Голосование

Как вы относитесь к амбициозным планам разработчиков Chronicles: Medieval?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 454
Всего: 454

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 945
1
Что, Хаус слишком гениален для такой банальности?

Это объясняется в самой игре. Сбои связанные с начавшейся войной. Так то он вполне рассчитывать адекватный внешний вид сохранить
Кроме того, Хаус - это лицо, которое хотело сохранить контроль даже в капсуле, а заморозка - тупо отключение до лучших времён
Короче, я считаю, что у тебя претензии ради претензий.

2
На Вашем скриншоте навыки так распределены, будто стартовые опции Вы вообще почти не выбирали. Обычно при генерации персонажа больше предвыбранных фокусов получается. Может и поменяли что-то, но в таком случае получается, что дали больше свободы уже после создания персонажа

3
Понятие "игра слов" тебе знакомо?

4
Это флэшка с софтом, голодиски во вселенной есть.
Нет никакого подтверждения тому, что это именно голодиск. В оригинале она буквально называется Platinum chip. Чип, Карл.
"Всё на лампах в быту" - не значит, что не было каких-то секретных передовых технологий, тем более что в обоих случаях (с устройством в сериале и чипе в игре) его изобретателем является Хаус.

5
Harkonnen, ну так разные режимы же

6

Вопрос - есть файл \Modules\Europe1100\ModuleData\settlements.xml в котором прописаны уровни построек в поселениях, если поменять цифры на максимальные это же увеличит стартовые уровни при начале новой игры? Хочу усилить столицы чтобы так быстро не сжигали

Да, по идее должно поменять

7
Какие нафиг микрочипы во вселенной где вся техника ламповая?

Про платиновую фишку из New Vegas напомнить? Она явно не ламповая

8
Исправил ссылки в первом посте

9
Action / Re: Half Sword
« : 15 Февраля, 2026, 22:47 »
Арбалет в игре скорее является пасхалкой, нежели реально применимым в игре оружием.

10

с постоянным удалением его по жалобам SJW

SJW - это кто?

Повесточники

11
Воздушный замок Ирума  :crazy:

12
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Road Calradia
« : 14 Февраля, 2026, 11:14 »
не знаю, я например не знал что его надо через wse запускать чисто наугад получилось, а как понимать какой мод нужно запускать через  wse а который без?
можно ли  wse 2 использовать для модов которые не были оптимизированы под это?

Любой мод можно запустить через WSE. Но не всем модам этот WSE нужен. В данном случае автор НЕ заявил, что WSE требуется в обязательном порядке
Также и в остальных случаях: если без WSE мод не будет работать вообще или не будет работать правильно, об этом пишется в карточке. В остальных случаях (в том числе и Вашем, когда WSE помог чисто в силу того, что он оптимизирует работу игры в целом) его необходимость не указывается

13
Появились первые подробности о следующем обновлении Manor Lords. У жилых домов появится промежуточный уровень "2.5", в рамках которого можно будет расширить жилое пространство за счёт постройки дополнительных секций. Идёт работа над переработкой некоторых производственных зданий, в частности пекарь и и мастерская сапожника будут доступны только на третьем уровне участка. В то же время, команда планирует на более поздних этапах добавить другие специализированные улучшения участков. В игру будут введены новые бонусы развития. В этот раз разработчики сосредоточились на торговле, что должно будет углубить экономическую конкуренцию между лордами, а также детальнее разделить межрегиональную торговлю и бартер. Точки импорта ресурсов "из-за края" станут более специализированными: какие-то смогут предложить больше железа, какие-то будут закупать больше угля и т.п. При этом более простые ресурсы будут встречаться чаще, в то время как предложение высокоуровневых будет сильно ограничено. Мало того, для работы с торговцами их нужно будет нанимать, причём в этом случае он станет недоступным для других лордов. Таким образом можно будет монополизировать торговые пути.

Свежей заметкой решила поделиться и команда Anvil Empires, правда, достаточно водинистой. Если говорить по сути, в настоящее время основное внимание уделяется доработке новой системы аватаров (персонажей). Для них прорабатывается уникальный внешний вид, включая разные оттенки кожи, прически, растительность на лице и пол. Именные аватары задуманы как постоянные персонажи в игровом мире, которых можно улучшать, в том числе и экипировать различные виды одежды и брони, которых станет больше по сравнению с предыдущей версией для теста. Будет расширен набор самих предметов экипировки, в частности разработчики представили пример базового сета, основанного на римской тематике. Будет расширен контент подземного мира. Животные, обитающие в нём, получили новый внешний вид, отличный от наземных аналогов, появится второй уровень подземелья, которое в рамках Anvil Empires будет добавлять элементы PvE.

Недавно вышедшая в ранний доступ Half Sword получила смешанные оценки от игроков - во многом из-за плохой технической составляющей, однако игра уже сумела сыскать интерес среди любителей сражений с использованием холодного оружия. Если данный проект вас заинтересовал, рекомендуем взглянуть на нашу недавнюю статью с основными советами по игре. По сути, это мини-гайд, в котором описываются и базовые механики, и некоторые не самые очевидные детали работы Half Sword.

14
Приветствую. Если кто-то читает сайт с 2К и 4К мониторов, большая просьба оставить фидбек относительно изменений в размерах шрифта на сайте и некоторой другой вёрстке
Стало ли удобнее или нет? Если всё ещё не удобно или ещё неудобнее, просьба рассказать что именно не устраивает. В идеале - со скриншотом как выглядит сайт.
Если разницы не заметили, нажмите Ctrl + F5 чтобы перезагрузить сайт без кеша.
Буду очень благодарен за обратную связь

15
Viking Conquest / Re: Вопросы и ответы
« : 11 Февраля, 2026, 09:31 »
DIFICHENTO, от тяжести брони они зависят. Всё, что тяжелее кожаной брони и практически все щиты, надетые непосредственно на персонажа, роняют определённые статы и чем тяжелее броня, тем больше роняют. Почему попеременно они падают, а не все вместе, не знаю, но задумано именно так и убрать эти штрафы можно только нося более лёгкую броню.

16
Вообще, если опираться на нативную логику, раса вообще не должна играть никакой роли, однако вполне вероятно, что в воде действительно переписали эту механику и она теперь работает совсем иначе. Возможно, переход лордов был вообще заблокирован, чтобы с какими-нибудь орками не бегали имперцы

17

Базовые механики кампании


Кампания разделена на этапы, для достижения каждого из которых нужно сначала выигрывать обычные схватки для заполнения шкалы, а затем пройти турнир, когда он появится. Если шкала заполнена, а турнира в списке миссий не появляется, нужно поспать (дождаться следующего дня). Задача - дойти до барона и победить его. Разблокированный этап (после прохождения турнира) сохраняется даже после смерти ГГ, однако после прохождения барона ранг принудительно обнуляется.

Кампания также разделена на игровые дни, влияние которых не слишком заметно, однако по наступлению ночи пропадают почти все персонажи в таверне и единственным действием остаётся отдых. Каждое действие, даже заход в инвентарь, пропускает некоторое время суток. Течение времени влияет на смену ассортимента у торговца, ротацию миссий и появление различных персонажей в таверне.

Страховка (insure) - за стоимость предмета у торговца можно защитить любой предмет от потери. В этом случае он не пропадёт ни в случае смерти, ни в случае если оружие выронить во время боя, однако страховка не вечная: в случае наступления ситуаций, когда предмет должен был бы быть утрачен, теряется запас страховки и предмет в списке экипировки меняет цвет с золотого (вплоть до красного). Поэтому даже застрахованное оружие стоит уносить с собой после битвы. Незастрахованный предмет, если его выронить в бою и не подобрать, исчезает сразу.

Бездна (abyss) - одна из механик кампании. Если персонаж умирает в бою, то ему даётся шанс на спасение - возможность “искупить” свои грехи в безде, убивая местных зомби. Убиваете всех - отправляетесь назад, умираете в бездне - теряете персонажа окончательно. Каждый противник - это реальный оппонент, которого вы убили в кампании. Чем больше убиваете, тем больше в бездне будет зомби. Бездну можно очистить и до смерти: в таверне по ночам появляется особый персонаж. Поговорив с ним, можно либо откупиться от грехов (один зомби - 10 монет), либо отправить в бездну с заранее выбранным количеством оппонентов. Учтите: зомби в бою плохо пользуются оружием, но очень больно кусаются. Укусом они могут убить плохо защищённого персонажа за секунду, отгрызть ему ногу или руку, да и сквозь броню могут прокусить. Не подходите к ним близко и не используйте короткое холодное оружие - зомби может прыгнуть при сближении и откусить ГГ лицо. Кроме того, обратите внимание на то, что даже если вы войдёте в бездну через персонажа, покинуть её можно только победив всех противников - сдаться тут не получится.

Наёмники - можно нанимать их в меню тренировки (пункт Hire muscle). Они могут участвовать в некоторых режимах на стороне игрока (числом до двух человек). Наёмникам нужно платить в момент найма, а затем каждый последующий день продлевать контракт, иначе они уйдут. Также наёмник теряется, если его убьют в бою, причём если наёмник умирает в многоэтапной битве, то на следующих этапах он уже не появится. Экипировать самостоятельно наёмника нельзя.

Крафт оружия и доработка доспехов осуществляются у соответствующих персонажей, доступных по очереди в рамках ротации по игровому времени. Крафт в игре объективно слишком дорогой, однако позволяет создавать кастомное оружие разного веса и длины. Что касается бронника, то его основная задача - добавлять или убирать элементы с экипировки. Это нужно для того, чтобы разблокировать определённые слоты экипировки (например, нашитые пластинки брони на гамбензоне блокируют экипировку наплечников).

Экипировка в бою и управление снаряжением


Самая интересная и неочевидная фича управления. Оружие в бой можно ставить непосредственно в руки - левую или правую, одноручное оружие (в основном мечи и булавы) можно также располагать в ножнах. Щиты можно ставить как в руку, так и в специальный слот, который в бою будет использован в зависимости от типа щита - павеза будет висеть на спине, тарч вешается как защита левой спереди, баклер висит на поясе. Всё это сильно повышает защищённость персонажа. Также стоит отметить, что все подобранные во время боя в руки предметы, кроме брони, после боя остаются в этих же слотах, поэтому нужно зайти в инвентарь и переставить на нужные.

Очень важная скрытая механика - менеджмент во время боя. Во-первых, экипированные не в руки предметы можно доставать: для этого есть специальный инвентарь, открываемый на R. Во-вторых, для того, чтобы выбросить предмет из рук, нужно нажать Q или E - в зависимости от нужной руки. Также эти клавиши нужно нажимать для того, чтобы что-то подобрать (предварительно нецеливаемся на предмет). Но это ещё не всё: с помощью длительного удержания Q и E мы можем экипировать ГГ. Если схватить поверженного противника за броню и удерживать одну из этих кнопок несколько секунд, то персонаж снимет этот элемент с врага. Если затем ещё раз зажать кнопку и удерживать, то он наденет на себя этот элемент. Эта механика довольно своеобразно работает, кроме того с недобитых противников (которые сдались) снять предметы таким образом не получится - только с поверженных. Отдельные предметы можно убирать назад (вешать щит, прятать мечи в ножны). Также за счёт удержания Q или E можно браться за находящиеся в инвентаре (ножнах и т.п.) вещи и доставать их.

Полезные горячие клавиши


Alt - при удержании включается альтернативный режим оружия. Главным образом полезен для древкового, т.к. позволяет выставить его в защитный режим, из которого можно атаковать тычками движением мыши. Укол также можно сделать двойный кликом мыши, но это не так удобно. Одноручное оружие в альтернативном режиме не колет, но с ним проще наносить удары из-за головы. Если же одноручным в альт режиме попытаться атаковать сбоку, то персонаж исполнит что-то типа финта.
Shift - при удержании персонаж становится в стойку, в которой механика нанесения ударов немного меняется. В дополнение к этому персонаж становится более устойчивым, однако так как кнопку нужно именно удерживать, её применение довольно ограниченно. Из стойки персонаж пинается, но не прыгает
Ctrl - приседание. Сложно представить в какой ситуации это действие действительно будет полезным в игре, тем более что боты часто целятся в центр торса ГГ и присев он как раз подставит свою голову под удар.
Пробел - пинок (кратковременное нажатие) / прыжок (удержание). Можно совершать в прыжке или просто стоя на земле, в том числе из режиме стойки. Пинать будет той ногой, какая выставлена вперёд. Может пригодиться в клинче, но персонаж становится менее устойчивым в момент пинка.
V - переключение обзора. По умолчанию в игре вид камеры от третьего лица, но можно переключиться на первый. Этот режим может оказаться полезным при использовании древкового оружия с функцией укола для лучшего прицеливания, а также при использовании арбалета, однако стоит учитывать, что многие шлема сильно ограничивают обзор.
X - смена рук. Меняет положение предметов в руках. Если экипировано двуручное оружие, меняется его хват. Кстати, обратите внимание на то, что кнопки мыши по умолчанию инвертированы в отношении рук (ЛКМ - правая рука, ПКМ - левая рука)
F - временное замедление времени (arrow time). Перезаряжаемый “навык” в бою. Бывает полезным в сложных ситуациях, так как упрощает реакцию игрока на происходящее, однако взамен усиленно выкачивает стамину у ГГ (она потом восстанавливается).
G - сдаться в бою. Нужно удерживать кнопку до заполнения шкалы. Сдаться можно в любой момент до смерти персонажа. В игре имеется один “читохак”, связанный с этой кнопкой: если нажать её и одновременно выйти в меню, то сдача засчитывается мгновенно

Виды битв


Драка (brawl) - серия кулачных битв без какой-либо экипировки
Дуэли - серия битв с одним оппонентом, как правило вооружённых достаточно посредственно
Чемпион - одна битва с мощным хорошо вооружённым противником. Упрощённая версия боссов из демки. В этот режим можно взять наёмника.
Возмездие (retribution) - уникальный режим, который появляется только в случае поражения игрока в бою. Даёт возможность сразиться с обидчиком 1на1 и получить достаточно большое вознаграждение.
Бугурт (buhurt) - режим, в котором появляется несколько противников, каждый из которы нацелен атаковать ГГ. В этот режим можно взять наёмника.
Бойня (carnage) - режим, аналогичный бугурту, только в нём каждый боец сам за себя
Бунт (riot) - сражение против большого количества низкоуровневых противников
Парные дуэли - короткая серия битв, причём, несмотря на название, по умолчанию ГГ выходит один против двух противников. В этот режим можно взять наёмника.
Турнир - финальная задача каждого из этапов: серия битв, каждая последующая будет чуть сложнее. Начинаем против одного противника, под конец против нас выступает до 4 врагов. В этот режим можно взять наёмника, но появится он только на этапах, где противников больше одного.

В каждом режиме возможны некоторые модификаторы условий битвы. В дуэльных сражениях могут появиться условия “до первого падения на землю” и “оставайтесь внутри круга”, в массовой зарубе - “до первой крови” (враги сдаются как только получают серьёзное ранение).

Полезные советы в бою


Самый очевидный и банальный совет: металлическая броня защищает от колюще-режущего урона, кольчуга от режущего, поэтому латников нужно бить в лицо (если не закрыто забралом) и в стыки брони. Копьё при попадании в броню может соскочить и попасть в открытую зону, шлем можно сбить метким ударом по голове. Дробящее оружие может нанести урон даже при попадании в броню или как минимум сбить врага с ног.

Используйте поверхность там, где это можно. В трущобах много скользких мест, где противник может упасть. Там же есть дырка в заборе - врага можно буквально вытолкать в неё. В лесу иногда очень удобно становиться на возвышенности с копьём или алебадрой - противнику будет гораздо сложнее сблизиться с вами. Если вы сами упали, то жмите и удерживайте W (если упали на спину)  или S (если упали на живот).

При попадании по конечностям их эффективность уменьшается (это помимо того, что их можно вообще отрубить). Персонажи начинают хромать, могут выронить оружие из рук или вовсе не смогут использовать эту руку в бою. Порезы часто не приводят к моментальной смерти, но начинается кровотечение - персонаж может умереть через некоторое время или попытаться сдаться. Попадание в лицо с точки зрения наносимого урона самое критичное и может убить персонажа одним ударом. Это всё, само собой, касается, и главного героя. Также учтите, что упавший враг - это вовсе не обязательно поверженный враг - он может попытаться встать через некоторое время.

Важный момент для боя - это стамина ГГ. Она тратится на усиленное махание оружием и использование замедления времени. На бег стамина не тратится. Если махать не останавливаясь, постепенно экран начинает темнеть и появится звук одышки. Если слишком переусердствовать, персонаж упадёт без сознания. Стамина автоматически восстанавливается как только перестать дрыгать оружием. Активное сжигание стамины - важный элемент развития ГГ, так как позволяет прокачивать мускулы (по сути, это единственный элемент прокачки характеристик героя). Текущий объём мышц в виде веса  отображается на экране экипировка (да, это не вес персонажа в снаряжении). Чем больше мышц, тем проще ГГ махать тяжёлыми и длинными дрынами.

Помните фичу с Q и E? С помощью неё можно подымать союзника на ноги. Просто хватаем его и идём. Если союзник не убит или не критически ранен, он скорее всего встанет. Так же можно водить за собой сдавшихся врагов, таская их за руки, правда сложно представить практическую пользу от этого действия.

Секреты и советы


На картах можно встретить ящики, в которых может лежать полезный лут. Чтобы открыть ящик, нужно схватить его рукой, а затем повторно нажать эту же кнопку одновременно поднимая руку вверх - тогда персонаж откинет крышку полностью. Кубки, найденные в сундуках, можно задорого продать торговцу.

На лесной карте рядом с телегой также есть открытый ящик, где периодически появляется арбалет. Также рядом с ним лежит колчан для болтов. Арбалет вполне действующее и по совместительству единственное стрелковое оружие в игре. Для его использования нужно прицелиться правой кнопкой мыши, а затем нажать левую для выстрела. Перезарядка осуществляется кнопкой R, причём от игрока требуется вручную курсором мыши натягивать тетиву (тянем вдоль модели арбалета, затем закладываем болт).

Главные рекомендации по игре: не забывайте лечиться после сражений (кнопка лечения появляется рядом с кнопкой начала битвы), не забывайте заходить в инвентарь и переставлять оружие, если что-то подобрали в предыдущем бою, не забывайте сразу же страховать особо ценные предметы (и не перепутайте у торговца экран торговли и страхования), периодически чистите бездну, дабы в случае чего не столкнуться с сотней зомби.

18
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Road Calradia
« : 08 Февраля, 2026, 06:54 »
P.S. в описании где то лучше указать что нужно через wse
Если за столько времени не было указано, значит не нужно. Но если Вы ставили WSE2, он, помимо прочего, оптимизирует некоторые составляющие игры. Из-за этого, видимо, и положительный результат

19
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Road Calradia
« : 07 Февраля, 2026, 22:26 »
Runtime Error!

Эта ошибка как правила связана с железом или настройками системы. Нужно снижать параметры графики, понижать размер битвы, увеличить файл подкачки.

20
Название мода из категории "если вы думаете, что вам показалось - нет, вам не показалось"  :crazy:

21
Action / Re: Half Sword
« : 05 Февраля, 2026, 15:58 »

22
Ай ладно....развел демагогию тут. У каждого свое видение, и своё понимание. Я лишь за то, чтоб игра, позиционирующая себя как песочница, давала возможность отыграть так, как хочет игрок, а не побуждала бы его действоать так, как задумал разработчик.
Так и в Баннерлорде ты можешь действовать как хочешь сам, просто некоторые аспекты сместились. Меньше чизить можно, иначе прокачка работает. Раньше, считай, в лидерство и хирургию вкинул - и вот тебе всё, что надо в плане менеджмента отряда - остальное можешь на личные боевые навыки распределять, а сейчас приходится в большей мере об отряде думать и уже "убивашка" не получается так легко. Правила в любом случае разработчик устанавливает и в варбанде он тоже их устанавливал, только иначе. А ведь самое забавное, что Хоук всё равно напишет, что в баннерлорде турки ничего не поменяли  :crazy:

А ещё очень много из модов на воспоминания накладывается. С той же соло игрой - ну не было её в нативе после лутеров. Всё равно бегал - воевал за свою фракцию или чужую. Соло было в модах разных - фрилансере, сюжетных и т.п. Тот же фрилансер уже настолько стандартом стал, что некоторые, возможно, и не знают, что в нативе его нет. Или система найма, например: это в модах ветки разделяли так, чтобы элитные войска ещё сложнее набрать становилось, тоже уже многими как дефолтный параметр поди воспринимается. В натив многие вообще не играли даже - сразу с модов начинали.

23
Честно сказать, я реально не понимаю какого одинокого ренджера можно было отыгрывать в Варбанде. В модах если только, потому что в Нативе абсолютно всё так же завязано на глобальные боевые действия сразу после того, как ты проходишь этап с лутерами. Ну вот разве что действительно ГГ можно было до такого состояния имбы раскачать, что он в одну калитку вражеские армии выносил и отсюда пошли те самые истории про оборону замка с минимальными потерями (потому что юнитов терять жалко, а вырезать врагов пачками за счёт прокачки и абуза можно). Но это уже частный случай, а глобально какой интерес был продолжать бегать за лутерами, когда у тебя уже прокачка позволяет вступить во фракцию? Наёмничество, напомню вам, это тоже элемент модификаций, а не нативный элемент. Сдаётся мне, это просто тот случай, когда "раньше трава зеленее была".

И отсюда опять же вырисовывается логичный вывод: это каким же боком в Варбанде прокачка была лучше, если ты до терминатора докачивался и потом из-за жабы (а то юнитов потеряю же!) бегал и кромсал врагов, а они тебе ничего сделать не могли? Да, в баннерлорде гораздо больше шансов огрести в соло, отсюда и перекос в сторону командования, но так по мне это логично вытекает из самих механик игры и именно так должно было быть и в варбанде, если на то пошло.

И отсюда же, опять же, вытекает недовольство тем, что в битвах на кораблях потери стали больше. Потому что чизить ещё меньше возможностей стало. А тут уже, по-моему, нужно просто признать, что вовсе не обязательно из себя убергеймера изображать и ставить настройки сложности на максимум

24
ну так а я о чем?  Именно что прокачка решает ультимативно.
Глобально это даже худшее разнообразие, потому что мобы все примерно одинаковые, и нет например мегажирного ловкача без мощного удара, или мегасильного увальня с убийственной, но медленной атакой луком.
Bannerlord хуже, потому что у него прокачка меньше чувствуется. И Bannerlord хуже, потому что у него прокачка сильнее выражена
Я правильно понял посыл?  :crazy:

Понятное дело, что это всё субъективно - у каждого свои впечатления, но вот лично по мне, как было раньше: прокачка - это тупо циферки (урон, скорость, жизнь). Соответственно, прокачка тебе просто постепенно повышает эффективность в бою. Оружие качаешь - повышаешь в первую очередь его урон. Задача - стать терминатором.
Сейчас же в Bannerlord хотя бы есть ощущение именно роста умелости персонажа. Не просто быстрее, выше, сильнее, а прямо чувствуется, что он именно лучше с оружием обращается. Это очень сильный эффект именно на антураж. И совсем уж терминатором гораздо сложнее стать.
А решает прокачка и там и там - такой уж подход к игре. Мне вот лично гораздо комфортнее именно в Bannerlord играть именно за счёт большей вариативности поведения ИИ и более гибкой прокачки.

25
NightHawkreal, ты явно во вторую часть не играл

Страницы: [1] 2 3 4 ... 945
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS