Голосование

Как бы вы оценили изменения дипломатии и ИИ в обновлении 1.4 для Bannerlord?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30696
  • Последний: andrey77
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 777
Всего: 780

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 956
1
Я сильно затянул с выпуском очередной подборки видеороликов, поэтому сегодня она будет сразу за 3 месяца. Как оно обычно и бывает, в целом игровая индустрия впала в летнюю спячку и даже традиционно проводящиеся в августа конференции не сильно оживили ситуацию, за исключением разве что Chronicles: Medieval - по ней, как раз наоборот, разработчики принялись штамповать один дневник за другой, так что обсудить есть что. В качестве "компенсации" активизировались разработчики модификаций, выпустившие обновления для многих крупных проектов, на которые мы также взглянули. Ну и, конечно же, вспомним об Mount&Blade II: Bannerlord, ведь турки готовят нам ещё одно обновление, которое нельзя игнорировать. Ну а в качестве бонуса хочу предложить ознакомиться с ретрообзором на легендарный Persino, который наконец-то дождался своего часа и на нашем видеоканале.



2
В том и суть, что вальхейм сам по себе неплох в базе и для комфортной игры нуждается лишь в небольших правках. Другой вопрос, что континента там мало - тут, да, согласен 

3
Значит они изначально создались с такими метками. Сообщения не редактировались, поэтому изменения скрипта редактора никак не могли их затронуть.
Ты случаем не менял монитор? На разных разрешениях размеры текста могут отличаться.
При этом я заметил, что в твоём последнем посте также почему-то добавился размер шрифта, хотя этого не должно происходить при обычной вставке, но если копировать откуда-то из другого места, то сохраняется метка размера из источника. Я попробую решить эту проблему. 

Также я доработал кнопку - она позволяет очистить оформление поста. Если хочешь, можешь попробовать на своих постах, но учти, что цвет ссылок тоже сотрётся

4
Очень странно, что у тебя изменяется размер шрифта, если ты это намеренно не делаешь. Я заметил, что у тебя все последние сообщение с маленьким размером шрифта, только не пойму - специально или нет.
Однако, в редакторе уже есть простой функционал вставки без сохранения форматирования - достаточно нажать ctrl +shift + v. Подозреваю, что большинство описанных проблем связано именно с этим. 
Чтобы детальнее понять почему так криво вставляется, нужно понимать откуда ты копируешь. С нексуса?

5
Это стандарт такого рода игр на самом деле. И не только "такого". M&B в этом плане вообще не уникален. 

6
Меня проект разочаровал - развитие минимальное за пять лет, почти ничего не улучшали, только лепили сверху, да и удобнее игру не сделали.

Моды исправляют практически все недостатки игры

7
Для тех, кто далёк от индустрии компьютерных игр, хотел в первую очередь отметить, что Valheim - это компьютерная игра в жанре симулятора выживания с видом от третьего лица в открытом мире, вдохновлённая скандинавской мифологией и культурой викингов. Разработчиком сего продукта является Iron Gate AB. Однако, это сухое описание почти не раскрывает сути данного проекта. В ранний доступ игра вышла в уже нынче далёком 2021 году и произвела самый настоящий фурор: свыше полумиллиона одновременно играющих людей в пике в первые дни после релиза. Для справки: одновременно играющих - это не игравших вовсе. Это значит, что в один определённый момент игра оказалась запущенной у такого количества людей. Для простенькой "выживалки" от небольшой инди-команды это было достижение. Да, несколько лет позже стрельнёт Palworld, успех которого оставит Valheim далеко позади, но в своё время Iron Gate AB действительно получили массу внимания при довольно скромной графике и ничем не выделяющимся на первый взгляд сеттинге. В сентября 2026 года проект наконец-то добрался до релиза, получив по пути несколько крупных обновлений, так что самое время посмотреть на него внимательнее. Как и во всех выживалках, мы просто попадаем в какой-то мир, где теперь должны собирать ветки и камни - формат сотен игр. Говоря по существу, у Valheim даже сюжета не было. И я бы, кстати говоря, не сказал, что этот самый сюжет появился сейчас - но хотя бы немного лор прояснили. В общем, у разработчиков не было вообще никаких оснований предполагать, что их проект заинтересует широкую аудиторию. Однако, случилось иначе: игру заметили и игру начали активно покупать. Детально вдаваться в причины успеха не будем - их, конечно, сейчас можно задним числом назвать "историей таланта", но у компьютерных игр частенько бывает, что просто так звёзды сошлись. В любом случае, в определённый момент разработчики проснулись известными и принялись думать, что делать дальше.

Предлагаю ознакомиться с полной версией обзора на эту чудесную игру.

8
Обзоры других игр / Обзор Valheim
« : 25 Сентября, 2026, 12:17 »

История длинною в шесть лет


Для тех, кто далёк от индустрии компьютерных игр, хотел в первую очередь отметить, что Valheim - это компьютерная игра в жанре симулятора выживания с видом от третьего лица в открытом мире, вдохновлённая скандинавской мифологией и культурой викингов. Разработчиком сего продукта является Iron Gate AB. Однако, это сухое описание почти не раскрывает сути данного проекта. В ранний доступ игра вышла в уже нынче далёком 2021 году и произвела самый настоящий фурор: свыше полумиллиона одновременно играющих людей в пике в первые дни после релиза. Для справки: одновременно играющих - это не игравших вовсе. Это значит, что в один определённый момент игра оказалась запущенной у такого количества людей. Для простенькой "выживалки" от небольшой инди-команды это было достижение. Да, несколько лет позже стрельнёт Palworld, успех которого оставит Valheim далеко позади, но в своё время Iron Gate AB действительно получили массу внимания при довольно скромной графике и ничем не выделяющимся на первый взгляд сеттинге. В сентября 2026 года проект наконец-то добрался до релиза, получив по пути несколько крупных обновлений, так что самое время посмотреть на него внимательнее. Как и во всех выживалках, мы просто попадаем в какой-то мир, где теперь должны собирать ветки и камни - формат сотен игр. Говоря по существу, у Valheim даже сюжета не было. И я бы, кстати говоря, не сказал, что этот самый сюжет появился сейчас - но хотя бы немного лор прояснили. В общем, у разработчиков не было вообще никаких оснований предполагать, что их проект заинтересует широкую аудиторию. Однако, случилось иначе: игру заметили и игру начали активно покупать. Детально вдаваться в причины успеха не будем - их, конечно, сейчас можно задним числом назвать "историей таланта", но у компьютерных игр частенько бывает, что просто так звёзды сошлись. В любом случае, в определённый момент разработчики проснулись известными и принялись думать, что делать дальше.

Вальхейм представляет собой «десятый мир» сверх девяти миров, описываемых в скандинавской мифологии. Это загробный мир, куда попадает павший в бою персонаж-викинг. Он должен выжить в Вальхейме и тем самым доказать, что достоин попасть в залы Вальхаллы. Викингу противостоят различные существа и чудовища и, в частности, несколько боссов, которых он должен убить. В дальнейшем, уже на релизе, в лор была вплетена история Одина, который вступил в кровопролитную войну в монстрами, обитавшими в этом мире. Потеряв многих воинов и так и не сумев одержать победу, он пошёл на отчаянный шаг: просто отрубил мир от Иггдрасиля, тем самым отделив его от остальных девяти. Но со временем корни мирового древа вновь проросли к нему и Один решил действовать иначе: он начал отправлять сюда павших в бою воинов, которые должны заслужить право попасть в чертоги Вальхаллы, вычищая местный бестиарий. А там, глядишь, кто-нибудь случайно и найдёт способ разобраться с врагами мудрейшего из богов окончательно.

Впрочем, надо отметить, что совсем уж "рандомить" разработчики не стали: они заложили в свой продукт некоторые идеи. В частности, по своему духу игра в большей мере похожа на одиночные приключенческие проекты, нежели на мультиплеерные гриндилки. Для понимания, условным стандартом тех лет всё ещё являлись игры уровня ARK, Conan Exiles и Rust. Суть каждой из них проста: копаешь ресурсы, крафтишь новые предметы, приходишь в новое место с более сложными противниками - копаешь ресурсы, крафтишь. Кто-то назовёт это репетативным геймплеем, но гораздо более подойдёт жаргонное слово "дрочильня". Строго говоря, Valheim также не лишён указанных элементов - иначе игру в выбранном жанре не построить, но он при этом умудрился дать игрокам мир, который действительно интересно изучать. Пожалуй, именно это стало одним из элементов успеха игры. Красивейшие ландшафты, загадочные места, интересные противники - казалось бы, всё это уже встречалось игрокам в других проектах, однако преподнести их смог именно Valheim. И это при том, что весь мир в игре процедурно генерируемый, причём постепенно - карта создаётся прямо на лету, постепенно расширяясь по мере удаления игрока от стартовой точки.

И чем же она цепляет?


Игра при этом всё же осталась верной традициям жанра: структурно она разбита на несколько биомов, открываемых последовательно, за счёт чего и обеспечивается постепенный рост сложности вслед за развитием самого персонажа. Сами по себе территории почти никак не ограничены в доступе, но сражаться с врагами, убивающими тебя за один тычок, вряд ли будет интересно даже самым прожжённым фанатам хардкора. Но биомы - это не только про сложность: они отличаются стилистически. Мы начинаем на лугах, где основной ресурс - это камень и дерево. Здесь мы делаем первую экипировку и встречаем в основном кабанов и грейлингов. Это довольно приятная в плане внешнего вида территория: есть здесь и открытые просторы с заброшенными деревеньками, и живописные речушки, и небольшие рощи. Но уже следующим за ним идёт тёмный лес, радикально преображающий игру: атмосфера становится более гнетущей за счёт массивных сосен, а противники уже могут дать прикурить. Далее поэтапно мы встретим и мрачные болота с нежитью, и заснеженные горы, и опасные луга, населённые гоблинами. В последующих обновлениях разработчики добавили туманные и пепельные земли, а также дальний север.

Каждый биом - это до кучи свои уникальные механики. Например, в туманных землях, как следует из их названия, нас ждёт туман, полностью покрывающий всю территорию. Видеть что-то дальше буквально пары шагов без магического светлячка здесь попросту невозможно. А светлячка этого можно получить только через победу над босом предыдущего биома. И так, кстати говоря, во всех случаях: осваивать локацию можно только путём логичного завершения "истории" предыдущей. Так, самый первый босс открывает доступ к базовой кирке для добычи руды - без неё добыть медную и оловянную руду будет крайне затруднительно, а второй даёт ключ к подземельям на болотах. Но Valheim не только про прокачку - это, как я уже сказал, ещё и исследования, путешествия на сконструированных лодках и дракарах по водной глади, неожиданные встречи с троллями и морскими змеями, зачистка подземелий и многое другое. Ты действительно запоминаешь местный мир и продолжаешь им наслаждаться даже на третьем прохождении. Стоит отметить и дизайн противников. Они действительно разные, причём не только графически: в каждой новой локации ты получаешь новый опыт взаимодействия - появляются опасные стрелки, летающие противники и просто толстокожие враги, для которых нужна особенная тактика. Тролли, например, крайне опасны в ближнем бою для начинающего игрока, но они очень уязвимы к стрелам. Ну и, само собой, боссы: если не брать в расчёт довольно скучного оленя из первого биома, все остальные бросают серьёзный вызов игрокам и предлагают свои уникальные механики. Ну и, конечно же, нас ждёт пускай и несколько переработанный, но всё же мир скандинавского фольклора со всеми вытекающими элементами.

Другая сторона игры - это развитие: у персонажей есть навыки, которые развиваются по мере соответствующих действий, есть несколько слотов экипировки и, соответственно различное оружие и инструменты. Основная идея прокачки - экипировка. Именно от неё зависят основные параметры атаки и защиты главного героя и именно её развитие позволяет идти дальше. Дополнительно разработчики ввели систему еды: любой продукт повышает здоровье и выносливость главного героя, однако, очевидно, более прогрессивные блюда делают это лучше, причём в разных пропорциях. Просто и изящно: никаких нудных исследований и разблокирования нужных навыков, никакого гринда ради гринда. Само собой, совсем без него не обойтись, но он логично вплетён в идею местного мира. Одним из наиболее интересных решений является транспортировка ресурсов: довольно быстро ты открываешь доступ к порталам, сквозь которые можно проносить на базу практически любые вещи, кроме руды. А вот её уже нужно перевозить самостоятельно: в "рюкзаке" героя, тележке или на лодке. При этом стоит учитывать, что географически мир игры представляет из себя набор островов, так что морские маршруты - это не просто забавные прогулки, но и важная составляющая игры.

Такие важные детали


Говоря о других составляющих Valheim, стоит отметить ещё пару деталей. Во-первых, это боевая система. Назвать её какой-то сложной нельзя, однако она довольно неплохо сбалансирована: здесь есть и типы урона, и иммунитеты у противников, и возможность применять разные тактики. Например, щит в пару к одноручному оружию существенно повышает защиту героя, однако делает его медленнее в бою, в то время как алебарда позволяет дистанцироваться от врагов, но тратит больше очков выносливости на удар. С определённого момента также появляются элементальный урон, например, огнём или электричеством, а также простенькая магия. В плане боя игра может предложить обычный и специальный удар, блоки, парирования и перекаты. В целом, ничего лишнего: научиться сражаться в этой игре не так сложно. Сложнее научиться не умирать, ибо противники здесь имеют свойство появляться как черти из табакерки и закидывать игроков массой. Периодически они приходят и на базу игрока, так что отсидеться глубоко в тылу не получится. Ну а, во-вторых, это строительство. Здесь, опять же, никаких прорывов: строим из заранее заготовленных ассетов, строительных ресурсов не так уж и много, но в то же время постройки получаются тёплые ламповые. Их действительно интересно разглядывать, в них хочется задержаться подольше.

Ну а если всё же поставить задачу найти у этой игры если не негативные стороны, по по крайней мере душноватые, то в первую очередь это менеджмент. Как я уже сказал, эта игра постаралась уйти от бессмысленного и беспощадного гринда как основополагающего элемента, но это не значит, что в игре его вообще нет: руду всё ещё надо копать, а редкие ресурсы выискивать. Однако, дело не в наличие таких требований как таковых, а в системе менеджмента ресурсов. Она, увы, довольно посредственная: предметы в каждый ящик на базе нужно перекладывать вручную. Искать для крафта тоже. Переплавка еды и готовка - также совершенно рутинные и порой утомляющие действия. Ну и, само собой, куда без традиционной для жанра системы "проглодитства": твой герой постоянно хочет есть. Напомню, что еда - основной источник поддержания столбика здоровья на боеспособном уровне, а поэтому приготовленная еда уходит пачками. Этой игре не хватает оптимизации и автоматизации, благо проблему решают модификации, которые активно начали делать фанаты. Официальной поддержки для них разработчики не подготовили, но благо движок отлично дружит с dll инъекциями непосредственно в оперативную память, позволяя модифицировать состояние игры на лету без изменения файлов на жёстком диске. Прикрутили фанаты, само собой, и удобный менеджер этих модов. В принципе, в такой ситуации я бы даже не стал упрекать разработчиков в том, что те отстранились от сообщества мододелов - не мешали им и на том спасибо.

Однако, разработка игр - это вовсе не волшебный мир: даже самые удачные проекты - это всё равно плод длительной работы. И у Вальхейма с этим направлением появились определённые трудности. Успех игры на старте несомненно оказался выгодным небольшой команде Iron Gate AB, однако поставил разработчиков в сложную ситуацию: игра традиционно вышла в формате раннего доступа и требовала усилий по её развитию, а вот сил у неожиданно ставшего известным коллектива было не так много. По этой причине первое действительно крупное обновление для игры вышло лишь не многим меньше, чем через два года после старта раннего доступа. Не мало времени ушло у команды и на ввод последних двух биомов. Да, при этом были промежуточные патчи - в одном из них, например, появился торговец: первый и на долгое время единственный дружественный NPC в местном мире, однако в целом процесс разработки серьёзно затянулся. Команда просто не смогла оперативно переварить свалившийся на нём успех, однако и брошенной игру не оставила. Просто доработка с попутной сменой некоторых идей заняла явно больше времени, чем хотели фанаты. Важно и то, что игра продолжает оставаться крайне нетребовательной к железу - запустить её можно даже на "встройке". В то же время, в отличие от действительно древних проектов, она будет прекрасно себя чувствовать на 2к и 4к разрешениях, так что в обиде не окажется никто.

Что я могу сказать об игре спустя почти 6 лет с момента её выхода в ранний доступ? Она всё ещё интересна и актуальна. Графика а-ля "полтора полигона" пускай и не радует обладателей топовых видеокарт, но зато имеет свойство не устаревать, а игровой процесс и подавно будет оставаться актуальным ещё долгие годы. В то же время, пускай и нечастые, но всё же имевшие место обновления подарили интерес вновь вернуться к игре: чтобы посмотреть на новый контент. Впрочем, у меня в Вальхейме есть большая фора: я играю в него в кооперативе. Да, игра может быть освоена и в одиночку, но совместное прохождение всегда интереснее. В любом случае, Valheim всё ещё остаётся проектом, с которым стоит познакомиться.

9
О сайте и форуме / Re: Добавление мода.
« : 24 Сентября, 2026, 09:41 »
Здравствуйте. Да, добавленные пользователями моды проходят предварительную модерацию. Я правильно понял, что Вы автор перевода указанного мода? Могу предложить Вам выложить перевод отдельно, а на сам мод я сделаю карточку с оригинальными ссылками и оригинальной версией.

10
fxools, лично у меня Ваши скриншоты не грузятся, так что ничем не могу помочь

11
Ожидаемые моды / [BL] Anno Domini 1401
« : 20 Сентября, 2026, 11:19 »
Anno Domini 1401 — это исторически достоверная модификация для игры Mount & Blade II: Bannerlord. Действие разворачивается на заре XV века и охватывает территории Европы, Ближнего Востока, Северной Африки и Западной Азии.

Если говорить точнее, то это довольно существенная переработка как внешнего вида игры, так и её начинки. Помимо очевидной переработки карты, замены моделей экипировки и работы со сценами, мод готов предложить глубокую политическую систему, изменяющую сам подход к управлению государствами, разделению королевств на отдельные графства, титулы, религию.

Что будет включать в себя первая версия:
— полностью оригинальная карта Европы (спасибо Levente);
— исторические фракции;
— уникальные сцены городов и полей сражений для Западной и Центральной Европы (замки будут добавлены позже);
— полностью переработанные деревья развития войск с использованием авторских моделей снаряжения (спасибо нашим специалистам по вооружению — Zodiac и Benjo); в данный момент основной упор сделан на Западную Европу, а также на гражданскую одежду;
— система религии, включающая полноценные интерьеры культовых сооружений, механику молитвы и возможность объявления крестовых походов или джихада;
— первые версии механик и интерфейса, вдохновленные игрой CK3 — попытка объединить геймплейные особенности Bannerlord и CK3;
— совместимость с модом Warsails;
— а также множество других уникальных систем и механик, которые выведут игровой процесс на совершенно новый уровень.

Ссылки: Канал на YouTube | Discord


12
Господа, давайте не будем устраивать срач. Автор мода имеет право на своё видение, а каждый пользователь имеет право на личное мнение - как относится к моду. В настоящий момент в модификации не содержится материалов запрещённого содержания или прямо оскорбляющих историю России. Баланс, внешний вид юнитов и прочие составляющие - это сугубо субъективная составляющая, в отношении которой у каждого могут быть свои представления. Вспомните карту Европу Лемми - он тоже в части княжеств Руси в своё время довольно своеобразные решения принимал, но это не делает мод русофобским. В то же время личную оценку мода тоже было бы неправильно называть бредом исключительно из-за того, что она отличается от твоей. Давайте уважать право каждого на личное мнение.

13
Прямо как с Баннерлордом. Часть людей говорила "пусть хоть что-то сделают - мододелы допилят", часть "ну вот, надеются на мододелов только". И когда я говорю часть, я вовсе не имею в виду, что обязательно это была одна половина и другая... иногда один и тот же человек говорил и то, и другое.

14
Ну, благо, для баннерлорда не нужна модульная система, как раньше, и любой мод можно подправить "как надо", причём даже без нарушения авторских прав: просто в виде патча. Но одно дело сидеть ворчать нам тут, а другое - действительно переделать.

15
Моды для мультиплеера / Re: [BL] Bannerlord Coop
« : 14 Сентября, 2026, 19:58 »
Обещал рассказать про мод. Наконец-то появилась возможность его потестировать и, знаете, я впечатлён. Вдвоём играть в Баннерлорд действительно интересно - открываются новые интересные нюансы, связанные с взаимодействием. Кроме того, из-за того, что время здесь не останавливается в привычных местах, изменяются некоторые привычные паттерны. В частности, во время битвы что к тебе, что в крагу могут придти подкрепления и небольшая стычка в итоге превратиться в настоящий Вьетнам. Говоря о сетевом коде, надо отметить, что он не идеален: есть и рассинхроны, и баги, но их не так много, чтобы игра превращалась в некомфортную. Видно, что автор потратил много времени именно на организацию достойной серверной части, в то время как чисто геймплейных изменений не так много.

Уже сейчас можно вместе участвовать в боях и штурмах, сражаться в турнирах, взаимодействовать на глобальной карте. Это проверено самостоятельно
Пока что нельзя вступать в один клан (у каждого свой), вместе зачищать убежища, слепливать отряды игроков в армию

16
Ожидаемые моды / Re: [BL] Dell'arte della guerra
« : 14 Сентября, 2026, 19:04 »
Разработчики мода выпустили превью трейлер
Источник: https://rutube.ru/video/4c42d29c1af2862af8467a155c4eeb96/

17
War Sails должен быть выше в списке модулей ROT

18
Разработчики Chronicles: Medieval на днях посетили выставку Gamescom 2026, где продемонстрировали живой кусок сражений. Основную часть 25-минутного ролика занимает рассказ о типах юнитов на экране предбоевой расстановки, в то время как непосредственно сражению уделено меньше времени. Тем не менее, информация, вероятно, будет интересной для тех, кто ожидает выхода этого проекта, поэтому постараюсь дать краткую выжимку из неё. Представленная битва относится к раннему периоду в игре (1313–1348 года) и происходит между Священной Римской империей (игрок) и французским домом Валуа (герцог Гуго V). Всего на поле боя было выставлено около 900 человек, в то время как в игре стоит ожидать и более крупных сражений - до 2000 юнитов. В рамках битвы участвовали 3 типа юнитов: Shock cavalry (ударная кавалерия), пехота ближнего боя и стрелки - арбалетчики и лучники. При этом разработчики раскрыли некоторые механики: шанс поражения стрелами в Chronicles: Medieval обсчитывается на физическом уровне: чем больше щит, тем лучше защита от стрел. Физика лошадей также работает реалистично: чем плотнее строй, тем сильнее замедляется кавалерия при столкновении, давая пехоте время нанести удар. У всадника и его скакуна отдельные значения здоровья. В то же время нельзя не отметить, что в рамках сражения имеются полоски здоровья, которые наглядно отражают нанесённый урон и остатки очков здоровья. В игре будет присутствовать параметр сплочённости (Cohesion), который будет напрямую отображать плотность построения отряда, а следовательно и его защиту от натиска. Кроме того, разработчики показали отдельные формации: стену щитов, стену копий - они доступны только хорошо обученным юнитам, а поэтому низкоуровневое ополчение их использовать не сможет.

Показали разработчиков и систему приказов. Предварительные распоряжения (движение, бег, атака) могут быть заданы до начала боя и они выполняются автоматически. Также в самом бою есть глобальные приказы - передвижение, атака, удержание, отступление и т.п. Они указываются для всей армии сразу. В противовес им есть команды для отдельных юнитов для конкретных действий. В то же время, игрок может задать и логику поведения юнитов - какой тактики им придерживаться (удерживать позицию, искать новую цель для атаки, действовать по ситуации). Кроме того, стоит отметить, что вход в режима отдачи приказов замедляет время в игре и отдаляет камеру. Что касается поведения самого главного героя, то здесь команда также нашла пару интересных решений. Мы сможем использовать как быструю атаку одним кликом мыши, так и подготовленную - путём зажимания кнопки мыши и отпускания её в нужный момент. Но самым интересным выглядит удар с разгона, он же "рыцарский удар", который представлен в игре как классическим тараном, так и довольно хитрым выставлением полеарма сбоку от героя: в этом случае персонаж будет наносить повреждения всем противников, которых этот полеарм зацепит. Сами разработчики говорят, что нашли исторические подтверждения такой тактике. Наконец, для любителей исторических деталей, разработчики указали названия присутствовавших в сражении юнитов. Помимо типичных копейщиков и лучников, можно выделить эделькнехтов, панцеркнехтов, хаускнехтов, кнехтов, гельбартмейстеров, жандармов, наёмников "братство меча", пикинёры и т.п.

19
Да. Без него не будет работать

20
У меня тоже проблема с установкой. При распаковке выдает ошибку. Пробовал качать как с ЯД так и с moddb одно и то же. Хз в чем проблема

Попробуйте другую программу для распаковки

21
Prophesy of Pendor / Re: Общее обсуждение Prophesy of Pendor
« : 10 Сентября, 2026, 17:38 »
Русификатор на игру (не мод) стоит? Без включения мода игра на русском запускается? Русский язык в лаунчере выбран?

22
Prophesy of Pendor / Re: Общее обсуждение Prophesy of Pendor
« : 10 Сентября, 2026, 09:09 »
Как ставили русификатор? На дисковой версии сама игра уже должна быть RU по идее и нужно только лишь правильно русификатор для мода поставить

23
Orkans, да - всё, что отображено схематично, задумано на проработку в будущем

24
Как создать сервер в Persistent Bannerlord ?

Этот мод работает на собственном сервере. Спрашивайте у разработчиков мода.

25
Количество обновлений крупных модификаций для Bannerlord в последний месяц просто зашкаливает. И не то, что мы хотели бы на это жаловаться, просто расскажем вам о том, что именно сделали мододелы. И начать, пожалуй, стоит с [BL] Burning Empires - исторического проекта, рассказывающего нам о мире в 375 году. Одним из самых важных пунктов патча является расширение карты мира и добавление аж 10 новых фракций восточной культурной группы: Сасанидская империя, Армения, Лазика, Картли, Арран, Танухиды, Лахмиды, Салихиды, Хиониты, Кушаны. Кроме того, в в Британии "появились" Вотадины. Вместе с ними игроков ждут сотни исторических королей, лордов и леди, древа войск и снаряжение для каждой культуры. В морских путешествиях появились новые модели кораблей, сгруппированные по культурным группам, однако стоит отметить, что пока что Burning Empires не поддерживает War Sails и полноценной реализации флота в нём нет. На карте появились 30 уникальных локаций - чудес света (и не только их), которые можно посетить. Это не просто красивые модели, но и места для исследований, на которых спрятаны тайники с ценным лутом. Ещё одним интересным нововведением стал режим "исторической кампании": игроки могут начать кампанию за одну из 10 известных личностей выбранного периода. У каждого из них будет своя предыстория, задачи, члены семьи и уникальная экипировка. Ну а тех, кто предпочитает сражения, наверняка порадует появление боевых слонов и доспехов для них. В части экономики и менеджмента разработчики добавили систему населения: оно разделено по возрастным группам, социальному классу, вероисповеданию и культуре. Представители разных культур и социальных классов предоставляют войска, соответствующие их культуре и статусу. Ну и сама религия тоже появилась - всего 10 возможных течений на выбор, начиная от никейского христианства и заканчивая зороастризмом. И это ещё далеко не всё: новые исторические компаньоны, система усталости для лошадей, изготовление доспехов в кузнице, новые квесты - всё это ждёт игроков в свежем обновлении мода.

Чуть менее объёмным, но тоже довольно интересным стало обновление [BL] Eastern Europe 1259 - другого исторического мода, но в этот раз уже рассказывающего нам о восточной Европе середины 13 века. В недавнем патче была существенно расширена география мода, в результате чего на карте появились территории таких государств, как Королевство Рутения, Смоленское княжество, Киевское княжество, герцогство Краковское и Сандомирское княжество. Само собой, все государства имеют исторических правителей, а вот линейки войск княжеств Руси пересекаются. А ещё стоит заметить, что некоторое время назад разработчики добавили и Новгородскую республику. Также в моде появились новые культуры, за которые можно играть - монголы и эстонцы. Другие изменения: в мод интегрирован функционал торгового агента и посыльного, была доработана система тумана войны - теперь игра показывает лишь приблизительную численность находящихся в отдалении отрядов. Кстати говоря, этот мод уже дождался интеграции функционала флотов War Sails, а поэтому может похвастаться полноценными морскими битвами и аутентичными кораблями.

Наконец, перейдём к [BL] Tales From The Age of Men - единственному представителю фентези в сегодняшней подборке, а если точнее - этот проект посвящён миру "Властелина колец". И тут тоже есть чему похвастаться. Например, вербовка в армию лорда: игрокам доступна служба простым солдатом в течение года с повышением в звании от рекрута до сержанта (всего 4 ранга). Имеется возможность выбирать вид войск (пехота, стрелок, всадник, саппортер), снаряжение выдаётся в зависимости от ранга, вида войск и культуры. Добавлена возможность основать лагерь в выбранном месте карты с разными уровнями: первая ступень - это временный полевой лагерь, который может быть улучшен до укреплённого. Лагеря дают прибавку к морали и возможность сбора фуража. Лагеря также могут быть улучшены до постоянно действующих убежищ, в рамках которых доступны функции гарнизона, тюрьмы для пленных и смотрителя. Появились линии снабжения: возможность направлять конвои из города, замка или непосредственно лорда, перемещающие товары и войска. Игра за предсозданного лорда - можно выбрать известного персонажа соответствующей культуры, вроде Арагорна, Леголаса, Сарумана, Дерентора и т.п. Назгулы и Саурон в бою теперь снижают мораль врагов за счёт особой ауры, однако эльфы получают 40% только урона морали, гномы 50%, а у игрока и эльфийских лордов вовсе иммунитет. Ветеранов из числа обычных солдат теперь можно повышать до именных компаньонов, фракции Блю Крейг и Линдон стали полноценными культурами - у них свои деревья войск, лорды, снаряжение, поселения. Новая фракция Мордора: чёрные нуменорцы, включающая 13 элитных юнитов. А ещё множество новых предметов экипировки, две модели боевых баранов для гномов и злой варг для Гундабада.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 956
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS