1
Обзоры других игр / Обзор Total War: Pharaoh
« : Сегодня в 11:21 »Достаточно долгое время такой проект, как Total War: Pharaoh, я просто игнорировал, понимая, что это сильно проходная часть Total War с массой недостатков. Даже после выхода глобального расширения "Династии" игра оставалась малопривлекательной, ибо низкая привлекательность проекта отнюдь не вызвала у издателя желание снизить высокую цену, а в случае с РФ брать её нужно ещё и у перекупов. Сейчас в тех же специализированных магазинах её можно купить за гораздо более адекватные деньги - чуть более 500 рублей и я наконец-то решил попробовать данную часть тотал вара на вкус. При этом первоначально я планировал накидать небольшую заметку скорее как сценарий для видеоролика на канал, однако увлёкся описанием всех нюансов и получил полноценный обзор игры. В общем, придётся мне выпустить запоздалый обзор от далеко не самой свежей и далеко не самой успешной игре от Creative Assembly 2023-его года производства.
Для начала немного о контексте. Хотя игра и называется "Фараон", на самом деле место действие здесь распространяется далеко за территории Египта: в сторону Греции, западной азии и ближнего востока. Таким образом, у нас есть и Вавилон, и хетты, и греки периода минойской цивилизации. Сами земли пирамид здесь, впрочем, тоже присутствуют, причём они тянутся в том числе и на юг вдоль Нила вплоть до Нубии. Тщательная проработка этого региона - достаточная редкость не только для Total War, но и исторических игр в целом. Мало того, у нас здесь представлена довольно интересная эпоха: период Катастрофы бронзового века. За появление такого ассортимента стоит сказать Dynasties - масштабному обновлению, вышедшему летом 2024 года. Именно оно привнесло Ассирию, Вавилон, Микены и Трою в игру. До этого же момента вся движуха крутилась именно в Египте, что делало игру если не скучной, то сильно ограниченной в плане контента. После же выхода династий игра обрела хоть какой-то смысл. К примеру, Хеттское царство, располагавшееся на территории современной Турции, было почти полностью уничтожено вторжением людей моря.
И тут я сразу хочу сказать, что это чуть ли не единственная игра серии, которая сходу дала мне хорошего пинка при первых попытках освоить игру. Причина этому деревянная дипломатия и нечестный ИИ. Война зачастую объявляется по скриптам и без какой-либо логики, ИИ зачастую неадекватно агрессивен к игроку, особенно при выборе определённых фракций, а между собой ИИ фракции воюют крайне вяло. Типичная ситуация из Вархаммера: один бот огребает от другого, находящегося рядом с ним, но всё равно активно прёт именно к тебе. Первое время я и вовсе предположил, что ИИ рождает армии из воздуха, а экономические ограничения на него вообще не работают, однако поиграв чуть больше понял, что в целом некие правила приличия всё же имеются, хотя и с нюансами. Кроме того, скрипты в основном касаются мажорных фракций и их уникальных механик, в то время как миноры вполне могут играть в более классическую дипломатию. Возможно кто-то даже, наоборот скажет, что серия не просто так называется “тотальная войны” и столь хардкорная часть именно по части вызова игроку имеет право на существование. К тому же, ИИ на глобалке иногда действует достаточно интересно - пытается бить в уязвимые поселения игрока, маневрирует и т.п.
Для новичков в свою очередь есть расширенные настройки сложности - одни из самых детализированных среди игр серии, так что настроить режим “поцелуев белочек” тоже вполне можно. Но даже в рамках более-менее адекватных настроек всё равно остаётся место для неадекватной дичи. В игре, например, есть дипломатическое подчинение и если ваш враг становится вассалом, то игра услужливо предложит на выбор объявить войну сюзерену или замириться с текущим противником. Однако, такое действие может совершаться даже в том случае, если вы осаждаете его последний город. То есть, казалось бы, война уже выиграна, но давай вот тебе поднасрём под конец. Мало того, если вы ранее заключили с сюзереном соглашение о ненападении, то с вашей фракции ещё и очки чести снимут. Другой абсурдный момент: у некоторых фракций попросту забыли добавить рядовые здания, которые могут повышать счастье (и это не компенсируется их механиками), в итоге, чтобы у тебя не начались восстания, приходится постоянно держать армии в городах. В то же время для других государств это вообще не проблема. Дисбаланс жуткий.
Но давайте вернёмся к уже упомянутым скриптам. Многие детали в игре - это по сути заранее заданные условия. В какой-то момент начнётся махач между греками, в какой-то момент приплывут люди моря, а в Египте и вовсе вспыхнет гражданская война, кроме того над нами постоянно висит угроза начала кризиса. Обусловлено это попыткой реализовать ту самую катастрофу бронзового века, но в реальности проблема заключалась не в "спауне отрядов из воздуха", а в общем упадке экономики в силу нарушения торговых связей, на которую наложилась очередная миграция народов. В игре же по сути всё упирается в прущего на тебя ИИ и заскрипованные дебафы. Кризис здесь не чувствуется совсем и выражается исключительно в шкале “катастрофичности”. В общем, антураж формально соблюдён, а вот идея не раскрыта. Да и исходная механика вражды внутри фараонского двора показана довольно поверхностно: у каждого правителя египетских земель есть очки влияния и если кто-то из претендентов сильно подберётся по ним к фараону, то начнётся масштабный махач. При этом, воевать будут именно к лидером, а не друг с другом и без возможности хоть какой-то дипломатии. В противовес этому в мирное время у самого Фараона каких-то рычагов давления на оппонента нет. Даже банально бонус к отношениям не даётся. Очень скучный и примитивный подход.
Важная для многих фанатов Total War карта мира в этой части далеко не маленькая, особенно за счёт расширения в Династиях. Здесь много провинций, при этом они и сами большие по размеру. Однако, игровые механики сильно сдерживают игрока, что делает данную часть наименее предрасположенной именно как "покрасу". Красиво - да, не поспоришь, запас реиграбельности по части возможных мест старта также присутствует, да и набор представленных культур очень неплох, но после Вархаммера Pharaoh может показаться не самой динамичной игрой серии. Не факт, правда, что это так уж и плохо.
Экономика, как и многие другие элементы, взята из Трои: здесь у нас есть несколько ресурсов, нужных для развития - еда, камень, дерево, бронза и золото, причём основной ресурс именно провиант, а не золото. В целом, это одна из положительных черт игры, так как приходится действительно думать о менеджменте ресурсов и развитии. Города изначально профилированы на определённый ресурс, а создание мощной армии потребляет запасы как не в себя. Сильно помогает бартерная торговля, позволяющая обмениваться с теми, у кого есть недоступные тебе ресурсы, но некоторые фракции за счёт этого сильно ограничены в развитии: просто потому что у них нет даже потенциального доступа к нужным ресурсам ни на карте, ни через соседей. Сидишь себе с кучей еды, но не можешь строить здания банально в силу отсутствия камня. Баланс в этом плане для игрока неравномерен, а вот боту традиционно наплевать - у него, как я уже сказал, своя экономика. Тут как раз стоит вернуться к уже ранее затронутому вопросу: если введённые разработчиками правила не действуют для других участников карты, то это банально ломает погружение в игру - какими бы механики игры глубокими не были.
А ведь в игре действительно очень много различных специальных механик, часть из которых имеют аналогичную реализацию в Вархаммере и предыдущих исторических играх серии: семейное древо, исследования, которые здесь называются указами (по сути, небольшие бафы вроде +10% к добыче, +5 к скорости пополнения отрядов и т.п.), уникальные действия для конкретных фракций, специальные задания. Также есть поклонение богам и различные блоковые механики, зависящие от культуры. С одной стороны, это разнообразие в игровом процессе, с другой - эти механики в большинстве случаев вторичны и не несут какой-то особо полезное роли именно на глобальной карте. Они активно требуют к себе внимания, за счёт чего Фараон выглядит переусложнённым, но не дают ощущения реального прогресса. Или вот уникальная механика этой части: помимо обычных поселений в провинциях есть форпосты - это особые места, где также можно строить различные здания, дающие бонусы. Они не захватываются сами по себе, хотя и могут быть разграблены, не производят ресурсы и не дают нанимать армии. Некоторые просто бафают государство или города, какие можно использовать в рамках обороны - они содержат гарнизоны и в некоторых случаях даже помогают в обороне поселения. Это, кстати, очень важная деталь, потому что гарнизоны в Фараоне очень сильны и компьютер, зная это, частенько уходит в активную оборону. Фича интересная, но очень сильно выматывает во время боевых действий, так как ИИ активно стремиться все твои форпосты разрушить и приходиться гоняться даже за маленькими отрядами по всей пустыне
Также в игру перешли всякие элементы менеджмента, вроде инвентаря персонажей и их прокачиваемых навыков. Имеются также специальные настраиваемые пассивные и активные умения для юнитов, но в целом в этом плане игра довольно уравновешена и остаётся именно историческим проектом, где генерал - это простой смертный с отрядом телохранителей, а не какой-то супергерой. Вернулась такая фича, как погодные эффекты в бою и возможность подождать в надежде на то, что они изменятся. При этом, в течение боя ситуация всё равно может измениться, например, пойти дождь или начаться песчаная буря - каждое явление имеет свои эффекты от лёгких штрафов до серьёзных проблем. Это, пожалуй, один из немногих элементов игры, который вообще не вызывает нареканий, но он и действительно новым в серии не является. При этом в игре отсутствуют агенты из других частей - шпионы, убийцы и т.п. Честно сказать, лично для меня это скорее плюс, так как агенты мне никогда не нравились. Нет здесь (возрадуйтесь фанаты реализма!) и набора войск из других провинций через общий ростер. Зато осталась типовая схема с восполнением юнитов после боя за счёт пленных. Вот тут, наверное, со мной согласятся не все фанаты тру реализма, но чисто как удобная для завоеваний фича мне она нравится. Наконец, стоит немного поговорить о битвах. Обычные сражения в целом стандартные для серии, а вот штурмы получили немного другой окрас за счёт полного отсутствия каких-либо катапульт и невозможности лазить по стенам. Для того, чтобы взять боем город со стенами нужно строить осадные лестницы и тараны. Правда, помимо них есть ещё и такая опция, как "разрушить стены", что отражает практику подкопов под стены с целью их обрушения.
Интерфейс в силу предыдущего пункта выглядит перегруженным, очень много спама различными сообщениями на глобалке и непривычно сумбурное расположение кнопок в бою. После Вархаммера для меня эта деталь стала наиболее неприятной, хотя в целом это типичная проблема для любой игры серии. А вот действительно полезных действий почему-то не завезли, например, в окне дипломатии можно поставить галочки “интересует - не интересует” в части потенциальной торговли ресурсами, а вот добавить аналогичную, которая показала бы именно готовность такой ресурс продавать не догадались. Да и в целом окно дипломатии крайне неудачно проработано, представляет мало информации и является типичным примером ситуации, когда кучу экранов нарисовали, а сделать их удобными - уже сил не хватило. Ну и, конечно же, жду момента, когда "креативы" наконец-то допетрят до прессетов и в части настроек камеры и уведомлений, которые до сих пор приходится настраивать заново в каждой кампании.
С ростером юнитов дело получше. Тут у нас по крайней мере такой срез истории и фракций, в рамках которого была возможность наполнить игру разнообразием. Хотя по большей части у нас тут что-то похожее на Трою, есть некоторые интересные моменты, вроде боевых колесниц и верблюдов. Ну и плюс даже одни и те же по сути юниты могут иметь региональные отличия. Пришёл в новую провинцию, а там уже совсем другой состав нанимается, пусть даже отличия сугубо декоративные. Однако, карточки самих юнитов проработаны довольно простенько, как в каких-нибудь Тронах Британии. Стоит также отметить, что игра на старте предлагает множеству узнаваемых персонажей, вроде Приама и Рамзеса, но они потенциально смертны и со временем будут замещаться другими персонажами, хотя эту деталь можно отключить. В любом случае, если говорить о течение кампании в целом, то это уже не Троя, но ещё не Троецарствие. Что то между ними и совершенно точно без малейшего заигрывания с мифологией.
В плане графики игра особо выдающейся не является. Примерно уровень той же Трои. Оформление игры в целом пресное, глобалка в меру проработанная, но графический стиль без изюминки. Из чего-то более-менее запоминающегося - сменяющиеся время суток на глобальной карте. Это чисто визуальный эффект, не привязанный к ходам. Поначалу он выглядит забавно, но затем начинает раздражать, благо его можно отключить в настройках кампании. Ещё, возможно, есть смысл вспомнить о видеороликах - вступительном и предваряющих наступление некоторых событий, но смотреть их интересно лишь в первый раз, а они ведь даже в рамках одной кампании могут по несколько раз повторяться. Это уже не преимущество, а недостаток скорее. Но по крайней мере игра по современным меркам совсем не прожорливая до системных ресурсов и работает крайне стабильно. Я на протяжении ряда кампаний регулярно сворачивал её и не словил ни одного вылета. Здесь стоит вспомнить третью “ваху”, которая на релизе в определённых местах на карте серьёзно нагружала видеокарту.
Самое печальное - это то, что игра вышла сравнительно не так давно, но уже выглядит заброшенной. В этом плане её можно сравнить с Троецарствием, которое разработчики относительно зафейлили. Если бы не выход Династий, это было бы совсем уж провалом. При этом, так как игра была довольно холодно воспринята сообществом, её проблемы нельзя решить за счёт модификаций. Если для Вархаммера есть куча различных модов как по части механик, так и контента, то мастерская Фараона откровенно скудна и это при том, что делу создания модов сильно помогло родство с той же Троей, из которой мододелы перетянули ряд уникального контента. Наконец, хочу отметить, что русскоязычной локализации в игре нет вообще, но доступен довольно сносный пользовательский перевод.
Что в итоге? Не могу сказать, что эта игра неприятна мне или имеет какие-то катастрофические проблемы. Это вполне недурственный проект в духе Total War. На фоне Трои гораздо более масштабный, на фоне Вархаммера более реалистичный, на фоне Аттилы более современный. Если бы не мой огромный опыт знакомства с Total War, то, наверное, и многих моих претензий даже не было бы. Но, увы, я знаю какими игры от Creative Assembly были раньше и понимаю насколько халтурно разработчики подошли к выполнению поставленной задачи и по сути загубили весь потенциал проекта. Игра была потеряна ещё на первом этапе, когда разработчики решили, что выпустить тот огрызок, что существовал на релизе в рамках полноценной игры, а не хотя бы ответвления “Saga” (и то сомнительно) - это нормально. Но даже после доработки игра всё ещё не чувствуется комплексной. Это просто доработанная Троя, к которой прикрутили карту побольше и убрали весь налёт эпоса. Этакий среднячок - “ни рыба ни мясо” и в некотором смысле пародия серии на саму себя. Однако, это вовсе не означает, что игра не способна понравится. Залипательный потенциал Total War в Фараоне вполне остался, а относительно большое количество контента даёт потенциал для реиграбельности.
И тут я сразу хочу сказать, что это чуть ли не единственная игра серии, которая сходу дала мне хорошего пинка при первых попытках освоить игру. Причина этому деревянная дипломатия и нечестный ИИ. Война зачастую объявляется по скриптам и без какой-либо логики, ИИ зачастую неадекватно агрессивен к игроку, особенно при выборе определённых фракций, а между собой ИИ фракции воюют крайне вяло. Типичная ситуация из Вархаммера: один бот огребает от другого, находящегося рядом с ним, но всё равно активно прёт именно к тебе. Первое время я и вовсе предположил, что ИИ рождает армии из воздуха, а экономические ограничения на него вообще не работают, однако поиграв чуть больше понял, что в целом некие правила приличия всё же имеются, хотя и с нюансами. Кроме того, скрипты в основном касаются мажорных фракций и их уникальных механик, в то время как миноры вполне могут играть в более классическую дипломатию. Возможно кто-то даже, наоборот скажет, что серия не просто так называется “тотальная войны” и столь хардкорная часть именно по части вызова игроку имеет право на существование. К тому же, ИИ на глобалке иногда действует достаточно интересно - пытается бить в уязвимые поселения игрока, маневрирует и т.п.
Для новичков в свою очередь есть расширенные настройки сложности - одни из самых детализированных среди игр серии, так что настроить режим “поцелуев белочек” тоже вполне можно. Но даже в рамках более-менее адекватных настроек всё равно остаётся место для неадекватной дичи. В игре, например, есть дипломатическое подчинение и если ваш враг становится вассалом, то игра услужливо предложит на выбор объявить войну сюзерену или замириться с текущим противником. Однако, такое действие может совершаться даже в том случае, если вы осаждаете его последний город. То есть, казалось бы, война уже выиграна, но давай вот тебе поднасрём под конец. Мало того, если вы ранее заключили с сюзереном соглашение о ненападении, то с вашей фракции ещё и очки чести снимут. Другой абсурдный момент: у некоторых фракций попросту забыли добавить рядовые здания, которые могут повышать счастье (и это не компенсируется их механиками), в итоге, чтобы у тебя не начались восстания, приходится постоянно держать армии в городах. В то же время для других государств это вообще не проблема. Дисбаланс жуткий.
Важная для многих фанатов Total War карта мира в этой части далеко не маленькая, особенно за счёт расширения в Династиях. Здесь много провинций, при этом они и сами большие по размеру. Однако, игровые механики сильно сдерживают игрока, что делает данную часть наименее предрасположенной именно как "покрасу". Красиво - да, не поспоришь, запас реиграбельности по части возможных мест старта также присутствует, да и набор представленных культур очень неплох, но после Вархаммера Pharaoh может показаться не самой динамичной игрой серии. Не факт, правда, что это так уж и плохо.
Экономика, как и многие другие элементы, взята из Трои: здесь у нас есть несколько ресурсов, нужных для развития - еда, камень, дерево, бронза и золото, причём основной ресурс именно провиант, а не золото. В целом, это одна из положительных черт игры, так как приходится действительно думать о менеджменте ресурсов и развитии. Города изначально профилированы на определённый ресурс, а создание мощной армии потребляет запасы как не в себя. Сильно помогает бартерная торговля, позволяющая обмениваться с теми, у кого есть недоступные тебе ресурсы, но некоторые фракции за счёт этого сильно ограничены в развитии: просто потому что у них нет даже потенциального доступа к нужным ресурсам ни на карте, ни через соседей. Сидишь себе с кучей еды, но не можешь строить здания банально в силу отсутствия камня. Баланс в этом плане для игрока неравномерен, а вот боту традиционно наплевать - у него, как я уже сказал, своя экономика. Тут как раз стоит вернуться к уже ранее затронутому вопросу: если введённые разработчиками правила не действуют для других участников карты, то это банально ломает погружение в игру - какими бы механики игры глубокими не были.
Также в игру перешли всякие элементы менеджмента, вроде инвентаря персонажей и их прокачиваемых навыков. Имеются также специальные настраиваемые пассивные и активные умения для юнитов, но в целом в этом плане игра довольно уравновешена и остаётся именно историческим проектом, где генерал - это простой смертный с отрядом телохранителей, а не какой-то супергерой. Вернулась такая фича, как погодные эффекты в бою и возможность подождать в надежде на то, что они изменятся. При этом, в течение боя ситуация всё равно может измениться, например, пойти дождь или начаться песчаная буря - каждое явление имеет свои эффекты от лёгких штрафов до серьёзных проблем. Это, пожалуй, один из немногих элементов игры, который вообще не вызывает нареканий, но он и действительно новым в серии не является. При этом в игре отсутствуют агенты из других частей - шпионы, убийцы и т.п. Честно сказать, лично для меня это скорее плюс, так как агенты мне никогда не нравились. Нет здесь (возрадуйтесь фанаты реализма!) и набора войск из других провинций через общий ростер. Зато осталась типовая схема с восполнением юнитов после боя за счёт пленных. Вот тут, наверное, со мной согласятся не все фанаты тру реализма, но чисто как удобная для завоеваний фича мне она нравится. Наконец, стоит немного поговорить о битвах. Обычные сражения в целом стандартные для серии, а вот штурмы получили немного другой окрас за счёт полного отсутствия каких-либо катапульт и невозможности лазить по стенам. Для того, чтобы взять боем город со стенами нужно строить осадные лестницы и тараны. Правда, помимо них есть ещё и такая опция, как "разрушить стены", что отражает практику подкопов под стены с целью их обрушения.
С ростером юнитов дело получше. Тут у нас по крайней мере такой срез истории и фракций, в рамках которого была возможность наполнить игру разнообразием. Хотя по большей части у нас тут что-то похожее на Трою, есть некоторые интересные моменты, вроде боевых колесниц и верблюдов. Ну и плюс даже одни и те же по сути юниты могут иметь региональные отличия. Пришёл в новую провинцию, а там уже совсем другой состав нанимается, пусть даже отличия сугубо декоративные. Однако, карточки самих юнитов проработаны довольно простенько, как в каких-нибудь Тронах Британии. Стоит также отметить, что игра на старте предлагает множеству узнаваемых персонажей, вроде Приама и Рамзеса, но они потенциально смертны и со временем будут замещаться другими персонажами, хотя эту деталь можно отключить. В любом случае, если говорить о течение кампании в целом, то это уже не Троя, но ещё не Троецарствие. Что то между ними и совершенно точно без малейшего заигрывания с мифологией.
В плане графики игра особо выдающейся не является. Примерно уровень той же Трои. Оформление игры в целом пресное, глобалка в меру проработанная, но графический стиль без изюминки. Из чего-то более-менее запоминающегося - сменяющиеся время суток на глобальной карте. Это чисто визуальный эффект, не привязанный к ходам. Поначалу он выглядит забавно, но затем начинает раздражать, благо его можно отключить в настройках кампании. Ещё, возможно, есть смысл вспомнить о видеороликах - вступительном и предваряющих наступление некоторых событий, но смотреть их интересно лишь в первый раз, а они ведь даже в рамках одной кампании могут по несколько раз повторяться. Это уже не преимущество, а недостаток скорее. Но по крайней мере игра по современным меркам совсем не прожорливая до системных ресурсов и работает крайне стабильно. Я на протяжении ряда кампаний регулярно сворачивал её и не словил ни одного вылета. Здесь стоит вспомнить третью “ваху”, которая на релизе в определённых местах на карте серьёзно нагружала видеокарту.
Самое печальное - это то, что игра вышла сравнительно не так давно, но уже выглядит заброшенной. В этом плане её можно сравнить с Троецарствием, которое разработчики относительно зафейлили. Если бы не выход Династий, это было бы совсем уж провалом. При этом, так как игра была довольно холодно воспринята сообществом, её проблемы нельзя решить за счёт модификаций. Если для Вархаммера есть куча различных модов как по части механик, так и контента, то мастерская Фараона откровенно скудна и это при том, что делу создания модов сильно помогло родство с той же Троей, из которой мододелы перетянули ряд уникального контента. Наконец, хочу отметить, что русскоязычной локализации в игре нет вообще, но доступен довольно сносный пользовательский перевод.





Всего: 30350
