Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 247106 раз)

Ответ #175 26 Апреля, 2010, 17:29
0
Доброго дня всем! Заранее извиняюсь, если на мой вопрос уже есть на форуме ответ.

Зкспортирую файл из openBrf в smd или obj формат. Открываю файл в 3Dmax 2009. Модельки отображаются без материалов.
При этом при импорте obj макс ругается, что не может найти материалы, а при импорте smd ничего не пишет криминального.

Так и должно быть или у меня руки кривые? 
Так и должно быть, текстуры лежат отдельно в папке textures. В ручную в макс их вбивать.
Ответ #176 26 Апреля, 2010, 19:22
0
Так и должно быть, текстуры лежат отдельно в папке textures. В ручную в макс их вбивать.
Да, я видел, где текстуры лежат. Думал они вместе с мешкой экспортируются. Ясно, спасибо. Буду вбивать вручную.
Ответ #177 30 Апреля, 2010, 19:48
0
Господа, прошу помощи...у меня опен брф брыкается...сколько не экспортирую щиты, лошадок и тд, в папке, куда я их экспортирую пусто...что делать, господа?
Ответ #178 30 Апреля, 2010, 21:16
0
все русские буквы до папки убери
Ответ #179 30 Апреля, 2010, 22:09
0
Не слышно, там имперские ходаки делать не ссобираються?
Ответ #180 30 Апреля, 2010, 23:20
0
все русские буквы до папки убери
ДО какой? из которой вытаскиваю, или в которую сую?
Ответ #181 01 Мая, 2010, 08:23
0
вообще убери буквы русские с пути
Цитировать (выделенное)
ДО какой? из которой вытаскиваю, или в которую сую?
проверь,узнаешь.
Ответ #182 01 Мая, 2010, 10:14
0
спасибо :thumbup:
Ответ #183 10 Мая, 2010, 22:45
0
Муторная штука roto_translate_rescale вертиш предмет,вертиш по координатам но так,чтобы сразу точно юнит палку в руках держал..что-то не очень получается..Вот хотел спросить:Как бы поставить и зафиксировать в нужной позе юнита,чтобы потом уже крутить предмет,чтобы в кисти рук попасть?Есть у меня "предметина-на палочке"...морока-ей богу.При комбинации получится,что оба(тотже скелет в нужной позе и предмет)одинаково вертется будут.Так?Ежели кто знает,то подскажите пожалуйста начинающему тонкость кручения в эдиторе.
Ответ #184 31 Мая, 2010, 12:55
0
Никто не знает,в Варбанде поменялись анимации для мужчин и женщин ( они разные или нет ) ?
Ответ #185 31 Мая, 2010, 13:49
0
Никто не знает,в Варбанде поменялись анимации для мужчин и женщин ( они разные или нет ) ?
Знаю нет не изменились. Разные только анимы для "стоиния на месте" все остальные идентичны.
Ответ #186 03 Июня, 2010, 08:11
0
Жаль,а так бы хотелось посмотреть на гномов и троллей с новыми анимациями.
Ответ #187 03 Июня, 2010, 08:47
0
Жаль,а так бы хотелось посмотреть на гномов и троллей с новыми анимациями.
А кто говорит, что это не возможно? ;)
 Просто придется тригер промтенький писать и все.
Ответ #188 14 Июня, 2010, 12:09
0
Открыл экспортированный из OpenBrf obj файл в Максе. Где там мультирез - так и не разобрался.
Modifiers\Mesh editing\MultiRes. Там жмёшь generate и выбираешь %. Потом .obj экспортируешь и импортируешь в openbrf.

А есть какой-то наработанный набор процентов при генерировании ЛОДов (оптимизирующий производительность)?
Ответ #189 28 Июня, 2010, 11:16
0
не могу сохранять с брф в обж,жму экспорт статик меш и без результата.
раньше таково никогда не было ,кто знает что это может быть??

Добавлено: 28 Июня, 2010, 22:17
все разобрался,
если вдруг  будет такой партак,смотрите чтоб по пути не было кириллицы.
« Последнее редактирование: 28 Июня, 2010, 22:17 от смертник »
Ответ #190 29 Июня, 2010, 07:49
0
У меня есть анимация бега, ходьбы и прыжка выполненные при помощи Motion capture.Я переконвертировал их в формат smd и пытался открыть их openBRF'ом.Но выдает такую ошибку:
Ответ #191 01 Июля, 2010, 06:50
0
 Прикольная ошибка :( а чем конвертировал? Если дословно, то прога ждет записи энд (конец), а натыкаетя на что-то совсем непонятное 0_о Могу посветовать 2 способа (сам с таким не сталкивался, так что пальцем в небо тыкаю):
1. найти другой конвертер.
2. открыть файлик блокнотом, найти запись Pelvis и просто заменить её на End

Добавлено: 01 Июля, 2010, 06:50
ЗЫ у меня кстати тоже с твоей анимой что-то ничерта не вышло :(
Ответ #192 01 Июля, 2010, 07:21
0
Хм...Конвертил 3ds max'oм.Щас попробую.

Добавлено: 01 Июля, 2010, 07:25
Вот что написано в блокноте.


Ну а дальше очень много цифр и в конце End написано.
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2010, 07:25 от Masson »
Ответ #193 03 Июля, 2010, 00:52
0
даже моих никаких познаний хватает, чтобы понять:
кости зовутся не так как в МнБ (0 "abdomen" -1 1 "thigh.L" 0 2 "calf.L" 1 3 "foot.L" 2 и т.д.)
Но это не было бы бедой (можно заменить названия) НО в этом скелете костей больше (22 против 20 в МнБ).
Ответ #194 03 Июля, 2010, 09:00
0
Masson при импорте-экспорте в макс конвертер добавляет к скелету еще одну кость, каждый раз...
это какой то глюк, лишнюю кость надо удалять, а то работать в игрушке нифига не будет...
потому и получилось 22 кости
возможно дело в этом
а вообще названия костей бипеда "Bip01" наводит на мысль, что ты скелет "с нуля" делал, названия вроде как стандартные для макса, ну или при конвертациях что-то поменялось
по моему легче по новому все правильно сделать, чем все ошибки теперь поисправлять
Ответ #195 06 Июля, 2010, 23:13
0
shturmfogel

Раскажи по подробней.Анимация ОЧЕНЬ качественая и я не смогу заново сделать(займет очень много времени).Расскажи как исправить.Пожалуйста
Ответ #196 07 Июля, 2010, 08:56
0
да что тут рассказывать, не совсем же понятно в чем проблема  =/
попробуй в максе лишние кости удалить, чтобы 20 получилось и сразу, не сохраняя файл, экспортировать его в смд
почему кости не так, как в игре называются вообще не понятно... не думаю, что опенБРФ из-за этого ругается, но игрушка, если кости не переименовать все равно такой скелет не примет (можно в том же максе переименовать и дать им стандартные МиБовские названия)
еще может быть вариант, что у тебя с плагином, которым ты экспортируешь какие то проблемы...
выложи файлик с анимой посмотреть в чем там дело и ссылочку кинь, можно в личку... может и проясниться что нибудь
Ответ #197 07 Июля, 2010, 11:01
0
shturmfogel, та есть ты поможешь мне?
Ответ #198 07 Июля, 2010, 12:42
0
Masson, крайне сомневаюсь, что эту анимацию выйдет вставить в игру :o вернее практически уверен, что нельзя :(
у тебя скелет взят не из игры, а сделан новый, потому там и костей больше, чем нужно, и названия у костей другие
у скелета даже размер и положение в пространстве другие совсем
скелет для новой анимации нужно было брать в файле skeletons.brf, импортировать его в редактор и на его основе делать новую анимацию, затем экспортировать обратно в игру
а совершенно новый скелет если и можно впихнуть, то наверняка очень гиморойно
Ответ #199 07 Июля, 2010, 20:47
0
То есть ты даже пытатся не будешь?Безнадежно?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: