Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 247064 раз)

Ответ #150 01 Апреля, 2010, 19:51
0
ну раз так, я не знаю...
Ответ #151 12 Апреля, 2010, 20:12
0
При работе с варбандовскими брфками обнаружил хрень:не могу ни экспортировать ни импортировать модельки.ну экспортировать-то хрен с ними,но вот когда пытаюсь импортировать модельку формата obj то пишет cannot import file %1.
как эту хрень исправить и сталкивался ли кто-то еще с этим?
вопрос снят.однако не мешало бы создателю этого опенбрф выдернуть руки из жопы и водворить на место.
« Последнее редактирование: 12 Апреля, 2010, 21:09 от vint1991 »
Ответ #152 12 Апреля, 2010, 21:32
0
Проблема с твоими руками, программа отлично экспортирует и импортирут, а автор этой программой стольким мододелам жизнь облегчил.
Ответ #153 14 Апреля, 2010, 19:55
0
Супер прога, прикрепляет доспехи к скелету за пару секунд. Наделал ЛОДов для SoD4.5, теперь могу бетлсайзер в 2 раза увеличить.
Не подскажешь как? Я что-то так и не нашел в OpenBRF возможность делать ЛОДы. Очень актуальный вопрос для многих - моделей хороших понаделано много, а вот ЛОДов к ним зачастую нет.
Ответ #154 14 Апреля, 2010, 21:42
0
Супер прога, прикрепляет доспехи к скелету за пару секунд. Наделал ЛОДов для SoD4.5, теперь могу бетлсайзер в 2 раза увеличить.
Не подскажешь как? Я что-то так и не нашел в OpenBRF возможность делать ЛОДы. Очень актуальный вопрос для многих - моделей хороших понаделано много, а вот ЛОДов к ним зачастую нет.
Сама прога лоды не делает, но она замечательно прикрепляет скелеты к броне\лошадям\сапогам. Лоды я делал в 3ds max инструментом multiRes.
Ответ #155 14 Апреля, 2010, 21:54
0
Ууупс... Жаль. Я то думал ЛОДиков по быстрому наделать. А в МАХ что-то лезть не сподобился пока... Хотя надо попробовать - деваться некуда.
Ответ #156 14 Апреля, 2010, 22:54
0
Ну, я научился лоды делать, до этого ни разу макс и ему подобные не запускавши. Просто импортируешь в него объект, запускаешь мультирес и экспортируешь. И так несколько раз. Потом их кучей через опенбрф пихаешь. Итого для 1 объекта 3лода делаются за 2 минуты, для анимированого (бронь, конь, сапог) за 2.25 =)
Ответ #157 15 Апреля, 2010, 17:54
0
Потыкал portable версию Макса - что-то не сладил. Он не видит и не понимает brf файлы. Может плагин специальный нужен?
Ответ #158 15 Апреля, 2010, 19:07
0
из брф файлов экспортируй файлы в формате обжа
Ответ #159 16 Апреля, 2010, 00:07
0
Открыл экспортированный из OpenBrf obj файл в Максе. Где там мультирез - так и не разобрался. Функций натыкано невидимо... Блин... Не люблю сложно-навороченные программы... Ленив и туп стал ;)
Ответ #160 16 Апреля, 2010, 00:41
0
Цитировать (выделенное)
Ленив и туп стал
прикольно)

чо за мультирез?
Ответ #161 16 Апреля, 2010, 11:00
0
Открыл экспортированный из OpenBrf obj файл в Максе. Где там мультирез - так и не разобрался.
Modifiers\Mesh editing\MultiRes. Там жмёшь generate и выбираешь %. Потом .obj экспортируешь и импортируешь в openbrf.
Ответ #162 16 Апреля, 2010, 12:35
0
Объясните пожалуйста следующее. Любопытства ради скачал обсуждаемую прогу, запустил анимацию лошади из натива. При переходе на бег передние ноги лошади принимают неестественную форму, загибаясь куда попало, чего в игре ни разу не замечал. Это что - особенность конкретно OpenBrf ?
Ответ #163 16 Апреля, 2010, 13:03
0
Modifiers\Mesh editing\MultiRes. Там жмёшь generate и выбираешь %. Потом .obj экспортируешь и импортируешь в openbrf.
Спасибо, разобрался вроде. Интерфейс версий Макса разный видимо. Нашел функцию Multires с генератором, потыкал пробно. Страшненько правда получается, но для ЛОДов сгодится.
Ответ #164 16 Апреля, 2010, 17:09
0
Объясните пожалуйста следующее. Любопытства ради скачал обсуждаемую прогу, запустил анимацию лошади из натива. При переходе на бег передние ноги лошади принимают неестественную форму, загибаясь куда попало, чего в игре ни разу не замечал. Это что - особенность конкретно OpenBrf ?
Да, действительно как то выламывают ноги, в игре норм.
Спасибо, разобрался вроде. Интерфейс версий Макса разный видимо. Нашел функцию Multires с генератором, потыкал пробно. Страшненько правда получается, но для ЛОДов сгодится.
А я с такими и ещё страшней играю(заменил оригинальные модели на их лоды 1 и 2 уровня. Папка ресурсов стала в несколько раз меньше, игра работает быстрее, но страшно =)
Ответ #165 16 Апреля, 2010, 20:46
0
Объясните пожалуйста следующее. Любопытства ради скачал обсуждаемую прогу, запустил анимацию лошади из натива. При переходе на бег передние ноги лошади принимают неестественную форму, загибаясь куда попало, чего в игре ни разу не замечал. Это что - особенность конкретно OpenBrf ?

плохие кадры игра не использует. В модульке, в module_animations, прописывается с какого по какой кадр проигрывать анимацию например бега. Берется кусок, где анимация сделана хорошо и проигрывается по кругу. В опенБРФ кадры можно посмотреть в окошке interval и time of frame
Ответ #166 16 Апреля, 2010, 20:52
0
Что значит "плохие кадры" -  на кой они нужны? Или это побочный эффект при создании анимации?
Ответ #167 16 Апреля, 2010, 21:22
0
Да не, какие побочные эффекты, скорее небрежность при изготовлении этой анимы, эти куски никому не мешают, игра их не проигрывает, вот и остались. Просто анимация в МиБе одним куском, если можно так сказать. Проигрывает по порядку как человечек идет, как он стоит, как бьет (есть правда и несколько отдельных анимаций). Ну и с лошадью тоже, там анимаций немного.  А какую часть этой анимы и когда использовать, с какой скоростью проигрывать в модульке задается. "Плохие кадры" и не нужны, просто их никто выбрасывать не стал.
Ответ #168 17 Апреля, 2010, 20:56
0
А я с такими и ещё страшней играю(заменил оригинальные модели на их лоды 1 и 2 уровня. Папка ресурсов стала в несколько раз меньше, игра работает быстрее, но страшно =)
Вау!!! Нет, я пока на такие жертвы не готов ;)  Хотя ЛОДы первого уровня Warbanda не хуже старых основных моделей... Есть кстати отличная версия weapon_meshes1.brf - модели оружия радикально лучше, чем в оригинальном, вот только без ЛОДов, к сожалению. Сам с удовольствием пользовался, пока не начал ресурсы экономить. Автор не я, не помню кто, скачивал давно.
Ответ #169 20 Апреля, 2010, 17:08
0
Со скелетной анимацией, ее переносом более-менее всё понятно. А вот можно ли подобным путем копировать вертексную анимацию? Или чем её можно переносить?
Ответ #170 20 Апреля, 2010, 17:41
0
Со скелетной анимацией, ее переносом более-менее всё понятно. А вот можно ли подобным путем копировать вертексную анимацию? Или чем её можно переносить?
Да, так же как тут описывается привязка бот к скелету кажись.
Ответ #171 20 Апреля, 2010, 19:09
0
Со скелетной анимацией, ее переносом более-менее всё понятно. А вот можно ли подобным путем копировать вертексную анимацию? Или чем её можно переносить?
Да, так же как тут описывается привязка бот к скелету кажись.

Не, не везде где есть вертексная анимация присутствует скелетная.
Ответ #172 20 Апреля, 2010, 19:49
0
Не, не везде где есть вертексная анимация присутствует скелетная.
Ну да, щас попробовал, перчатки да арбалеты не привязывает. Тогда не знаю что делать.
Ответ #173 24 Апреля, 2010, 23:34
0
Собственно вопрос к знающим людям. Ввиду того, что работаю с игрой в первый раз и различным премудростям не учён, требуется помощь.  =/ Надобно поместить в игру колонну — кому надо, тот знает, для чего  :) — она уже целиком и полностью готова, текстуры тоже, но при попытке импортировать мои труды в Open-BRF получается вот такая бяка.




Если что-то упустил/не прочитал — прошу не изливать на меня свой праведный гнев.  :D
« Последнее редактирование: 25 Апреля, 2010, 00:03 от MisterBug »
Ответ #174 26 Апреля, 2010, 15:40
0
Доброго дня всем! Заранее извиняюсь, если на мой вопрос уже есть на форуме ответ.

Зкспортирую файл из openBrf в smd или obj формат. Открываю файл в 3Dmax 2009. Модельки отображаются без материалов.
При этом при импорте obj макс ругается, что не может найти материалы, а при импорте smd ничего не пишет криминального.

Так и должно быть или у меня руки кривые? 

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: