Голосование

Какой сеттинг модов вас привлекает в большей мере?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29791
  • Последний: Gromel
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 306
Всего: 310

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 937
1
Из последних записей разработчиков

Ожидаемо, у гномов в грядущем обновлении будет своя уникальная система создания рун и рунных предметов. Вместе с ней команда также собирается добавить создание магических предметов и другим фракциям. Для крафта магических (фиолетовых) предметов игроку потребуется начать игру с соответствующей карьерой, например, магистр или повелитель рун. Каждой расе будет предоставлен свой набор формул зачарования, также будет доступно несколько общих рецептов - в общей сложности более 150 формул для изучения и комбинирования. Само собой, в игре появятся и специальные компоненты, которые можно будет получить разными способами, в том числе в сражениях и уникальных локациях. Гномы и зелёнокожие, к примеру, будут использовать самоцветы, а лесные эльфы и зверолюди кристаллы янтаря. Сам процесс создания будет реализован через специальный интерфейс.

Вместе с возможностью создавать особые предметы, рунный мастер гномов получит и уникальную рунную магию в рамках своей карьеры. В то же самое время, у лесных эльфов также появится ещё одна карьера - капитан поляны (Gladelord), отличительной особенностью которой станет наличие спутника в виде верного ястреба, активно используемого в бою. Помимо этого, разработчики собираются добавить особые предметы в лут, выпадающий на полях сражений, а заодно ограничить их использование различными расами - это главным образом касается доспехов.

2
А я вот, например, хочу увидеть мод с развитием идей стелс механик, что-нибудь по мотивам ассасинов или в духе проникновения в Морию в TLD. Сейчас стелс в игре ну вот совсем не пришей кобыле хвост, но в плане моддинга интересный задел.

3
Но есть разница между бомжами с пращами и идиотами с камнями.

Сложно поспорить

4
В ожидании первого дополнения для Mount&Blade II: Bannerlord несколько подзабылись обещания разработчиков выпустить крупное обновление для игры. Однако, сами турки всё это время продолжали работать над ним и сегодня наконец-то вышел вышел бета-патч 1.3.0, который, вероятно, на стабильную основу доберётся вместе с War Sails. Для тех, кто забыл, напоминаем, что бета-патчи устанавливаются через специальный раздел в свойствах игры в Steam и используются командой для тестирования будущего обновления. Такие версии игры могут быть нестабильными, содержать ошибки и ломать баланс в отдельных аспектах игрового процесса. Кроме того, Taleworlds не гарантируют совместимость сохранений как при переходе на бету, так и после неё. Впрочем, вас наверняка интересует другой вопрос: что ждёт игроков в обновлении?

Начнём с интригующих механик скрытности, которые будут использоваться при побеге их тюрьмы, во время вылазок в убежища бандитов, а также при проникновении во вражеские города. У врагов теперь есть зрение и слух - они будут реагировать на движение, шум, обнаруженные тела и крики союзников. Враги будут "охотнее" распознавать игрока, стоящего ниже них, а вот вверх они смотреть не очень любят, на заметность будут влиять освещённость локации, а также различные укрытия, вроде высокой травы. Помимо этого, разработчики собираются ввести несколько традиционных для стелс игр механик: несколько состояний настороженности у охраны, отвлечение внимания с помощью бросания предметов, скрытые атаки из пригнувшегося положения (в том числе и с использованием оружия дальнего боя), а также перетаскивание тел. Многие из этих механик будут работать и при проникновении во вражеские города, но с учётом своих нюансов: игроку будет нужно привлекать как можно меньше внимания стражников. Наконец, команда добавила в игру специальный набор предметов, дающих бонус к незаметности персонажа и переработала локации убежищ и скрытых миссий с целью их соответствия новым механикам. Стоит также заметить, что параметрами незаметности будут обладать и другие предметы экипировки и для них даже добавлен третий набор, помимо боевого и гражданского.

Со стелсом закончили, теперь перейдём к другому обещанию: в игру добавлено новый вид оружия дальнего боя - пращи. Они считаются одноручными, так что экипировать их можно вместе со щитами. В игре будет присутствовать по 3 вариации пращей - шерстяные, плетеные и усиленные, а также боеприпасов к ним - каменные, чеканные и свинцовые. Вместе с вводом данного оружия скорректированы некоторые перки, пращи выданы ряду бандитов и войскам, а дальность броска обычных камней несколько уменьшена. Ещё одно крупное направление изменений не было анонсировано командой, но наверняка заинтересует многих игроков: в игре будут расширены дипломатические возможности за счёт союзов и торговых соглашений. Каждое королевство сможет заключить до двух союзов продолжительностью 1 игровой год. Союзные королевства с меньшей вероятностью будут объявлять друг другу войну друг другу и с большей вероятностью будут воевать против врагов своего союзника. Кроме того, королевства смогут напрямую запрашивать союзников на вступление в войну на своей стороне. Что касается торговых соглашений, то их заключение повысит вероятность взаимного посещения направляемых торговых караванов. Кстати говоря, игроки теперь смогут запрещать своим караванам посещать поселения определённых фракций, а в рамках торговли появились два новых товара - войлок и доски.

Ну и об остальных более-менее существенных изменениях. При симуляции сражений теперь учитывается боевой дух армий. Проигрывающий отряд может попытаться отступить во время такого расчёта, сохранив часть войск, войска с высокой моралью несут меньше потерь и наносят больше урона в симуляции, а поэтому элитные войска теперь будут лучше себя чувствовать в битвах против многочисленного, но плохо организованного сброда. В штурмах убран бонус преимущества защитников, дававший им возможность одномоментно выставить на поле боя большее количество солдат, для осаждающих улучшен ИИ, а метатели валунов будут кидать их корректнее (в щели сторожки, а не на пол). Были добавлены новые типы отрядов на глобальной карте: бандитская мини-фракция - дезертиры, а также патрульные отряды. Первые будут создаваться после крупных сражений и состоять из хорошо подготовленных солдат. Вторые создаются в городах в случае постройки дома стражи: их задача патрулировать окрестности поселений, что также дополнительно будет повышать показатель безопасности города. В игру добавлено около 100 случайных событий, представленных во всплывающих окнах. Они будут предлагать выбор, влияющий на характеристики персонажа, его навыки, отряд, предметы или денежные запасы. Изменены некоторые аспекты Стургии - расовые бонусы, отдельные предметы экипировки, используемые символы на стягах. Базовая скорость передвижения всех отрядов на карте снижена на 20%, поправлены различные аспекты поведения ИИ на глобалке, в частности разработчики постарались избежать "самоубийственных атак" небольших армий на цели, с которыми они не могут справиться, а также повысили заинтересованность лордов в организации обороны. Реализовано новое всплывающее окно для выбора наследника, улучшено всплывающее окно управления городом, реализованы функции экспорта и импорта персонажей через команды консоли.

5
Выйдет "оригинальная" Chronicles. посмотрите на неё и скажите "тут все, как в M&B, мне это тоже скучно". Старость :)

6
Поиск работает, но он не умеет обрабатывать короткие союзы и предлоги. Просто нужно вместо "огнём и мечом" искать "огнём мечом"

7
Главные новости / Обзор Shokuho
« : 12 Сентября, 2025, 13:37 »
Глобальная модификация - это не просто "перекраска" юнитов и названия фракций. Перед её разработчиком стоит задача комплексно воспроизвести выбранный сеттинг, сделать его узнаваемым во всех смыслах, проще говоря дать игроку такую экосистему, в которую можно погрузиться как в полноценную игру, а не просто увидеть условную кайзеровскую Германию вместо Свадии. Shokuho не стал первым выпущенным историческим модом, однако по ряду признаков он уже сейчас смог забраться выше всех своих более ранних собратьев и согнать его с пьедестала будет очень непросто. Сегодня мы попытаемся разобраться, почему долгострой конкретно в данном случае - это хорошо и почему для создания хорошего мода очень важно вникать в глубинные игровые процессы. И так. На дворе 1568 год, Ода Нобунага двигается на Киото. Сёгунат Асикага ослаб, а многочисленные даймё борются за власть и влияние. Так называемый период Сэнгоку Дзидай превратил земли острова в поле непрекращающихся сражений. Это непростое историческое время - отличный выбор выбор для мода на базе Bannerlord: куча различных враждующих кланов, ещё не ушедшая в закат эпоха самураев, ну и, конечно же, возможность в полную меру показать стилистику средневековой Японии.

Читать полную версию обзора

8
Обзоры модификаций M&B / Обзор [BL] Shokuho
« : 12 Сентября, 2025, 13:34 »

Глобальная модификация - это не просто “перекраска” юнитов и названия фракций. Перед её разработчиком стоит задача комплексно воспроизвести выбранный сеттинг, сделать его узнаваемым во всех смыслах, проще говоря дать игроку такую экосистему, в которую можно погрузиться как в полноценную игру, а не просто увидеть условную кайзеровскую Германию вместо Свадии. Shokuho не стал первым выпущенным историческим модом, однако по ряду признаков он уже сейчас смог забраться выше всех своих более ранних собратьев и согнать его с пьедестала будет очень непросто. Сегодня мы попытаемся разобраться, почему долгострой конкретно в данном случае - это хорошо и почему для создания хорошего мода очень важно вникать в глубинные игровые процессы.

И так. На дворе 1568 год, Ода Нобунага двигается на Киото. Сёгунат Асикага ослаб, а многочисленные даймё борются за власть и влияние. Так называемый период Сэнгоку Дзидай превратил земли острова в поле непрекращающихся сражений. Это непростое историческое время - отличный выбор выбор для мода на базе Bannerlord: куча различных враждующих кланов, ещё не ушедшая в закат эпоха самураев, ну и, конечно же, возможность в полную меру показать стилистику средневековой Японии. Разработка Shokuho началась ещё в 2020 году, почти сразу после выхода Bannerlord в ранний доступ, а первая публичная версия вышла лишь в 2025-ом году, однако время не было потрачено зря и столь длительный срок, в отличии от ряда других проектов, вполне обоснован. Команда действительно работала над модом всё это время, что подтверждается регулярно выходившими дневниками разработки, и, мало того, входившие в её состав люди действительно “болели” темой феодальной Японии: они детально рассказывали о происхождении различных видов войск, тщательно прорисовывали узоры на шлемах, уделяли массу внимания ландшафтам и растительности на сценах. Да, можно было на скорую руку наклепать пачку моделей, заменить названия городов и фракций на карте Кальрадии, а потом постепенно доделывать мод, однако коллектив решил выпустить мод лишь тогда, когда он приобретёт целостный вид.

Встречает нас шикарная в плане детализации карта. Она значительно больше Кальрадии по размеру и включает почти 6 десятков городов и две сотни замков. И это не просто грубой клочок суши - нет, команда уделяет массу внимания проработке ландшафтов, аккуратному вписыванию поселений в рельеф, всяческим мелким деталям. В плане эстетики выше всяких похвал, в плане игрового дизайна - не без претензий. Желание команды максимально точно воспроизвести топологию Японии привело к появлению слишком большого числа гор и рек, что в итоге разбивает территории на кучу анклавов и коридоров. Для механик Mount&Blade это несколько сомнительное решение, хотя не могу не отметить, что контроль за сухопутными маршрутами наконец-то получил реальную значимость именно в Shokuho. Немного несбалансированно выглядят отряды бандитов - где-то на старте кампании они просто заполняют всю доступную территорию вокруг городов, а где-то их днём с огнём не сыщешь. Это, впрочем, довольно легко исправимая деталь.

В плане раннего этапа мод более-менее сбалансирован. Бандиты разнообразны от довольно сложных до простейших грабителей, можно найти не слишком большие отряды, хотя сохраняется классическая связка - конь + лук или копьё как максимально эффективное свойство противодействия лутерам. Моему персонажу выдали длинное копьё, которое наносило урон сразу нескольким противникам и это сильно упростило битвы с местными бандами. В плане разнообразия стилистики бандиты не уступают регулярным войска - от классических стеков сброда с копьями до небольших отрядов охотников на самураев с огнестрельным оружием. Ну и давайте сразу о сражениях в целом: практически вся броня в игре сделана из прессованного картона, а поэтому лучники злые, а ребята с огнестрельным оружием и вовсе киборги-убийцы: залп в упор может снести две трети здоровья даже хорошо защищённому самураю, а в пригнувшегося для перезарядки война надо ещё попасть в ответ. Кроме того, разработчики подкрутили нанесение урона, а поэтому не редок случай, когда одним ударом, ты будешь убивать сразу нескольких противников, причём такая особенность встречается очень часто. Битва прокаченного персонажа с толпой крестьян чем-то напоминает Dynasty Warriors.

Особого внимания заслуживает оформление сцен. Вариаций городов и поселений на данный момент очень мало, но всё же сделанные сцены смотрятся крайне аутентично: мы можем наблюдать характерные мостики, картонные домишки длинные одноэтажные улочки - всё это даже для малознакомого с культурой человека таит узнаваемый японский стиль. В отдельных элементах, возможно, не хватает детализированности самих моделей, но какой-то проблемой я бы это не назвал. Значительной переработке подверглись турниры - и в плане антуража, и по геймплейной части. Например, битвы 1 на 1 проходят в небольших залах, а групповые сражения протекают максимум по два человека на команду. Стоит также отметить, что вооружение участников сбалансировано лучше, чем в нативе. Ну и, конечно же, важной составляющей мода являются сцены для сражений, которые были полностью переделаны и теперь передают дух Японии. В моде имеется несколько достаточно узнаваемых сцен с рисовыми полями, сакурой и прочими атрибутами страны восходящего солнца.

Немного о других нововведениях. Наёмничество - интересная идея, но пустая трата времени по факту из-за особенностей поведения ИИ на местной глобальной карте. Лорды бегают вокруг своих городов и не вступают в схватки с бандитами. Нужно искать армии, участвующие в глобальной движухе, тогда может и будет какой-то интерес от этого элемента игрового процесса. В то же время, эта деталь содержит достаточную глубину проработки, включающей несколько рангов службы с уникальной экипировкой. Подбор лута с мест сражений тоже забавна, хотя толку от неё ещё меньше: дело в том, что перед нами по сути мини-игра, заключающаяся в необходимости собрать как можно больше мешков с хабаром до того, как это сделают другие отряды. Враги при этом растворяются почти моментально после того, как схватят лут, в то время как игроку надо достаточно виртуозно уворачиваться от вражеских стрел. Игра не стоит свеч, как говорится. В плане менеджмента команда представила свой набор ресурсов, уникальные типы мастерских, внедрила различные элементы внутренней и внешней политики из Дипломатии и другие фишки по мелочи. Каких-то серьёзных переработок фракционных механик, как в The Old Realms, по крайней мере пока что ждать не стоит.

Морские сражения в моде явно лучше, чем в большинстве других увиденных мной, но пока что это всё равно скорее всё такая же фича, нежели серьёзный элемент игрового процесса. Разнообразием местные корабли не радуют, какие-то интересные механики морских сражений и путешествий не обнаружены. По сути у нас есть 3 различных модели, в бою отличающиеся лишь расстановкой войск. Использовать артиллерию, таранить и сжигать вражеские лодки, к сожалению, нельзя. Разве что на глобалке переход с суши на море и обратно осуществляется не абы где, а через порты. В то же время нужно учитывать, что флот здесь имеет вполне конкретную вместимость и для морской транспортировки отряда даже из 50 человек нужно несколько лодок. Возможно, развитию заложенных в мод идей сильно поможет выход War Sails для Bannerlord, но пока что морские сражения выглядят как приятное дополнение, а не полноценный элемент игрового процесса.

Что мне лично понравилось в первое время игры, так это осады. В песочнице до них надо расти и расти, но они доступны в собственных битвах, которые разработчики настроили для данного мода, так что я сразу отправился именно туда. Штурмы действительно выглядят очень круто, особенно если выбрать высокоуровневый замок в настройках. Оборона действительно многоэтапная и выглядит довольно зрелищно. Бывают интересные совпадения: ИИ за счёт своей базовой логики отступает на следующие линии обороны, в результате чего возникает видимость осознанности его поведения. Однако, после нескольких десятков часов игры местная система начинает утомлять, в особенности сцена с кучей мелких фортов, связанных коридорами из кольев: рутинный забег от одних ворот к другим с постоянным риском быть подстреленным одиноким самураем с огнестрелом сильно выматывает.

Теперь давайте поговорим о глобальной движухе. Нужно отметить, что разработчики мода не пытаются балансировать фракции. Как раз наоборот: со старта имеется множество мелких и слабых кланов, которые выносятся в первые дни игры. Сообщения о том, что какая-то фракция была уничтожена, здесь не редкость. В то же время ИИ всё равно остаётся в целом нативовским, что плохо ложится на движуху Японии тех лет. Не формируются какие-то глобальные союзы, хотя надстройка от Дипломатии позволяет создавать альянса, отряды ботов довольно пассивны вне формируемых армий и недостаточно хорошо работает взаимодействие между несколькими армиями. Кстати, в игре периодически случаются особые исторические события, но я не заметил, чтобы они как-то сильно влияли на мир игры - похоже, это просто антураж.

Интересное мнение по поводу политики озвучил один из посетителей нашего форума, который поиграл в мод намного дольше меня:
Интерес кланов к войне, миру и союзам диктует исключительно их география, вовлеченность в войну соседей. Как бы можно было решить эту проблему единым универсальным способом? Создать механику сегуната. Чтобы владелец Киото был признанным в стране политическим лидером и мог за влияние менять дипломатический статус признающих его кланов с враждебными ему. Кроме того, было бы здорово, если бы Сегун мог набирать армию из князей признающих его кланов, как если бы это были его полководцы. На поле боя отряды возглавляемые полководцами других кланов имели бы свои клановые цвета и моны. Такие сёгунские армии например имели бы серьезный штраф к морали и сплоченности, но представляли бы серьезную угрозу для кланов, рвущихся к доминированию. Кроме того, это последнее средство самообороны сёгуна и его фракции.

От себя же я добавлю, что в рамках данного мода очень хорошо смотрелась бы возможность начинать за мелкого князя, чтобы быстрее влиться в общую заварушку. Как вариант, с развитым нейтральным кланом, который мог бы наниматься на службу действующим фракциям. Тем не менее, фракции воюют, сильные кланы растут, а слабые уничтожаются. В плане потенциала ведения боевых действий Shokuho выглядит гораздо интереснее натива, да и география глобальной карты здесь интереснее.

Shokuho содержит довольно много предметов экипировки, причём, как и в The Old Realms, есть возможность скомпилировать шейдеры из главного меню, что снижает время ожидания во время игры. Однако, мод всё равно остаётся тяжеловесным и не рекомендуется к запуску на слабых компьютерах. Как и со многими большими модами, здесь есть проблема с длительными сохранениями - порядка 3-4 секунд. В ранних версиях игры также были замечены вылеты во время военных кампаний, но на текущий момент  мод работает вполне стабильно. Также стоит заметить, что модификация очень легко устанавливается: она представлена в виде одного цельного модуля. Не надо ставить никаких дополнительных паков брони и возиться с порядком запуска.

В целом, несмотря на то, что речь идёт о ранней версии мода, Shokuho ощущается достаточно приятно. Да, не хватает разнообразия в плане юнитов - цепочки войск практически идентичны для всех фракций и культур, да, отдельные нововведения пока что плохо вплетены в общий игровой процесс, но глобально мод играется очень бодро. Построение местной глобальной карты даёт сильно отличный от натива игровой опыт, а нотки японского антуража и огнестрел в сражениях заставляет иначе взглянуть на мир непрекращающейся войны.

9
Action / Re: Chronicles: Medieval
« : 11 Сентября, 2025, 13:22 »

На второй картинке, что за крепление на кирасе?

Я думаю, это упор для копья


10
Action / Re: Chronicles: Medieval
« : 10 Сентября, 2025, 19:17 »
Опубликовал несколько рендеров из дискорда разработчиков в новом альбоме

11
Таверна / Re: Болталка
« : 08 Сентября, 2025, 01:24 »
Переводом на телефон через СБП - самое современное и простое решение. Ещё можно сам телефонный счёт пополнить. В противном случае, вероятно, лучше и не париться даже, так как время электронных кошельков безнадёжно прошло.

12
Возможно, вы уже позабыли о таком проекте, как Holdfast: Nations At War, однако стоит заметить, что данная игра продолжает не только удерживать свою порцию преданных фанатов, но и развивается. В прошедших обновлениях игра пополнилась камерой от первого лица, обновлениями карт и фракций как для основного проекта, так и для ответвления Frontlines WW1, а в конце августа его разработчики анонсировали выход ещё одного дополнения - Age Of Sail. Как и в случае с Первой мировой войной, "Век парусников" будет доступен бесплатно для всех обладателей игры и добавит в игру полноценный режим морских сражений, который Anvil Game Studios задумывали ещё на заре развития Holdfast. В дополнении мы сможем рать на абордаж вражеские корабли и, конечно же, получим новый игровой режим «Морское завоевание». Капитаны смогут отдавать приказы как пехотные офицеры, а прибрежные сцены пополнятся новыми элементами взаимодействия с флотом. Дата выхода дополнения пока что не указана.

Возможно, вы удивитесь ещё больше, если узнаете, что разработчики одиозной Смуты анонсировали свой новый проект - "Земский собор". Как заявляют в Cyberia Nova, нас ждёт новая история о событиях, развернувшихся на излете Смутного времени. Главный герой - казак Кирша, который должен помешать иноземцам и предателям завладеть русским престолом. Заговоры, тайные переговоры и, конечно, бои на саблях — все это ждет вас в новом проекте. Ловите, как это нынче говорится, кринж: нам предстоит сражаться с многочисленными врагами, выявлять и ликвидировать подосланных шпионов, распутывать политические заговоры и срывать коварные интриги расследовать кровавые преступления и наказывать злодеев, противостоять наемным убийцам, проникать в таинственные места, гулять с казацким размахом, играть в азартные игры. Говоря чуть более приближено к самой игре, стоит заметить, что сюжет развернётся в исторических локациях Москвы, в проекте будет присутствовать возможность вариативного прохождения части миссий, впрочем довольно прямолинейно - открытое столкновение или стелс, будет улучшена боевая система, добавлено расширенное взаимодействие главного персонажа с окружением. Это, в общем-то, всё, что разработчики сообщили об игровом процессе будущей игры. Релиз «Земского собора» состоится уже 4 ноября 2025 года.

9 сентября выходит второе платное дополнение для Kingdom Come: Deliverance II - Legacy of the Forge. Его сюжет будет сосредоточен на старой кузнице в Куттенберге, которое может быть выкуплено и восстановлено игроком. В этом месте некогда работал приёмный отец Индржиха, так что игроку придётся хорошо постараться для того, чтобы сохранить "наследие". Дополнение предложит множество различных решений по ремонту и украшениям здания и его окрестностей, цена которых устанавливается как в золоте, так и в уровне престижа героя. Кроме того, нам предстоит восстановить сломанные городские часы, для чего потребуется собрать команду опытных кузнецов.  Ожидаются и чисто сюжетные вкрапления: нам предстоит познакомиться с людьми, знавшими отца Индржиха, а также узнать о некоторых секретах его жизни. Ну и, само собой, стоит ожидать новых чертежей для изготовления уникального оружия.

13
Почему так, кто что думает?
Соскучился по нам, смотрю.

14
Perisno / Re: Перевод Perisno
« : 03 Сентября, 2025, 18:53 »
Я на официальном дискорде только для беты 1.5.0 нашёл перевод. Зато увидел, что, оказывается, вышла версия 1.5.3 самого мода  :crazy:

15
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Shokuho
« : 03 Сентября, 2025, 15:59 »
Противники довольно агрессивно атакуют с моря, поэтому совсем отсидеться где-то с краю не получится. В то же время, в центре карты есть места, где можно довольно успешно контролировать узкие проходы. Я лично выбрал одну из фракций в Кюсю и мы вместе потихоньку отжимаем этот остров

16
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Shokuho
« : 03 Сентября, 2025, 09:29 »
буду ли я воевать против всех одновременно и лишусь ли я своих феодов после отсоединения?
В этом моде я не проверял, но если в нём также, как в Нативе, то будете воевать, но заберётё с собой все свои владения при выходе

могу ли я, будучи вассалом определенного даймё, объявить войну своему собрату вассалу
Нет, такого функционала в моде нет.

17
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Shokuho
« : 02 Сентября, 2025, 22:44 »
Maslina, сменить тип мастерской можно через окно управления кланом

18
Статьи об играх / Chronicles: Medieval
« : 01 Сентября, 2025, 14:40 »
Карточка игры Chronicles: Medieval на нашем сайте



Chronicles: Medieval открывает перед вами динамичную средневековую песочницу. Создайте своего персонажа и начните путь из грязи в князи. Бросайтесь в жаркие битвы, боритесь за землю, добывайте славу, копите добро и командуйте могучими армиями на полях эпичных сражений.

Жанр: Action, RPG, песочница
Языки: Английский, русский
Разработчик: Raw Power Games
Издатель: Raw Power Games
Сетевой режим: Кооператив
Движок: Unreal Engine 5

Дата выхода: 2026
Статус: В разработке

Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i7 8700 / AMD Ryzen 5 2700
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: GTX 1060 6GB VRAM / AMD RX 580 6GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 40 Gb
Рекомендованные:
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Core i7-10700 / AMD Ryzen 7 5700X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: RTX 3060 8GB / AMD Radeon RX 6600 XT
DirectX: версии 12
Место на диске: 40 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее | Видеоролики


Если кратко, то команда разработчиков из Дании пытается запилить средневековую песочницу с упором на развитие отдельно взятого персонажа. Хотя выход игры запланирован лишь на 2026 год, нам уже насыпали ворох смелых обещаний: найм солдат, дипломатия, масштабные сражения и детально воспроизведённую средневековую Европу, правда без уточнения какого именно периода. Аналогии с Mount&Blade напрашиваются сами собой, а ещё и от более-менее серьёзного коллектива, а не фаната-одиночки. Стоит ли туркам наконец-то обеспокоиться появлением действительно достойного конкурента? Как минимум, нам пообещали наличие кооперативного мультиплеера "из коробки" и поддержку модификаций.

Глобальная карта, которую разработчики называют "картой исследования" будет схожа с Mount&Blade, то есть это не полноценный открытый мир, а некая территория с возможностью посещать отдельные локации и камерой с видом сверху. На карте будут находится изначально скрытые места, которые нужно открывать, а информация о них будет со временем устаревать. У отряда игрока будет дальность разведки (обзора), в рамках которых можно будет видеть другие отряды и получать информацию о поселениях. Вне рамок сражений мы будем перемещаться по глобальной карте между различными поселениями, встречать отряды бандитов и т.п., в сражениях же будет использоваться типичная камера от третьего лица.

Уровень персонажей основан на «развитии навыков, основанных на использовании». Проще говоря, чем больше машешь мечом, тем лучше ты становишься в этом деле. Игрок также будет зарабатывать очки перков в различных дисциплинах для детальной настройки развития и стиля игры. В игре также стоит ожидать элементы менеджмента, включая возможность управления собственным государством.

В игре не будет фиксированной сюжетной линии, вместо неё будут представлены исторические главы (например, Столетняя война) с динамичными мировыми событиями, в рамках которых "хроники" будут предлагать множество заданий, часто основанных на историческом контексте. Они будут различаются по продолжительности, сложности и последствиям, предлагая вам осмысленный выбор, который формирует как вашего персонажа, так и окружающий мир. Каждая глава длится до 35 игровых лет, в течение которых персонажи будут стареть. Главный игрок по завершении главы также выходит на пенсию и игра представит его статистику и результаты его свершений. Таким образом разработчики планируют реализовать функционал "песочницы" в рамках кампании.

Битвы в Chronicles: Medieval сочетают стратегическое планирование с экшеном от третьего лица. Игрок определяет тактику ещё до начала боя, например, отдаёте начальные приказы или расставляете отряды, но может корректировать действия войск и вовремя битвы, управляя одновременно своим персонажем. Также в игре будет присутствовать система автоматического расчёта результатов сражения. Боевая система будет разделена на несколько модулей - личные навыки ИИ, действия внутри отрядов и тактический уровень, а главный герой будет довольно уязвим, то есть по крайней мере это не азиатщина с шинкованием сотен противников. В игре будет реализовано «перемещение по движению» — система, которая помогает вашему персонажу автоматически менять боевую позицию и сокращать дистанцию, когда вы находитесь вне схватки, однако можно включить режим захвата цели, позволяющий сосредоточиться на дуэлях. Кроме того, датчане сообщили об использовании системы захвата движений для анимирования персонажей.

19
Настало время рассказать о проекте Anvil Empires от Siege Camp, который сейчас находится в активной разработке. Возможно, вы слышали о такой игре, как Foxhole, а быть может даже играли в неё: на первый взгляд это типичный MMO шутер с нестандартной камерой, однако на проверку он оказывается крайне глубоко проработанной игрой с экономикой, глобальной картой и большим объёмом механик. Anvil Empires - это вторая игра разработчика, на этот раз выполняемая в средневековом стиле. Уже в базовой комплектации он может заинтересовать многих: динамичные сражения с использованием холодного оружия, луков и арбалетов, штурмы замков, эпичное противостояние фракций на большой карте. Однако, в этой игре, как и её предшественнике кроется гораздо больший потенциал, способный затянуть вас с головой. Возьмём осады в качестве примера: штурмующие игроки могут использовать тараны для разрушения стен, однако это устройство комплектуется шестью игроками, которые должны действовать вместе для достижения результата. Мало того, сам таран не берётся из воздуха: атакующая команда должна его построить, для чего нужно собрать и накопить ресурсы. Как эти ресурсы доставить к месту? Например, на транспортных лодках, способных перевозить людей, товары и лошадей. Корабли, само собой, также нужно изготовить. И всё это делается в рамках единых механик игры. Пока в одном конце карты рыцари дубасят друг друга, в другом рабочие заготавливают для них припасы. И если вы спросите меня - "разве хоть кто-то захочет рубить дерево, когда можно отправиться на передовую рубить черепа?", я отвечу: "в Foxhole эта система вполне работала". Впрочем, есть здесь и место для личного. В игре ожидается расширенный инструментарий для строительства, основанный на модулях. За счёт данной системы можно возводить и собственные усадьбы, и временные лагеря, и даже крепости.

В боевом плане нас ждёт типичный арсенал Средневековья - мечи, топоры, копья, луки и арбалеты. Разработчики планируют реализовать детальную систему ведения боевых действий. Например, в Anvil Empires будет присутствовать так называемая "устойчивость" - банально способность персонажа стоять на ногах, но с нюансами. На устойчивость будут влиять вес экипировки, ведение боевых действий, персонажа можно будет сбить с ног. Удары будут объединяться в цепочки атак, у оружия будут различные варианты атаки и такие параметры, как бронепробитие и скорость. Города и замки будут иметь определённый запас провианта, который игрокам придётся пополнять самостоятельно. Да и банальная вода зачастую может сыграть свою роль, ведь если по близости нет источника, доставлять её массово можно будет лишь через акведуки. Само собой, не обойдётся без различных элементов антуража: смены сезонов, погодных эффектов, а также различных интересных локаций на карте. Сама карта будет огромной: настолько, что разработчики даже не пытаются пока что оценить её размеры, тем более что она ещё находится в стадии разработки. Здесь можно будет спуститься в шахты для добычи железа, отправиться на рынок для торговли, посетить таверны между битвами, заняться самыми различными вариациями крафта: ковкой бронзового и железного оружия, лесозаготовкой и древообработкой, сельским хозяйством и многим другим. Как небольшой фэнтези элемент - в игре будут присутствовать механизированные заводы, а также, конечно же, различные виды животных - и ездовые, и вьючные. Наконец, важной деталью игры станет контроль территорий в качестве основной PvP составляющей. Она будет связана не только с захватом вражеских территорий, но и с развитием собственных городов. На дружественной территории можно возводить усадьбы, а значит у игроков будут реальные мотивы для её защиты - всё, как у феодалов в прошлом.

Уже сейчас видно, что Siege Camp гораздо дальше ушли от концепции Foxhole, где все ресурсы по сути являлись коллективной собственностью. В Anvil Empires вероятно, будет гораздо большая роль личного владения и личных навыков, но и массовые зарубы никуда не уйдут, ведь именно ради них и стоит развиваться в данном проекте. Увы, но всё вышеописанное пока что только находится в планах: хотя команда и публикует различные дневники разработки и даже проводит тесты с участием игроков, дата выхода проекта всё ещё не названа.

20
Я предполагаю, что за цену отвечает параметр value
Возможно, хотя это не точно, он позволяет вручную установить цену, а если его убрать, то она будет высчитываться автоматически на основании параметров предмета

21
MMO игры / Anvil Empires
« : 24 Августа, 2025, 16:02 »


Жанр: Action, MMO
Разработчик: Siege Camp   
Издатель: Siege Camp   

Дата выхода: Не объявлена

Официальный сайт | Альбом в галерее

Anvil Empires - это проект от разработчиков Foxhole, создаваемой в той же концепции массового мультиплеера, но в сеттинге Средневековья. Вместо танков лошади и тараны, вместо винтовок мечи и луки, вместо рытья окопов штурмы замков. Тысячи игроков вместе строят империи, ведут войны и завоёвывают территории. Сражайтесь плечом к плечу с армиями других игроков в масштабных рукопашных боях и масштабных осадах. Всё это под аккомпанемент развитой модели снабжения и производства, где ничто не берётся из воздуха, а каждый игрок и в тылу и на передовой вносит свой вклад в общее дело.

Сыграйте в масштабную игру о завоевании, которая длится неделями. Ведите войну плечом к плечу с тысячами игроков в постоянном онлайн-мире. Технология настраиваемых серверов позволяет до 1000 игроков сражаться плечом к плечу в масштабных рукопашных боях в реальном времени. Сражения органично инициируются игроками в открытом мире-песочнице. Стройте поселения и превращайте их из маленьких деревушек в крупные шумные города, где будут жить десятки, если не сотни игроков. Занимайтесь земледелием, охотой, скотоводством и другими делами, чтобы поддерживать военные усилия. Торгуйте с близлежащими поселениями игроков, чтобы оптимизировать свою экономику. Проектируйте и стройте сложные многоуровневые крепости и бастионы, способные выдерживать длительные осады. Создавайте лагеря снабжения и логистические линии, чтобы армии игроков были сыты, вооружены и отдохнули. Победа в битвах достигается не только силой оружия, но и сильной экономикой и цепочкой поставок. Стройте осадные лагеря, готовясь к масштабным атакам на вражеские крепости. Создавайте снаряжение, такое как осадные лестницы и тараны, чтобы пробивать укреплённые стены и цитадели.

Возможно, вы слышали о такой игре, как Foxhole, а быть может даже играли в неё: на первый взгляд это типичный MMO шутер с нестандартной камерой, однако на проверку он оказывается крайне глубоко проработанной игрой с экономикой, глобальной картой и большим объёмом механик. Anvil Empires - это вторая игра разработчика, на этот раз выполняемая в средневековом стиле. Уже в базовой комплектации он может заинтересовать многих: динамичные сражения с использованием холодного оружия, луков и арбалетов, штурмы замков, эпичное противостояние фракций на большой карте. Однако, в этой игре, как и её предшественнике кроется гораздо больший потенциал, способный затянуть вас с головой. Возьмём осады в качестве примера: штурмующие игроки могут использовать тараны для разрушения стен, однако это устройство комплектуется шестью игроками, которые должны действовать вместе для достижения результата. Мало того, сам таран не берётся из воздуха: атакующая команда должна его построить, для чего нужно собрать и накопить ресурсы. Как эти ресурсы доставить к месту? Например, на транспортных лодках, способных перевозить людей, товары и лошадей. Корабли, само собой, также нужно изготовить. И всё это делается в рамках единых механик игры. Пока в одном конце карты рыцари дубасят друг друга, в другом рабочие заготавливают для них припасы. И если вы спросите меня - "разве хоть кто-то захочет рубить дерево, когда можно отправиться на передовую рубить черепа?", я отвечу: "в Foxhole эта система вполне работала". Впрочем, есть здесь и место для личного. В игре ожидается расширенный инструментарий для строительства, основанный на модулях. За счёт данной системы можно возводить и собственные усадьбы, и временные лагеря, и даже крепости.

В боевом плане нас ждёт типичный арсенал Средневековья - мечи, топоры, копья, луки и арбалеты. Разработчики планируют реализовать детальную систему ведения боевых действий. Например, в Anvil Empires будет присутствовать так называемая "устойчивость" - банально способность персонажа стоять на ногах, но с нюансами. На устойчивость будут влиять вес экипировки, ведение боевых действий, персонажа можно будет сбить с ног. Удары будут объединяться в цепочки атак, у оружия будут различные варианты атаки и такие параметры, как бронепробитие и скорость. Города и замки будут иметь определённый запас провианта, который игрокам придётся пополнять самостоятельно. Да и банальная вода зачастую может сыграть свою роль, ведь если по близости нет источника, доставлять её массово можно будет лишь через акведуки. Само собой, не обойдётся без различных элементов антуража: смены сезонов, погодных эффектов, а также различных интересных локаций на карте. Сама карта будет огромной: настолько, что разработчики даже не пытаются пока что оценить её размеры, тем более что она ещё находится в стадии разработки. Здесь можно будет спуститься в шахты для добычи железа, отправиться на рынок для торговли, посетить таверны между битвами, заняться самыми различными вариациями крафта: ковкой бронзового и железного оружия, лесозаготовкой и древообработкой, сельским хозяйством и многим другим. Как небольшой фэнтези элемент - в игре будут присутствовать механизированные заводы, а также, конечно же, различные виды животных - и ездовые, и вьючные. Наконец, важной деталью игры станет контроль территорий в качестве основной PvP составляющей. Она будет связана не только с захватом вражеских территорий, но и с развитием собственных городов. На дружественной территории можно возводить усадьбы, а значит у игроков будут реальные мотивы для её защиты - всё, как у феодалов в прошлом.

Уже сейчас видно, что Siege Camp гораздо дальше ушли от концепции Foxhole, где все ресурсы по сути являлись коллективной собственностью. В Anvil Empires вероятно, будет гораздо большая роль личного владения и личных навыков, но и массовые зарубы никуда не уйдут, ведь именно ради них и стоит развиваться в данном проекте. Увы, но всё вышеописанное пока что только находится в планах: хотя команда и публикует различные дневники разработки и даже проводит тесты с участием игроков, дата выхода проекта всё ещё не названа.



22

Но в игре то их не будет.

Трейлер нужен для привлечения внимания. Для рассказа о самой игре используется другой формат - видео геймплея

23
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 21 Августа, 2025, 21:25 »

А наш драккар сквозь бури идёт
А наш драккар до Вальхаллы дойдёт
И мы подняли свой стяг
Пусть всех трясёт страх, всех трясёт страх
 :D

Бешеный ветер рвёт паруса
Старый варяг стоит у руля
Завтра утонут три корабля
Обычное дело для моряка

24
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 21 Августа, 2025, 18:53 »
Залил тот самый трейлер на рутуб


25
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 21 Августа, 2025, 14:57 »
potap,  :thumbup:

Страницы: [1] 2 3 4 ... 937
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS