1
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] The Old Realms
« : Сегодня в 00:45 »
makaveli, у Вас игра версии 1.4.6, а мод рассчитан на 1.3.15. В этом и проблема. Версию игру в стиме можно откатить во вкладке бета-версий в свойствах.
Пользователей
Сейчас на форуме Пользователи: 0 Гостей: 257 Всего: 257 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] The Old Realms« : Сегодня в 00:45 »
makaveli, у Вас игра версии 1.4.6, а мод рассчитан на 1.3.15. В этом и проблема. Версию игру в стиме можно откатить во вкладке бета-версий в свойствах.
2
Главные новости / HEMA и монстры« : 25 Июня, 2026, 09:45 » Разработчик Half Sword уже давно не выходил на связь, так что у и так небольшого количества покупателей игры могло сложиться впечатление, будто проект заброшен. Однако, на днях, всё же вышло обновление, которое отчасти можно отнести к выполнению ранее данных обязательств по доработке проекта. В патче авторы попытались поправить ряд огрехов в боевой системе и подтянуть оптимизацию, а также добавили немного нового контента. Добавлена возможность вращать оружие удерживая клавишу «Сменить руки», меч теперь можно перехватить хватом мордхау (когда одна рука держится за лезвие), переработан альтернативный колющий удар, позволяющий выполнять цверхау. Запястья стали более жёсткими, чтобы оружие в руках меньше болталось (по сути вернули настройки демоверсии). Если кто забыл, напомним, что Half Sword разрабатывается с учётом практик HEMA. Из других изменений: переработана система рэгдоллов с целью их оптимизации, оптимизирована растительность, у оружейника теперь можно менять отделку и цвет брони (в будущих обновлениях система кастомизации брони будет дорабатываться дальше). Экипировка теперь действительно влияет на мобильность персонажа. Добавлено несколько экземпляров топоров, перебалансировано влияние брони на урон, добавлена новая карта "Яма", улучшен ИИ, улучшен свободный режим: теперь в настройках битв можно выбирать карты и время суток, а максимальное количество противников увеличено до 10.Ещё в конце мая команда Anvil Empires опубликовала свежий дневник разработки своего проекта. Так как случается это событие довольно нечасто, стоит рассмотреть публикацию. По сути разработчики опубликовали список различных отдельных аспектов игры, над которыми они работали в последнее время. Например, награды: у каждого игрока будет иметься список заданий, за выполнение которых начисляются различные денежные вознаграждения. Задания будут включать охоту на животных, убийство бандитов и вражеских игроков и многое другое. Аватары - это специальные маски, которые игроки смогут примерять на себя, моментально получая эффективного персонажа для конкретных задач. Новая концепция их получения предусматривает найм в специальных местах города. Игроки могут выбирать из аватаров с различными сильными сторонами и начальными характеристиками: Ученик, Подмастерье и Мастер. Это даёт игрокам больше свободы в выборе типа аватаров, которые они хотят получить. В игре появится полноценная фракция язычников, которая станет третьей стороной конфликта. Их стилистика основана на морской культуре. Другие изменения, отмеченные в дневнике: в игре появятся арбалеты и длинные мечи как отдельный класс оружия, будут переработаны уровни подземного мира, транспортными средствами и лошадьми тоже можно будет торговать, усадьбы можно будет сдавать в аренду, будет доработана система транспортировки грузов. Также команда представила двух новых монстров: манадира и стонвульфа. 3
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] The Old Realms« : 23 Июня, 2026, 22:43 »
У меня такое было в прошлой версии, когда я переключался между разными модами и у меня шейдеры смешались. Возможно, тут что-то подобное: генератор шейдеров натнулся на проблему и ушёл в
4
Новости сообщества / Re: Новое на сайте и форуме« : 22 Июня, 2026, 17:17 »
В строю несколько полезных доработок для wysiwyg редактора.
5
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Realms Forgotten« : 21 Июня, 2026, 21:01 »
Основной список изменений V12:
Значительно меньше багов Новое заклинание метеора Финал основного квеста, включающее многоэтапную битву с боссом Добавлено поведение врага разведчика в пользовательских поселениях, который будет предупреждать ближайших врагов о вашем присутствии Система диалогов и квестов с помощью нейросетевого ИИ Система придворных интриг для лордов с помощью ИИ Добавлена полноценная региональная климатическая система. Разные регионы теперь имеют свои отличительные климатические особенности. Добавлена поддержка для более слабых королевств, позволяющая им обращаться за помощью к более сильным соседним державам. Королевства могут отдавать приоритет выживанию перед лицом крупных внешних угроз, а не продолжающейся внутренней вражде Теперь игроки могут присоединяться к сражениям, уже идущим на карте кампании Добавлено расширенное стратегическое взаимодействие между фракциями и правителями в игровом мире Расширены ориентированные на интриги взаимодействия между правителями, королевствами и игроком. Лорды могут обращаться к игроку с политическими вопросами, предложениями, предупреждениями и просьбами. 6
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Вопросы и ответы. Вы спросили - мы ответили (может быть)« : 21 Июня, 2026, 08:58 »
Игроки так привыкли пинать ИИ в кампаниях, что когда ИИ даёт сдачу даже, не понимают что произошло
Так и должно быть?Ну, наверное, разработчики прямо так не задумывали, но так как игра в первую очередь песочница, то, думаю, в том числе и такой исход можно предполагать. 7
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Realms Forgotten« : 19 Июня, 2026, 12:14 »
Сам под для 1.3.х качали, как я понимаю? По версиям и порядку запуску кажется всё верным, поэтому у меня особо вариантов нет.
На днях вышла версия для 1.4, думаю в ближайшее время Alisacat007 выложит ссылки - возможно, на этой версии запустится. Или можете сами с нексуса скачать 8
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Realms Forgotten« : 19 Июня, 2026, 09:21 »
DLL файлы разблокировали? 9
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Вопросы и ответы. Вы спросили - мы ответили (может быть)« : 17 Июня, 2026, 23:06 »
По идеи, носовые фигуры появляются за морские битвы с известными лордами. Так как раньше лорды на море вообще особо не совались, то и фигур мало давали. Сейчас, вероятно, должно быть проще с этим.
10
Новости сообщества / Re: Новое на сайте и форуме« : 15 Июня, 2026, 00:56 »Ещё при каждом переходе на другую страницу, будто анимация появления этих рамок, просится убрать. Это особенность работы скрипта при нестандартных настройках. Он загружается чуть позже основной структуре сайта и дотягивает ширину до сохранённой отметки. Попробую что-нибудь сделать с этим. 11
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Snow In the East« : 14 Июня, 2026, 23:18 »
ShoFu, спасибо
12
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Empires of Europe 1700« : 14 Июня, 2026, 16:51 »
В Дискорде разработчики отчитались о новой версии 1.4.6.1.
Основные изменения: 26 новых доспехов (с последующими вариантами). Переработка французского дерева войск. Завершение разработки османской пехоты. Повторное включение полевой артиллерии (с некоторыми существенными улучшениями). Шаблоны комплектов снаряжения для всех культур. Улучшенные параметры создания персонажей для всех культур (более культурно соответствующие). 8 новых локаций, включая город, замок, зал лорда, таверну, арену и совершенно новую карту морского сражения (боевые паруса не требуются). Размер мода уменьшен до 6,5 ГБ. Но эта версия, увы, пока что доступна только подписчикам в патреоне Также на нексусе лежит патч для совместимости с War Sails. Alisacat007, ты больше меня шаришь: у нас всё ещё висит версия без War Sails? 13
Новости сообщества / Re: Новое на сайте и форуме« : 13 Июня, 2026, 21:36 »
Новая фича в быстрых настройках внешнего вида сайта, открываемая по нажатию на "шестерню" на дефолтной теме: максимальная ширина блока контента.
Данная опция позволяет настроить ширину основного блока в зависимости от предпочтений пользователя. Текущая настройка по умолчанию (она использовалась раньше) - 2100 px. На HD мониторах такая опция означает, что основной блок будет занимать 100% экрана, но на 2К и 4К мониторах появляются рамки по бокам. Теперь настройки позволяют уменьшить размер блока (блок сузится даже на HD мониторах), либо расширить его (чтобы убрать рамки на мониторах с повышенным разрешением. В зависимости от используемого вами монитора, набор опций меняется. Эта опция будет особенно полезна для 2К и выше мониторов, где пользователи могут сами определять - что им важнее: графическое представление блока или компоновка текстов. Настройки сохраняются на локальном компьютере, а не в профиле, поэтому на разных компьютерах можно применять разные настройки. ![]() 14
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails« : 13 Июня, 2026, 19:56 »
Я не видел изменений в этой механике, а сам её не практикую чтобы проверить. Скорее всего, также осталось.
15
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Anno Domini 1259 continued« : 13 Июня, 2026, 12:24 »
Так с этого и надо начинать было. Само собой, на другой версии игры мод запускаться не будет
16
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Anno Domini 1259 continued« : 13 Июня, 2026, 12:00 »
На нексусе есть картинка с порядком запуска. У нас есть список со ссылками в спойлере. Единственное, что не указано - патч RBM для War Sails, но, думаю, его стоит непосредственно после RBM разместить. Если вы про положение модуля War Sails, он вверху сразу после базовых модулей. А вообще, мод в плане модулей всегда был своеобразным, так как до сих пор использует старые паки для древних версий игры. Но раз разработчик продолжает их предлагать, у него самого они запускаются.
17
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Anno Domini 1259 continued« : 13 Июня, 2026, 11:20 »
War Sails версия должна запускаться сторого с включённым War Sails.
18
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails« : 13 Июня, 2026, 11:08 »
Юрикс, просто начинаешь новую игру и сохраняешь её. В Bannerlord нет ограничений по слотам сохранений и новые не перезаписывают старые.
19
Главные новости / Интервью с Nerzuhl - разработчиком мода Whitelinghand« : 12 Июня, 2026, 20:57 » Когда-то существо, которое позже будут звать Чернобогом, создало свой мир, просторный континент, напоминающий по форме обгорелую бумагу и существ, которых позже прозовут вампирами. Бледные и долговязые существа жили в мире полного мрака, пока всё не изменилось с пришествием существа, которое прозвали Белобогом. Его белая рука создала новых существ, напоминающих людей из нашего мира. Это были две слепые сестры Грейвен и Эйвен. Чернобог понимал, что таким образом в его мир началось вторжение, но не обрушил свой гнев на первых людей, понимая, что они слабы и не виноваты в том, что попали в этот мир...Мы уже рассказывали вам о довольно занятной модификации Whitelinghand, находящейся в стадии активной разработки. Однако, за любым модом стоят конкретные люди, создающие их. Nerzuhl - мододел-новичок по меркам Warband и его дебютный проект Whitelinghand появился меньше года назад, однако данный автор выделяется среди многих других тщательным подходом к раскрытию своего собственного мира. Тёмное фентези, готический антураж, необычные персонажи и при этом сам мир появился ещё до начала работы над модом. Строго говоря, Nerzuhl - в первую очередь автор писатель, однако в определённый момент он решил начать работу над собственным модом, причём объектом выбрал именно Warband. Мы решили задать ему несколько вопросов, дабы открыть завесу тайны: что такое Уайтлингхенд и кто такой Nerzuhl. В общем, не будем ходить далеко и около и предлагаем вам текст интервью с ним. 20
Серия Mount&Blade / Интервью с Nerzuhl - разработчиком мода Whitelinghand« : 12 Июня, 2026, 20:53 »Nerzuhl - мододел-новичок по меркам Warband и его дебютный проект Whitelinghand появился меньше года назад, однако данный автор выделяется среди многих других тщательным подходом к раскрытию своего собственного мира. Тёмное фентези, готический антураж, необычные персонажи и при этом сам мир появился ещё до начала работы над модом. Строго говоря, Nerzuhl - в первую очередь автор писатель, однако в определённый момент он решил начать работу над собственным модом, причём объектом выбрал именно Warband. Мы решили задать ему несколько вопросов, дабы открыть завесу тайны: что такое Уайтлингхенд и кто такой Nerzuhl. ВК: Для начала, думаю, будет интересно хотя бы в общих чертах узнать, кто скрывается за маской Nerzuhl. Nerzuhl: Я не люблю раскрывать свою настоящую личность, да и меня уже знают по творческому псевдониму Уайтлинг, но скажу то, что сейчас мне двадцать два года. У меня не сложилось с прошлой работой и потому появилось время, чтобы заняться творчеством. К слову, первые наброски моего мира появились именно в тот период, когда я активно работал и в перерыве от смен рисовал персонажей. Nerzuhl: Да, всё верно. Сначала появилась идея, персонажи и сюжет, а лишь затем я решил перенести это в игровой формат. Не буду отрицать, что одна из моих любимых игр, а именно Mount & Blade, повлияла на некоторые вещи в сюжете ещё до создания модификации. Возможно по этой причине перенести мой придуманный мир на движок игры было не так сложно. Уже были придуманы государства и их конфликты между собой, так что я знал, куда мне двигаться по ходу разработки. Как я уже писал в предыдущем ответе, идея создания вселенной зародилась в перерыве от основной работы. Мне нравилось творчество Тима Бёртона, Романа Дёрджа и прочих, в том числе меня вдохновил World of Vasnar, когда он только начал выходить. По этой причине между нашими модами много схожего, но сама суть и цели разные. Если Vasnar это мод, вдохновлённый карточной игрой, где показана жизнь людей в тёмном фэнтези и раскрыта тема вечной битвы добра и зла, то мой мод это наследие вышеупомянутых проектов. Это изначально мрачный мир, наполненный чёрным юмором и элементами сюрреализма. Пугающие образы здесь совершенно обыденны, а сами персонажи больше напоминают марионеток в руках безумного кукловода. Конечно, со временем сюжет стал драматичнее, а персонажи более глубже. Мысленная вселенная — это общее название для мира, в котором происходят основные события. Он выглядит как бескрайнее море, в центре коротко расположена суша, похожая внешне на разорванную бумагу, представляя из себя континент Ландефаллен и клочки, острова поменьше, самые крупные из которых называются Гроблинблайт и Фершвар. Этот мир видят только Чернобог и Белобог, противостояние которых создало мир таким, каким мы его знаем на момент действия сюжета. ВК: В твоём мире много внимания уделено вампирам. У многих фракций они стоят в верхушке правительства и в целом создаётся впечатление, что местный мир захвачен нечистью. Как так получилось? Nerzuhl: Этот мир изначально был создан Чернобогом. Тёмный материк, на котором жили тёмные существа. Лишь после вторжения Белобога и великого противостояния появились люди. Но они тоже были искажены под влиянием этого мира. Тёмные существа, которых позже назовут вампирами, жили в относительном мире и порядке, но потеряли рассудок. Они стали враждовать между собой, а их еда, дающая силу, в итоге исчезла. Они превратились в охотников на людей и пережиток времени, что из последних сил держится на занимаемых территориях. Поэтому большая часть государств под властью вампиров или древних существ, что решили подчинить материк. Это не привычное вторжение тьмы в светлый мир, а наоборот, света в тьму. Хотя и свет сложно назвать исключительным добром. В этом и главный парадокс. ВК: Если я правильно понимаю, Whitelinghand - твой первый проект, если говорить именно о стезе создания модов. Каким образом ты пришёл к решению создания мода для Warband и насколько сложно было начать работу? Nerzuhl: До этого я создавал моды для других игр и мне хотелось попробовать что-то сделать для Mount & Blade. Однажды я проснулся посреди ночи и понял, что пора действовать. Год назад у меня не было совершенно никакого опыта или связей, только моё желание творить. Первое время работать с модульной системой и инструментами было очень тяжело, но с каждой версией я узнавал больше и мод становился более похож на тот результат, к которому я стремился. ВК: Существуют ли в рамках твоего мира вещи, которые пока что не получилось перенести в игру, но очень хочется и в целом существуют ли какие-то значимые расхождения между первоисточником и модом? Nerzuhl: Да, расхождений пока достаточно. Основная проблема в том, что пока я совершенно не умею делать квесты или интересные механики. К тому же, я решил перенести свой мод на уже существующий, а именно Legacy of the Dragon, но к сожалению, его разработчик почти не выходит на связь и мне пришлось самому разбираться в некоторых вещах, а некоторые остаются загадкой. Текст в новых версиях мода достаточно поломан, как и некоторые юниты. Пока я не знаю, что с этим делать, но главное, что мод не вылетает, и если не вчитываться в диалоги персонажей и не обращать внимание на пару моментов, можно спокойно играть и наслаждаться атмосферой. Я бы очень хотел добавить квесты, подходящие локации и что-то интересное в мод, но пока у меня это не выходит. У меня нет команды умелых разработчиков, я и пара моих помощников просто энтузиасты. ВК: В определённый момент ты решил полностью пересмотреть стилистику мода. Чем было вызвано это решение? Nerzuhl: Это было вызвано тем, что в моих глазах было сильное противоречие с тем, что представлено в моде и с тем, что я рисую или описываю. Очень сложно перенести атмосферу готического мультика, когда персонажи выглядят реалистично, а модели представляют из себя нативную игру. Пускай это останется модом на Mount & Blade, но мне хочется, чтобы визуально было больше отличий и это было бы приближено к моим рисункам. ВК: Как в настоящий момент продвигается работа со сценами? Какие детали ты бы хотел раскрыть в первую очередь в этом направлении? Nerzuhl: Работа со сценами почти не двигается. Я понял, что мне нужно больше уникальных пропов или самих сцен, чтобы получилось то, что я задумывал. Пока уникальные пропы в разработке, как и перерисовка текстур. Я очень рад, что мне вызвался помочь Сябр, но далеко мы с ним не ушли, поскольку для тех же гордолонцев очень мало уникальных пропов и города выходят практически нативными. Просто хочу верить, что все карты сложатся и у мода будут красивые локации в ближайшее время. Но ничего не обещаю. ВК: Насколько активно ты используешь скрипты других авторов в своём проекте и как оцениваешь "сокровищницу" OSP мододелов, созданную авторами различных авторов за годы существования Warband? Nerzuhl: OSP это то, на чём держится большинство модов. Это огромный вклад в развитие моддинга и думаю, что каждый может создать что-то своё, используя только OSP, не умея делать оригинальные модели. Хотя я со временем стараюсь использовать больше вещей, что были созданы специально для моего мода, взамен этим. Нежить (Мумии, низшая и высшая). Нежить появилась в мире после того, как первый некромант стал осуществлять свои ритуалы. После смерти разумные существа превращались в призраков, что бесконечно странствовали по мысленной вселенной, пока некромантия не заставила их вернуться в свои тела и брать их под контроль. Низшая нежить становилась солдатами и рабочими, лишённая возможности думать и сопротивляться воле хозяина, тогда как высшая нежить сохраняла большинство прежней личности или даже полностью возвращала существо к жизни. В зависимости от смерти, представители разных рас превращались в оживших пиратов, умертвий, мумий и скелетов. Не могут размножаться. ВК: Какие задачи сейчас стоят в плане развитие модификации? Nerzuhl: Сейчас главная задача это переделать многие модели для персонажей, одежды, пропов и оружия. Затем перерисовать текстуры (а их очень много, по сути это означает перерисовать несколько тысяч текстур, но порой помогает ИИ) и перейти к улучшению мода, созданию сцен или исправлению тех ошибок, что я уже озвучил. Не знаю, сколько это времени займёт, но надеюсь, что люди меня смогут понять, ожидая новую версию мода. Nerzuhl: Хороший вопрос. Думаю, я бы реализовал возможность летать для вампиров (по крайней мере менять модель и быстро перемещаться, словно по воздуху, как это было реализовано в моде Chronicles of Might and Magic), возможность заходить в уникальные локации через меню лагеря (допустим в логово вампира или лабораторию безумного учёного), систему вторжения (как у чёрных рыцарей из модов на переработку Native) или смену эпох, поскольку в моей вселенной было такое, что одни правители сменяли других или менялось снаряжение у армии. Для фракции людей это было бы очень полезно и канонично, так как вид солдат у них менялся часто. ВК: Ну и традиционный для наших интервью вопрос: что бы ты хотел сказать посетителям Всадников Кальрадии лично от себя? Nerzuhl: Для посетителей сайта я хочу сказать: не бойтесь пробовать новое и творить. Даже я, не имея опыта, сделал свой проект, который далеко не идеален, но стал уникальным и понравился людям. Рад, что людям нравится немного мрачного и хочется поиграть за антагонистов или понаблюдать за тёмным миром. Ну и хочу выразить благодарность игрокам в мой мод и администрации сайта. В статье использованы авторские иллюстрации Nerzuhl
21
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] Realistic Battle Mod« : 12 Июня, 2026, 19:37 »
Исправлено 22
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] The Old Realms« : 12 Июня, 2026, 13:53 »
Eskudo, у Вас установилась версия игры 1.4.6, а данный мод поддерживает только 1.3.15. К сожалению, я не знаю, можно ли в эпике сделать откат. В стиме это реализовано через вкладки бета-версий, где можно выбрать одну из старых.
23
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] The Old Realms« : 12 Июня, 2026, 12:04 »
Какой порядок запуска модулей? Какая версия игры? Разблокированы ли DLL файлы? 24
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : 12 Июня, 2026, 11:45 »
Furious2517, так откатиться же можно на 1.4.5
25
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Вопросы и ответы. Вы спросили - мы ответили (может быть)« : 11 Июня, 2026, 08:40 »
Они получаются как награда за морские битвы |