Голосование

Как вы относитесь к амбициозным планам разработчиков Chronicles: Medieval?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30131
  • Последний: nikipiki
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 1073
Всего: 1073

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 945
1

Базовые механики кампании


Кампания разделена на этапы, для достижения каждого из которых нужно сначала выигрывать обычные схватки для заполнения шкалы, а затем пройти турнир, когда он появится. Если шкала заполнена, а турнира в списке миссий не появляется, нужно поспать (дождаться следующего дня). Задача - дойти до барона и победить его. Разблокированный этап (после прохождения турнира) сохраняется даже после смерти ГГ, однако после прохождения барона ранг принудительно обнуляется.

Кампания также разделена на игровые дни, влияние которых не слишком заметно, однако по наступлению ночи пропадают почти все персонажи в таверне и единственным действием остаётся отдых. Каждое действие, даже заход в инвентарь, пропускает некоторое время суток. Течение времени влияет на смену ассортимента у торговца, ротацию миссий и появление различных персонажей в таверне.

Страховка (insure) - за стоимость предмета у торговца можно защитить любой предмет от потери. В этом случае он не пропадёт ни в случае смерти, ни в случае если оружие выронить во время боя, однако страховка не вечная: в случае наступления ситуаций, когда предмет должен был бы быть утрачен, теряется запас страховки и предмет в списке экипировки меняет цвет с золотого (вплоть до красного). Поэтому даже застрахованное оружие стоит уносить с собой после битвы. Незастрахованный предмет, если его выронить в бою и не подобрать, исчезает сразу.

Бездна (abyss) - одна из механик кампании. Если персонаж умирает в бою, то ему даётся шанс на спасение - возможность “искупить” свои грехи в безде, убивая местных зомби. Убиваете всех - отправляетесь назад, умираете в бездне - теряете персонажа окончательно. Каждый противник - это реальный оппонент, которого вы убили в кампании. Чем больше убиваете, тем больше в бездне будет зомби. Бездну можно очистить и до смерти: в таверне по ночам появляется особый персонаж. Поговорив с ним, можно либо откупиться от грехов (один зомби - 10 монет), либо отправить в бездну с заранее выбранным количеством оппонентов. Учтите: зомби в бою плохо пользуются оружием, но очень больно кусаются. Укусом они могут убить плохо защищённого персонажа за секунду, отгрызть ему ногу или руку, да и сквозь броню могут прокусить. Не подходите к ним близко и не используйте короткое холодное оружие - зомби может прыгнуть при сближении и откусить ГГ лицо. Кроме того, обратите внимание на то, что даже если вы войдёте в бездну через персонажа, покинуть её можно только победив всех противников - сдаться тут не получится.

Наёмники - можно нанимать их в меню тренировки (пункт Hire muscle). Они могут участвовать в некоторых режимах на стороне игрока (числом до двух человек). Наёмникам нужно платить в момент найма, а затем каждый последующий день продлевать контракт, иначе они уйдут. Также наёмник теряется, если его убьют в бою, причём если наёмник умирает в многоэтапной битве, то на следующих этапах он уже не появится. Экипировать самостоятельно наёмника нельзя.

Крафт оружия и доработка доспехов осуществляются у соответствующих персонажей, доступных по очереди в рамках ротации по игровому времени. Крафт в игре объективно слишком дорогой, однако позволяет создавать кастомное оружие разного веса и длины. Что касается бронника, то его основная задача - добавлять или убирать элементы с экипировки. Это нужно для того, чтобы разблокировать определённые слоты экипировки (например, нашитые пластинки брони на гамбензоне блокируют экипировку наплечников).

Экипировка в бою и управление снаряжением


Самая интересная и неочевидная фича управления. Оружие в бой можно ставить непосредственно в руки - левую или правую, одноручное оружие (в основном мечи и булавы) можно также располагать в ножнах. Щиты можно ставить как в руку, так и в специальный слот, который в бою будет использован в зависимости от типа щита - павеза будет висеть на спине, тарч вешается как защита левой спереди, баклер висит на поясе. Всё это сильно повышает защищённость персонажа. Также стоит отметить, что все подобранные во время боя в руки предметы, кроме брони, после боя остаются в этих же слотах, поэтому нужно зайти в инвентарь и переставить на нужные.

Очень важная скрытая механика - менеджмент во время боя. Во-первых, экипированные не в руки предметы можно доставать: для этого есть специальный инвентарь, открываемый на R. Во-вторых, для того, чтобы выбросить предмет из рук, нужно нажать Q или E - в зависимости от нужной руки. Также эти клавиши нужно нажимать для того, чтобы что-то подобрать (предварительно нецеливаемся на предмет). Но это ещё не всё: с помощью длительного удержания Q и E мы можем экипировать ГГ. Если схватить поверженного противника за броню и удерживать одну из этих кнопок несколько секунд, то персонаж снимет этот элемент с врага. Если затем ещё раз зажать кнопку и удерживать, то он наденет на себя этот элемент. Эта механика довольно своеобразно работает, кроме того с недобитых противников (которые сдались) снять предметы таким образом не получится - только с поверженных. Отдельные предметы можно убирать назад (вешать щит, прятать мечи в ножны). Также за счёт удержания Q или E можно браться за находящиеся в инвентаре (ножнах и т.п.) вещи и доставать их.

Полезные горячие клавиши


Alt - при удержании включается альтернативный режим оружия. Главным образом полезен для древкового, т.к. позволяет выставить его в защитный режим, из которого можно атаковать тычками движением мыши. Укол также можно сделать двойный кликом мыши, но это не так удобно. Одноручное оружие в альтернативном режиме не колет, но с ним проще наносить удары из-за головы. Если же одноручным в альт режиме попытаться атаковать сбоку, то персонаж исполнит что-то типа финта.
Shift - при удержании персонаж становится в стойку, в которой механика нанесения ударов немного меняется. В дополнение к этому персонаж становится более устойчивым, однако так как кнопку нужно именно удерживать, её применение довольно ограниченно. Из стойки персонаж пинается, но не прыгает
Ctrl - приседание. Сложно представить в какой ситуации это действие действительно будет полезным в игре, тем более что боты часто целятся в центр торса ГГ и присев он как раз подставит свою голову под удар.
Пробел - пинок (кратковременное нажатие) / прыжок (удержание). Можно совершать в прыжке или просто стоя на земле, в том числе из режиме стойки. Пинать будет той ногой, какая выставлена вперёд. Может пригодиться в клинче, но персонаж становится менее устойчивым в момент пинка.
V - переключение обзора. По умолчанию в игре вид камеры от третьего лица, но можно переключиться на первый. Этот режим может оказаться полезным при использовании древкового оружия с функцией укола для лучшего прицеливания, а также при использовании арбалета, однако стоит учитывать, что многие шлема сильно ограничивают обзор.
X - смена рук. Меняет положение предметов в руках. Если экипировано двуручное оружие, меняется его хват. Кстати, обратите внимание на то, что кнопки мыши по умолчанию инвертированы в отношении рук (ЛКМ - правая рука, ПКМ - левая рука)
F - временное замедление времени (arrow time). Перезаряжаемый “навык” в бою. Бывает полезным в сложных ситуациях, так как упрощает реакцию игрока на происходящее, однако взамен усиленно выкачивает стамину у ГГ (она потом восстанавливается).
G - сдаться в бою. Нужно удерживать кнопку до заполнения шкалы. Сдаться можно в любой момент до смерти персонажа. В игре имеется один “читохак”, связанный с этой кнопкой: если нажать её и одновременно выйти в меню, то сдача засчитывается мгновенно

Виды битв


Драка (brawl) - серия кулачных битв без какой-либо экипировки
Дуэли - серия битв с одним оппонентом, как правило вооружённых достаточно посредственно
Чемпион - одна битва с мощным хорошо вооружённым противником. Упрощённая версия боссов из демки. В этот режим можно взять наёмника.
Возмездие (retribution) - уникальный режим, который появляется только в случае поражения игрока в бою. Даёт возможность сразиться с обидчиком 1на1 и получить достаточно большое вознаграждение.
Бугурт (buhurt) - режим, в котором появляется несколько противников, каждый из которы нацелен атаковать ГГ. В этот режим можно взять наёмника.
Бойня (carnage) - режим, аналогичный бугурту, только в нём каждый боец сам за себя
Бунт (riot) - сражение против большого количества низкоуровневых противников
Парные дуэли - короткая серия битв, причём, несмотря на название, по умолчанию ГГ выходит один против двух противников. В этот режим можно взять наёмника.
Турнир - финальная задача каждого из этапов: серия битв, каждая последующая будет чуть сложнее. Начинаем против одного противника, под конец против нас выступает до 4 врагов. В этот режим можно взять наёмника, но появится он только на этапах, где противников больше одного.

В каждом режиме возможны некоторые модификаторы условий битвы. В дуэльных сражениях могут появиться условия “до первого падения на землю” и “оставайтесь внутри круга”, в массовой зарубе - “до первой крови” (враги сдаются как только получают серьёзное ранение).

Полезные советы в бою


Самый очевидный и банальный совет: металлическая броня защищает от колюще-режущего урона, кольчуга от режущего, поэтому латников нужно бить в лицо (если не закрыто забралом) и в стыки брони. Копьё при попадании в броню может соскочить и попасть в открытую зону, шлем можно сбить метким ударом по голове. Дробящее оружие может нанести урон даже при попадании в броню или как минимум сбить врага с ног.

Используйте поверхность там, где это можно. В трущобах много скользких мест, где противник может упасть. Там же есть дырка в заборе - врага можно буквально вытолкать в неё. В лесу иногда очень удобно становиться на возвышенности с копьём или алебардой - противнику будет гораздо сложнее сблизиться с вами. Если вы сами упали, то жмите и удерживайте W (если упали на спину)  или S (если упали на живот).

При попадании по конечностям их эффективность уменьшается (это помимо того, что их можно вообще отрубить). Персонажи начинают хромать, могут выронить оружие из рук или вовсе не смогут использовать эту руку в бою. Порезы часто не приводят к моментальной смерти, но начинается кровотечение - персонаж может умереть через некоторое время или попытаться сдаться. Попадание в лицо с точки зрения наносимого урона самое критичное и может убить персонажа одним ударом. Это всё, само собой, касается, и главного героя. Также учтите, что упавший враг - это вовсе не обязательно поверженный враг - он может попытаться встать через некоторое время.

Важный момент для боя - это стамина ГГ. Она тратится на усиленное махание оружием и использование замедления времени. На бег стамина не тратится. Если махать не останавливаясь, постепенно экран начинает темнеть и появится звук одышки. Если слишком переусердствовать, персонаж упадёт без сознания. Стамина автоматически восстанавливается как только перестать дрыгать оружием. Активное сжигание стамины - важный элемент развития ГГ, так как позволяет прокачивать мускулы (по сути, это единственный элемент прокачки характеристик героя). Текущий объём мышц в виде веса  отображается на экране экипировка (да, это не вес персонажа в снаряжении). Чем больше мышц, тем проще ГГ махать тяжёлыми и длинными дрынами.

Помните фичу с Q и E? С помощью неё можно подымать союзника на ноги. Просто хватаем его и идём. Если союзник не убит или не критически ранен, он скорее всего встанет. Так же можно водить за собой сдавшихся врагов, таская их за руки, правда сложно представить практическую пользу от этого действия.

Секреты и советы


На картах можно встретить ящики, в которых может лежать полезный лут. Чтобы открыть ящик, нужно схватить его рукой, а затем повторно нажать эту же кнопку с удержанием - тогда персонаж откинет крышку полностью. Кубки, найденные в сундуках, можно задорого продать торговцу.

На лесной карте рядом с телегой также есть открытый ящик, где периодически появляется арбалет. Также рядом с ним лежит колчан для болтов. Арбалет вполне действующее и по совместительству единственное стрелковое оружие в игре. Для его использования нужно прицелиться правой кнопкой мыши, а затем нажать левую для выстрела. Перезарядка осуществляется кнопкой R, причём от игрока требуется вручную курсором мыши натягивать тетиву (тянем вдоль модели арбалета, затем закладываем болт).

Главные рекомендации по игре: не забывайте лечиться после сражений (кнопка лечения появляется рядом с кнопкой начала битвы), не забывайте заходить в инвентарь и переставлять оружие, если что-то подобрали в предыдущем бою, не забывайте сразу же страховать особо ценные предметы (и не перепутайте у торговца экран торговли и страхования), периодически чистите бездну, дабы в случае чего не столкнуться с сотней зомби.

2
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Road Calradia
« : 08 Февраля, 2026, 06:54 »
P.S. в описании где то лучше указать что нужно через wse
Если за столько времени не было указано, значит не нужно. Но если Вы ставили WSE2, он, помимо прочего, оптимизирует некоторые составляющие игры. Из-за этого, видимо, и положительный результат

3
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Road Calradia
« : 07 Февраля, 2026, 22:26 »
Runtime Error!

Эта ошибка как правила связана с железом или настройками системы. Нужно снижать параметры графики, понижать размер битвы, увеличить файл подкачки.

4
Название мода из категории "если вы думаете, что вам показалось - нет, вам не показалось"  :crazy:

5
Action / Re: Half Sword
« : 05 Февраля, 2026, 15:58 »

6
Ай ладно....развел демагогию тут. У каждого свое видение, и своё понимание. Я лишь за то, чтоб игра, позиционирующая себя как песочница, давала возможность отыграть так, как хочет игрок, а не побуждала бы его действоать так, как задумал разработчик.
Так и в Баннерлорде ты можешь действовать как хочешь сам, просто некоторые аспекты сместились. Меньше чизить можно, иначе прокачка работает. Раньше, считай, в лидерство и хирургию вкинул - и вот тебе всё, что надо в плане менеджмента отряда - остальное можешь на личные боевые навыки распределять, а сейчас приходится в большей мере об отряде думать и уже "убивашка" не получается так легко. Правила в любом случае разработчик устанавливает и в варбанде он тоже их устанавливал, только иначе. А ведь самое забавное, что Хоук всё равно напишет, что в баннерлорде турки ничего не поменяли  :crazy:

А ещё очень много из модов на воспоминания накладывается. С той же соло игрой - ну не было её в нативе после лутеров. Всё равно бегал - воевал за свою фракцию или чужую. Соло было в модах разных - фрилансере, сюжетных и т.п. Тот же фрилансер уже настолько стандартом стал, что некоторые, возможно, и не знают, что в нативе его нет. Или система найма, например: это в модах ветки разделяли так, чтобы элитные войска ещё сложнее набрать становилось, тоже уже многими как дефолтный параметр поди воспринимается. В натив многие вообще не играли даже - сразу с модов начинали.

7
Честно сказать, я реально не понимаю какого одинокого ренджера можно было отыгрывать в Варбанде. В модах если только, потому что в Нативе абсолютно всё так же завязано на глобальные боевые действия сразу после того, как ты проходишь этап с лутерами. Ну вот разве что действительно ГГ можно было до такого состояния имбы раскачать, что он в одну калитку вражеские армии выносил и отсюда пошли те самые истории про оборону замка с минимальными потерями (потому что юнитов терять жалко, а вырезать врагов пачками за счёт прокачки и абуза можно). Но это уже частный случай, а глобально какой интерес был продолжать бегать за лутерами, когда у тебя уже прокачка позволяет вступить во фракцию? Наёмничество, напомню вам, это тоже элемент модификаций, а не нативный элемент. Сдаётся мне, это просто тот случай, когда "раньше трава зеленее была".

И отсюда опять же вырисовывается логичный вывод: это каким же боком в Варбанде прокачка была лучше, если ты до терминатора докачивался и потом из-за жабы (а то юнитов потеряю же!) бегал и кромсал врагов, а они тебе ничего сделать не могли? Да, в баннерлорде гораздо больше шансов огрести в соло, отсюда и перекос в сторону командования, но так по мне это логично вытекает из самих механик игры и именно так должно было быть и в варбанде, если на то пошло.

И отсюда же, опять же, вытекает недовольство тем, что в битвах на кораблях потери стали больше. Потому что чизить ещё меньше возможностей стало. А тут уже, по-моему, нужно просто признать, что вовсе не обязательно из себя убергеймера изображать и ставить настройки сложности на максимум

8
ну так а я о чем?  Именно что прокачка решает ультимативно.
Глобально это даже худшее разнообразие, потому что мобы все примерно одинаковые, и нет например мегажирного ловкача без мощного удара, или мегасильного увальня с убийственной, но медленной атакой луком.
Bannerlord хуже, потому что у него прокачка меньше чувствуется. И Bannerlord хуже, потому что у него прокачка сильнее выражена
Я правильно понял посыл?  :crazy:

Понятное дело, что это всё субъективно - у каждого свои впечатления, но вот лично по мне, как было раньше: прокачка - это тупо циферки (урон, скорость, жизнь). Соответственно, прокачка тебе просто постепенно повышает эффективность в бою. Оружие качаешь - повышаешь в первую очередь его урон. Задача - стать терминатором.
Сейчас же в Bannerlord хотя бы есть ощущение именно роста умелости персонажа. Не просто быстрее, выше, сильнее, а прямо чувствуется, что он именно лучше с оружием обращается. Это очень сильный эффект именно на антураж. И совсем уж терминатором гораздо сложнее стать.
А решает прокачка и там и там - такой уж подход к игре. Мне вот лично гораздо комфортнее именно в Bannerlord играть именно за счёт большей вариативности поведения ИИ и более гибкой прокачки.

9
NightHawkreal, ты явно во вторую часть не играл

10
типичный случай переусложения игровых механик. Возможно это хорошо для киберкотлет, но для просто поиграть это вырождается в то самое закликивание, потому что ни я, ни боты понятия не имеют что такое идеальный блок.
Однако, это довольно очевидная с точки зрения эффективного фехтования механика. В KCD в этом плане всё ещё сложнее. Во второй части всё таки сделали, что и вовсе противники могут обмениваться сериями идеальных блоков и тогда в таком эпизоде вообще другим элементом решается. В Bannerlord проще даже, но при этом сохраняется элемент контроля над боем и справедливости. Просто поставить блок - дать противнику возможность сохранить инициативу, поставить идеальный блок - перехватить инициативу.

Глобально это даже худшее разнообразие, потому что мобы все примерно одинаковые, и нет например мегажирного ловкача без мощного удара, или мегасильного увальня с убийственной, но медленной атакой луком.
Тоже на мой взгляд неверное наблюдение. Прокачка оружия сильно влияет на эффективность владения им. Особенно это сильно ощущается ГГ в начале игры, когда много воюешь сам, а навыки ещё не прокачаны - гораздо сложнее управляться с противниками.

11
Статьи об играх / Half Sword
« : 04 Февраля, 2026, 20:14 »
Карточка игры Half Sword на нашем сайте



Half Sword - основанный на физике и процедурных анимациях симулятор сражений с использованием холодного оружия, создаваемый небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. Крайне необычный опыт сражений с лёгким (а порой и нелёгким) налётом рогалика и дурковатости

Жанр: Action
Языки: Английский, Русский
Разработчик: Half Sword Games
Издатель: Game Seer Publishing
Сетевой режим: Нет
Движок: Unreal Engine 5

Дата выхода: 30.01.2026 (ранний доступ)
Статус: Вышла

Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64Bit)
Процессор: Intel(R) Core(TM) i7-6700HQ, Ryzen 5 3500U
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB), AMD Radeon RX 580
DirectX: версии 11
Место на диске: 15 GB
Дополнительно: рекомендуется SSD
Рекомендованные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10/11 (64Bit)
Процессор: Intel(R) Core(TM) i7-12700, AMD Ryzen 7 7700X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4070, AMD Radeon RX 7800 XT
DirectX: версии 12
Место на диске: 15 GB
Дополнительно: рекомендуется SSD

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam




Half Sword — это захватывающий симулятор средневековых сражений с реалистичной физикой, в котором игроки смогут пройти путь становления от простолюдина до рыцаря в череде жестоких турниров Европы XV века. Новаторские игровые технологии позволяют размахивать оружием и метко бить, используя компьютерную мышь. Ощутите силу каждого удара, повышая свой уровень и встречая все более сильных противников. Окунитесь в бурную реку истории с нашей дотошно воссозданной коллекцией исторически достоверных доспехов и оружия. Оцените разнообразие и красочность обмундирования и ненадолго перенеситесь в прошлое.

Основная идея игры: прохождение нескольких этапов от простого крестьянина к рыцарю с различными битвами и почти перманентной смертью персонажа, хотя и возможностью продолжить с достигнутого этапа. Нас ожидают как командные схватки, так и дуэли, а также вариации "каждый сам за себя". Команда разработчиков предлагает широкие возможности кастомизации персонажей за счёт многообразия оружия с действительно влияющими на сражения характеристиками, а также уникальную боевую систему, основанную на физической модели и непредзаписанных анимациях. Последняя выглядит как некий аналог Exanima с некоторой "пьяностью" движений и рядом смешных ситуаций. Тем не менее, вероятно, её можно довести до достаточно адекватного уровня, который будет интересен любителям "скиловых" дуэлей. В основе боевой системы ко всему прочему лежит детальное изучение HEMA (Historical European Martial Arts).

Из интересного стоит отметить довольно большое количество слотов для экипировки брони, предусматривающую многослойную экипировку, например, кираса поверх кольчуги - это два элемента, а на ноги можно одеть и ботинки, и поножи, и набедренник. Сама броня при этом - не циферки в характеристиках, а вполне реальный защитный элемент с сильными и слабыми зонами: если тычок в бронированную грудь особо ни к чему не приведёт, то вот попадание в сочленение доспехов вполне способен добраться до плоти вашего врага. А если кираса одностороння, то у персонажа ещё и до кучи остаётся слабозащищённая спина. В плане оружия также имеются свои механики: перед боем мы можем взять оружие непосредственно в руки, а можем экипировать его в ножны и тогда во время сражения можно будет отбросить одно и вытащить другое. В плане типов предметов уничтожения врагов разработчики также постарались: у нас есть и классические мечи с топорами, и различные копья с алебардами, и что-то более оригинальное, вроде шеста, на конце которого приделан подвижный элемент или боевых грабель.

12
Боты - боги блокирования уже на уровне лутера, но теперь успешный блок дает микростан защитнику, а не атакующему.

Потому что для стана атакующего надо делать идеальный блок, а не просто блок

Получается в варбанде прокачка облегчает технику боя, а в баннерлорде - заменяет ее.  Это как играли в готику, а получилась дябла.  Вот только билдов в баннер не завезли.  Но спасибо хоть без перекатов обощлось.  facepalm

Можно долго спорить где субъективно лучше. Но ещё раз напомню, что в Варбанд "отточенные" навыки ботов достигались сугубо за счёт их урона и скорости реакции. Без вообще какой-либо вариативности. И прокачка решала всё так же, если не больше - потому что у ботов не было паттернов поведения вообще. В баннерлорде они могут себя по-разному вести в зависимости от навыков.

13
А Баннере драться самому вообще нужно минимум, особенно пешим, сути игра потеряла целый этап.
В Баннерлорде этот этап ровно такой же, как и в оригинале. Но я даже не буду спрашивать "чем они отличаются" - опять скажешь что-то вроде "слишком долго объяснять"

Мили-дуель - тупое закликивание скоростью атаки.
Вспоминая Warband или классику. А там, что, было лучше? Тот же спам один в один, только у ботов ещё меньше мозгов (которые компенсировались тупо накрученной скоростью реакции и более ничем).

14
Holy war новой волны. Таких вы ещё не видели!

15
Да, подбешивает такое поведение слегка, хотя оно и отчасти спасает каву - от завязывания в гуще схватки. Такая логика больше ИИ нужна, чтобы он совсем уж бездарно каву не просирал (хотя он и без этого "успешно" справляется с такой задачей)

16
(особенно если ты в чьей-то армии состоишь)

Я так думаю, для армий иначе расчёт идёт просто.

А так вообще по формуле выживаемость считается:
1 - 1/(1 + 0.03 * c + 0.01 * s)
где с - уровень солдата, а s - уровень медицины
И вроде бы она не менялась

17

подскажите мод, или какой файлик подправить, чтоб убрать требование к минимальному размеру отряда для стелса и/или штурма бандитских лагерей.  

Для 1.2.9 был такой мод: https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3668?tab=description
Для 1.3.13, судя по всему, аналога пока что нет

18
Action / Re: Half Sword
« : 02 Февраля, 2026, 12:24 »
а в оригинале как название?

Sickle, если ты про англоязычное название в игре.
А так, вообще, да, я вчера ещё погуглил и пришёл к аналогичной идее о том, что взяли биллхук и поставили его на более длинное древко

19
Action / Re: Half Sword
« : 01 Февраля, 2026, 23:04 »
Поиграл сегодня пару часиков. С оптимизацией, конечно, большая проблема. Что ещё хуже - из-за неё игра порой начинает действительно ощутимо лагать, из-за чего нормально сражаться с противниками становится затруднительно. Это сильно портит впечатления от игры. В остальном примерно тот же геймплей, как в демке, только ещё пару карт добавили и ввели немного менеджмента. Ну и битвы стали многоэтапными зачастую - в рамках одной "миссии" приходится несколько раундов проходить. Причём, если это, к примеру, парное сражение и твой наёмник умрет в первом этапе, то в следующем ты уже без него выступаешь, в то время как противникам в целом наплевать на это. Боевка всё такая же своеобразная, но заметил, что вес оружия стал прямо ощутимо влиять на бой: двуручным топором гораздо сложнее махать, чем каким-нибудь самодельным дрыном.

Вот, кстати, интересный экземпляр оружия приложил. В игре это называется серпом, а по форме что-то типа топорика, только не топорик. Непонятный формат, в общем. Пробовал загуглить, но не нашёл никаких реальных аналогов. Автор выдумал или реальные прототипы есть?

20
Главные новости / Релизы. Старые и новые
« : 01 Февраля, 2026, 13:10 »
Master of Command - это относительно новый проект, вышедший в конце октября 2025 года. Его разработчик Armchair History Interactive - новичок в игростроении и ранее эти ребята занимались продажей платных исторических видеороликов. Что притянуло этот коллектив в игростроение неизвестно, однако итогом их работы стал довольно необычный проект - Master of Command. Перед нами смесь Battle Brothers и серии Ultimate General - уже самих по себе далеко не самых типовых игр, а уж возможность их сочетания и вовсе интригует. Master of Command выглядит довольно свежо в рамках современной "типовой застройки" компьютерной индустрии, являясь, если можно так сказать, варгеймом новой волны, рассказывая при этом о далеко не самом известном среди геймеров периоде Семилетней войны. Игра, понятное дело, получилась крайне бюджетной, хотя и с ценником в 1000 рублей без скидки, с рядом свойственных новичкам ошибок, однако лично меня ей всё же удалось зацепить. Поиграв, готов поделиться впечатлениями и с вами. Традиционно предлагаются два варианта: видеоверсия, а также текстовый обзор.

Достаточно резво и в некотором роде неожиданно в ранний доступ запрыгнула Half Sword. Данный проект мало освещался на Всадниках, однако представляет некоторые интерес. Этот симулятор сражений с использованием холодного оружия основан на физике и процедурных анимациях и создаётся небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. Самое главное качество игры - это, конечно же, боёвка. Лично я с первых же минут знакомства с демкой нашёл массу аналогий с Exanima: движения выглядят в некотором смысле пьяными, но зато управляемость персонажа достигла невиданных ранее высот. Никаких предзаписанных движений - только те, что вы совершаете самостоятельно движениями мыши. О том, как это выглядело в прошлом году, может рассказать старый видеоролик с нашего канала. Что касается вышедшей версии, доступной в Steam, пока что строго рекомендовать её к знакомству не буду - слишком много технических проблем у проекта и слишком сырой игра является. Некоторые отмечают, что та же демка чувствовала себя гораздо лучше. С другой стороны, до 13 февраля Half Sword продаётся с 20% скидкой за 704 рубля.

21
Потестировал. У меня вылетает при попытке начать новую кампанию. Буду разбираться в чём дело (War Sails отключен)

Причина вылета у меня установлено: мод не дружит с Novus Launcher. Надо запускать через дефолтный загрузчик

22
Action / Re: Half Sword
« : 30 Января, 2026, 20:28 »
Игра вышла в ранний доступ

23
Пара изменений на сайте

1. Переработка интерфейса управления вложениями к постам. С момента основания форума у нас использовалась нативная допотопная система загрузки вложений (аттачей) - неудобная и не слишком интуитивная. Я переделал её в более современную и знакомую многим: для загрузки файлов нужно всего лишь перенести их в специальную зону под окном набора сообщения (хотя всё ещё можно использовать более классическую с выбором файла из проводника, но также с мультизагрузкой). Файлы всё ещё загружаются с сохранением поста, но теперь добавленные к загрузке вложения стало проще идентифицировать. Вместе с этим поменялся и формат отображения уже загруженных аттачей в режиме редактирования поста, в частности для изображений появились превьюшки. Наконец, весь этот функционал был вынесен за рамки сворачиваемого меню, так как многие пользователи попросту не замечали его там.

Если у вас есть какие-то замечания к текущей работе аттачей, пишите. Изменения касаются только дефолтной темы Wood v.3, а сам интерфейс появляется только в полной форме ответа.



2. В прошлом посте я писал о том, что для зеркал в загрузках теперь фиксируется дата их изменения. Теперь же я наконец-то придумал элегантную систему отображения этих дат. В блоке ссылок появилась небольшая иконка календаря, по нажатию на которую появляется всплывающая подсказка с датами. При этом подсказка игнорирует такие зеркала, как Nexusmods и Steam Workshop, так как данные по ним нерелевантны и будут лишь вводить людей в заблуждение.


24
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails
« : 30 Января, 2026, 11:52 »
Численность отряда на море не увеличивается. То, о чём Вы говорите - это максимальная вместимость флота, то есть сколько солдат в принципе может влезть на корабли. Это отдельный параметр от "управляемой" численности отряда, доступной для Вас (глобального лимита на отряд). Когда Вы погружаете отряд на корабли, глобальный лимит не изменяется, просто пока вы находитесь в море солдаты не могут дезертировать, поэтому создаётся ложное ощущение, что лимит вырос. По крайней мере, я эту механику понимаю так

25
Да, болтовни действительно больше стало. Но где-то с 4-ой серии движуха вновь начинает раскручиваться.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 945
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS