Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28893
  • Последний: wac911
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 370
Всего: 372

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - memteh

Страницы: 1 2 3 [4] 5
76
Как думаете, в боевой системе что-нибудь изменится?
Мое мнение, что к изменениям в боевку нужно подходить ОЧЕНЬ аккуратно, так как лично для меня это самое главное достоинство M&B, которое легко испортить необдуманными и поспешными решениями. В частности корректировка анимаций должна производиться таким образом, чтобы наносимые удары были распознаваемы для блокировки. Если наделать кучу разнообразных вариантов атаки с одного и того же направления - это может крайне усложнить блокирование.

77
Теперь можно и по теме что-нибудь сказать, но  я не представляю что, ибо все в 8 дневнике уже размусолено
Ну раз о 8-ом дневнике сказать уже нечего, то в ожидании 9-го можно пофлудить про минусы :)

78
Если так серьезно относиться к каким-то минусам, то можно запросто превратиться в какого-нибудь неврастеника. Подумаешь минус поставили без объяснений. Прям конец света  facepalm

79
Потому что покупая это барахло они делают хуже всем, хотя думают, что наоборот.
Никто барахло не покупает. Кто считает DLC барахлом - проходят мимо. Люди готовы тратить свои деньги на DLC, разработчики готовы это DLC делать. Спрос рождает предложение.

Аналогию с нищим в метро не понял.

80
Не понимаю, почему люди, которые покупают DLC - дураки? У всех же разная шкала ценностей, кого-то жаба душит и 10 баксов отдать на игру, а кто-то и 100-ку не пожалеет. Все зависит от субъективной оценки продукта. Чем выше внутренняя оценка - тем большую сумму готов заплатить. Если вам жалко платить за DLC, то это не значит те кто купил - дураки. Просто им сильнее хочется поиграть в это DLC чем вам.

81
Они решили выжимать деньги из старого движка при помощи копеечных платных модов.
Что значит "выжимать"? Менеджеры по продажам приходят к потенциальным покупателям с утюгом и настойчиво убеждают купить их DLC?  :D Никто никого же не заставляет покупать эти DLC, равно как и игры, к которым потом эти DLC идут. Хочешь - бери, не хочешь - не бери. Никто ни у кого ничего не выжимает.

82
И при всем моем уважении к Баннерлорду, я не думаю, что это игра великого контента, скорее тот же прочный костяк что и МиБ.
Вы судите по M&B Warband, а эту игру действительно не назовешь тяжеловесом. Но она оказалась весьма успешна и мне кажется, что это серьезный повод сделать продолжение игры масштабным и тяжеловесным. Собственно продолжительный срок разработки Bannerlord как бы на это тоже намекает. Сделать игру масштаба Warband только с улучшенной графикой - это будет провалом.

83
Игра ровно два года в разработке официально и пока особых сдвигов нет.
А по чему вы судите, что сдвигов нет? Вроде бы дневники выходят, прогресс показывают. Ясно, что показывают не все, что уже сделано, а просто дают крупицы информации, чтобы напомнить о себе. Если игра 2 года в разработке, то можно ожидать, что не далее чем через год она выйдет. Такой срок обычен для серьезных игровых проектов. Сложные нынче игры, вот и делают долго.

84
Кстати. в качестве пищи для размышлений: почему баннерлорд не спешит?
Потому что современные игры вмещают в себя огромный контент и быстро это не сделать. Средний срок разработки 2-3 года. Ну, ясное дело можно убыстрить, наняв большое количество работников, но большое количество работников это, кажется, не про TW.
 

Добавлено: 03 Октября, 2014, 20:36

DLC хорошо, когда они дают что-то новое. А то обычно просто вырезают, что-нибудь из игры в DLC запихивают.
И что там вырезают? Без DLC игра не идет или что?

85
Но озвучивается другое: чтобы у неписей был распорядок дня, чтобы были прикольные анимации, создающие атмосферность...
Ну без функционала соглашусь, что это все ненужно ибо забава на один раз. Но я бы не сказал, что это как-то сделает медленнее загрузку или снизит фпс, ведь эти локации с супер реалистичными жителями просто никто загружать не будет (ну, за исключением тех, кто взял игру чтобы на эти анимации как раз и посмотреть). Будут пользоваться быстрыми переходами. Просто время разработчиков тратится на это, хотя можно было бы потратить это время на что-то более полезное.

86
Попробуйте ответить на вопрос, который я задавал другому человеку:
Если посещение локаций не является частью игрового функционала, то не нужны не только новые анимации местных жителей, но и сами локации. Потому что все это на один раз - зашли, посмотрели, восхитились и больше не заходим. Если же игра будет требовать от нас бродить по локациям, то детальные и разнообразные анимации весьма уместны, равно как и графическая реализация локаций. Графика - это обязательный атрибут игры, погружение в атмосферу. Чем она реалистичнее, тем большее погружение в игру, тем приятнее играть.

87
Rekruttt, ну это же вы объявили ненужность графики если она не функциональна.

88
Rekruttt, вам надо в текстовые игры играть, там время на загрузку локаций вообще не тратится по причине отсутствия оных. И вправду, а зачем нужны эти локации? Тыкнулся на глобальной карте в поселение - появилось текстовое меню выбора - хочешь в магазин, хочешь к ярлу, хочешь на арену. Кстати, арену совсем не обязательно делать такой детализированной. Достаточно сделать ограду по кругу, можно даже без текстур, ну и с землей заморачиваться не стоит, тоже без текстур. Все равно в раскраске этих элементов нет функциональности. Собственно и персонажей нечего так разрисовывать - только ресурсы компьютера тратить. Можно делать по принципу "палка, палка, огуречик - вот и вышел человечек".

89
а вот хороший интересный игровой процесс может и без очень крутой графики вытянуть всю игру
Только не в таких играх как Warband. Представьте, что у вас графика как в Майнкрафте - захочется играть в такой Warband?
 

Добавлено: 02 Октября, 2014, 00:16

Какой-то уж узкий взгляд на вопрос получается. Почти такой же, как если бы назвать фракции и оружие элементами, изменяющими игровой процесс. На самом деле фракции и оружие - это фракции и оружие.
Что такое новая фракция? Это юниты в новых одежках с перераскинутыми характеристиками. Функциональных отличий от ванили - ноль. Зато текстурки новые. Оружие и доспехи - та же история, при нулевых отличиях в функционале моды просто дают новый внешний вид и новые численные значения урона/защиты. То есть моддинг идет в основном на ребаланс и новую графическую составляющую. Впрочем мододелы большего и сделать-то особо не могут, но суть в том, что модов этих - тьма. И у каждого новые локации, юниты, доспехи, оружие. Да, по мере возможности добавляются и какие-то функциональные фишки, которые тоже востребованы, но важность графики очевидна. Это ж не шахматы какие-нибудь.

90
Я бы вот тут не согласился ,некоторое кол-во модов и вправду улучшает графику (Но точно не большинство ,я даже думать процентов 10 максимум) но качают моды не из за графики это уж точно!Во первых много модов полностью меняет эпоху игры,фракции,а так же часто глобальную карту ,ну и конечно новое оружие,доспехи,кони и т.д
Новые "фракции, оружие, доспехи" - это графическая составляющая игры. Ведь в этих предметах нет нового функционала, есть только новый внешний вид - графика та самая. Посмотрите мод "Крестоносцы" и как там восторгаются красотами скриншотов. Хорошая графика привлекает большинство, но только меньшинство в этом сознается. Остальные считают чем-то постыдным, типа графику ценит только "школота".

91
Подавляющее большинство модов меняет лишь графическое наполнение игры и практически не меняет игровой процесс. Вот вам и ответ на вопрос нужна ли людям графика.

92
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 23 Сентября, 2014, 17:43 »
Зачем их прикрывать тогда, когда армии уже сошлись в ближнем бою?
Затем, что застрельщики в хорошей позиции могут унести 150-200 врагов. Причем их дротики успешно косят даже элитную пехоту. Пращники менее ценны, но если их прикрыть копейщиками от набегов кавалерии, то слабобронированным юнитам от них может крепко достаться, особенно при стрельбе с тыла.

93
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 23 Сентября, 2014, 13:07 »
120 г. до н.э. доиграл, вроде достаточно. Но армии, наполовину состоящей из стрелков, я не припомню, хоть убей. НИ РАЗУ не попадалась такая. От слова "совсем".
Запустил новую кампанию за арвернов, промотал пару ходов и посмотрел агентом как комплектует ИИ свои армии. И действительно - стрелки составляют около четверти армии, в некоторых - треть. Но такого как раньше, когда гуляли армии с половиной состава из стрелков - не нашел, поэтому беру свои слова обратно. Интересно с чем это связано. Возможно с тем, что в последнем патче пехоте с дротиками разрешили стрелять "по готовности" даже стоя на месте и теперь они могут частично выполнять функцию застрельщиков. Ранее они метали дротики только при атаке.

Однако как я и говорил выше - дело не в количестве стрелков в армии. Да, если их меньше, то линия пехоты может быть даже шире линии стрелков и будет иллюзия слаженного оперирования ИИ различными видами войск, но это именно, что иллюзия. Полагаю моя тестовая битва была характерной, а в ней я абсолютно не заметил, чтобы ИИ хоть как-то пытался помогать своим застрельщикам. Все отряды (конница, пехота, стрелки) действовали разрозненно, каждый со своей логикой и без учета оперативной ситуации. Как следствие ИИ потерял практически всех стрелков, хотя мог этого избежать.

94
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 22 Сентября, 2014, 22:10 »
Ога, а для чистоты эксперимента надо было сделать соотношение стрелки-остальные виды войск как 2 к 1. Ну что это за детский сад, где в кампании встречаются войска, в коих на 9 отрядов стрелков приходится 7 отрядов пехоты и 4 кавалерии? Мне такой ни разу не попадался. Стрелки от силы составляют 25% армии, и это максимум
Или мы о разных играх говорим, или вы просто мало играли. Ога. Я подобрал практически типичный состав армии ИИ ранней стадии (разве что пехота гораздо слабее). Иногда конницы меньше, тогда равномерно добавляет стрелков и пехоту. Армия, где 10 отрядов стрелков - абсолютно не редкость для ИИ.

Но вообще дело даже не в соотношении стрелков к общей численности армии, а в том, что ИИ их не прикрывает. Я в тылу вырезаю его стрелков, а он предпочитает добивать своей пехотой мою пехоту при серьезном превосходстве в числе, хотя разумно было бы пару отрядов отправить назад. При этом сила пращников - никакущая, судя по урону, который они нанесли. Хотя некоторые их считают "читорными тирминатарами с пулиметами".

95
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 22 Сентября, 2014, 17:30 »
Провел кастомную битву на высокой сложности, чтобы посмотреть как ИИ оперирует стрелками. Улучшений в этом смысле не обнаружил - все по старому. Вот расстановка войск при сближении. Линия стрелков больше линии пехоты и ИИ фактически пехотой стрелков не прикрывает.


Я выбрал режим сражения "я атакую, ИИ в защите" и противник выбрал удачную позицию для обороны - на холме.


Когда я пошел в атаку, ИИ начал смещать свою кавалерию в центр, а всеми стрелками двинулся строго назад. При этом фланговые отряды стрелков остались неприкрыты, как и ожидалось.


На следующем скриншоте хорошо видно, как стрелки ИИ оказались в глубоком тылу под прессингом моей кавалерии. Из прикрытия у них всего один отряд всадников. Пехота ИИ связана боем, впрочем на всем протяжении битвы она и не предпринимала попыток прикрыть своих стрелков.


Впрочем пехота ИИ успешно разбила моих легионеров, фактически все чего я добился - уничтожения стрелков и локального успеха на своем правом фланге. Что порадовало - под конец боя, когда я начал собирать остатки сил в группы, ИИ занялся тем же - провел перегруппировку, объединив силы.


Видно, что из стрелков ему удалось сохранить полтора отряда застрельщиков, вероятно уже без боезапаса. Дальше я просто пошел в бесперспективную атаку и был полностью разбит. Основной урон я получил от избранных мечников. Пращники - вообще никакие. Застрельщики на их фоне выглядели получше.


Немного удивило, что стрелки теперь гораздо дольше держатся под натиском кавалерии. Я слишком долго с ними возился и не смог своевременно помочь своей пехоте ударом с тыла. В битве же 1 на 1 избранные мечники оказались сильнее легионеров.

96
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 22 Сентября, 2014, 12:39 »
Еще немного о сопоставительной дальности пращи и лука:

На самом деле праща долгие годы конкурировала с луком и много веков его превосходила. В первую очередь — по ключевой характеристике стрелкового оружия, дальнобойности. Праща в античные времена бьет метров на 150-200 (с ядром, камень так далеко метнуть трудно), а лук — хорошо если на 80-100. При этом прицельная дальность у пращи составляет метров 70 или даже меньше, но при стрельбе в большую толпу вражеских солдат это совершенно безразлично.

http://www.lki.ru/text.php?id=3824

Также неверно замечание о темпах стрельбы, профессиональный военный лучник мог делать 1 выстрел за 2-3 секунды.

В целом темп стрельбы из лука выше, чем из пращи, но 1 выстрел в 2-3 секунды - это чересчур круто и не соответствует средней скорострельности, которая была вдвое хуже:

С помощью пращи возможно было бросить в цель до 8-10 снарядов в минуту (скорострельность пращи).
При стрельбе из лука на дистанции 100 ярдов опытный лучник выпускал до 12 стрел в минуту.


http://zbroya.com.ua/mag/2002/2002_9/1.htm

Хотя стрельба из лука на коне наверняка менее скорострельна, чем стрельба пешего лучника, поэтому чуть большая скорострельность пращников в игре по сравнению с конными лучниками выглядит вполне правдоподобно. Тем более, что дороги конные лучники имеют уже аналогичную скорострельность. Правда пешие лучники в игре имеют скорострельность как и конные - 6 выстрелов/мин и если строго придерживаться реальности, то надо было их сделать более скорострельными, но все же это игра и я думаю что разработчики стремились к тому, чтобы пращники не стали полностью бесполезными отрядами и имели свою область применения.

Что в игре не реализовано так это отсутствие урона от пращи, а проблема в том, что пробить ей металлические доспехи или щит из разряда фантастики.

Действительно, пробить доспехи и щиты камень, выпущенный из пращи, неспособен. Хотя, если прилетит в голову, пусть и в шлеме - мало не покажется и такой боец наверняка будет выведен из строя. Вообще говоря характер повреждений и небронированных воинов  от обстрела пращников далеко не летальный. В основном это увечья, контузии, переломы. Но этого достаточно, чтобы человек не смог продолжать сражаться.

В игре пращники против бронированных отрядов приносят мало пользы. В тесте битвы 1 на 1 пращники против легионеров - пращники убивают около 60 человек из 160 (легионеры стоят на месте, естественно), использовав весь боекомплект (25 снарядов). Если легионеров построить в формацию "черепаха" - погибают человек 10-15. Полностью занулить урон от пращников по бронированным отрядам наверное было бы неправильно. Опять-таки - балансировка юнитов. Каждый юнит должен иметь свою привлекательность, иначе зачем он тогда нужен? Если сравнивать пращников и лучников в игре, то первые дешевле, чуть дальнобойнее и чуть скорострельнее. Вторые - вдвое убойнее и могут стрелять навесом. В целом хороший баланс, на мой взгляд.

97
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 21 Сентября, 2014, 19:04 »
Вот чего действительно нужно было порезать у пращи, так это точность. Ну не может она лететь также точно как стрела из лука.
Так тут и не нужна точность. Никто не выцеливал отдельную мишень, камень просто бросался в направлении врага. Точно так же и стрелы. Учитывая, что народ идет кучкой - в кого-нибудь да попадешь.

98
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 21 Сентября, 2014, 16:59 »
О дальности метания снарядов из пращи и лука.
Цитата
Какова же дальность стрельбы из лука и пращи? Римский военный писатель Вегеций, писавший около 400 г. н.э., рекомендовал стрелять из лука в мишень с расстояния 180 метров. Даже современный спортивный лук мощностью в 45 фунтов способен пустить стрелу немногим далее 200 метров. Используя длинную и легкую стрелу типа «flight arrow» и лук мощностью в 60 фунтов, лучник, стреляя на дальность, пожалуй, сможет пустить стрелу на расстояние до 275 метров. Для сравнения, я попросил молодых людей из восточной части Турции несколько раз метнуть из пращи обычную гальку. В пяти из 11 случаев снаряд перелетел за отметку 200 метров, причем три лучших броска достигли 230-240 метров. Ни один из молодых людей не производил впечатления искусного пращника, по крайней мере, ни у одного из них на тот момент не было пращи. Более того, снарядами служили обычные камни-гладыши, выбранные наугад, а не аккуратно обработанные каменные, глиняные или свинцовые снаряды, использовавшиеся в античности. Основываясь только на свидетельствах Ксенофонта, можно предположить, что пращник мог метнуть свинцовый снаряд на расстояние более 400 метров.

http://www.xlegio.ru/ancient-armies/missile-weapons/the-sling-as-a-weapon/


Соотношение дальности стрельбы пращи и лука в игре вполне правдоподобно.

Сравнительные хар-ки арвернских пращников и скифских степняков в игре.

Урон. У пращников 20, у лучников - 40.
Дальность. Пращники - 150, лучники - 125.
Скорострельность. Пращники - 7 в минуту, лучники - 6 в минуту.
Броня. Пращники - 25, лучники - 10.
Здоровье. Пращники - 45, лучники - 70.

Что получается? Урон от стрел выше - нормально. Пращники метают дальше - нормально. Пращники метают быстрее - нормально (стрелять из лука на коне быстро не получится. При битве 1 отряд на 1 отряд нужно учитывать, что численность пращников в отряде вдвое больше, при этом они стреляют быстрее и лучше бронированы. Это не может компенсировать убойность лучников и их повышенное здоровье. В целом характеристики хорошо сбалансированы и оба типа отрядов имеют свою область применения. И если вы хотите лучниками одолеть пращников в перестрелке - то это ваша тактическая ошибка, а не объективное обстоятельство. Тем более что это ошибка не только с точки зрения механики игры, но и если перекинуть мостик к реальности - 160 парней с пращами вполне могут забить 80 парней на конях с луками.

99
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 21 Сентября, 2014, 14:39 »
В общем, да, но здесь причины хотя бы объективные, а не "патамушта нам так захотелось и ниипёт".
Не объективные, а субъективные. Вы наверное не играли в ранние версии, когда пращники были вовсе элитными отрядами по эффективности боевого применения. Сейчас их роль - вспомогательные отряды, как и должно быть. Эффективны против небронированных целей, бесполезны против бронированых.
Эээ, не знаю, как там в "простом" Риме-2, а в Ымперском издании ИИ прекрасно прикрывает своих стрелков, в т.ч. и пресловутых пращников. И на выманивание крайне редко ведется, не позволяя преследующим приманку отрядам сильно отрываться от основной массы войск. Мне это очень понравилось, памятуя об элементарности лоховских разводов ИИ во всех предыдущих играх серии.
Не успел опробовать новое обновление, но что-то не верится, что разработчики устранили такой очень важный тактический дефект ИИ. Надо посмотреть. До сих пор тактика ИИ была примитивна. Линия пехоты, линия стрелков, кавалерия на флангах. Никаких резервов. Все атакует примерно одновременно, в результате кавалерия и пехота связаны боем, а пращники остаются одни. При чем зачастую стрелков у ИИ пол-армии и их линия вдвое длиннее линии пехоты из-за более разреженной формации. А это значит что если по центру надо преодолеть пехотную линию, чтобы добраться до стрелков (ну или обойти с фланга/тыла), то на флангах они открыты для лобовой атаки. Пара-тройка отрядов кавалерии легко справляется с нейтрализацией стрелков ИИ. По крайней мере так было до выхода Императорского издания.

100
Total War / Re: Total War: Rome 2
« : 21 Сентября, 2014, 12:24 »
Зато как здорово курощать германцев и прочих кельтов-любителей пехтуры, вспоминаются вопли народа на всех серваках Варбанда в духе "запритите киргитов уже читорская фракция ололо!!11"
Это практически ничем не отличается от "запритите пращников терминатарав с пулиметами ололо!!!!11".

Рим2 игра, конечно, далеко не казуальная (часто так Рим2 называют не понимая термина "казуальная игра", для примера шашки - казуальная игра, шахматы - казуальная игра, то есть это игры с простыми правилами), но с пращниками бороться можно и довольно просто при наличии конницы. К сожалению пехотой ИИ не умеет прикрывать пращников, поэтому тактика сводится к быстрому сближению с вражескими порядками (быстрому - чтобы нести меньше потерь от стрелков), выделению по 1-2 отрядов конницы на флангах для атаки стрелков, после того как пехота врага связана боем с вашей пехотой - спокойно топчите своими конниками застрельщиков. Тактика крайне примитивна и эффективна. Эх, если бы ИИ умел прикрывать своих стрелков - было бы гораздо интереснее.

Страницы: 1 2 3 [4] 5
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC