1
Пользователей
Сейчас на форуме Пользователи: 2 Гостей: 4485 Всего: 4487 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 2
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : Сегодня в 14:11 »Ай ладно....развел демагогию тут. У каждого свое видение, и своё понимание. Я лишь за то, чтоб игра, позиционирующая себя как песочница, давала возможность отыграть так, как хочет игрок, а не побуждала бы его действоать так, как задумал разработчик.Так и в Баннерлорде ты можешь действовать как хочешь сам, просто некоторые аспекты сместились. Меньше чизить можно, иначе прокачка работает. Раньше, считай, в лидерство и хирургию вкинул - и вот тебе всё, что надо в плане менеджмента отряда - остальное можешь на личные боевые навыки распределять, а сейчас приходится в большей мере об отряде думать и уже "убивашка" не получается так легко. Правила в любом случае разработчик устанавливает и в варбанде он тоже их устанавливал, только иначе. А ведь самое забавное, что Хоук всё равно напишет, что в баннерлорде турки ничего не поменяли ![]() А ещё очень много из модов на воспоминания накладывается. С той же соло игрой - ну не было её в нативе после лутеров. Всё равно бегал - воевал за свою фракцию или чужую. Соло было в модах разных - фрилансере, сюжетных и т.п. Тот же фрилансер уже настолько стандартом стал, что некоторые, возможно, и не знают, что в нативе его нет. Или система найма, например: это в модах ветки разделяли так, чтобы элитные войска ещё сложнее набрать становилось, тоже уже многими как дефолтный параметр поди воспринимается. В натив многие вообще не играли даже - сразу с модов начинали. 3
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : Сегодня в 13:12 »
Честно сказать, я реально не понимаю какого одинокого ренджера можно было отыгрывать в Варбанде. В модах если только, потому что в Нативе абсолютно всё так же завязано на глобальные боевые действия сразу после того, как ты проходишь этап с лутерами. Ну вот разве что действительно ГГ можно было до такого состояния имбы раскачать, что он в одну калитку вражеские армии выносил и отсюда пошли те самые истории про оборону замка с минимальными потерями (потому что юнитов терять жалко, а вырезать врагов пачками за счёт прокачки и абуза можно). Но это уже частный случай, а глобально какой интерес был продолжать бегать за лутерами, когда у тебя уже прокачка позволяет вступить во фракцию? Наёмничество, напомню вам, это тоже элемент модификаций, а не нативный элемент. Сдаётся мне, это просто тот случай, когда "раньше трава зеленее была".
И отсюда опять же вырисовывается логичный вывод: это каким же боком в Варбанде прокачка была лучше, если ты до терминатора докачивался и потом из-за жабы (а то юнитов потеряю же!) бегал и кромсал врагов, а они тебе ничего сделать не могли? Да, в баннерлорде гораздо больше шансов огрести в соло, отсюда и перекос в сторону командования, но так по мне это логично вытекает из самих механик игры и именно так должно было быть и в варбанде, если на то пошло. И отсюда же, опять же, вытекает недовольство тем, что в битвах на кораблях потери стали больше. Потому что чизить ещё меньше возможностей стало. А тут уже, по-моему, нужно просто признать, что вовсе не обязательно из себя убергеймера изображать и ставить настройки сложности на максимум 4
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : Сегодня в 09:08 »ну так а я о чем? Именно что прокачка решает ультимативно. Глобально это даже худшее разнообразие, потому что мобы все примерно одинаковые, и нет например мегажирного ловкача без мощного удара, или мегасильного увальня с убийственной, но медленной атакой луком.Bannerlord хуже, потому что у него прокачка меньше чувствуется. И Bannerlord хуже, потому что у него прокачка сильнее выражена Я правильно понял посыл? ![]() Понятное дело, что это всё субъективно - у каждого свои впечатления, но вот лично по мне, как было раньше: прокачка - это тупо циферки (урон, скорость, жизнь). Соответственно, прокачка тебе просто постепенно повышает эффективность в бою. Оружие качаешь - повышаешь в первую очередь его урон. Задача - стать терминатором. Сейчас же в Bannerlord хотя бы есть ощущение именно роста умелости персонажа. Не просто быстрее, выше, сильнее, а прямо чувствуется, что он именно лучше с оружием обращается. Это очень сильный эффект именно на антураж. И совсем уж терминатором гораздо сложнее стать. А решает прокачка и там и там - такой уж подход к игре. Мне вот лично гораздо комфортнее именно в Bannerlord играть именно за счёт большей вариативности поведения ИИ и более гибкой прокачки. 5
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : Вчера в 20:56 »
NightHawkreal, ты явно во вторую часть не играл
6
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : Вчера в 20:51 »типичный случай переусложения игровых механик. Возможно это хорошо для киберкотлет, но для просто поиграть это вырождается в то самое закликивание, потому что ни я, ни боты понятия не имеют что такое идеальный блок.Однако, это довольно очевидная с точки зрения эффективного фехтования механика. В KCD в этом плане всё ещё сложнее. Во второй части всё таки сделали, что и вовсе противники могут обмениваться сериями идеальных блоков и тогда в таком эпизоде вообще другим элементом решается. В Bannerlord проще даже, но при этом сохраняется элемент контроля над боем и справедливости. Просто поставить блок - дать противнику возможность сохранить инициативу, поставить идеальный блок - перехватить инициативу. Глобально это даже худшее разнообразие, потому что мобы все примерно одинаковые, и нет например мегажирного ловкача без мощного удара, или мегасильного увальня с убийственной, но медленной атакой луком.Тоже на мой взгляд неверное наблюдение. Прокачка оружия сильно влияет на эффективность владения им. Особенно это сильно ощущается ГГ в начале игры, когда много воюешь сам, а навыки ещё не прокачаны - гораздо сложнее управляться с противниками. 7
Статьи об играх / Half Sword« : Вчера в 20:14 »
Карточка игры Half Sword на нашем сайте
![]() Half Sword - основанный на физике и процедурных анимациях симулятор сражений с использованием холодного оружия, создаваемый небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. Крайне необычный опыт сражений с лёгким (а порой и нелёгким) налётом рогалика и дурковатости Языки: Английский, Русский Разработчик: Half Sword Games Издатель: Game Seer Publishing Сетевой режим: Нет Движок: Unreal Engine 5 Дата выхода: 30.01.2026 (ранний доступ) Статус: Вышла Системные требования
Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее Half Sword — это захватывающий симулятор средневековых сражений с реалистичной физикой, в котором игроки смогут пройти путь становления от простолюдина до рыцаря в череде жестоких турниров Европы XV века. Новаторские игровые технологии позволяют размахивать оружием и метко бить, используя компьютерную мышь. Ощутите силу каждого удара, повышая свой уровень и встречая все более сильных противников. Окунитесь в бурную реку истории с нашей дотошно воссозданной коллекцией исторически достоверных доспехов и оружия. Оцените разнообразие и красочность обмундирования и ненадолго перенеситесь в прошлое. Основная идея игры: прохождение нескольких этапов от простого крестьянина к рыцарю с различными битвами и почти перманентной смертью персонажа, хотя и возможностью продолжить с достигнутого этапа. Нас ожидают как командные схватки, так и дуэли, а также вариации "каждый сам за себя". Команда разработчиков предлагает широкие возможности кастомизации персонажей за счёт многообразия оружия с действительно влияющими на сражения характеристиками, а также уникальную боевую систему, основанную на физической модели и непредзаписанных анимациях. Последняя выглядит как некий аналог Exanima с некоторой "пьяностью" движений и ряде смешных ситуаций. Тем не менее, вероятно, её можно довести до достаточно адекватного уровня, который будет интересен любителям "скиловых" дуэлей. В основе боевой системы ко всему прочему лежит детальное изучение HEMA (Historical European Martial Arts). 8
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : Вчера в 12:54 »Боты - боги блокирования уже на уровне лутера, но теперь успешный блок дает микростан защитнику, а не атакующему. Потому что для стана атакующего надо делать идеальный блок, а не просто блок Получается в варбанде прокачка облегчает технику боя, а в баннерлорде - заменяет ее. Это как играли в готику, а получилась дябла. Вот только билдов в баннер не завезли. Но спасибо хоть без перекатов обощлось. Можно долго спорить где субъективно лучше. Но ещё раз напомню, что в Варбанд "отточенные" навыки ботов достигались сугубо за счёт их урона и скорости реакции. Без вообще какой-либо вариативности. И прокачка решала всё так же, если не больше - потому что у ботов не было паттернов поведения вообще. В баннерлорде они могут себя по-разному вести в зависимости от навыков. 9
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : 03 Февраля, 2026, 23:07 »А Баннере драться самому вообще нужно минимум, особенно пешим, сути игра потеряла целый этап.В Баннерлорде этот этап ровно такой же, как и в оригинале. Но я даже не буду спрашивать "чем они отличаются" - опять скажешь что-то вроде "слишком долго объяснять" Мили-дуель - тупое закликивание скоростью атаки.Вспоминая Warband или классику. А там, что, было лучше? Тот же спам один в один, только у ботов ещё меньше мозгов (которые компенсировались тупо накрученной скоростью реакции и более ничем). 10
Опросы / Как вы относитесь к амбициозным планам разработчиков Chronicles: Medieval?« : 03 Февраля, 2026, 23:04 »
Holy war новой волны. Таких вы ещё не видели!
11
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : 03 Февраля, 2026, 12:17 »
Да, подбешивает такое поведение слегка, хотя оно и отчасти спасает каву - от завязывания в гуще схватки. Такая логика больше ИИ нужна, чтобы он совсем уж бездарно каву не просирал (хотя он и без этого "успешно" справляется с такой задачей)
12
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : 02 Февраля, 2026, 16:18 »(особенно если ты в чьей-то армии состоишь) Я так думаю, для армий иначе расчёт идёт просто. А так вообще по формуле выживаемость считается: 1 - 1/(1 + 0.03 * c + 0.01 * s) где с - уровень солдата, а s - уровень медицины И вроде бы она не менялась 13
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: Посоветуйте мод, пожалуйста« : 02 Февраля, 2026, 14:27 »
Для 1.2.9 был такой мод: https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3668?tab=description Для 1.3.13, судя по всему, аналога пока что нет 14
Action / Re: Half Sword« : 02 Февраля, 2026, 12:24 »а в оригинале как название? Sickle, если ты про англоязычное название в игре. А так, вообще, да, я вчера ещё погуглил и пришёл к аналогичной идее о том, что взяли биллхук и поставили его на более длинное древко 15
Action / Re: Half Sword« : 01 Февраля, 2026, 23:04 »
Поиграл сегодня пару часиков. С оптимизацией, конечно, большая проблема. Что ещё хуже - из-за неё игра порой начинает действительно ощутимо лагать, из-за чего нормально сражаться с противниками становится затруднительно. Это сильно портит впечатления от игры. В остальном примерно тот же геймплей, как в демке, только ещё пару карт добавили и ввели немного менеджмента. Ну и битвы стали многоэтапными зачастую - в рамках одной "миссии" приходится несколько раундов проходить. Причём, если это, к примеру, парное сражение и твой наёмник умрет в первом этапе, то в следующем ты уже без него выступаешь, в то время как противникам в целом наплевать на это. Боевка всё такая же своеобразная, но заметил, что вес оружия стал прямо ощутимо влиять на бой: двуручным топором гораздо сложнее махать, чем каким-нибудь самодельным дрыном.
Вот, кстати, интересный экземпляр оружия приложил. В игре это называется серпом, а по форме что-то типа топорика, только не топорик. Непонятный формат, в общем. Пробовал загуглить, но не нашёл никаких реальных аналогов. Автор выдумал или реальные прототипы есть? 16
Главные новости / Релизы. Старые и новые« : 01 Февраля, 2026, 13:10 » Master of Command - это относительно новый проект, вышедший в конце октября 2025 года. Его разработчик Armchair History Interactive - новичок в игростроении и ранее эти ребята занимались продажей платных исторических видеороликов. Что притянуло этот коллектив в игростроение неизвестно, однако итогом их работы стал довольно необычный проект - Master of Command. Перед нами смесь Battle Brothers и серии Ultimate General - уже самих по себе далеко не самых типовых игр, а уж возможность их сочетания и вовсе интригует. Master of Command выглядит довольно свежо в рамках современной "типовой застройки" компьютерной индустрии, являясь, если можно так сказать, варгеймом новой волны, рассказывая при этом о далеко не самом известном среди геймеров периоде Семилетней войны. Игра, понятное дело, получилась крайне бюджетной, хотя и с ценником в 1000 рублей без скидки, с рядом свойственных новичкам ошибок, однако лично меня ей всё же удалось зацепить. Поиграв, готов поделиться впечатлениями и с вами. Традиционно предлагаются два варианта: видеоверсия, а также текстовый обзор. Достаточно резво и в некотором роде неожиданно в ранний доступ запрыгнула Half Sword. Данный проект мало освещался на Всадниках, однако представляет некоторые интерес. Этот симулятор сражений с использованием холодного оружия основан на физике и процедурных анимациях и создаётся небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. Самое главное качество игры - это, конечно же, боёвка. Лично я с первых же минут знакомства с демкой нашёл массу аналогий с Exanima: движения выглядят в некотором смысле пьяными, но зато управляемость персонажа достигла невиданных ранее высот. Никаких предзаписанных движений - только те, что вы совершаете самостоятельно движениями мыши. О том, как это выглядело в прошлом году, может рассказать старый видеоролик с нашего канала. Что касается вышедшей версии, доступной в Steam, пока что строго рекомендовать её к знакомству не буду - слишком много технических проблем у проекта и слишком сырой игра является. Некоторые отмечают, что та же демка чувствовала себя гораздо лучше. С другой стороны, до 13 февраля Half Sword продаётся с 20% скидкой за 704 рубля. 17
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Empires of Europe Americas« : 31 Января, 2026, 13:34 »
Потестировал.
Причина вылета у меня установлено: мод не дружит с Novus Launcher. Надо запускать через дефолтный загрузчик 19
Новости сообщества / Re: Новое на сайте и форуме« : 30 Января, 2026, 14:35 »
Пара изменений на сайте
1. Переработка интерфейса управления вложениями к постам. С момента основания форума у нас использовалась нативная допотопная система загрузки вложений (аттачей) - неудобная и не слишком интуитивная. Я переделал её в более современную и знакомую многим: для загрузки файлов нужно всего лишь перенести их в специальную зону под окном набора сообщения (хотя всё ещё можно использовать более классическую с выбором файла из проводника, но также с мультизагрузкой). Файлы всё ещё загружаются с сохранением поста, но теперь добавленные к загрузке вложения стало проще идентифицировать. Вместе с этим поменялся и формат отображения уже загруженных аттачей в режиме редактирования поста, в частности для изображений появились превьюшки. Наконец, весь этот функционал был вынесен за рамки сворачиваемого меню, так как многие пользователи попросту не замечали его там. Если у вас есть какие-то замечания к текущей работе аттачей, пишите. Изменения касаются только дефолтной темы Wood v.3, а сам интерфейс появляется только в полной форме ответа. ![]() 2. В прошлом посте я писал о том, что для зеркал в загрузках теперь фиксируется дата их изменения. Теперь же я наконец-то придумал элегантную систему отображения этих дат. В блоке ссылок появилась небольшая иконка календаря, по нажатию на которую появляется всплывающая подсказка с датами. При этом подсказка игнорирует такие зеркала, как Nexusmods и Steam Workshop, так как данные по ним нерелевантны и будут лишь вводить людей в заблуждение.
20
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails« : 30 Января, 2026, 11:52 »
Численность отряда на море не увеличивается. То, о чём Вы говорите - это максимальная вместимость флота, то есть сколько солдат в принципе может влезть на корабли. Это отдельный параметр от "управляемой" численности отряда, доступной для Вас (глобального лимита на отряд). Когда Вы погружаете отряд на корабли, глобальный лимит не изменяется, просто пока вы находитесь в море солдаты не могут дезертировать, поэтому создаётся ложное ощущение, что лимит вырос. По крайней мере, я эту механику понимаю так
21
Таверна / Re: Лучшие, худшие и просто фильмы« : 30 Января, 2026, 09:31 »
Да, болтовни действительно больше стало. Но где-то с 4-ой серии движуха вновь начинает раскручиваться.
22
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails« : 30 Января, 2026, 09:29 »Так и должно быть? Можно ли при высадке оставлять команду на кораблях? Да, так и должно быть. У Вас превышение лимита отряда. То, что показывается на флоте - это вместимость кораблей, но не лимит отряда. Он не расширяется и в море солдаты не дезертируют лишь потому что некуда. 25
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Eastern Europe 1259« : 29 Января, 2026, 18:32 »
Это проблема русификатора, а не harmony
|