Голосование

Как вы относитесь к амбициозным планам разработчиков Chronicles: Medieval?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30241
  • Последний: zztop
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 256
Всего: 259

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 947
1
DIFICHENTO, вроде бы такой функционал есть в этом моде: https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=338
Отдельного скрипта я не припомню

2
Разработчики Wartales анонсировали выход ещё одного дополнения к своему проекту. Готовящийся DLC носит название «Пожары в столице» (Fires in the Capital) и будет рассказывать о приключениях в ещё одном крупном городе местных земель - Исандрине, вечной столице Эдоранской империи. Завязка проста и банальна: недавно назначенный генерал Максим должен был стать марионеткой Легиона, но вместо этого молодой ученый, вдохновленный Древними, начал менять жизнь столицы, проводя смелые реформы и даже основав парламент. Перемены порождают врагов. Напряжение нарастает во всех уголках города, от темных переулков до залов аристократов. Вас наняли для поддержания порядка, и вам предстоит выяснить, кто разжигает смуту, и установить в Исандрине надежный мир, прежде чем город разорвет себя на части. Именно игроку предстоит решить судьбу города в новой сюжетной линии. Во многом Исандрин похож на Гозенберг, присутствующий в оригинальной игре, однако в этот раз разработчики обещают динамичное развитие событий: в зависимости от наших действий город будет либо приходить в себя, либо ещё больше погружаться в хаос, а возможные события и ситуация на улицах будет зависеть от текущего положения дел во власти.

Не секрет, что большинство фанатов серии Mount & Blade не просто знают о существовании модификаций для этих игр, но и активно их используют. В рамках Bannerlord уже давно стандартом и одновременно джентльменским набором стала связка Harmony, UIExtenderEx и ButterLib, расширяющие стандартные возможности движка. Однако, далеко не каждый знает, что на самом деле действие Harmony простирается за пределы Mount & Blade, а кто-то, возможно, встречал её упоминание и в других проектах. Что же, сегодня, настало время рассказать о самом незаметном моде, который тихим сапом оказал своё влияние на игровую индустрию. Сегодня я предлагаю вашему вниманию небольшую статью, рассказывающую о том, кто придумал данный мод, зачем он нужен и как работает. Будет интересно.

3
Не секрет, что большинство фанатов серии Mount & Blade не просто знают о существовании модификаций для этих игр, но и активно их используют. В рамках Bannerlord уже давно стандартом и одновременно джентльменским набором стала связка Harmony, UIExtenderEx и ButterLib, расширяющие стандартные возможности движка. Однако, далеко не каждый знает, что на самом деле действие Harmony простирается за пределы Mount & Blade, а кто-то, возможно, встречал её упоминание и в других проектах. Что же, сегодня, настало время рассказать о самом незаметном моде, который тихим сапом оказал своё влияние на игровую индустрию.

Данную библиотеку создал программист Andreas Pardeike, известный в некоторых сообществах под ником Brrainz. Изначально Harmony разрабатывалась специально под RimWorld - игру с крайне активным и не менее требовательным моддерским сообществом. Причина появления Harmony проста: в ранних версиях игры моддеры часто сталкивались с довольно тривиальной проблемой: если два мода хотели изменить один и тот же метод или параметр игры, они либо перезаписывали друг друга, либо создавали конфликты и приводили к багам. Требовалось удобное, безопасное и совместимое решение. Им стал так называемый runtime-патчинг, то есть изменение кода непосредственно в оперативной памяти без правки оригинальных файлов. Так родилась и родилась Harmony - элегантная библиотека, которая позволяла добавлять код до (Prefix) и после (Postfix) стандартного метода или полностью заменять его. Позже добавили ещё один инструмент - Transpiler, для редактирования IL-кода на лету.

Понятное дело, что названия этих методов вряд ли хоть что-то говорят, поэтому приведу пример. Представим условный игровой параметр TakeDamage. Он у нас будет отвечать за то, как персонаж получает урон. На этот параметр пытаются воздействовать сразу два мода: мод A хочет, чтобы броня сильно снижала входящий урон, а мод Б добавляет глубокую систему ранений: если урон проходит сквозь броню, пешка получает кровотечение, переломы и штрафы к скорости. Что должно получиться при установке обоих модов без Harmony? Всё банально: у тебя либо не снижается урон от брони, либо не добавляются сложные повреждения - в зависимости от порядка загрузки. Лишь если оба автора договаривались и объединяли свой код, игроки получали и то, и другое. В общем, мягко говоря, это было неудобно.

Но благодаря Postfix методу Harmony, теперь изменения каждого мода вносятся по очереди прямо в оперативной памяти: сначала исполняется оригинальная функция, затем на неё накладывается один патч, а после и другой. В итоге работают оба мода. Более интересными являются два других метода. Возьмём Prefix: представьте, что в игре есть поле с ловушками, которое надо пройти наугад. Но мы хотим сделать особый читерский мод, который должен показывать персонажам где эти ловушки установлены. В этом случае нам не нужен расчёт оригинальной логики - нам, наоборот, надо, чтобы мод вмешался до неё. В итоге исходное действие ловушек отключается, хотя оригинальный расчёт из файлов игры никуда не делся - он просто перестал исполняться. Но самым интересным является Transpiler: этот "товарищ" позволяет не просто что-то изменить до или после - он меняет начинку самого метода, вычленяя отдельные её формулы. Опять же пример: у нас есть ящик гранат и нам нужно рассчитать какой урон будет нанесён при его взрыве. Prefix позволяет нам изменить количество гранат в ящике или вообще отменить взрыв, postfix - отредактировать фактическую цифру урона или добавить к нему какой-нибудь эффект, а transpiler - это тот случай, когда надо аккуратно поправить формулу, например, изменить модификатор накопительного эффекта от взрыва или порядок детонации. Кстати, если кому интересно, Brrainz отнюдь не мимо проходил, когда всё это придумывал. Он является автором таких довольно известных модов, как Camera+, Visual Exceptions, MOD-E, так что его интерес был вполне личным.

Теперь давайте вернёмся к истории Harmony. Первая публичная версия (1.x) появилась примерно в 2017 году на официальном форуме Ludeon (разработчиков RimWorld). На этот момент это был простой DLL файл, который нужно было включить в дистрибутив мода самостоятельно. Но даже в таком виде Harmony быстро стала стандартом в моддинга. Её хвалили за удобство, стабильность и то, что она позволяла множеству модов мирно сосуществовать вместе. В 2020 году, вместе с выходом RimWorld 1.1, Андреас выпустил релиз Harmony 2, в котором он серьёзно доработал функционал проекта - добавил новые возможности, произвёл исправление багов, ввёл более проработанный стандарт. Кроме того, с выходом новой версии RimWorld, в игре изменилась система загрузки модов, поэтому Harmony перестала включаться в каждый мод отдельно. Вместо этого появился отдельный Harmony-мод, который с этого момента загружается первым и предоставляет общую версию библиотеки всем остальным модам. Это решило проблему дублирования и конфликтов версий.

Но самое интересное другое: библиотека вышла далеко за пределы RimWorld и используется в десятках игр: Cities: Skylines, Stardew Valley, Subnautica, 7 Days to Die, Oxygen Not Included, многих основанных на Unity-проектах и, конечно же, Mount & Blade II: Bannerlord. Фишка в том, что Harmony способен работать почти с любым C#, .NET или Mono-приложением. Это, опять же, магия программирования. Дело в том, что когда какой-то автор пишет код своего проекта на C#, компилятор превращает его не сразу в машинный код для компьютера, а в специальный промежуточный код — CIL (или просто IL — Intermediate Language). CIL можно назвать «универсальным черновиком», который понимают разные среды выполнения, в том числе .NET Framework и Mono (открытая мультиплатформенная версия .NET). А так как игры на Unity зачастую используют Mono, потенциально возможности Harmony покрывают их всех. Bannerlord в свою очередь имеет довольно интересную структуру: ядро игры (графика, физика, рендеринг, большой мир, запуск сражений и т.д.) - это нативный код на C++, работающий в рамках собственного движка TaleWorlds, однако логика игры, поведение ИИ, различные механики, квесты, интерфейс и многое другое, куда моддеры обычно хотят засунуть свои руки, написано на C# и работает поверх .NET. Именно поэтому важнейшая часть большинства модов - это .dll файлы и именно поэтому с ними так легко работать через Harmony.

Первым, кто адаптировал и начал распространять Harmony для Mount & Blade II: Bannerlord, был моддер Aragas. В августе 2020-ого года он загрузил на на Nexusmods свой проект под названием «Harmony at Mount & Blade II», которая по сути являлась ответвлением от оригинальной библиотеки Harmony. Этот проект является ключевым элементом наравне с ButterLib. Что интересно, хотя сам ButterLib зависит от Harmony как более высокоуровневого элемента, он несёт совсем другие задачи по доработке функционала Bannerlord и заслуживает отдельного разговора. Что интересно, мододелы M&B могут применять тот же трюк, что их коллеги из Rimworld: прикладывать отдельный файл 0harmony.dll к самому моду для того, чтобы он обрабатывался "из коробки". И, кстати говоря, ситуация с Bannerlord не единичный случай: свою долю популярности получил форк HarmonyX от команды BepInEx. Он оптимизирован под определённые загрузчики, вроде того же BepInEx, и лучше интегрируется с MonoMod. По сути, это инструмент "всё в одном", который сразу определяет порядок загрузки модов и оперирует их работой. Таким образом, важным элементом работы модификаций в таких известных играх, как Valheim и Lethal Company, является всё тот же Harmony.

Ну а Андреас... что же, он до сих пор поддерживает свой проект через GitHub. Пускай он не стал легендой, но, думаю, его могли бы поблагодарить многие фанаты игр. Мало того, эта библиотека уже нашла применение вне геймдева, например, в unit-тестировании у Microsoft и Google. Это решение применяют, когда нужно изменить поведение чужой библиотеки или фреймворка «на лету» или, например, добавить логирование без прямого редактирования файлов. Harmony помогает тестировать сложный код - с его помощью можно заставить какой-то метод возвращать тестовые данные, измерить, сколько раз он вызывался, или перехватить сложные зависимости.

4
Таверна / Re: Болталка
« : 25 Марта, 2026, 16:02 »
nubik-master, желательно не использовать discord для публикации изображений, т.к. доступ к нему ограничен у многих посетителей форума, да и ссылки на картинки из него долго не живут сами по себе

5
Mount & Blade и Warband / Re: Вопросы и ответы
« : 25 Марта, 2026, 09:38 »
$WesTerN$, можно попробовать удалить файл rgl_config.txt. Вот в этой статье в пункте 3 написано как его найти: https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=4307.0

6
Водолажский Ф., попробуйте поставить патч до 2.5.1 из карточки мода. Также попробуйте запустить через WSE2 - https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir&sa=details&lid=1344

7
В Kingdom Come, на мой взгляд, очень удачный баланс быстрого перемещения. Оно занимает больше игрового времени, чем ехать самому, но экономит реальное время игрока. Плюс доехать можно только до поселения

8
а то в наше время делать игру про средневековье без верховой езды - это дурной тон, как по мне...

Если эти лошади действительно оправданы геймплеем. Не вижу смысла добавлять их сугубо "чтобы были". В Kingdom Come, допустим, они действительно оправданы как в игре с открытым миром, а если это будут коридорные приключения, то зачем?

9
Мы не знаем, что это такое. Если бы мы знали, что это такое...
По крайней мере, с таким описанием проблемы никто точный ответ не даст. 
Если 100% вообще ничего не менялось (не ставились патчи, не добавлялись моды, не менялось железо и т.п.), то это битый сейв, похоже. Но стоит для проверки начать новую кампанию.

11
Представляем вашему вниманию ещё пару потенциально интересных проектов, замеченных нашим сообществом за последние пару месяцев. Tales of Meadows - это это приключенческая экшен игра от белорусской команды, грозящаяся перенести вас в Восточную Европу XIII века. Проведя долгие годы обучения под предводительством своего опекуна Пересвета, юноша Филипп возвращается в родной город Туров. Он мечтает поступить на службу к князю и стать могучим воином. Но родные места встречают его не славой, а отчаянием: княжество утратило былое величие, народ живёт в страхе, а в лесах обосновались язычники, возносящие молитвы древнему Божеству и совершающие кровавые жертвоприношения. Помимо оригинального сеттинга, команда хвастается планами на мясистую боевую систему и отсутствие привычных элементов интерфейса, вроде шкалы здоровья: игрок должен ориентироваться на собственные наблюдения относительно происходящего вокруг. Ожидается детальная проработка исторический локаций, над которыми, как заявляет команда Qualestory Games, "работают историки". При этом, если копнуть чуть глубже, то становится ясно, что первоначально Tales of Meadows разрабатывалась как игра про Туров XII века. В настоящий момент уже доступна демонстрационная версия.

Kinstrife - это стратегическая RPG с "революционной физической моделью боя". Вновь нам предлагают стать средневековым рыцарем - добиваться славы в городах и замках, участвовать в битвах и турнирах и т.п. Разработчиком проекта заявлена студия Finitude, в то время как издателем выступает Hooded Horse. Возможно, последнее как-то связано с тем, что графически игра сильно напоминает Manor Lords. В основе проекта лежат нелинейный сюжет и проработанная физическая модель боя, из истории известно, что нам предстоит стать странствующим рыцарем в беспокойной Германии XIII века. Главным козырем Kinstrife, по мнению разработчиков, является передовая физическая модель, которая учитывает каждый взмах меча: сильные удары ошеломляют врагов, потерявшие равновесие воины падают на землю, а рывки на коне позволяют выбить соперника из седла. Само собой, также ожидается карьерный рост персонажа из крестьянина в рыцари и куча различного исторического оружия.

12
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 21 Марта, 2026, 13:09 »
Евгений91, гипотетически, проблема может быть связана с кешем сцен, который пытается сформироваться во время работы сцены. Но это виллами на воде писано.

13
Ещё несколько нейрообработок моих стихов.


Теперь ты всадник. Альтернативная версия гимна Всадников Кальрадии.


Не бывает победы без битвы. Давно хотелось сделать достойную тексту аудиоверсию и, похоже, получилось правильно передать дух произведения.


Байкеры. Просто полушуточная песня из давних архивов.

15
Когда даже лаунчер не запускается, это похоже на срабатывание антивируса. Если не ошибаюсь, была одно время проблема с лаунчером, когда его защитник Windows ошибочно рубил.
Стоит действительно, как Alisacat007 написал, попробовать альтернативный загрузчик, например, этот: https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir&sa=details&lid=1168

16
nubik-master, руководств лучше уже всё равно не будет, потому что никто не будет их писать. Я даже не предлагаю "написать своё", потому что в этом нет смысла.

17
Таверна / Re: Болталка
« : 15 Марта, 2026, 13:38 »
Разве видеокарты не "берут" недостающее из ОЗУ?

Берут, но это же NightHawkreal. Сразу объяснить, что именно надо - нет. Надо загадками  :crazy:
Возможно, речь о 32-битных приложениях, которые могут не всю видеопамять потреблять.

18

Друзья подскажите пожалуйста, у меня дополнение War Sails в лаунчере Moding Kit не отображается. А в лаунчере игры оно отображается, голову сломал. Буду весьма благодарен за помощь! :)

Возможно, сами разработчики его заблокировали в инструментах мододела. 

19
Разработчики разделили разработку мода на 2 части. Одной из них стала глобальная карта, подающаяся отдельно. Команда выложила её на Нексусе, но файл по непонятным причинам не прошёл проверку.

20
Таверна / Re: Болталка
« : 14 Марта, 2026, 08:19 »

Никто не знает, можно ли чтобы видеокарта больше памяти выделяла на игру?

Скажи ей, что можно

21
Если даже без модов не запускается, спрашивайте у тех людей, которую такую пиратку изготовили. Качайте нормальную версию или покупайте лицензию. Другого совета дать не могу.

22
Bio_Max, какая версия мода?

23
После длительной борьбы вроде бы удалось достичь стабильной загрузки редактора в любых условиях и на любых браузерах. Теперь WYSIWYG режим, если вы его не отключили в своих настройках, должен инициализироваться всегда. Если всё ещё есть какие-то проблемы, пишите.

24
Viking Conquest / Re: Вопросы и ответы
« : 10 Марта, 2026, 14:32 »
Я до этих моментов не доходил уже, видимо. Игра раньше сломалась

25
Viking Conquest / Re: Вопросы и ответы
« : 10 Марта, 2026, 14:00 »
Не воспринимайте все так близко к сердцу, лучше прислушайтесь к словам Беды:

Это Bodo что ли так перевели?

Страницы: [1] 2 3 4 ... 947
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS