Голосование

Понравился ли вам War Sails?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 6
Гостей: 493
Всего: 499

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 942
1
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 13 Января, 2026, 09:06 »
Базовые модули выстраиваются сами автоматически. Варсейлс значится как сторонний модуль, поэтому он может "уплыть" ниже, но выше custom battles его не поставишь (специально вчера проверил). Так что, особо и не понятно, чего именно скрин сбрасывать - всё и так предельно зафиксировано.

2
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 13 Января, 2026, 00:37 »
Яга, всё же в лаунчере настраивается. Просто перетаскиваешь мод в списке куда надо и всё.

3
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 12 Января, 2026, 09:19 »
Vanok, а это имеет значение?  :-\

Имеет, конечно. Порядок загрузки модулей игры очень важен. Просто дефолтный загрузчик и не даст по другому выстроить

4
Всё зависит от порядка выставления юнитов в отряде. Кто идёт в списке раньше, тот и выходит на поле боя первый и так по убыванию вплоть до лимита. У Вас, возможно, все милишники находятся вверху списка, поэтому и вышли первыми, а на арбалетчиков места уже не хватило. Ну либо действительно что-то поменяли в механике.

5


Wrex37, проверьте параметр размера битвы в настройках. Возможно, он у Вас сбросился и все войска просто не влезают в бой

К сожалению ничего не сбивалось, проверил настройки, там все стоит по умолчанию 400. В ранних версиях игры нормально раскидывало войска, тут видимо баг

А сколько человек Вас атакует? Если их человек 300, то получается в сумме 500 человек в битве, из которых поместиться может только 400. Игра при этом пускает юнитов не поровну, а в соответствии с battle advantage, который определяется прокачкой тактики у персонажей. Если у вражеского лорда она значительно выше, то он выйдет полной численностью, а от Вашего войска отрежет часть и она может появиться только в виде подкреплений

6
Wrex37, проверьте параметр размера битвы в настройках. Возможно, он у Вас сбросился и все войска просто не влезают в бой

7
Ledgard2288, направление решение подобных проблем одно: заставить исправить недоработки в своём коде разработчика конкретного мода.

8
Ретроспектива / Убийцы Mount&Blade
« : 10 Января, 2026, 22:54 »
Хотя о реальном Chronicles: Medieval нам практически ничего неизвестно, его анонс уже сподвиг некоторых людей заговорить о том, что у Taleworlds наконец-то появился конкурент. Вот-вот, уже скоро царь будет скинуть с трона, а его место займёт более молодой претендент: красивее, лучше, богаче. Однако, давайте не будем забывать, что убить Mount&Blade пытаются уже давно и пока что результат практически стабилен: на свалку истории отправляется сам убийца. Давайте пройдёмся по этим самым канувшим в небытиё проектам и попытаемся оценить что же именно пытались сделать конкуренты Армагана и что из этого вышло.

War of the Roses. 2012 год


В период своего пика мультиплеерная часть Warband показалась довольно вкусной ряду разработчиков: интересная боевая система и извечная тяга к закованным в латы рыцарям смогли привлечь внимание игроков, а заними подтянулись и разработчики. Первыми стали горячие шведы из Fatshark, до этого в сетевых играх себя никак не проявлявшие. Прямо War of the Roses с турецким игропромом не сопостовлялся, однако только ленивый не углядел множество узнаваемых элементов. Самим разработчикам было достаточно лишь перечислить, что будет в их проекте, а игроки уже сами отмечали ряд потенциально интересных изменений, вроде реальной физики оружия, прогрессивной системы брони и её пробития, а также уникальных приёмов для оружия. Не странно, что после выхода War of the Roses, в неё потянулось множество фанатов фехтовальной школы Mount&Blade. Вот только остальные игроки проект особо не заметили и тут, вероятно, и кроется главная проблема игры: свыше 6 тысяч играющих в пике - это не так уж и мало, но разработчикам, вставшим под крыло Paradox этого явно не хватало. Детище Армагана имело два очевидных козыря, существенно облегчавших жизнь Taleworlds: пользовательские сервера для снижения затрат на серверные мощности и мододелы как бесплатное средство выдачи нового контента. К тому же, турки никак не пытались монетизировать игру. Схема War of the Roses, наоборот, крутилась вокруг монополии разработчиков, стремившихся ободрать игрока не только в момент покупки, но и после. По сути, это был ранний пример игры-сервисы, к коим мы уже давно привыкли в наше время, а вот тогда игра Fatshark не взлетела. После неё последовала попытка перезапуска в виде War of the Vikings с ещё более скромными результатами, а затем оба проекта были закрыты. Поражение шведов оказалось столь ощутимым, что те решили сбежать вообще без каких-либо попыток реанимировать игру: хотя многие игроки просили реализовать хотя бы функционал выделенных серверов, в итоге игра просто сгинула в пучине истории. Однако, она успела повлиять на фанатов Mount&Blade: они увидели альтернативу с иным подходом к механикам боя и более зрелищной графикой и задумались...

Of Kings and Men. 2015 год


Одним из первым задумался Chadz - один из ведущих разработчиков популярной сетевой модификации cRPG. Не покидавшие его мысли о том, что свой собственный мультиплеерный Mount&Blade с дамами и преферансом таит в себе золотое дно, в итоге вылились в Melee: Battleground, впоследствии переименованный в Of Kings and Men. Надо отметить, что планы новоиспечённой Donkey Crew не были беспочвенными: их модификация отличалась довольно серьёзной переработкой оригинальной игры, так что почему бы теперь не попробовать сделать также, только полностью своё? Исходные планы команды были наполеоновскими: война за территории, строительство замков, более прогрессивная боевая система и многое другое. Ожидались и более приземлённые режимы, ближе по духу в исходному мультиплееру Mount&Blade - с целью увести игроков и из этой ниши. Вот только сделать мод на игру и сделать игру - не одно и тоже. Сначала игра не слишком хорошо себя показала на Kickstarter, затем начал буксовать и сам процесс разработки, а разработчики вспомнили, что хотят кушать. Наполеоновские планы в итоге начали превращаться в гораздо более скромные мелкие изменения и развешивание лапши на уши тем игрокам, которые поверили в игру на Kickstarter. Выход в виде найденного инвестора в итоге оказался не выходом, а дном колодца, в который игра в тоге и улетела: сначала Of Kings and Men лишилась костяка команды, а затем и вовсе была окончательно задушена. Если War of the Roses пускай и на недолгий срок, но всё же сверкнула своими возможностями, Of Kings and Men так и остался недоделанным прототипом. Причины провала здесь иные: неопытность команды и отсутствие должного финансирования, однако если бы игра всё же смогла дойти до более-менее приемлемого состояния раннего доступа, кто знает, возможно, Donkey Crew столкнулись бы с теми же проблемами, что и Fatshark: мультиплеер Mount&Blade был лишь одной из его составляющих, в то время как авторы Of Kings and Men делали всю ставку исключительно на него.

Tiger Knight. 2016 год


Третью попытку украсть сетевой режим у Армагана предприняли китайцы из Netdragon при поддержке Oasis Games. Индустрия компьютерных игр поднебесной на тот момент ещё не явила всю свою мощь, но уже тогда обе компании были отнюдь не малышами. Их Tiger Knight на базе Unreal 3 сходу попытался прыгнуть дальше стандартных схваток: основной фишкой игры были крупные битвы с участием ботов, подконтрольным игрокам, а игровой процесс многих битв чем-то походил на легендарную карту DOTA. И, надо сказать, игра действительно выгодно выделялась на фоне унылой битвы капитанов из Warband, предлагая интересные механики штурма, разнообразный ростер юнитов и некоторую долю азиатского пафоса. Чего уж там говорить, лично меня в этой игре привлекли именно шикарные мясные заварухи. При этом, никуда не делась фирменная боевая система, да и на лошадях тоже можно было кататься. Кстати, судя по всему, многие разработчики в своё время серьёзно подсели на Mount&Blade, так что их выбор сеттинга отнюдь не случаен. В пике игра смогла добраться до планки в 7 600 игроков в Steam, но затем начала проседать. Проблем добавило и то, что по сути разработка игры велась в двух направлениях: имелась родная китайская версия для внутреннего рынка и локализованная европейская. Ситуацию можно сравнить с лавиной: чем меньше людей играло в Steam, тем меньше ей внимания уделяла команда, а чем меньше команда уделяла внимания, тем более заброшенной становилась игра. В итоге уже через год онлайн просел до нескольких сотен играющих, а затем разработчик решил и вовсе закрыть европейское направление. Работа над китайской версией продолжалась, однако и там всё шло не так гладко. Чуть позже Tiger Knight перешёл под управление Netdragon, те попытались его реанимировать, но, как это водится, без реально интересных обновлений игра уже была никому не нужна. Под конец своего существования игра ненадолго всплыла из-за анонса ввода режима королевской битвы, а затем окончательно канула в историю.

Conqueror's Blade. 2018 год


Говоря о мультиплеерных конкурентах Mount&Blade, нельзя, конечно же, забывать об ещё одном китайце - Conqueror's Blade. В то время, когда Tiger Knight уже корчился в агонии, на рынок вышел новый игрок от ещё более именитой Netease. Тут я немного изменю логику повествования и скажу сразу: в отличие от предыдущих проектов, данный всё ещё жив. Сдулся, конечно, с почти 20 тысяч играющих в пике до семи, но патчи выходят, запас прочности у фанбазы ещё имеется. Тут ситуация другая. Когда проект был только анонсирован, в нём не просто угадывались механики боя из Mount&Blade, нет, он выглядел как мультиплеерная версия Mount&Blade. Вся фишка в том, что на этот раз завистники решили украсть у Армагана не только боёвку, но и глобальную карту. То есть, у нас были обширные территории с городами и бандитами, свой собственный отряд, передвигающийся из точки А в точку Б, ну и, конечно же, масштабные битвы. Правда, всё это мы видели лишь в трейлерах, в то время как сама игра первое время развлекала игроков масштабными битвами в духе Tiger Knight и более локальными "дефматч" схватками. Боёвка, надо сказать, хоть и имела узнаваемые корни, такого ажиотажа уже в 2018-ом году не вызывала: люди предпочитали штурмы замков с ботами, а вот дуэльные поединки уже не особо заходили, однако истинная проблема, как оказалось, кроется совсем в другом: та самая обещанная глобалка на проверку оказалась не захватывающими дух приключениями, а банальной, извините за выражение, дрочильней. Да, на ней есть захваты замков и битвы армий, но по сути это всё кульминация процесса, называющегося фармом. По сути, глобалка - это движуха для кланов, готовых к монотонной добыче ресурсов и донатной экономике. Пропасть между фанатскими ожиданиями и реальностью оказалась колоссальной. Лично для меня игра умерла именно в этот момент. Впрочем, для любителе бодрого рубилова всё ещё оставались всё те же битвы с участием подконтрольных ботов, которые, надо отметить, всё же продолжили развивать. Увы, жадность разработчиков дотянулась и сюда, в результате чего платящие разработчикам деньги игроки получили серьезное преимущество, проще говоря команда не смогла нормально реализовать F2P систему и начисто сломала баланс игры. Собственно, это и стало значимой причиной, по которой Conqueror's Blade сейчас продолжает угасать. Кстати, что интересно, продвижение игры в России взяла на себя легендарная Mail.ru, вот только в этот раз компании не пришлось ничего портить - с этим прекрасно справились и сами разработчики.

Freeman: Guerrilla Warfare. 2018 год


Как мы видим, мультиплеерные убийцы явно не задались, причём чем дальше отдалялся 2010-ый год, тем понятнее становилось: устарел уже и сам мультиплеер Warband. Будто почувствовав эту идею, потихоньку начали зарождаться одиночные проекты. Первую попытку взглянуть в это направление предприняли сотрудники KK Game Studios с Freeman: Guerrilla Warfare. Казалось бы, какое отношение имеют автоматы и танки к Mount&Blade? Однако, на деле, к детищу Taleworlds данный проект имеет самое непосредственное отношение. Смотрим: глобальная карта - есть. Отряд героя, формируемый из рекрутов - есть. Командование во время боя - тоже есть. Даже штурмы вражеских фортов завезли. Да, уже не про рыцарей, но дух сохранился. Пускай конкретно в данном случае никаким убийцей Mount&Blade здесь и не пахло, однако разработчики начали довольно бодро, в результате чего игра начала собирать свою фанбазу. Только вроде выход в ранний доступ был, смотришь, а вот уже и про моды начинают говорить. Кто знает, может быть нас ждал тот самый случай реверсии, когда неожиданную конкуренцию Армагану составят модификации для совершенно сторонней игры. Однако, не всё так просто. Да, игра получила первоначальный толчок - не огромный, но всё же заметный для столь сырого продукта. В ней имелись зачатки большой политики, имелись идеи о развитии поселений и даже дошло дело до внедрения военной техники, но затем процесс разработки будто бы пошёл вспять: необходимые доработки в корные механики не вносились, вместо полноценной дипломатии мы получили различные вариации той же сырой кампании, но только со странными правилами, а технику и вовсе откатили. Казалось бы, зачем столь целенаправленно ломать и так ещё не особо допиленную игру? Причины такого странного поведения крылись в непомерных аппетитах разработчика. В определённый момент KK Game Studios ринулась в дебри издательской деятельности, попытавшись дать свет ряду откровенно проходных игр, в то время как, собственно,  Guerrilla Warfare отдали на доработку странным ребятам с аутсорса. Итог предсказуем: на неумелое продюсирование были слиты все деньги, а собственная игра так и осталась в зачаточном состоянии. Схватившись за голову, гореиздатели попытались исправить ситуацию, выкатили дорожную карту доработки и даже выпустили инструменты мододела, но моды для заброшенной малопопулярной игры делать никто не захотел, а планы так и остались планами.

Feral Blue. 2019 год


Что же, настало время вспомнить про отечественных разработчиков. После игрокризиса 2008 года не сказать, что отечественная индустрия чувствовала себя хорошо, но какие-никакие мастера всё же оставались. Одними из таких являлись ребята из Snowbird Games. В контексте нашей истории начали они со скромных "Накариб". На протяжении всего процесса указанной игры не уставали повторять свой рассказ о крайне ограниченном движке Mount&Blade и работай бы их игра на чём-то более технологичным, вот тогда бы разработка развернулась… И вот, в мае 2022 года команда наконец-то окончательно прощается с Карибами и анонсирует Feral Blue на базе Unreal Engine 4. Игровой процесс основывается на всё той же глобальной карте, приключениях главного героя и его отряда, захвате городов. Развитие только разве что флота, а не армии, но зато с детализированным менеджментом кораблей. Разве что сеттинг вышел довольно экспериментальный - с историей о затопленном мире и борьбе за крохи ресурсов, но после Freeman нас было уже не удивить. Поначалу разработка велась довольно бодро. Планы были не наполеоновские, а вполне даже умеренные: постепенно нанизывать на скелет новые детали, вводить интересные вариации кораблей, расширять местный мир. Интересные решения предлагались в области менеджмента корабля с довольно проработанной системой управления содержимым трюма, как в старых-добрых Корсарах. Одна беда - хотя прямых конкурентных угроз проекту на тот момент не существовало, постепенно становилось ясно: игра так и не сыскала должной популярности, а сами разработчики буксуют. Оно и не странно: если настолько спешить выпустить игру в ранний доступ, что даже локации у тебя - сплошные заглушки, а ярко выраженной идеи нет, то легко угодить в частилище стима со множеством аналогичного серого "проходняка". Упомянутый ранее Freeman тоже не сыскал какой-то сверхпопулярности на старте, но ему небольшой пинок дала интересная идея, у Feral Blue не было и этого. И сверхсовременный технологичный движок здесь никак не помог. Ну а дальше всё банально: нет продаж - нет заинтересованности в дальнейшей разработке. В итоге проект Feral Blue совершенно тихо, без каких-либо объявлений был свёрнут, как, собственно, и сама компания Snowbird.

The Viking Way. 2020 год


Ну и раз уж мы заговорили про корабельную тематику, давайте вспомним про The Viking Way - скоротечный и крайне непонятный продукт, в продвижении которого замазались ранее упомянутые KK Game Studios. И так, представьте себе: на горизонте совершенно неожиданно появляются некие Ice Lava Games со своим собственным проектом. Неказистая внешне, данная игра, однако, рассказывала нам о викингах и предлагала интересное сочетание морских приключений, сражений и, конечно же, разномастного менеджмента. Интересно были реализованы морские путешествия: корабль не просто перемещался по карте - на него влияла сила ветра, действовала инерция движения. Вместо абордажей можно было популяться во врага прямо на глобальной карте, как в каких-нибудь Пиратах Сида Мейера. Пешие битвы тоже присутствовали. От них, правда, реально могла пойти кровь из глаз: ужасные анимации, отсутствующий ИИ и никакой отзывчивости управления. А эти баги, ох уж эти баги. Сохранение жило своей жизнью: то корабли пропадут, то игра вовсе грузится откажется. А вот сюжет, на удивление, подавался не так уж и плохо. Да, многие задания были банальными "плыви туда, бей этих", но общая подача навевала тёплые воспоминания о Viking Conquest. А ещё в игре имелся неплохой задел под менеджмент флота и кораблей: с реально отличающимися в геймплейном плане типами суден и возможностью подбирать их под конкретные задачи. Ну и куда без классических 4 основных параметров главного героя - выносливости, силы, ловкости и интеллекта. В целом, впечатления от The Viking Way можно было описать так: криво, косо, но с потенциалом. Вот именно последний и привлекал внимание, причём нешучтоное. Анимации можно допилить, модели нарисовать, интерфейс оптимизировать, но вот крутая идея - она либо есть сразу, либо её нет вообще. Именно идеей "викинги" и цепляли. Увы, но дальше той же идеи игра так и не ушла. Команда успела выпустить буквально пару патчей, поправив отдельные наиболее вопиющие ошибки, а затем скрылась с радаров. Проект в итоге оказался заброшенным в рекордные сроки. Вполне вероятно, работал над ним один отдельно взятый человек или очень небольшая команда, рассчитывая на щедрую помощь KK Game, однако те умудрились сами загнать себя в тёмное малопроветриваемое место, в результате чего разработка "викингов" стала попросту нецелесообразной.

Mainland. Пока ещё в разработке


Mainland в данную подборку я, пожалуй, вставлю сугубо в назидательных целях. Данная игра даже ещё не вышла в ранний доступ и хоронить её преждевременно, однако даже в таком статусе уже угадываются определённые проблемы, легко читаемые из демонстрационной версии лета 2025 года. Как мы видим из множества предыдущих примеров, знать как сделать Mount&Blade лучше - не значит сделать его лучше. У кого-то не хватает для этого опыта и ресурсов, у кого-то совести. Конкретно в случае с Mainland у нас ситуация ещё более банальная: один единственный человек на голом энтузиазме попросту не способен переплюнуть сработанный и относительно обеспеченный коллектив разработчиков. Наличие лишь одного преимущества - кооперативного мультиплеера вряд ли способно перевесить чашу весов. Да, турки отнюдь не крупняки игровой индустрии, но своё место заняли крепко. А Mainland на данный момент выглядит чуть ли не хуже, чем Warband, не говоря уже у Bannerlord. Я бы, конечно, хотел пожелать его разработчику успехов или хотя бы высказать осторожные напутствия, но отчётливо понимаю, что хоть что-то путное выдать у него не получится. Да, какое-то внимание публики игра получила, но опыт многих похожих игр показывает: для того, чтобы удержать популярность на голом энтузиазме - без денег и сотни-другой опытных разработчиков в кармане, нужно сделать что-то действительно оригинальное и цепляющее. Когда-то именно такую игру создал Армаган, а ведь в те времена ещё и требования к играм были более простыми. Сейчас же Mainland выглядит как аутсайдер, даже не начавший своё движение: без цепляющей графики, без работающих основ игрового процесса и со вторичными на фоне M&B элементами игрового процесса.



Ну а что же Chronicles: Medieval? На данный момент это даже не тёмная лошадка, а скорее кот в мешке. Нас может ждать как ещё один провал, так и наконец-то годный проект. Как верно замечают здравомыслящие "маунтблейдеры", конкуренция - это хорошо. А хорошая конкуренция - это ещё лучше. Появление достойного оппонента должно подстегнуть самих турков, а если и нет, то мы просто водрузим другой флаг на пьедестале и отправимся покорять уже не Кальрадию. Игрок в любом случае в обиде не окажется. Однако, для того, чтобы сделать хорошую игру, мало лишь списать у Taleworlds концепцию и заявить "мы сделаем больше". Будь всё так просто, не появился мой "список трупов" из данной статьи.

9
Ledgard2288, а у Вас WSE обычный или WSE2? Если обычный, я бы рекомендовал WSE2 - он лучше работает в целом

10
Vanok, а как же броня, оружие, модельки персонажей и прочее?
Поэтому я и написал, что "из явных отличий мода от просто перекраса". Под "перекрасом" как раз мной и понимались броня, оружия, модельки

11
Пока что из явных отличий мода от просто "перекраса" - наличие глобальной карты. В остальном это пока что почти голый Bannerlord

12
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 09 Января, 2026, 19:20 »

Подскажите кто знает  мод Дипломатия в самый низ загружать или Вар Сайлс всамый низ списка?

War Sails должен быть над всеми модами, кроме служебных (но под остальными базовыми модулями игры)

13
Я думаю, этот скриншот из Аттилы - они на Total War тоже мод делают

14
Alisacat007, мне кажется, второй скриншот не из Варбанда :)

15
[BL] RebellionsAndDemographics. Ещё один мод, вводящий механики внутригосударственной нестабильности и гражданских войн, но не только лишь их. Кланы могут оказаться недовольны политикой правительства, хотя их можно и задобрить взяткой. Кроме того, вражеских лордов можно подкупить для того, чтобы они подняли восстание против сюзерена. Помимо клановой политики, данный мод меняет принцип культурной принадлежности поселений: теперь население городов неоднородно и может состоять из нескольких разных культур, в том числе одной доминирующей. Имеются такие явления, как ассимиляция населения и его миграция, на которые оказывают влияние в том числе и решения владельца поселения. В городах возможны эпидемии и голод, а на закуску доступна функция мобилизации для увеличения количества рекрутов.

[BL] WarSails 275 BC. Этот глобальный мод, созданный на базе DLC Bannerlord War Sails, переносит привычную нам Кальрадию в древние легендарные времена, с эпическими морскими и сухопутными сражениями. Все фракции полностью переделаны под сеттинг выбранной автором эпохи, а также добавлены новые государства на основе существовавших тогда цивилизаций. Новые деревья войск с экипировкой из мода Ancient Civilizations, новые поселения по всей карте, измененные мародеры, бандиты и наемники, и многое другое.

[WB] Eurasia 1277 v.0.2. Вторая предварительная версия мода от Hramadzianin. По сравнению с первой, была проведена определенная работа по написанию новых диалогов для претендентов на престол, исправлен ряд ошибок. Основным же отличием является включение новых регионов. Мод охватывает территории Евразии и Северной Африки, за исключением Индии и Индокитая Мод включает: 50 фракций с уникальными культурными особенностями и вооружением, 130 городов, 259 замков, 711 деревень, морские сцены битв, множество мини-модов косметического характера, функционал Diplomacy.

[BL] Prisoner Escape v0.0.1. Устали сидеть в плену и наблюдать, как медленно идет время? Этот мод превращает побеги заключенных в настоящие игровые миссии, а не просто в переходы по меню. Каждую ночь, находясь в плену, вы будете получать сообщение с вопросом, хотите ли вы попытаться сбежать, и если ответите «да», то вас ждет полноценная битва. Вам придется красться, наносить удары ножом и быстро бегать, чтобы выбраться из небольшого пользовательского сражения, где между вами и свободой стоят до 10 охранников, и у вас не будет полного боевого снаряжения. Если вы потерпите неудачу, нужно будет подождать 3 игровых дня, прежде чем появится другая возможность.

[WB] Rising Sun: Bakumatsu - Daimyo Edition. Новый исторический мод, созданный на основе двух глобальных модов про Японию Gekokujo - Daimyo Edition от Aruda и Rising Sun: Bakumatsu от Helm8000. Его действие происходит в феврале 1868 года, в самом конце периода Бакумацу, вскоре после битвы при Тоба-Фусими. Модификация вносит различные улучшения, новые функции и несколько новых сцен, а также исправляет часто встречающиеся ошибки, обнаруживаемые в базовых модах. Из интересных особенностей можно также выделить артиллерию и пулемет Гатлинга, иностранных оружейников в меню городского рынка и иностранные войска с озвучкой на родных им языках.

16
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 07 Января, 2026, 22:47 »
Яга, если облачные сохранения в стиме включены (и у тебя стим), можно попробовать их загрузить. Только я лично не знаю как, не использую их для Баннерлорда. Ещё есть вариант использовать специализированный софт для восстановления удалённых файлов.

17
Мне кажется, пора сделать надлежащее оформление темы для этого мода :)

18
Стургия изначально это не аналог вегиров, а де-факто реинкарнация нордов - северная холодная страна с разрозненными владениями возле моря, опирающаяся на мощную тяжелую щитовую пехоту и топоры, и в лоре Баннерлорда это тоже подсвечивалось через псевдоскандинавские отсылки в названиях и стилистике, и через историю фракции, и даже через расположение на карте и цвет. А к вегирам гораздо ближе по концепту баттанцы - компактное королевство с дамажащими войсками, которые бердыши сменили на фальксы и двуручные мечи, но остались лучшими лучниками-штурмовиками в игре.

Не соглашусь. Стургия вполне себе близка по духу к Вегирам, правда художественно экипировка у неё лучше, чем у вегиров, хотя, вроде бы, должно быть наборорот. У Стургии, к тому же, есть кавалерия, в отличие от пеших нордов и вполне себе выделяется стилистика древней Руси. Ну вот разве что с положением территорий нафейлили - слишком уж много прибрежных городов, не хватает тайги.

19
Под конец уже ушедшего года разработчики Chronicles: Medieval опубликовали обширную, но довольно пространную запись, посвящённую механикам сражений в их проекте. Предлагаем вам выжимку представленной информации. Ближний бой, как это модно в последние годы, будет основан на исторических техниках HEMA, а также захвате движений реальных актёров. Надо сказать, позиция разработчиков выглядит достаточно логичной: их исторический консультант Бьорн Рютер прямо заявляет о том, что наибольшую роль на полях сражений играло именно древковое оружие, например, получивший особую популярность в 14 веке полэкс. При этом, команда решила отойти от классической схемы направленных ударов в целях дать игрокам больше контроля над происходящим. Как именно это будет работать, судить пока что сложно, но предварительно создаётся впечатление, что анимация всех ударов будут предзаписанной. Основными ресурсами игрока во время битвы будут энергия и поза. Первая будет влиять на возможность перемещаться, атаковать и ставить блоки - по сути, это типичная шкала выносливости. Что же до второй, то это параметр устойчивости персонажа, от которого будет зависеть шанс пробития защиты и возможность оглушения. Побеждать будет тот, кто лучше контролирует тайминги и дистанцию.

Не обойдётся и без прокачки персонажа. Постепенно игроки будут открывать новые навыки владения оружием, предполагающие возможность открыть продвинутые комбинации атаки. Они же будут давать различные пассивные бонусы, например, повышать урон и улучшать сбалансированность оружия. В идеальной картинке разработчиков каждое оружие будет раскрывать уникальные стили его применения: копья для открытого пространства, булавы против брони и т.п. Что интересно, ранняя концепция Chronicles: Medieval предусматривала ещё и хитрые переходы между стойками, но команда отказалась от них, так как в гуще сражений персонажи смотрелись слишком странно. Не обойдётся и без традиционного для таких игр конного боя. Лошади будут отличаться различными характеристиками - скорость, манёвренность, здоровье, урон от тарана, копья всадников получат такой параметр, как скорость опускания (приведения к готовности к рыцарскому удару). Стоит также заметить, что игроки смогут носить с собой до 4 элементов оружия с быстрым переключением, причём поставить щит можно будет только в четвёртый.

20
Немного эпика из дневников разработки мода

21
Таверна / Re: Болталка
« : 04 Января, 2026, 06:52 »
SerapionV, практически все моды для 1.3 совместимы с War Sails. В отдельных случаях есть специальная версия именно под него. У нас есть свой каталог мини-модов с указанием требуемой версии: https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir&sa=list&id=30

22
Ингвар, насколько помню, родоки это бывшие свады. Они сепаратисты, которые отделились. Так что это тоже вландийцы.

Они отделились - да, но нигде не было сказано, что это прямо свады. В исходном лоре это была фракция, которая победила в войне за независимость, но исходя из её особенностей, создавалось впечатление, что это скорее некоторая народность, ранее захваченная свадами. В Баннерлорде этот момент почти не раскрыли (не дали предпоссылок для такой народности), но, да, это точно не баттанийцы - скорее взбунтовавшиеся имперцы.

24
Vanok. Течение времени мы воспринимаем по разному: для кого-то очередной прошедший год пролетел как экспресс мимо полустанка, а у кого-то он рутинно тянулся почти вечность. Но даже при таком грубом обобщении, думаю, очень важно найти для себя и приятные минуты простого человеческого счастья, и время слегка притормозить и просто немного посмотреть на звёздное небо. И хотя Всадники Кальрадии - простой малозаметный в общей массе цифрового контента сайт, очень хочется верить, что он всё ещё способен стать для вас небольшим уголком для радости и созерцания. "А что по итогам года" - возможно, кто-то захочет меня спросить. Что же, год как год: Kingdom Come 2, War Sails, несколько приятных обновлений для ранее вышедших проектов, очередная порция доработок сайта разного масштаба - обделёнными мы явно не остались. Детальнее обо всём этом я поделился своим мнением в видеоитогах года. Ну а я на этом закругляюсь. Всех поздравляю с праздниками и желаю хорошо провести время с близкими людьми. А если таковых вдруг не оказалось, то желаю завести их.
syabr. Что-то сложилось в уходящем году, а что-то нет. Приятных приключений было много, видел дикого хорька, следы лося и мышь в доме, покушавшуюся на мой завтрак :D Опечалила малочисленность модов на warband, а  bannerlord мне так и не зашёл. Радует сервер, где провожу всё относительно свободное время с новичками и ивентами. Ещё из приятного - не могу не отметить положительную динамику в нашей работе, где, помимо продления сервера, публикации новых модификаций и переводов, ещё был практически завершён перечень модов и установились дружеские отношения с китайским форумом. Также радуют усовершенствования Vanokа по технической части и оформлению. Помните про сплотивший нас mount and blade и почаще сюда заглядывайте. Наступающий год лошади символизирует силу, смелость и активность, чего всем и желаю. Пользуясь случаем, поздравляю всех коллег, пользователей, и заглянувших гостей. С наступающим!
Alisacat007. Уходящий год для меня был тяжким: много работы, мало здоровья. Прорвемся. Наш же сайт, думаю, вошел в эпоху золотой стабильности: нового не много, но стабильная обнова старого. Я очень рад, что в 2025-м с моей подачи мы обзавелись друзьями: Империалом и китайцами. Также порадовало пополнение в участниках форума из реальных авторов реальных модов на Warband. Но, к сожалению, я все больше разочаровываюсь в моддинге на Bannerlord. Видимо, In the name of Jerusalem II, уже не выйдет никогда.
Поздравляю всех наших дружей с наступающим годом рыцарского коня, и да воткнутся, наконец, мечи в землю.
BlaZe. Дорогие дворяне и простолюдины, вот и подходит к концу ещё один год. В этом году Варбанду стукнуло 15, а Баннеру - 5. Даже спустя столько лет моды продолжают выходить, и новые релизы не заставят себя ждать. Ах да, поздравляю с первым официальным ДЛС для Баннера (и третьим по счёту, ведь я не забыл про Наполеона и Викинга)!   
Пусть эта франшиза живёт ещё долгие годы, остаётся в памяти будущих поколений и становится настоящей классикой жанра!

25
Настало время для отчёта о проделанной за последние месяцы работе. Изменений у нас довольно много, главное не забыть что вообще делалось с сайтом.

Начнём с наиболее заметных. Думаю, многие из вас уже заметили появление кнопки шестерёнки в шапке дефолтной темы. Если нет, но тема действительно дефолтная, попробуйте обновить страницу через Ctrl + F5 (это сочетание загружает без учёта кеша). По нажатию у вас должно открыться окно с различными настройками внешнего вида сайта - это и уже привычное управление панелями, которое теперь представлено в более информативном виде, и некоторые новые фичи: режим цветовой слепоты (для людей, болеющих дальтонизмом), и компактный режим шапки (а вдруг кому-то захочется), и новогодний сюрприз. Почти весь функционал завязан на скрипты - не забудьте их включить, если хотите использовать его. Кроме того, если у вас есть интересные идеи по функциям этого окна, жду их от вас.



В ряде разделов загрузок появилась дополнительная колонка, указывающая требуемую версию игры. Мы решили, что пользователям так будет намного удобнее, так как раньше узнать для какой версии был создан мод можно было только зайдя в его карточку. Это особенно актуально для мини-модов для Bannerlord. Кроме того, в самих карточках теперь можно узнать дату обновления ссылки - для этого нужно навести мышь на иконку стрелки в блоке ссылок. Опять же, это важно в силу того, что некоторые моды у нас представлены несколькими версиями. Дата обновления ссылки отдельно, которая некоторое время назад стала запоминаться после обновления карточки администратором, позволит узнать обновлялась ли ссылка или нет. Я планирую в будущем сделать более наглядное отображение даты, но пока что так. Наконец, стоит отметить, что у нас появилась страница всех последних (новых и обновлённых файлов). Вы удивитесь, но раньше в таком виде у нас такого функционала не было.



Наконец, хочу отдельно отметить ещё одно изменение в каталоге загрузок. Некоторое время назад у нас изменился принцип оценки файлов. Раньше, если кто помнит, оценки ставились в виде звёздочек. Эта система была сложной и не слишком интуитивной. Теперь у нас работает другая - привычная +1 и -1, как в оценке постов на форуме или в новостях. В связи с этим, старые оценки были сконвертированы (все оценки 4 звезды и выше стали +1, а меньше трёх, соответственно, -1). Таким образом, теперь отображаемая в каталоге оценка - это совокупность лайков и дизлайков, а не средняя арифмитическая от оценок по пятибалльной шкале, как ранее.

На форуме все модальные окна, появляющиеся при увеличении изображений, приведены к единому формату. Это было сделано достаточно давно, но я так и не написал об этом. У нас, если что, есть аж три типа увеличивающихся изображений: картинки из галереи (они вставляются в пост через специальный тег), аттачи к посту и добавленные через обычный тег изображения (увеличение появляется, если такие картинки превышают допустимый размер). Раньше весь этот зоопарк имел свой интерфейс и выглядело всё банально некрасиво. Теперь всё иначе.

Я немного поработал с голосованиями на сайте. Для большинства из вас изменения незаметны, но они важны. Теперь у администраторов есть более детальный лог голосования и они (о ужас!) могут изменять результаты опроса. Последнее нужно не для подтасовки голосований, а для фильтрации накруток, осуществляемых ботами - в некоторых случаях они умудряются спамить голосами в открытых опросах (которые висят в блоках на главной). С новым функционалом откатывать такой спам стало намного проще. Также я немного поработал с функционалом редиректа гостей после голосования - теперь он не создаёт ложного ощущения, что голос не был учтён.

Ну и, наконец, в распоряжении администраторов появилась новая оформительская фича, которую вы, возможно, уже заметили на некоторых служебных страницах. Она позволяет организовывать контент в удобные вкладки внутри страницы, разграничивая его на категории. Благодаря таким вкладкам, можно отказаться от неудобных для навигации простыней текста, которые не спасали даже спойлеры. Содержимое вкладов при этом переключается моментально, так как это один и тот же пост, а не отдельные страницы.


Страницы: [1] 2 3 4 ... 942
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS