в уроженце (поиск использования, вероятно. ctrl+F).
- Скопируйте это (ctrl+C).
- Возвратитесь своей паре ботинок. Оснащение пасты (это находится под, редактирует меню).

Вы сделаны. Или, не так ли? Давайте видеть, как это похоже.

- Чтобы видеть это, выберите мультипликацию в комбинированном окне и анонсируйте оснащение при той мультипликации
  (или, удалите представление структуры и избранный "цвет, подстраивая", видеть, покрашены ли части ног отличавшимися от calfs).

Если это выглядит плохим (как искажение ног), потому что Вы выбрали пару петли ботинок, которая была слишком различна в расположении вершины от Вашей собственной пары. Так попробуйте различным. Выберите это, скопируйте это, оснащение перепасты. Если Вы неуверены, копируете многократных пар.


После этого Вы должны сказать системе модуля использовать новую пару ботинок вместо двух единственных твердых петель ботинка.
Я не смотрел эта часть. Если любой испытывает желание писать ту часть, разрешение.

Кроме того, я хотел бы знать, может ли эта уловка использоваться для голого calfs, используемого, когда характер не носит обуви. Если Вы знаете эти детали, пожалуйста скажите!
<!-- WebSurf.ru Banner -->
<a href='http://websurf.ru/?ref=109249' title='Русский автосерфинг'><img width=468 src='http://websurf.ru/i/a/z1ha3b1er7f.gif' border=0 height=60 alt='Бесконечный серфинг'></a>
<!-- WebSurf.ru Banner-->
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #95 : 15 Ноября, 2009, 19:38 »
Vladekta
Зачем это выкладывать?
Просто впихнуть в любой онлайн переводчик и перевести неотредактировавши текст может каждый. Вот только ничего толком нипанятна.

К тому же такое лучше в спойлер кидать.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 16 Ноября, 2009, 23:41 »
trueten кинь в шапку урок или сцылку ,по привязке ботинок.Намного удобней когда все на виду.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #97 : 17 Ноября, 2009, 00:41 »
Вот перевод получше:

Сапоги с openBRF
минитуториал

Обоснование:
В Native есть два вида моделей ботинок (или поножей).
Либо у вас есть пара статических мешей (один - на левую ногу, второй - на правую). Или же у вас есть одна модель, состоящая из "пары сапог" (привязанная к голени и костям ноги).

Второй вид предпочтительнее, нежели первый, поскольку учитывается место соединения бедра с голенью (в то время как в первом случае привязка моделей жесткая).

С openBRF вы можете легко перейти от первого типа ко второму.

Как это делается:

- Выберите левый сапог/голень, "attach it to a single bone" [присоединить его к одной кости], выбрав "calf.l" кость скелета человека.
- Повторите то же самое с правым сапогом/голенью, выбрав "calf.r" (или же просто сделайте копию левого сапога/голени и отзеркальте ее).

[Тех. примечание: происходит движение меша в пространство скелета из пространства голени, где он был до этого.
Это также создаст привязку, но мы эту привязку использовать не будем]

- Теперь выберите два меша (сначала выберите один, затем Ctrl+Click на другом), и "Combine" [скомбинируйте] их в один меш.
  Если захотите - можете его переименовать.

На данный момент у вас есть меш "пары сапог", показанных один за другим. Они привязаны к calf.l и r костям [костям правой и левой голени].
Также мы должны привязать части сапог, прилегающие к ноге, к самой ноге, вместо костей.

- Сохраните вашу работу. Найдите меш сапог, представленных парой [второго типа], в Native (используйте поиск. ctrl+F).
- Скопируйте его (Ctrl + C).
- Возвращайтесь к своей паре сапог. Вставьте привязку (это под меню edit ["Правка"]).

Процесс успешно завершен. Давайте посмотрим, как же это теперь все выглядит.

- Чтобы увидеть это, выберите анимацию combo box и  с помощью этой анимации посмотрите, насколько хорошо получилась привязка.
  (или удалите вид текстуры и выберите пункт "color by rigging", чтобы увидеть, окрашены ли голени и сапоги в один цвет, или же цвет голеней отличается от цвета сапог).

Если это выглядит плохо (как деформация ноги), то это потому, что вы выбрали меш сапог, которые слишком отличаются от ваших расположением вершин. Не получилось - попробуйте другой меш сапог. Выделите его, скопируйте и повторно измените привязку. Если вы не уверены - скопируйте несколько пар.
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #98 : 20 Ноября, 2009, 11:31 »
Обновление.
Вышла версия 0.0.34.

Особенности v 0.0.34 (20 Ноя):
- добавленна опция сбрасывать анимации от меша;
- небольшие исправления.
  • Сообщений: 997
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 20 Ноября, 2009, 15:21 »
Есть вопрос:
Возможно ли изменение или масштабирование скелета лошади также как человека?
  • Ник в M&B: DRZ_Yar

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC