Голосование

Как вы относитесь к амбициозным планам разработчиков Chronicles: Medieval?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 465
Всего: 467

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 4 ... 105
1

Базовые механики кампании


Кампания разделена на этапы, для достижения каждого из которых нужно сначала выигрывать обычные схватки для заполнения шкалы, а затем пройти турнир, когда он появится. Если шкала заполнена, а турнира в списке миссий не появляется, нужно поспать (дождаться следующего дня). Задача - дойти до барона и победить его. Разблокированный этап (после прохождения турнира) сохраняется даже после смерти ГГ, однако после прохождения барона ранг принудительно обнуляется.

Кампания также разделена на игровые дни, влияние которых не слишком заметно, однако по наступлению ночи пропадают почти все персонажи в таверне и единственным действием остаётся отдых. Каждое действие, даже заход в инвентарь, пропускает некоторое время суток. Течение времени влияет на смену ассортимента у торговца, ротацию миссий и появление различных персонажей в таверне.

Страховка (insure) - за стоимость предмета у торговца можно защитить любой предмет от потери. В этом случае он не пропадёт ни в случае смерти, ни в случае если оружие выронить во время боя, однако страховка не вечная: в случае наступления ситуаций, когда предмет должен был бы быть утрачен, теряется запас страховки и предмет в списке экипировки меняет цвет с золотого (вплоть до красного). Поэтому даже застрахованное оружие стоит уносить с собой после битвы. Незастрахованный предмет, если его выронить в бою и не подобрать, исчезает сразу.

Бездна (abyss) - одна из механик кампании. Если персонаж умирает в бою, то ему даётся шанс на спасение - возможность “искупить” свои грехи в безде, убивая местных зомби. Убиваете всех - отправляетесь назад, умираете в бездне - теряете персонажа окончательно. Каждый противник - это реальный оппонент, которого вы убили в кампании. Чем больше убиваете, тем больше в бездне будет зомби. Бездну можно очистить и до смерти: в таверне по ночам появляется особый персонаж. Поговорив с ним, можно либо откупиться от грехов (один зомби - 10 монет), либо отправить в бездну с заранее выбранным количеством оппонентов. Учтите: зомби в бою плохо пользуются оружием, но очень больно кусаются. Укусом они могут убить плохо защищённого персонажа за секунду, отгрызть ему ногу или руку, да и сквозь броню могут прокусить. Не подходите к ним близко и не используйте короткое холодное оружие - зомби может прыгнуть при сближении и откусить ГГ лицо. Кроме того, обратите внимание на то, что даже если вы войдёте в бездну через персонажа, покинуть её можно только победив всех противников - сдаться тут не получится.

Наёмники - можно нанимать их в меню тренировки (пункт Hire muscle). Они могут участвовать в некоторых режимах на стороне игрока (числом до двух человек). Наёмникам нужно платить в момент найма, а затем каждый последующий день продлевать контракт, иначе они уйдут. Также наёмник теряется, если его убьют в бою, причём если наёмник умирает в многоэтапной битве, то на следующих этапах он уже не появится. Экипировать самостоятельно наёмника нельзя.

Крафт оружия и доработка доспехов осуществляются у соответствующих персонажей, доступных по очереди в рамках ротации по игровому времени. Крафт в игре объективно слишком дорогой, однако позволяет создавать кастомное оружие разного веса и длины. Что касается бронника, то его основная задача - добавлять или убирать элементы с экипировки. Это нужно для того, чтобы разблокировать определённые слоты экипировки (например, нашитые пластинки брони на гамбензоне блокируют экипировку наплечников).

Экипировка в бою и управление снаряжением


Самая интересная и неочевидная фича управления. Оружие в бой можно ставить непосредственно в руки - левую или правую, одноручное оружие (в основном мечи и булавы) можно также располагать в ножнах. Щиты можно ставить как в руку, так и в специальный слот, который в бою будет использован в зависимости от типа щита - павеза будет висеть на спине, тарч вешается как защита левой спереди, баклер висит на поясе. Всё это сильно повышает защищённость персонажа. Также стоит отметить, что все подобранные во время боя в руки предметы, кроме брони, после боя остаются в этих же слотах, поэтому нужно зайти в инвентарь и переставить на нужные.

Очень важная скрытая механика - менеджмент во время боя. Во-первых, экипированные не в руки предметы можно доставать: для этого есть специальный инвентарь, открываемый на R. Во-вторых, для того, чтобы выбросить предмет из рук, нужно нажать Q или E - в зависимости от нужной руки. Также эти клавиши нужно нажимать для того, чтобы что-то подобрать (предварительно нецеливаемся на предмет). Но это ещё не всё: с помощью длительного удержания Q и E мы можем экипировать ГГ. Если схватить поверженного противника за броню и удерживать одну из этих кнопок несколько секунд, то персонаж снимет этот элемент с врага. Если затем ещё раз зажать кнопку и удерживать, то он наденет на себя этот элемент. Эта механика довольно своеобразно работает, кроме того с недобитых противников (которые сдались) снять предметы таким образом не получится - только с поверженных. Отдельные предметы можно убирать назад (вешать щит, прятать мечи в ножны). Также за счёт удержания Q или E можно браться за находящиеся в инвентаре (ножнах и т.п.) вещи и доставать их.

Полезные горячие клавиши


Alt - при удержании включается альтернативный режим оружия. Главным образом полезен для древкового, т.к. позволяет выставить его в защитный режим, из которого можно атаковать тычками движением мыши. Укол также можно сделать двойный кликом мыши, но это не так удобно. Одноручное оружие в альтернативном режиме не колет, но с ним проще наносить удары из-за головы. Если же одноручным в альт режиме попытаться атаковать сбоку, то персонаж исполнит что-то типа финта.
Shift - при удержании персонаж становится в стойку, в которой механика нанесения ударов немного меняется. В дополнение к этому персонаж становится более устойчивым, однако так как кнопку нужно именно удерживать, её применение довольно ограниченно. Из стойки персонаж пинается, но не прыгает
Ctrl - приседание. Сложно представить в какой ситуации это действие действительно будет полезным в игре, тем более что боты часто целятся в центр торса ГГ и присев он как раз подставит свою голову под удар.
Пробел - пинок (кратковременное нажатие) / прыжок (удержание). Можно совершать в прыжке или просто стоя на земле, в том числе из режиме стойки. Пинать будет той ногой, какая выставлена вперёд. Может пригодиться в клинче, но персонаж становится менее устойчивым в момент пинка.
V - переключение обзора. По умолчанию в игре вид камеры от третьего лица, но можно переключиться на первый. Этот режим может оказаться полезным при использовании древкового оружия с функцией укола для лучшего прицеливания, а также при использовании арбалета, однако стоит учитывать, что многие шлема сильно ограничивают обзор.
X - смена рук. Меняет положение предметов в руках. Если экипировано двуручное оружие, меняется его хват. Кстати, обратите внимание на то, что кнопки мыши по умолчанию инвертированы в отношении рук (ЛКМ - правая рука, ПКМ - левая рука)
F - временное замедление времени (arrow time). Перезаряжаемый “навык” в бою. Бывает полезным в сложных ситуациях, так как упрощает реакцию игрока на происходящее, однако взамен усиленно выкачивает стамину у ГГ (она потом восстанавливается).
G - сдаться в бою. Нужно удерживать кнопку до заполнения шкалы. Сдаться можно в любой момент до смерти персонажа. В игре имеется один “читохак”, связанный с этой кнопкой: если нажать её и одновременно выйти в меню, то сдача засчитывается мгновенно

Виды битв


Драка (brawl) - серия кулачных битв без какой-либо экипировки
Дуэли - серия битв с одним оппонентом, как правило вооружённых достаточно посредственно
Чемпион - одна битва с мощным хорошо вооружённым противником. Упрощённая версия боссов из демки. В этот режим можно взять наёмника.
Возмездие (retribution) - уникальный режим, который появляется только в случае поражения игрока в бою. Даёт возможность сразиться с обидчиком 1на1 и получить достаточно большое вознаграждение.
Бугурт (buhurt) - режим, в котором появляется несколько противников, каждый из которы нацелен атаковать ГГ. В этот режим можно взять наёмника.
Бойня (carnage) - режим, аналогичный бугурту, только в нём каждый боец сам за себя
Бунт (riot) - сражение против большого количества низкоуровневых противников
Парные дуэли - короткая серия битв, причём, несмотря на название, по умолчанию ГГ выходит один против двух противников. В этот режим можно взять наёмника.
Турнир - финальная задача каждого из этапов: серия битв, каждая последующая будет чуть сложнее. Начинаем против одного противника, под конец против нас выступает до 4 врагов. В этот режим можно взять наёмника, но появится он только на этапах, где противников больше одного.

В каждом режиме возможны некоторые модификаторы условий битвы. В дуэльных сражениях могут появиться условия “до первого падения на землю” и “оставайтесь внутри круга”, в массовой зарубе - “до первой крови” (враги сдаются как только получают серьёзное ранение).

Полезные советы в бою


Самый очевидный и банальный совет: металлическая броня защищает от колюще-режущего урона, кольчуга от режущего, поэтому латников нужно бить в лицо (если не закрыто забралом) и в стыки брони. Копьё при попадании в броню может соскочить и попасть в открытую зону, шлем можно сбить метким ударом по голове. Дробящее оружие может нанести урон даже при попадании в броню или как минимум сбить врага с ног.

Используйте поверхность там, где это можно. В трущобах много скользких мест, где противник может упасть. Там же есть дырка в заборе - врага можно буквально вытолкать в неё. В лесу иногда очень удобно становиться на возвышенности с копьём или алебадрой - противнику будет гораздо сложнее сблизиться с вами. Если вы сами упали, то жмите и удерживайте W (если упали на спину)  или S (если упали на живот).

При попадании по конечностям их эффективность уменьшается (это помимо того, что их можно вообще отрубить). Персонажи начинают хромать, могут выронить оружие из рук или вовсе не смогут использовать эту руку в бою. Порезы часто не приводят к моментальной смерти, но начинается кровотечение - персонаж может умереть через некоторое время или попытаться сдаться. Попадание в лицо с точки зрения наносимого урона самое критичное и может убить персонажа одним ударом. Это всё, само собой, касается, и главного героя. Также учтите, что упавший враг - это вовсе не обязательно поверженный враг - он может попытаться встать через некоторое время.

Важный момент для боя - это стамина ГГ. Она тратится на усиленное махание оружием и использование замедления времени. На бег стамина не тратится. Если махать не останавливаясь, постепенно экран начинает темнеть и появится звук одышки. Если слишком переусердствовать, персонаж упадёт без сознания. Стамина автоматически восстанавливается как только перестать дрыгать оружием. Активное сжигание стамины - важный элемент развития ГГ, так как позволяет прокачивать мускулы (по сути, это единственный элемент прокачки характеристик героя). Текущий объём мышц в виде веса  отображается на экране экипировка (да, это не вес персонажа в снаряжении). Чем больше мышц, тем проще ГГ махать тяжёлыми и длинными дрынами.

Помните фичу с Q и E? С помощью неё можно подымать союзника на ноги. Просто хватаем его и идём. Если союзник не убит или не критически ранен, он скорее всего встанет. Так же можно водить за собой сдавшихся врагов, таская их за руки, правда сложно представить практическую пользу от этого действия.

Секреты и советы


На картах можно встретить ящики, в которых может лежать полезный лут. Чтобы открыть ящик, нужно схватить его рукой, а затем повторно нажать эту же кнопку с удержанием - тогда персонаж откинет крышку полностью. Кубки, найденные в сундуках, можно задорого продать торговцу.

На лесной карте рядом с телегой также есть открытый ящик, где периодически появляется арбалет. Также рядом с ним лежит колчан для болтов. Арбалет вполне действующее и по совместительству единственное стрелковое оружие в игре. Для его использования нужно прицелиться правой кнопкой мыши, а затем нажать левую для выстрела. Перезарядка осуществляется кнопкой R, причём от игрока требуется вручную курсором мыши натягивать тетиву (тянем вдоль модели арбалета, затем закладываем болт).

Главные рекомендации по игре: не забывайте лечиться после сражений (кнопка лечения появляется рядом с кнопкой начала битвы), не забывайте заходить в инвентарь и переставлять оружие, если что-то подобрали в предыдущем бою, не забывайте сразу же страховать особо ценные предметы (и не перепутайте у торговца экран торговли и страхования), периодически чистите бездну, дабы в случае чего не столкнуться с сотней зомби.

2
Статьи об играх / Half Sword
« : 04 Февраля, 2026, 20:14 »
Карточка игры Half Sword на нашем сайте



Half Sword - основанный на физике и процедурных анимациях симулятор сражений с использованием холодного оружия, создаваемый небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. Крайне необычный опыт сражений с лёгким (а порой и нелёгким) налётом рогалика и дурковатости

Жанр: Action
Языки: Английский, Русский
Разработчик: Half Sword Games
Издатель: Game Seer Publishing
Сетевой режим: Нет
Движок: Unreal Engine 5

Дата выхода: 30.01.2026 (ранний доступ)
Статус: Вышла

Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64Bit)
Процессор: Intel(R) Core(TM) i7-6700HQ, Ryzen 5 3500U
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB), AMD Radeon RX 580
DirectX: версии 11
Место на диске: 15 GB
Дополнительно: рекомендуется SSD
Рекомендованные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10/11 (64Bit)
Процессор: Intel(R) Core(TM) i7-12700, AMD Ryzen 7 7700X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4070, AMD Radeon RX 7800 XT
DirectX: версии 12
Место на диске: 15 GB
Дополнительно: рекомендуется SSD

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam




Half Sword — это захватывающий симулятор средневековых сражений с реалистичной физикой, в котором игроки смогут пройти путь становления от простолюдина до рыцаря в череде жестоких турниров Европы XV века. Новаторские игровые технологии позволяют размахивать оружием и метко бить, используя компьютерную мышь. Ощутите силу каждого удара, повышая свой уровень и встречая все более сильных противников. Окунитесь в бурную реку истории с нашей дотошно воссозданной коллекцией исторически достоверных доспехов и оружия. Оцените разнообразие и красочность обмундирования и ненадолго перенеситесь в прошлое.

Основная идея игры: прохождение нескольких этапов от простого крестьянина к рыцарю с различными битвами и почти перманентной смертью персонажа, хотя и возможностью продолжить с достигнутого этапа. Нас ожидают как командные схватки, так и дуэли, а также вариации "каждый сам за себя". Команда разработчиков предлагает широкие возможности кастомизации персонажей за счёт многообразия оружия с действительно влияющими на сражения характеристиками, а также уникальную боевую систему, основанную на физической модели и непредзаписанных анимациях. Последняя выглядит как некий аналог Exanima с некоторой "пьяностью" движений и рядом смешных ситуаций. Тем не менее, вероятно, её можно довести до достаточно адекватного уровня, который будет интересен любителям "скиловых" дуэлей. В основе боевой системы ко всему прочему лежит детальное изучение HEMA (Historical European Martial Arts).

Из интересного стоит отметить довольно большое количество слотов для экипировки брони, предусматривающую многослойную экипировку, например, кираса поверх кольчуги - это два элемента, а на ноги можно одеть и ботинки, и поножи, и набедренник. Сама броня при этом - не циферки в характеристиках, а вполне реальный защитный элемент с сильными и слабыми зонами: если тычок в бронированную грудь особо ни к чему не приведёт, то вот попадание в сочленение доспехов вполне способен добраться до плоти вашего врага. А если кираса одностороння, то у персонажа ещё и до кучи остаётся слабозащищённая спина. В плане оружия также имеются свои механики: перед боем мы можем взять оружие непосредственно в руки, а можем экипировать его в ножны и тогда во время сражения можно будет отбросить одно и вытащить другое. В плане типов предметов уничтожения врагов разработчики также постарались: у нас есть и классические мечи с топорами, и различные копья с алебардами, и что-то более оригинальное, вроде шеста, на конце которого приделан подвижный элемент или боевых грабель.

3
Holy war новой волны. Таких вы ещё не видели!

4
Главные новости / Релизы. Старые и новые
« : 01 Февраля, 2026, 13:10 »
Master of Command - это относительно новый проект, вышедший в конце октября 2025 года. Его разработчик Armchair History Interactive - новичок в игростроении и ранее эти ребята занимались продажей платных исторических видеороликов. Что притянуло этот коллектив в игростроение неизвестно, однако итогом их работы стал довольно необычный проект - Master of Command. Перед нами смесь Battle Brothers и серии Ultimate General - уже самих по себе далеко не самых типовых игр, а уж возможность их сочетания и вовсе интригует. Master of Command выглядит довольно свежо в рамках современной "типовой застройки" компьютерной индустрии, являясь, если можно так сказать, варгеймом новой волны, рассказывая при этом о далеко не самом известном среди геймеров периоде Семилетней войны. Игра, понятное дело, получилась крайне бюджетной, хотя и с ценником в 1000 рублей без скидки, с рядом свойственных новичкам ошибок, однако лично меня ей всё же удалось зацепить. Поиграв, готов поделиться впечатлениями и с вами. Традиционно предлагаются два варианта: видеоверсия, а также текстовый обзор.

Достаточно резво и в некотором роде неожиданно в ранний доступ запрыгнула Half Sword. Данный проект мало освещался на Всадниках, однако представляет некоторые интерес. Этот симулятор сражений с использованием холодного оружия основан на физике и процедурных анимациях и создаётся небольшой грузинской командой. В основе лежит сеттинг средневековой Европы периода 15-ого века, включающий в том числе соответствующее вооружение и экипировку персонажей. Самое главное качество игры - это, конечно же, боёвка. Лично я с первых же минут знакомства с демкой нашёл массу аналогий с Exanima: движения выглядят в некотором смысле пьяными, но зато управляемость персонажа достигла невиданных ранее высот. Никаких предзаписанных движений - только те, что вы совершаете самостоятельно движениями мыши. О том, как это выглядело в прошлом году, может рассказать старый видеоролик с нашего канала. Что касается вышедшей версии, доступной в Steam, пока что строго рекомендовать её к знакомству не буду - слишком много технических проблем у проекта и слишком сырой игра является. Некоторые отмечают, что та же демка чувствовала себя гораздо лучше. С другой стороны, до 13 февраля Half Sword продаётся с 20% скидкой за 704 рубля.

5
Обзоры других игр / Master of Command
« : 29 Января, 2026, 11:36 »

Разработчик Armchair History Interactive - новички в игростроении и ранее они занимались продажей платных исторических видеороликов. Что притянуло этот коллектив в игростроение неизвестно, однако итогом их работы стал довольно необычный проект - Master of Command. Перед нами смесь Battle Brothers и серии Ultimate General - уже самих по себе далеко не самых типовых игр, а уж возможность их сочетания и вовсе интригует. Master of Command выглядит довольно свежо в рамках современной "типовой застройки" компьютерной индустрии, являясь, если можно так сказать, варгеймом новой волны. Игра, понятное дело, получилась крайне бюджетной, хотя и с ценником в 1000 рублей без скидки, с рядом свойственных новичкам ошибок, однако лично меня ей всё же удалось зацепить. Поиграв, готов поделиться впечатлениями и с вами.



Давайте для начала глянем на принцип построения кампании. Нас ждёт ориентировочно 18 век и 5 фракций: Британия, Австрия, Пруссия, Россия, Франция. У каждой из них есть свой набор юнитов, свои бонусы и штрафы, свои карты для миссий. Вот именно в рамках этих миссий, а точнее сценариев, и кроется главная суть игры. Они относительно локальны и предлагают нам небольшие карты, что отчасти обусловлено принципом их построения: здесь у нас не Total war с необходимостью контролировать всю территорию, а скорее приключения. Проще говоря, управляем мы строго конкретным отрядом, как и в боевых братьях, а вокруг нас лишь различные поселения, точки с событиями и вражеские отряды. Само собой, врагов всегда будет в разы больше и наша основная задача уничтожать их основные силы, попутно выполняя нехитрые задачи, вроде “посети 5 форпостов”. По факту их выполнения тебя ждёт большая битва с местным “боссов”, а затем со всей своей армией ты перетекаешь в следующий сценарий. При этом глобальных отличий между кампаниями разных фракций в игре нет: задания у всех одинаковые, механики прокачки плюс-минус тоже, разве что древа развития могут отличаться (у России, например, это несколько совсем маленьких, а у Пруссии одна чуть больше и одна микроспокическая). Так что приходится довольствоваться местными именами полководцев и чуть отличающимися бонусами и штрафами.

Из всего этого вытекает логичный вывод: каждый шаг нужно обдумывать, каждая неудача имеет последствия. Любая битва - это полученные деньги и опыт, необходимые нашему отряду для существования. Как и в Battle Brothers, нужно постоянно следить за провиантом, ибо его опустошение приведёт к крайне печальным последствиям. Также нам нужны рекруты для восполнения потерь и боеприпасы. Так что, геймплей Master of Command подразумевает не вялую перестановку армий, а именно что мотание нашим отрядом туда-сюда в постоянном цейтноте, разве что заказы брать не надо. В рамках заявленного сеттинга такой подход, конечно же, выглядит странно, поэтому говорить именно об исторической кампании не приходится - местный сеттинг скорее нужен для антуража. Так что, если вы ждали интересного изложения какой-нибудь Семилетней войны, можете сразу забыть - тут у нас фанфик, а не хронология.  Есть, правда, в Master of Command несколько чисто исторических миссий, повествующих о становлении Фридриха Великого, но их скорее стоит рассматривать как небольшое дополнение к основной кампании.

Однако, несмотря на стратегическую неисторичность, у нас есть реализм тактический, состоящий из кучи элементов. Во-первых, посмотрим на базу. В число характеристик войск входят такие параметры, как мораль, дальность стрельбы и скорость перезарядки, урон в ближнем и дальнем бою, натиск, скорость перемещения. Вместо ранений героев - потери личного состава для целых отрядов, вместо дебафов - постоянный риск остаться с голой жопой посреди леса просто потому что забыл пополнить провиант. Нам доступна различная экипировка: оружие ближнего и дальнего боя, слоты улучшений (с разблокировкой дополнительных), также имеется прокачка перков у командиров. Новые предметы экипировки можно получить в боях, событиях или купить в городах. Там же мы, кстати, сбагриваем ненужные предметы, восстанавливаем припасы и т.п. Прибавьте сюда менеджмент отряда и поймёте, что на самом деле в игре есть чем заняться.

Шаблоны отрядов стандартизированны и для них предусмотрены небольшие древа развития - их штук 5-6 на каждую нацию. Создать собственного унтерлейбпикинёра не выйдет, но зато чувствуется долгосрочный прогресс от участия сражений. В общем, в плане менеджмента нас ждёт тот самый характерный "братский" налёт с постоянной необходимостью с кем-то воевать для поддержания боеспособности армии и постепенным ростом сложности противников. Единственное отличие - это то, что начать заново после серьёзного поражения вряд ли получится - кампания строится по принципу заранее заданных целей, а не рандомных заданий, поэтому здесь нет такой уж неограниченной свободы. Если говорить конкретнее, игровой процесс, помимо заранее расставленных сложных отрядов врагов, строится лишь на небольших вкраплениях рандома.  Одни из них - различные точки интереса, по прибытию на которые нам предлагается сделать выбор. Где-то мы можем получить припасы, где-то нужно будет чем-то пожертвовать в обмен на негарантированный приз в дальнейшем, где-то мы и вовсе можем вступить в бой. Также стоит учитывать различные бонусы и штрафы для поселений: в одних будет дорогой найм, в другом не получится сильно выгодно продать лут, в третьем, наоборот, будут скидки. Наконец, стоит отметить возможность кастомизации иконок отрядов и используемых ими знамён, хотя я бы не назвал местный редактор прогрессивным. Даже собственных изображений не добавить

В рамках битв нас ждёт принципиально иной геймпелей, тем более что они реализованы на манер тактической стратегии, откуда, собственно и вторая отсылка - уже к Ultimate General. Здесь, конечно, для большего хайпа можно было бы вспомнить Total War, тем более что "наполеоновская" серия в рамках этих игр тоже присутствовала, но битвы в игре всё же не настолько детализированы в плане механик. Нас ждут типичные линейные перестрелки с возможностью пойти в штыковую атаку, дополненные некоторыми тактическими возможностями: укрытиями и холмами для получения преимущества, усталостью и, конечно же, моралью. Есть и фракционные нюансы, например у российской пехоты довольно большой показатель морали и получив возможность, можно просто задавить врага в штыковой атаке Или, наоборот, собрав дальнобойную артиллерию, врага можно попытаться обескровить ещё на дистанции.

Немного впечатления смазывает ИИ, который особо звёзд с неба не хватает и довольно часто подставляется. Да, он пытается контрить твою кавалерию и даже умеет отступать, но толку от этого, если свои кавалерийские атаки он осуществляет прямо в лоб на штыки, а защитного положения у него и вовсе нет - армия врага всегда будет стремиться тебя атаковать, даже если ей это не выгодно. Также стоит отметить, что карты в игре в целом однообразные и не предлагают каких-то интересных диспозиций: любая река может быть форсирована, городские битвы почти не раскрыты. Но в целом сражения выглядят довольно занимательно и в них действительно интересно участвовать, по крайней мере в первые часы игры. Однако, большей проблемой, на мой взгляд является не контентное наполнение игры (его-то легко дополнить), а общий баланс. Дело в том, что игра банально нечестна с игроком. Кто-то скажет, что она хардкорно, но в варгеймах между хардкором и несправедливым игровым процессом лежит большая пропасть. В Master of Command разработчики постоянно давят на игрока и ставят его в сложные условия, что при этом в рамках самой истории совершенно необоснованно. Простой пример: после окончания сценария мы переходим к следующему с той же армией. Казалось бы, крутое решение: дать игроку возможность почувствовать результат предыдущих достижений, однако нас вообще никак не награждают за переход. Ни пополнения, хотя бы частичного, армии, но хотя бы восполнения ресурсов. Ты только что закончил сложный финальный бой предыдущей сессии и тут же со всеми потерями переходишь в следующую миссию. Разве наша армия окружена? Нет. Так почему командование банально хотя бы боеприпасов не докинула?

Другой момент: смертность офицеров. Казалось бы, чего тут придираться, ведь в том же Battle Brothers внезапная потеря спутников была чуть ли не фичей? Однако, дело в том, что офицеры стоят не самых последних денег, а их, опять же в силу переусложнённости давления на игрока, просто может не быть, а мрут они чуть ли не рандомно без нашего на то хоть какого-то влияния. Были бы офицеры, как командир, в виде отдельного отряда, я бы понял: подставил под огонь - сам виноват, но в нашем случае они сидят внутри одного из отрядов. В такой ситуации игрока спасли бы более существенные награды, банально возможность затрофеить артиллерию (которой в игре нет). Однако, разработчики пожадничали и даже за финальные битвы насыпают какие-то копейки. Приём, граждане, у нас тут не отряд наёмников на полном самообеспечении, а всё-таки хоть какое-то подобие армии, которую криво-косо, но должно поддерживать государство. Зато на карте есть несколько режимов перемещения, логика которых мне не совсем понятна. К примеру, сбор провианта, существенно снижает расходы припасов и повышает обзор, лишь незначительно снижая скорость перемещения. При таком раскладе использовать стандартный марш нет никакого смысла. Однако, если сложность всё же убрать, например выставив особо лёгкие условия или банально начав играть за Пруссию, вскрывается ровно противоположная проблема игры: в ней банально нечего делать, кроме как ждать битвы с финальным противником. Уровень проработки вариативности практически на нуле, все условия жёстко заданы и ты должен лишь выполнять заранее определённые самими разработчиками действия.

Теперь пройдемся по технической части. Графика в игре довольно простая, но рамках целевой аудитории это скорее плюс, так как Master of Command не сильно прожорлива и будет работать даже на старых GTX 1050. Я бы мог, конечно, докопаться до странных анимаций перехода в ближний бой и бутафорской воды во время сражений, но зачем? Поэтому единственная моя претензия - слишком уж примитивная рисовка на глобальной карте. Игре не хватает детализации и, возможно, даже стилизации: слишком простые задники, слишком карикатурные портреты. Здесь, опять же, чувствуется нехватка профессионалов в команде и сильная бюджетность проекта. Сложнее с управлением в боях. Оно на мой взгляд лучше, чем в Ultimate General, но также страдает не самой лучшей отзывчивостью: банально зачастую очень сложно понять, начал ли юнит исполнять твой приказ или нет - уж так долго он перестраивается и разворачивается. Плюс надо понимать, что разработчики сделали течение боя неспешным даже на ускорении, а войска ведь до кучи ещё и быстро выдыхаются на марше.Музыкальное и звуковое оформление самое базовое - оно не цепляет и не втягивает, а просто есть. Зато игра довольно стабильна и в целом я не обнаружил каких-то критических багов. В этом плане я могу раскритиковать только русскоязычную локализацию: она хоть и есть, но создана машинным переводом и просто кишит различными ошибками в названиях, а то и вовсе недопереведёнными кусками текста

Какие итоги? Вряд ли Master of Command сможет стать настолько реиграбельной игрой, как Battle Brothers, да и статус культовой ей пророчить я не стану, особенно в свете промахов в плане балансирования кампании - многих далёких от трухардкор варгеймов игроков это попросту оттолкнёт. Да, эта игра не содержит каких-то катастрофических просчётов, что даже удивительно для столь молодой команды, но и вау-эффекта она не вызывает. Поиграть за каждую нацию, получить разблокировку уникальных отрядов, ну и, может быть, попробовать в местный hard mode, а дальше всё зависит от того, станет ли разработчик развивать свой проект. Лично я хотел бы увидеть больше вариативности в сценариях и получить больше механик во время сражения, например, возможность, строить полевые укрепления. На стала бы лишней поддержка мастерской. Но как необычный пилотный проект от энтузиастов, несомненно, игра заслуживает внимания.

6
Сегодня в ранний доступ выходит тактическая игра Strategos. Внешне это бюджетная копия сражений из Total War, но по факту игроков ждёт варгейм с детальной проработкой различных механик. Полная цена игры в Steam - 880 рублей, но до 3 февраля её можно купить по скидке в 10%. Стоит ли покупка своих денег? Традиционно для стратегий Всадники делятся своим кратким мнением: на данный момент нет. Strategos несомненно предлагает интересный опыт тактического управления - направляемые командиром курьеры вместо моментальной отдачи приказов, своеволие плохо дисциплинированных юнитов, множество параметров у солдат и большое количество фракций античной эпохи. Однако, при всём этом игра содержит довольно мало контента: мало исторических миссий и скудные кампании без какого-либо оформления и раскрытия исторического подтекста. Что же до настраиваемых битв, то в них разработчик по каким-то неведомым причинам лишил игроков возможности создавать свои собственные наборы для боя, ограничив их строгими пресетами. Кроме того, сами битвы выглядят достаточно скромно и дело здесь не только в простенькой графике как таковой, а отсутствии должного уровня проработки строя. Многие фанаты Mount&Blade ругают игру за слишком сумбурные битвы. В Strategos ровно обратная проблема: построения выглядит как кирпич - он почти не взаимодействуют друг с другом. Из-за этого не ощущается монолитность римской стены щитов и напор фаланги. Нет импакта от чарджа и попаданий стрел. Игра потенциально интересная, но требует серьёзной доработки. Более подробная позиция изложена в опубликованном видеоролике, основанном на дорелизной версии игры.

Ещё одна заметка в повестке дня: статья Убийцы Mount&Blade. Хотя о реальном Chronicles: Medieval нам практически ничего неизвестно, его анонс уже сподвиг некоторых людей заговорить о том, что у Taleworlds наконец-то появился конкурент. Вот-вот, уже скоро царь будет скинут с трона, а его место займёт более молодой претендент: красивее, лучше, богаче. Однако, давайте не будем забывать, что убить Mount&Blade пытаются уже давно и пока что результат практически стабилен: на свалку истории отправляется сам убийца. Давайте пройдёмся по этим самым канувшим в небытиё проектам и попытаемся оценить что же именно пытались сделать конкуренты Армагана и что из этого вышло.

7
Стратегии / Strategos
« : 20 Января, 2026, 14:37 »


Разработчик: Strategos Games   
Издатель: MicroProse Software   
Дата выхода: 20 января 2026 г.

Strategos — это военно-тактическая игра в реальном времени. Вас ждут масштабные битвы, более 120 фракций и более 250 боевых единиц периода Античности. Вы сможете командовать историческими битвами или создавать собственные.





8
Опубликована новая версия мода [WB] Whitelinghand. В ней была обновлена графика, получившая стиль готического хоррора, появилась соответствующее музыкальное оформление, была расширена глобальная карта. Также нас ждут 9 рас, 7 фракций, новые минорные фракции, обновлённые древа войск (и возможность их просматривать внутри игры), системы некромантии, алхимии, ведьминской и кровавой магии, возможность строить своё поместье, мореплавание, покупка кораблей, а также сражения на воде, новые виды оружия и брони и многое другое. Whitelinghand - это модификация, основанная на авторской вселенной его автора, Nerzuhl. Она предлагает переосмысление оригинальной игры в мрачном готическом средневековом антураже. На эксклюзивной авторской карте сочетаются средневековье и викторианский стимпанк, разбавленный налётом хоррора. В теме мода на нашем форуме вы можете получить больше информации о проекте и вселенной Уайтлингхенд.

Под актуальную версию игры обновился [BL] Eastern Europe 1259. Мало того, включение War Sails теперь является обязательным для работы данного мода. Авторы проекта решили активно использовать наработки дополнения и уже добавили шведскую культуру и Свободный город Висбю, в моде также активно задействован флот, появились уникальные отряды пиратов и рыбаков. Помимо этого, в Eastern Europe 1259 был интегрирован функционал Better Time от OrderWOPower и генеалогическое древо для игрока от markbrut.

Активно развивается [BL] Tales From The Age of Men, дающий нам возможность поиграть в опасном мире Средиземья Толкина во времена Третьей эпохи. В моде уже сейчас присутствуют различные фракции и культуры Мордора, Изенгарда, Дол Гулдура, Гундабада, Харада, Руна, Рохана, Эребора, Гондора, Дунланда, Ривенделла, Лотлориэна и Лихолесья. Имеются различные деревья войск, оружие и доспехи, отдельные сцены поселений, уникальные модели орков и дворфов. Само собой, доступна и глобальная карта, показывающая нам мир Средиземья: территории довольно обширны и включают самые дальние уголки, вроде пустынь Харада, а также уникальные модели поселений. Имеется специальный режим "войны кольца", структурирующий боевые действия между фракциями. Новый январский релиз добавил в мод фракцию Рун, состоящую из различных городов-государств. Ознакомиться с текущем состоянием мода может помочь наш недавний видеоролик.

9
Ретроспектива / Убийцы Mount&Blade
« : 10 Января, 2026, 22:54 »
Хотя о реальном Chronicles: Medieval нам практически ничего неизвестно, его анонс уже сподвиг некоторых людей заговорить о том, что у Taleworlds наконец-то появился конкурент. Вот-вот, уже скоро царь будет скинут с трона, а его место займёт более молодой претендент: красивее, лучше, богаче. Однако, давайте не будем забывать, что убить Mount&Blade пытаются уже давно и пока что результат практически стабилен: на свалку истории отправляется сам убийца. Давайте пройдёмся по этим самым канувшим в небытиё проектам и попытаемся оценить что же именно пытались сделать конкуренты Армагана и что из этого вышло.

War of the Roses. 2012 год


В период своего пика мультиплеерная часть Warband показалась довольно вкусной ряду разработчиков: интересная боевая система и извечная тяга к закованным в латы рыцарям смогли привлечь внимание игроков, а заними подтянулись и разработчики. Первыми стали горячие шведы из Fatshark, до этого в сетевых играх себя никак не проявлявшие. Прямо War of the Roses с турецким игропромом не сопостовлялся, однако только ленивый не углядел множество узнаваемых элементов. Самим разработчикам было достаточно лишь перечислить, что будет в их проекте, а игроки уже сами отмечали ряд потенциально интересных изменений, вроде реальной физики оружия, прогрессивной системы брони и её пробития, а также уникальных приёмов для оружия. Не странно, что после выхода War of the Roses, в неё потянулось множество фанатов фехтовальной школы Mount&Blade. Вот только остальные игроки проект особо не заметили и тут, вероятно, и кроется главная проблема игры: свыше 6 тысяч играющих в пике - это не так уж и мало, но разработчикам, вставшим под крыло Paradox этого явно не хватало. Детище Армагана имело два очевидных козыря, существенно облегчавших жизнь Taleworlds: пользовательские сервера для снижения затрат на серверные мощности и мододелы как бесплатное средство выдачи нового контента. К тому же, турки никак не пытались монетизировать игру. Схема War of the Roses, наоборот, крутилась вокруг монополии разработчиков, стремившихся ободрать игрока не только в момент покупки, но и после. По сути, это был ранний пример игры-сервисы, к коим мы уже давно привыкли в наше время, а вот тогда игра Fatshark не взлетела. После неё последовала попытка перезапуска в виде War of the Vikings с ещё более скромными результатами, а затем оба проекта были закрыты. Поражение шведов оказалось столь ощутимым, что те решили сбежать вообще без каких-либо попыток реанимировать игру: хотя многие игроки просили реализовать хотя бы функционал выделенных серверов, в итоге игра просто сгинула в пучине истории. Однако, она успела повлиять на фанатов Mount&Blade: они увидели альтернативу с иным подходом к механикам боя и более зрелищной графикой и задумались...

Of Kings and Men. 2015 год


Одним из первым задумался Chadz - ведущий разработчик популярной сетевой модификации cRPG. Не покидавшие его мысли о том, что свой собственный мультиплеерный Mount&Blade с дамами и преферансом таит в себе золотое дно, в итоге вылились в Melee: Battleground, впоследствии переименованный в Of Kings and Men. Надо отметить, что ожидания новоиспечённой Donkey Crew не были беспочвенными: их модификация отличалась довольно серьёзной переработкой оригинальной игры, так что почему бы теперь не попробовать сделать также, только полностью своё? Однако, даже первые планы команды казались наполеоновскими: война за территории, строительство замков, более прогрессивная боевая система и многое другое. Ожидались и более приземлённые режимы, ближе по духу в исходному мультиплееру Mount&Blade - с целью увести игроков и из этой ниши. Вот только сделать мод на игру и сделать игру - не одно и тоже. Сначала игра не слишком хорошо себя показала на Kickstarter, затем начал буксовать и сам процесс разработки, а разработчики вспомнили, что хотят кушать. Наполеоновские планы в итоге начали превращаться в гораздо более скромные мелкие изменения и развешивание лапши на уши тем игрокам, которые поверили в игру на Kickstarter. Выход в виде найденного инвестора в итоге оказался не выходом, а дном колодца, в который игра в тоге и улетела: сначала Of Kings and Men лишилась костяка команды, а затем и вовсе была окончательно задушена. Если War of the Roses пускай и на недолгий срок, но всё же сверкнула своими возможностями, Of Kings and Men так и остался недоделанным прототипом. Причины провала здесь иные: неопытность команды и отсутствие должного финансирования, однако если бы игра всё же смогла дойти до более-менее приемлемого состояния раннего доступа, кто знает, возможно, Donkey Crew столкнулись бы с теми же проблемами, что и Fatshark: мультиплеер Mount&Blade был лишь одной из его составляющих, в то время как авторы Of Kings and Men делали всю ставку исключительно на него.

Tiger Knight. 2016 год


Третью попытку украсть сетевой режим у Армагана предприняли китайцы из Netdragon при поддержке Oasis Games. Индустрия компьютерных игр поднебесной на тот момент ещё не явила всю свою мощь, но уже тогда обе компании были отнюдь не малышами. Их Tiger Knight на базе Unreal 3 сходу попытался прыгнуть дальше стандартных схваток: основной фишкой игры были крупные битвы с участием ботов, подконтрольным игрокам, а игровой процесс многих битв чем-то походил на легендарную карту DOTA. И, надо сказать, игра действительно выгодно выделялась на фоне унылой битвы капитанов из Warband, предлагая интересные механики штурма, разнообразный ростер юнитов и некоторую долю азиатского пафоса. Чего уж там говорить, лично меня в этой игре привлекли именно шикарные мясные заварухи. При этом, никуда не делась фирменная боевая система, да и на лошадях тоже можно было кататься. Кстати, судя по всему, многие разработчики в своё время серьёзно подсели на Mount&Blade, так что их выбор сеттинга отнюдь не случаен. В пике игра смогла добраться до планки в 7 600 игроков в Steam, но затем начала проседать. Проблем добавило и то, что по сути разработка игры велась в двух направлениях: имелась родная китайская версия для внутреннего рынка и локализованная европейская. Ситуацию можно сравнить с лавиной: чем меньше людей играло в Steam, тем меньше ей внимания уделяла команда, а чем меньше команда уделяла внимания, тем более заброшенной становилась игра. В итоге уже через год онлайн просел до нескольких сотен играющих, а затем разработчик решил и вовсе закрыть европейское направление. Работа над китайской версией продолжалась, однако и там всё шло не так гладко. Чуть позже Tiger Knight перешёл под управление Netdragon, те попытались его реанимировать, но, как это водится, без реально интересных обновлений игра уже была никому не нужна. Под конец своего существования игра ненадолго всплыла из-за анонса ввода режима королевской битвы, а затем окончательно канула в историю.

Conqueror's Blade. 2018 год


Говоря о мультиплеерных конкурентах Mount&Blade, нельзя, конечно же, забывать об ещё одном китайце - Conqueror's Blade. В то время, когда Tiger Knight уже корчился в агонии, на рынок вышел новый игрок от ещё более именитой Netease. Тут я немного изменю логику повествования и скажу сразу: в отличие от предыдущих проектов, данный всё ещё жив. Сдулся, конечно, с почти 20 тысяч играющих в пике до семи, но патчи выходят, запас прочности у фанбазы ещё имеется. Тут ситуация другая. Когда проект был только анонсирован, в нём не просто угадывались механики боя из Mount&Blade, нет, он выглядел как мультиплеерная версия Mount&Blade. Вся фишка в том, что на этот раз завистники решили украсть у Армагана не только боёвку, но и глобальную карту. То есть, у нас были обширные территории с городами и бандитами, свой собственный отряд, передвигающийся из точки А в точку Б, ну и, конечно же, масштабные битвы. Правда, всё это мы видели лишь в трейлерах, в то время как сама игра первое время развлекала игроков масштабными битвами в духе Tiger Knight и более локальными "дефматч" схватками. Боёвка, надо сказать, хоть и имела узнаваемые корни, такого ажиотажа уже в 2018-ом году не вызывала: люди предпочитали штурмы замков с ботами, а вот дуэльные поединки уже не особо заходили, однако истинная проблема, как оказалось, кроется совсем в другом: та самая обещанная глобалка на проверку оказалась не захватывающими дух приключениями, а банальной, извините за выражение, дрочильней. Да, на ней есть захваты замков и битвы армий, но по сути это всё кульминация процесса, называющегося фармом. По сути, глобалка - это движуха для кланов, готовых к монотонной добыче ресурсов и донатной экономике. Пропасть между фанатскими ожиданиями и реальностью оказалась колоссальной. Лично для меня игра умерла именно в этот момент. Впрочем, для любителе бодрого рубилова всё ещё оставались всё те же битвы с участием подконтрольных ботов, которые, надо отметить, всё же продолжили развивать. Увы, жадность разработчиков дотянулась и сюда, в результате чего платящие разработчикам деньги игроки получили серьезное преимущество, проще говоря команда не смогла нормально реализовать F2P систему и начисто сломала баланс игры. Собственно, это и стало значимой причиной, по которой Conqueror's Blade сейчас продолжает угасать. Кстати, что интересно, продвижение игры в России взяла на себя легендарная Mail.ru, вот только в этот раз компании не пришлось ничего портить - с этим прекрасно справились и сами разработчики.

Freeman: Guerrilla Warfare. 2018 год


Как мы видим, мультиплеерные убийцы явно не задались, причём чем дальше отдалялся 2010-ый год, тем понятнее становилось: устарел уже и сам мультиплеер Warband. Будто почувствовав эту идею, потихоньку начали зарождаться одиночные проекты. Первую попытку взглянуть в это направление предприняли сотрудники KK Game Studios с Freeman: Guerrilla Warfare. Казалось бы, какое отношение имеют автоматы и танки к Mount&Blade? Однако, на деле, к детищу Taleworlds данный проект имеет самое непосредственное отношение. Смотрим: глобальная карта - есть. Отряд героя, формируемый из рекрутов - есть. Командование во время боя - тоже есть. Даже штурмы вражеских фортов завезли. Да, уже не про рыцарей, но дух сохранился. Пускай конкретно в данном случае никаким убийцей Mount&Blade здесь и не пахло, однако разработчики начали довольно бодро, в результате чего игра начала собирать свою фанбазу. Только вроде выход в ранний доступ был, смотришь, а вот уже и про моды начинают говорить. Кто знает, может быть нас ждал тот самый случай реверсии, когда неожиданную конкуренцию Армагану составят модификации для совершенно сторонней игры. Однако, не всё так просто. Да, игра получила первоначальный толчок - не огромный, но всё же заметный для столь сырого продукта. В ней имелись зачатки большой политики, имелись идеи о развитии поселений и даже дошло дело до внедрения военной техники, но затем процесс разработки будто бы пошёл вспять: необходимые доработки в корные механики не вносились, вместо полноценной дипломатии мы получили различные вариации той же сырой кампании, но только со странными правилами, а технику и вовсе откатили. Казалось бы, зачем столь целенаправленно ломать и так ещё не особо допиленную игру? Причины такого странного поведения крылись в непомерных аппетитах разработчика. В определённый момент KK Game Studios ринулась в дебри издательской деятельности, попытавшись дать свет ряду откровенно проходных игр, в то время как, собственно,  Guerrilla Warfare отдали на доработку странным ребятам с аутсорса. Итог предсказуем: на неумелое продюсирование были слиты все деньги, а собственная игра так и осталась в зачаточном состоянии. Схватившись за голову, гореиздатели попытались исправить ситуацию, выкатили дорожную карту доработки и даже выпустили инструменты мододела, но моды для заброшенной малопопулярной игры делать никто не захотел, а планы так и остались планами.

Feral Blue. 2019 год


Что же, настало время вспомнить про отечественных разработчиков. После игрокризиса 2008 года не сказать, что отечественная индустрия чувствовала себя хорошо, но какие-никакие мастера всё же оставались. Одними из таких являлись ребята из Snowbird Games. В контексте нашей истории начали они со скромных "Накариб". На протяжении всего процесса указанной игры не уставали повторять свой рассказ о крайне ограниченном движке Mount&Blade и работай бы их игра на чём-то более технологичным, вот тогда бы разработка развернулась… И вот, в мае 2022 года команда наконец-то окончательно прощается с Карибами и анонсирует Feral Blue на базе Unreal Engine 4. Игровой процесс основывается на всё той же глобальной карте, приключениях главного героя и его отряда, захвате городов. Развитие только разве что флота, а не армии, но зато с детализированным менеджментом кораблей. Разве что сеттинг вышел довольно экспериментальный - с историей о затопленном мире и борьбе за крохи ресурсов, но после Freeman нас было уже не удивить. Поначалу разработка велась довольно бодро. Планы были не наполеоновские, а вполне даже умеренные: постепенно нанизывать на скелет новые детали, вводить интересные вариации кораблей, расширять местный мир. Интересные решения предлагались в области менеджмента корабля с довольно проработанной системой управления содержимым трюма, как в старых-добрых Корсарах. Одна беда - хотя прямых конкурентных угроз проекту на тот момент не существовало, постепенно становилось ясно: игра так и не сыскала должной популярности, а сами разработчики буксуют. Оно и не странно: если настолько спешить выпустить игру в ранний доступ, что даже локации у тебя - сплошные заглушки, а ярко выраженной идеи нет, то легко угодить в частилище стима со множеством аналогичного серого "проходняка". Упомянутый ранее Freeman тоже не сыскал какой-то сверхпопулярности на старте, но ему небольшой пинок дала интересная идея, у Feral Blue не было и этого. И сверхсовременный технологичный движок здесь никак не помог. Ну а дальше всё банально: нет продаж - нет заинтересованности в дальнейшей разработке. В итоге проект Feral Blue совершенно тихо, без каких-либо объявлений был свёрнут, как, собственно, и сама компания Snowbird.

The Viking Way. 2020 год


Ну и раз уж мы заговорили про корабельную тематику, давайте вспомним про The Viking Way - скоротечный и крайне непонятный продукт, в продвижении которого замазались ранее упомянутые KK Game Studios. И так, представьте себе: на горизонте совершенно неожиданно появляются некие Ice Lava Games со своим собственным проектом. Неказистая внешне, данная игра, однако, рассказывала нам о викингах и предлагала интересное сочетание морских приключений, сражений и, конечно же, разномастного менеджмента. Интересно были реализованы морские путешествия: корабль не просто перемещался по карте - на него влияла сила ветра, действовала инерция движения. Вместо абордажей можно было популяться во врага прямо на глобальной карте, как в каких-нибудь Пиратах Сида Мейера. Пешие битвы тоже присутствовали. От них, правда, реально могла пойти кровь из глаз: ужасные анимации, отсутствующий ИИ и никакой отзывчивости управления. А эти баги, ох уж эти баги. Сохранение жило своей жизнью: то корабли пропадут, то игра вовсе грузится откажется. А вот сюжет, на удивление, подавался не так уж и плохо. Да, многие задания были банальными "плыви туда, бей этих", но общая подача навевала тёплые воспоминания о Viking Conquest. А ещё в игре имелся неплохой задел под менеджмент флота и кораблей: с реально отличающимися в геймплейном плане типами суден и возможностью подбирать их под конкретные задачи. Ну и куда без классических 4 основных параметров главного героя - выносливости, силы, ловкости и интеллекта. В целом, впечатления от The Viking Way можно было описать так: криво, косо, но с потенциалом. Вот именно последний и привлекал внимание, причём нешучтоное. Анимации можно допилить, модели нарисовать, интерфейс оптимизировать, но вот крутая идея - она либо есть сразу, либо её нет вообще. Именно идеей "викинги" и цепляли. Увы, но дальше той же идеи игра так и не ушла. Команда успела выпустить буквально пару патчей, поправив отдельные наиболее вопиющие ошибки, а затем скрылась с радаров. Проект в итоге оказался заброшенным в рекордные сроки. Вполне вероятно, работал над ним один отдельно взятый человек или очень небольшая команда, рассчитывая на щедрую помощь KK Game, однако те умудрились сами загнать себя в тёмное малопроветриваемое место, в результате чего разработка "викингов" стала попросту нецелесообразной.

Mainland. Пока ещё в разработке


Mainland в данную подборку я, пожалуй, вставлю сугубо в назидательных целях. Данная игра даже ещё не вышла в ранний доступ и хоронить её преждевременно, однако даже в таком статусе уже угадываются определённые проблемы, легко читаемые из демонстрационной версии лета 2025 года. Как мы видим из множества предыдущих примеров, знать как сделать Mount&Blade лучше - не значит сделать его лучше. У кого-то не хватает для этого опыта и ресурсов, у кого-то совести. Конкретно в случае с Mainland у нас ситуация ещё более банальная: один единственный человек на голом энтузиазме попросту не способен переплюнуть сработанный и относительно обеспеченный коллектив разработчиков. Наличие лишь одного преимущества - кооперативного мультиплеера вряд ли способно перевесить чашу весов. Да, турки отнюдь не крупняки игровой индустрии, но своё место заняли крепко. А Mainland на данный момент выглядит чуть ли не хуже, чем Warband, не говоря уже у Bannerlord. Я бы, конечно, хотел пожелать его разработчику успехов или хотя бы высказать осторожные напутствия, но отчётливо понимаю, что хоть что-то путное выдать у него не получится. Да, какое-то внимание публики игра получила, но опыт многих похожих игр показывает: для того, чтобы удержать популярность на голом энтузиазме - без денег и сотни-другой опытных разработчиков в кармане, нужно сделать что-то действительно оригинальное и цепляющее. Когда-то именно такую игру создал Армаган, а ведь в те времена ещё и требования к играм были более простыми. Сейчас же Mainland выглядит как аутсайдер, даже не начавший своё движение: без цепляющей графики, без работающих основ игрового процесса и со вторичными на фоне M&B элементами игрового процесса.



Ну а что же Chronicles: Medieval? На данный момент это даже не тёмная лошадка, а скорее кот в мешке. Нас может ждать как ещё один провал, так и наконец-то годный проект. Как верно замечают здравомыслящие "маунтблейдеры", конкуренция - это хорошо. А хорошая конкуренция - это ещё лучше. Появление достойного оппонента должно подстегнуть самих турков, а если и нет, то мы просто водрузим другой флаг на пьедестале и отправимся покорять уже не Кальрадию. Игрок в любом случае в обиде не окажется. Однако, для того, чтобы сделать хорошую игру, мало лишь списать у Taleworlds концепцию и заявить "мы сделаем больше". Будь всё так просто, не появился мой "список трупов" из данной статьи.

10
[BL] RebellionsAndDemographics. Ещё один мод, вводящий механики внутригосударственной нестабильности и гражданских войн, но не только лишь их. Кланы могут оказаться недовольны политикой правительства, хотя их можно и задобрить взяткой. Кроме того, вражеских лордов можно подкупить для того, чтобы они подняли восстание против сюзерена. Помимо клановой политики, данный мод меняет принцип культурной принадлежности поселений: теперь население городов неоднородно и может состоять из нескольких разных культур, в том числе одной доминирующей. Имеются такие явления, как ассимиляция населения и его миграция, на которые оказывают влияние в том числе и решения владельца поселения. В городах возможны эпидемии и голод, а на закуску доступна функция мобилизации для увеличения количества рекрутов.

[BL] WarSails 275 BC. Этот глобальный мод, созданный на базе DLC Bannerlord War Sails, переносит привычную нам Кальрадию в древние легендарные времена, с эпическими морскими и сухопутными сражениями. Все фракции полностью переделаны под сеттинг выбранной автором эпохи, а также добавлены новые государства на основе существовавших тогда цивилизаций. Новые деревья войск с экипировкой из мода Ancient Civilizations, новые поселения по всей карте, измененные мародеры, бандиты и наемники, и многое другое.

[WB] Eurasia 1277 v.0.2. Вторая предварительная версия мода от Hramadzianin. По сравнению с первой, была проведена определенная работа по написанию новых диалогов для претендентов на престол, исправлен ряд ошибок. Основным же отличием является включение новых регионов. Мод охватывает территории Евразии и Северной Африки, за исключением Индии и Индокитая Мод включает: 50 фракций с уникальными культурными особенностями и вооружением, 130 городов, 259 замков, 711 деревень, морские сцены битв, множество мини-модов косметического характера, функционал Diplomacy.

[BL] Prisoner Escape v0.0.1. Устали сидеть в плену и наблюдать, как медленно идет время? Этот мод превращает побеги заключенных в настоящие игровые миссии, а не просто в переходы по меню. Каждую ночь, находясь в плену, вы будете получать сообщение с вопросом, хотите ли вы попытаться сбежать, и если ответите «да», то вас ждет полноценная битва. Вам придется красться, наносить удары ножом и быстро бегать, чтобы выбраться из небольшого пользовательского сражения, где между вами и свободой стоят до 10 охранников, и у вас не будет полного боевого снаряжения. Если вы потерпите неудачу, нужно будет подождать 3 игровых дня, прежде чем появится другая возможность.

[WB] Rising Sun: Bakumatsu - Daimyo Edition. Новый исторический мод, созданный на основе двух глобальных модов про Японию Gekokujo - Daimyo Edition от Aruda и Rising Sun: Bakumatsu от Helm8000. Его действие происходит в феврале 1868 года, в самом конце периода Бакумацу, вскоре после битвы при Тоба-Фусими. Модификация вносит различные улучшения, новые функции и несколько новых сцен, а также исправляет часто встречающиеся ошибки, обнаруживаемые в базовых модах. Из интересных особенностей можно также выделить артиллерию и пулемет Гатлинга, иностранных оружейников в меню городского рынка и иностранные войска с озвучкой на родных им языках.

11
Под конец уже ушедшего года разработчики Chronicles: Medieval опубликовали обширную, но довольно пространную запись, посвящённую механикам сражений в их проекте. Предлагаем вам выжимку представленной информации. Ближний бой, как это модно в последние годы, будет основан на исторических техниках HEMA, а также захвате движений реальных актёров. Надо сказать, позиция разработчиков выглядит достаточно логичной: их исторический консультант Бьорн Рютер прямо заявляет о том, что наибольшую роль на полях сражений играло именно древковое оружие, например, получивший особую популярность в 14 веке полэкс. При этом, команда решила отойти от классической схемы направленных ударов в целях дать игрокам больше контроля над происходящим. Как именно это будет работать, судить пока что сложно, но предварительно создаётся впечатление, что анимация всех ударов будут предзаписанной. Основными ресурсами игрока во время битвы будут энергия и поза. Первая будет влиять на возможность перемещаться, атаковать и ставить блоки - по сути, это типичная шкала выносливости. Что же до второй, то это параметр устойчивости персонажа, от которого будет зависеть шанс пробития защиты и возможность оглушения. Побеждать будет тот, кто лучше контролирует тайминги и дистанцию.

Не обойдётся и без прокачки персонажа. Постепенно игроки будут открывать новые навыки владения оружием, предполагающие возможность открыть продвинутые комбинации атаки. Они же будут давать различные пассивные бонусы, например, повышать урон и улучшать сбалансированность оружия. В идеальной картинке разработчиков каждое оружие будет раскрывать уникальные стили его применения: копья для открытого пространства, булавы против брони и т.п. Что интересно, ранняя концепция Chronicles: Medieval предусматривала ещё и хитрые переходы между стойками, но команда отказалась от них, так как в гуще сражений персонажи смотрелись слишком странно. Не обойдётся и без традиционного для таких игр конного боя. Лошади будут отличаться различными характеристиками - скорость, манёвренность, здоровье, урон от тарана, копья всадников получат такой параметр, как скорость опускания (приведения к готовности к рыцарскому удару). Стоит также заметить, что игроки смогут носить с собой до 4 элементов оружия с быстрым переключением, причём поставить щит можно будет только в четвёртый.

13
Vanok. Течение времени мы воспринимаем по разному: для кого-то очередной прошедший год пролетел как экспресс мимо полустанка, а у кого-то он рутинно тянулся почти вечность. Но даже при таком грубом обобщении, думаю, очень важно найти для себя и приятные минуты простого человеческого счастья, и время слегка притормозить и просто немного посмотреть на звёздное небо. И хотя Всадники Кальрадии - простой малозаметный в общей массе цифрового контента сайт, очень хочется верить, что он всё ещё способен стать для вас небольшим уголком для радости и созерцания. "А что по итогам года" - возможно, кто-то захочет меня спросить. Что же, год как год: Kingdom Come 2, War Sails, несколько приятных обновлений для ранее вышедших проектов, очередная порция доработок сайта разного масштаба - обделёнными мы явно не остались. Детальнее обо всём этом я поделился своим мнением в видеоитогах года. Ну а я на этом закругляюсь. Всех поздравляю с праздниками и желаю хорошо провести время с близкими людьми. А если таковых вдруг не оказалось, то желаю завести их.
syabr. Что-то сложилось в уходящем году, а что-то нет. Приятных приключений было много, видел дикого хорька, следы лося и мышь в доме, покушавшуюся на мой завтрак :D Опечалила малочисленность модов на warband, а  bannerlord мне так и не зашёл. Радует сервер, где провожу всё относительно свободное время с новичками и ивентами. Ещё из приятного - не могу не отметить положительную динамику в нашей работе, где, помимо продления сервера, публикации новых модификаций и переводов, ещё был практически завершён перечень модов и установились дружеские отношения с китайским форумом. Также радуют усовершенствования Vanokа по технической части и оформлению. Помните про сплотивший нас mount and blade и почаще сюда заглядывайте. Наступающий год лошади символизирует силу, смелость и активность, чего всем и желаю. Пользуясь случаем, поздравляю всех коллег, пользователей, и заглянувших гостей. С наступающим!
Alisacat007. Уходящий год для меня был тяжким: много работы, мало здоровья. Прорвемся. Наш же сайт, думаю, вошел в эпоху золотой стабильности: нового не много, но стабильная обнова старого. Я очень рад, что в 2025-м с моей подачи мы обзавелись друзьями: Империалом и китайцами. Также порадовало пополнение в участниках форума из реальных авторов реальных модов на Warband. Но, к сожалению, я все больше разочаровываюсь в моддинге на Bannerlord. Видимо, In the name of Jerusalem II, уже не выйдет никогда.
Поздравляю всех наших дружей с наступающим годом рыцарского коня, и да воткнутся, наконец, мечи в землю.
BlaZe. Дорогие дворяне и простолюдины, вот и подходит к концу ещё один год. В этом году Варбанду стукнуло 15, а Баннеру - 5. Даже спустя столько лет моды продолжают выходить, и новые релизы не заставят себя ждать. Ах да, поздравляю с первым официальным ДЛС для Баннера (и третьим по счёту, ведь я не забыл про Наполеона и Викинга)!   
Пусть эта франшиза живёт ещё долгие годы, остаётся в памяти будущих поколений и становится настоящей классикой жанра!

14
Приветствую всех в последней видеоподборке этого года! Самой главной темой последних двух месяцев, конечно же, стало дополнение War Sails. В этот раз я набрался смелости выкинуть из списка уже неактуальные предрелизные размышления, но у нас всё ещё остаются ролики в формате "знакомства". Но это ещё не всё! Возможно, вам также захочется получить информацию о Земском соборе. Здесь как раз тот случай, когда самому, возможно, играть не особо интересно, но узнать "что же там наворотили" хочется - вот я как раз и даю вам возможность так поступить, ознакомившись с сим проектом вместо вас. Кроме того, не пропустите выход последнего дополнения для Kingdom Come 2, межу прочим довольно недурственную, и заметку по последним достижениям в Voor de Kroon (которые не прямо что достижения, но лучше, чем ничего). В впереди вас ещё ждёт видео с итогами года и, конечно же, множество новых уникальных роликов в новом 2026 году!


17
Земский собор, если кто успел забыть - это продолжение Смуты, выпущенное в виде отдельной игры. Хотя данный проект и оказался в целом лучше основателя серии, к нему имелась масса претензий от игроков. Основываясь на критике, разработчики поготовили обновление 1.1.0, в котором появились 3 уровня сложности, альтернативный вариант фиксации на цели, доработаны анимации главного героя, произведён ребаланс противников и исправлены различные найденные недоработки в системе стелса и боя, заданиях, интерфейсе. Также были поправлены некоторые недочёты на картах, повышены стабильность и быстродействие игры. Чуть раньше команда также доработала боевую систему, повысив отзывчивость Кирши и читаемость ударов противников. Шедевром Земский собор всё это не делает, однако изменения повышают уровень комфорта и сбалансированности игры, доводя её до уровня играбельного слешера, коим она, собственно, и задумывалась.

9 декабря выйдет крупное обновление для Bellwright. Самым серьёзным его изменением станет новая локация - острова Халмар, которые по размеру составляют примерно 25% от территорий из оригинальной игры. Вместе с этим регионом мы получим новые сюжетные линии, больше элементов брони и различных зданий, новые виды животных, а также систему лояльности и фракций. Также нас ждут функции торговли и караванов и долгожданные укрепления. Теперь игроки смогут строить полноценные стены вокруг своих поселений. В добавок к этому будет доработан редактор персонажа, появятся новые косметические вещи, система размещения зданий станет более удобной. Данное обновление, по словам самих разработчиков, станет важным этапом на пути к версии 1.0. Кстати говоря, до 17 декабря игра будет продаваться со скидкой в 34%.

Неожиданные новости пришли от команды Gloria Victis. Кто следил за развитием и падением данной игры, помнят, что проект был закрыт в 2023 году - буквально через несколько месяцев после её выхода в релиз из раннего доступа. И вдруг совершенно неожиданно в официальном Discord сервере появилась новость от одного из разработчиков, в которой он сообщил, что подписал соглашение с неким пока что неназываемым издателем - тот возьмет на себя управление проектом и возглавит перезапуск. Точных сведений о сроках и процессе перезапуска он не дал, но обещал сообщить детали в будущем. Воспринимать эти сведения можно по разному: многим памятен перезапуск многострадального Life if Feudal, который хотя и оживил проект, но вряд ли помог его полноценному развитию. Такие небольшие игры, как Gloria Victis, имеют достаточно ограниченный коммерческий потенциал и возможные пути монетизации для самоокупаемости могут вызывать опасения. Тем не менее, я лично желаю проекту успеха, тем более что у него за долгие годы разработки образовалась небольшая, но крепкая фанбаза.

18
И так, с момента выхода дополнения War Sails уже прошло несколько дней: первые отзывы получены, первые кампании уже прошли "подростковый период". Настало время подвести промежуточные итоги. Нельзя не отметить то, что данное DLC получило смешанные оценки игроков (на данный момент ровно 50 на 50). Многие покупатели жалуются на проблемы технического характера и общее повышение требований игры к ресурсам компьютера, другим стоимость показалась излишне завышенной. Если с ценником нам разве что стоит ждать распродаж в отдалённом будущем, то по части багов и оптимизации разработчики уже сейчас выпустили несколько обновлений. В одном из них, например, была существенно увеличена скорость загрузки игры. Посмотрим, смогут ли турки исправить ситуацию по другим претензиям. Первые впечатления с нашей стороны уже изложены в первом видеоролике по War Sails. В нём ещё не затронут вопрос добавленной сюжетной линии - о ней я расскажу чуть позже, в следующем материале. Если кратко, история получилась хотя и короткой в рамках общепринятых стандартов "сюжетных" игр, меньше, чем в Viking Conquest, но, в отличие от оригинального Bannerlord она действительно чувствуется. Пускай не все миссии предлагают оригинальный игровой процесс (чаще это просто задачи вида "приплыви сюда - убей этих"), но нашлось в них место и для необычных решений. В любом случае, сюжет займёт у вас около 3 часов, так что сильно рассчитывать на него не стоит.

Большую же часть времени займёт классическая песочница, теперь с элементами морских путешествий и сражений. Здесь игрокам нужно привыкнуть к новым механикам, освоить их. В этом вам поможет опубликованная буквально вчера статья из нашего учебника. В ней рассказывается о типах кораблей, их улучшениях и, конечно же, управлению судном на море. Также не забывайте, что вы всегда можете задать вопрос дополнении на нашем форуме. Другой часто задаваемый вопрос: какие моды поставить для War Sails? На самом деле, наш каталог мини-модов уже пополнен свежими версиями различных модификаций, в число которых входят и любимые многими RTS Camera, Improved Garrisons, Marry Anyone. Если же говорить о тематических "морских" проектах, то стоит отметить первый мод для War Sails - Helmsman. Он вводит в игру рулевых, которые могут управлять флагманом без участия игрока. Будем ждать и другие улучшения, а также потенциальные анонсы крупных модов с использованием морских механик.

19
Корабли, флотилии, морские путешествия и битвы - это всё нововведения DLC War Sails. Они станут доступны вам при условии приобретения и активации указанного дополнения.

Каждый корабль имеет свои уникальные характеристики, на которые могут влиять его улучшения и перки главного героя. Это его скорость, экипаж, объём трюма, тип паруса, осадка, количество очков здоровья. Вместимость корабля, помимо общего лимита, определяющего в том числе количества солдат, которых он может перевозить, имеет также ещё два параметра: минимальный экипаж (сколько нужно людей, чтобы эффективно им управлять) и количество людей на палубе во время сражения. Что касается парусов, то они могут быть прямоугольными (лучше идут прямо по ветру) или косыми (лучше идут при угловом ветре), эффективно работающими при различных условиях ветра. Также на корабле могут быть одновременно и те, и другие паруса. Покупать, продавать и улучшать корабли можно в порту, но не в каждом городе могут найтись в продаже нужные корабли и улучшения для них.

Стоит также отметить, что одновременно один персонаж может владеть только одним флотом. Нельзя разделять корабли и хранить их в разных портах: игра запретит купить корабль, если в другом месте уже находится ваш. Призвать флот можно через интерфейс порта - в этом случае ваш флот через некоторое время прибудет к месту запроса. Также в портах можно чинить повреждённые корабли. Детальное распределение команды кораблей на глобальной карте отсутствует: вы лишь видите общую их вместимость, но распределить войска можно непосредственно перед началом морского сражения.

Виды кораблей


В игре имеется несколько общих типов кораблей и несколько уникальных - доступных для соответствующей фракции. Условно также судна можно разделить на лёгкие, средние и тяжёлые - тип определяется вместительностью, манёвренностью и тяжестью судна. Более тяжёлые позволяют перевозить больше солдат на борту и как правило имеют больше различных улучшений, но фактические возможности судна определяются конкретной моделью. В ниже приведённом списке кораблей в скобках указаны цифры по умолчанию прочности и перевозимого экипажа.

Лёгкие: light longship (9000, 32), dhow (9600, 16), eastern galley (10000, 30), birlinn (11200, 36), western galley (10800, 32), knarr (9000, 18)
Средние: liburna (22000, 60), corbita (19200, 35), trade cog (16000, 30), longship (14800, 54), cog (18600, 60), sambuk (20000, 60)
Тяжёлые: drakkar (30000, 106, Норды), ghurab (56 000, 112, Асерай), dromon (60000, 120, Империя), qalguk (32 000, 100, Кузаиты), lodya (30000, 96, Стургия), roundship (42000, 108, Вландия), dromakion (34 000, 94, Империя)


Рис. 1. Перечень доступных кораблей из кастомной битвы

Типы улучшения кораблей


Корабли улучшаются на экране флота в закладке флотилии игрока. Доступные слоты улучшения зависят от конкретной модели корабля. К примеру, если такой вид не предусматривает установки баллисты, то слот соответствующего улучшения попросту не будет доступен. Все улучшения, кроме носовых фигур, могут быть приобретены и установлены (заменены) в портах. Носовые фигуры в свою очередь могут быть получены после битв с другими флотилиями.

  • Носовое вооружение. Баллисты - лёгкие, тяжёлые, огненные, метающие горшки со смесью, либо защита палубы
  • Таран. В зависимости от конфигурации, утяжеляет корабль (больше урона), даёт дополнительное здоровье корпусу или повышает скорость
  • Борта. Щиты (разные типы имеют разную прочность), либо факела для огненных стрел
  • Паруса. Разные типы имеют разные показатели бонуса к скорости корабля и повороту парусов
  • Ящики с боеприпасами. Дополнительный запас метательного и стрелкового оружия
  • Усиленный киль. Больше к прочности и весу корабля в разных конфигурациях
  • Улучшения вёсел. Дополнительная эффективность гребли разных степеней
  • Защита кастеля. Различные виды щитов и ограждений
  • Крыша над кастелем. По сути просто меняет внешний вид корабля
  • Декоративные элементы - украшение штевня (носового избига)
Это интересно. Кастель, он же Castellum означает специальные надстройки у носа и кормы средневековых кораблей, по сути укреплённые платформы

Применение кораблей


Игрок может отдавать приказы другим кораблям флотилии через кнопки на клавиатуре (цифры - выбор судна, F1-F5 0 выбор приказа), а также напрямую управлять своим кораблём, если встанет за его "штурвал". Во время управления судном игрок не может передвигаться или сражаться. Основная идея при управлении кораблём: ловить потоки ветра для постановки паруса, либо, наоборот, убирать его при движении против ветра или для лучшей манёвренности вёсел. При этом использовать вёсла можно и одновременно с парусом, хотя это и не сильно влияет на скорость (или вообще не влияет). Скорость маневрирования судна зависит от типа парусов и их качества, а также скорости корабля - чем она выше, тем хуже судно управляется. Меньший радиус поворота корабля достигается на вёслах с убранным парусом и только при задействовании одного борта (жмём только "влево" или "вправо", не нажимаем "вперёд"). Направление ветра указано на "компасе" в правом нижнем углу экрана, где присутствует несколько секторов от ярко зелёного (самое эффективное направление) до красного (паруса совершенно неэффективны). Расположение секторов зависит от используемых типов парусов, текущее положение корабля относительно ветра задаётся стрелкой в виде "ветерка". Стоит также отметить, что боевая скорость корабля зависит от погоды: чем сильнее ветер, тем быстрее будут и корабли с поднятыми парусами.

Для того, чтобы начать абордаж, нужно сблизиться с вражеским судном, нажать на появившуюся кнопку, а затем попытаться остановится. Ваши солдаты постараются притянуть вражеское судно гарпунами, а затем свяжут из сетками, через которые можно проникнуть на корабль. Расположение сеток будет зависеть от того, каким образом корабли состыкуются друг с другом. Покиньте штурвал для участия в бою (сделать это можно и в любое другое время), используйте сетки на бортах если упали в воду (они как правило находятся в носу или киле судна), по окончанию битвы не забудьте отдать команду на разрубание канатов. Также помните, что у больших суден руль графически никак не выделен - вам нужно искать нужное место палубы на киле. В случае победы в абордаже после окончания боя есть шанс, что корабль можно будет захватить в свой флот.

Корабли можно не только захватить, но и уничтожить во время боя. Основные средства для этого: баллисты, огненные стрелы и таран. Урон от тарана зависит от скорости корабля, его веса, качества надстройки на носу и точки соприкосновения. Наиболее эффективным является точный удар в борт, хотя тяжёлый корабль с мощным тараном может нанести много урона и лоб в лоб. В большинстве случаев утопить вражеское судно одним ударом не получится, так как даже самый хороший таран наносит порядка 2000 очков повреждений, но удачный удар может нанести повреждения экипажу корабля. Баллиста также может стать неплохим вариантом, особенно если экипировать модификацию, метающую огненные горшки - в таком исполнении она может наносить множественные повреждения экипажу.


Рис. 2. Компас управления кораблём

A и D - поворот корабля
W и S - приказы для гребцов (грести вперёд или назад)
Z - циклическая смена паруса
X - циклическая смена усилий гребцов / обрубить канаты после абордажа
C - смена режима камеры
F - выйти из-за штурвала
R - начать абордаж

20
Опросы / Понравился ли вам War Sails?
« : 26 Ноября, 2025, 11:52 »
Ну что, приступаем

21
Главные новости / War Sails на подходе
« : 20 Ноября, 2025, 09:34 »
Напоминаем, что дополнение Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails выходит 26 ноября в 11:00 по московскому времени. По непроверенным данным стоимость DLC составит 25 долларов и если ориентироваться на установленный Taleworlds уровень локальных цен, то в России War Sails имеет все шансы продаваться примерно за 1400 рублей (исходя из 30% уценки для цены в рублях на оригинальную игру). Это, впрочем, лишь догадки - официальных сведений, увы, от команды пока что не поступило, хотя она и пообещала 10% скидку в первые дни продаж. DLC будет доступно для покупки в Steam, Epic Games Store и GoG, а вот в Game Pass ожидать его первое время не стоит. Стоит отметить и то, что в отношении дополнения немного выросли системные требования, что, вероятно, обусловлено именно морскими сражениями. Теперь для игры требуется не менее 8 GB ОЗУ, GTX 1060 или RX 580, а также процессор не хуже i5-9600K или Ryzen 5 3600X. Также почти с гарантированной вероятностью стоит ожидать выхода вместе с дополнением обновления игры, так что готовьтесь к тому, что многие старые моды станут неработоспособны. Впрочем, в нашем каталоге мини-модификаций многие проекты уже содержат версию для 1.3.2, так что можете подготовиться заранее.

Между тем, команда разработчиков решила поделиться ещё одной записью игрового процесса, теперь уже без комментариев. В этот раз мы сможем наблюдать битву флотилий нордов и кузаитов. Она происходит в вечернее время суток, с демонстрацией сильного шторма, в относительно узком проливе. В целом, общая компоновка битвы осталась такой же, как и в прошлом ролике: мы наблюдаем действие носовых орудий с огненными боеприпасами, тараны, взятие кораблей на абордаж. Несколько отличается состав кораблей: в этот раз многие судна заметно меньше по размерам. В остальном же каких-то значимых изменений замечено не было. Кроме того, команда опубликовала ещё несколько ответов на часто задаваемые вопросы. Из них мы можем узнать, что цены на корабли будут варьироваться от 12 000 до 150 000 динаров, между портами без своего флота путешествовать будет нельзя, войска не будут дезертировать с кораблей во время нахождения в открытом море, использование баллист в морских сражениях будет повышать навык инженерного дела (как при осадах), в игре появятся настраиваемые (кастомные) морские битвы. Если ваш корабль затонет во время абордажа, но вы захватите вражеский, то победите в битве. Довольно волнительная тема относительно плавания: у главного героя не будет тратиться выносливость во время этого действия, а вот остальные солдаты вполне могут утонуть, а их способность держаться в воде будет зависеть от навыков мореплавания и тяжести брони.

22
[BL] Romance - это система романтических отношений в Bannerlord, похожая на Warband. Нативная механика убеждения была удалена, а вместо неё появилась более очевидная, которая не зависит от "случая". Мод добавляет два десятка стихов, которые можно за деньги выучить у странствующих поэтов (у каждой культуры они называются по разному), посвящение дамам побед на турнирах, подарки и систему привязанности. Наиболее эффективными действиями являются чтение стихов или посвящение побед в турнирах, а совместно проведённое время и подарки (в виде украшений) дают в три раза меньше эффекта. У каждого стихотворения есть тема, соответствующая характеристике, с которой оно связано, то есть для того, чтобы оно заинтересовало даму, она должна быть заинтересована таким параметром. Кроме того, стихи придётся заучить и самому игроку, ведь ему потребуется выбирать правильные строки в диалоге.

[BL] Organized Frontline Mod. Данный мод стремится организовать порядок в построениях во время битв. После его установки пехота будет стараться сохранять организованные боевые порядки, сражаясь лицом к лицу на дистанции в зависимости от типа юнитов: копейщики держаться дальше, мечники ближе. В случае гибели союзников, солдаты будут занимать их места. Пехота также будет пытаться обходить врага с флангов, если численность отряда позволяет это, либо, наоборот, отступать при превосходстве противника. Данный мод хорошо сочетается со Stamina System.

[BL] Bannerlord Cossacks. По сути этот глобальный мод является большой сборкой модов других авторов и охватывает период конца 17-го - начала 18-го веков. В общем точность стрельбы из мушкетов реалистична, кавалерия сбалансирована, пики достаточно хороши, а штыки и гранаты решают исход сражений.

[BL] Village - Housing Honest Work. Мод для любителей реалистичной атмосферы в играх и различных небоевых активностей. Он добавляет в игру различные виды работ в поселениях и связанные с этим механики. Типы выполняемых работ будут зависеть от основного производства деревни, а сами работы потреблять особую шкалу усталости. Их выполнение, ко всему прочему, будет повышать отношения со старейшинами, что в свою очередь положительно сказывается на награде. А если горбатиться за копейки самостоятельно вам не хочется, вы можете стать работодателем: распределите рабочих и пленников по различным местам и получайте стабильный доход от них. Также в моде присутствует несколько случайных событий, которые могут произойти во время выполнения работ - дуэли, засады, случайные находки и встречи, а также возможность купить недвижимость в виде дома и использовать личный тайник.

[WB] With Guns. Это регулярно обновляемая автором модификация для warband. Переделаны меню, оформления и музыка. Переименованы населённые пункты на карте, есть огнестрельное оружие, которого много и встречаются разные виды, гранаты, новые книги и библиотеки. Улучшены дороги. Есть инвентарь во время осады. Артиллерия, казармы,караульные посты, добавляющие артиллерийские войска в крупные города, при этом их нельзя забрать из гарнизона. Для леди построены отдельные комнаты. После проигранной драки в таверне девушек могут похитить. Женщины в целом стали привлекательнее, и способны поцеловать героя. Добавлены подземелья. Претенденты меняют свою экипировку после успешного восстания. Торговцы, блуждавшие раньше по питейным заведениям, теперь проворачивают дела на чёрном рынке, и имеют много интересных вещей для торговли. Изменены спутники, особенно подтянуты сила и ловкость.

23
Пока среди тематических проектов наблюдается относительное затишье, пользуясь моментом, хочу рассказать вам о недавнем релизе Europa Universalis V от Paradox Interactive. Серия глобальных стратегий данной компании - довольно специфическое направление "для своих", сравнить которое можно с условными играми "про пиратов". Здесь своя фанбаза и свои правила. Несмотря на появление ряда конкурентов в последние года, "Парадоксы" всё ещё остаются законодателем жанра и многие игроки ждали выхода пятой части их "Европы". Предыдущая часть была выпущена более 10 лет назад и единственная до этого момента не получила адаптации под новый движок студии, однако разработчик решил пойти дальше незначительных улучшений, стремясь превратить пятую часть в свою magnum opus. Известная в закрытых кругах как Project Caesar, игра разрабатывалась с 2020 года, что для проекта, основанного на "карте и таблицах" действительно много. Причина: желание вложить кучу самых разнообразных элементов, не просто дополнив концепцию серии, а выпустив принципиально иной продукт. Это на самом деле даже удивительно для компании, привыкшей наполнять свои изначально сырые игры контентом где-то через год-другой, допиливая механики выходящими DLC. Однако, в нашем случае самодостаточность Europa Universalis V компенсируется её высокой ценой - 3300 рублей.

Увы, но переварить столь амбициозную игру за один присест у команды всё равно не получилось. Несомненно, новая Европа действительно богата по функционалу, пожалуй даже богаче всех предыдущих проектов, но сбалансировать все нововведения и отточить наполнение в целом у команды не получилось. Да, в пятой части прямо из коробки есть и возможность создания шпионской сети, и развитое древо технологий, и сложная экономическая система, включающая различные виды товаров и систему спроса-предложения, однако за таким объёмом всегда скрываются проблемы правильной работы. В нашем случае это выражается в пассивности стран, особенно на ранних этапах игры. Войск мало, casus belli формировать сложно, а потом ещё и захваченные провинции крайне долго переваривать. ИИ, видимо, это понимает и сам, а поэтому воевать не спешит. Другая проблема - это отсутствие действительно важных уникальных особенностей стран. Формально, у нас есть уникальные инструменты японского сегуната и 100-летней войны, но копни глубже и увидишь, например, отсутствие расширенных инструментов мирного объединения земель для Московского княжества. А для многих далеко не самых последних государств уникального контента пока что нет в принципе. Тут я, конечно, уже слегка придираюсь, однако это хороший пример того, что действительно хотели бы ожидать игроки. Однако нужно понимать, что в игре в любом случае присутствует масса различных новых механик и пересмотр старых - описывать все в рамках данной заметки я смысла не вижу. Если честно, я даже боюсь представить, как разработчики будут управляться с ними в дальнейшем - при их то любви переделывать игры почти полностью в ходе выпуска патчей.

Осваивать новый продукт, тем более такой, всегда интересно, однако качество удовольствия сильно зависит от грамотности проработки игры, а с этим у Paradox не всё гладко. Пожалуй, самой большой проблемой игры является её информационная перегруженность: при таком количестве изменений игра становится совершенно неинтуитивной, а местный интерфейс подливает ещё больше масла в огонь. В пятой части появилось ещё больше менюшек, но они плохо организованны, зачастую вообще непонятно как они связаны, отдельные механики вовсе неочевидны и придти к их пониманию можно только императивным способом. Наконец, самая одиозная составляющая игры - локализация. Да, кто-то может сказать, что русский язык хотя бы есть, однако раз уж команда решилась его добавить, ей стоило бы уделить хотя бы толику внимания тестированию. Речь не о выверенности длинных текстов, а хотя бы о поиске "базовых" ошибок. Так, например, в различных элементах интерфейса попросту отсутствуют нужные названия. Говоря о других проблемах, ряд игроков на релизе столкнулся с "чёрным экраном" при загрузке, да и в целом оптимизация игры хромает. Впрочем, скажу прямо, фанатов игры это вряд ли остановит, тем более что, будем говорить прямо, несмотря на свои недостатки, Europa Universalis V действительно выглядит чем-то новым в рамках своей серии, впитав лучшие решения из других игр компании, например, систему династий из Crusader Kings и товаро-денежные отношения из Victoria. Большая часть негативных отзывов сейчас связана с технической частью, которую, думаю, подтянут в ближайшее время, в то время как контента как такового хватит на несколько месяцев непрерывной игры. 

24
Сегодня мы поговорим об игре, полноценный обзор на которую делать бессмысленно, но краткое изложение всё же представить стоит. Вышедший буквально несколько дней назад Земский собор должен был стать дополнением для Смуты, однако разработчики решили опубликовать его как отдельную игру и при этом бесплатно раздать её всем, кто владел Смутой на момент выхода Земского собора. Если же вдруг вы решите её купить, то это можно сделать в магазине VKPlay за 613 рублей. Мы же сегодня попытаемся разобраться, есть ли в этом смысл. Земский собор сюжетно продолжает историю, однако уже от лица казака Кирши. Ему предстоит стать свидетелем интриг, крутящихся вокруг трона и помешать заговору против молодого царя. Основное место действия - Москва, при этом игра короче Смуты и в большей мере сосредоточена на сражениях. В рамках последних команда постаралась доработать фехтование путём усложнения паттерна поведения противников, введения прогрессивной системы блокирования с контратаками и т.п. Болтовни стало меньше, действия больше, добавились QTE элементы, стелс остался, хотя и с некоторыми доработками. В целом, стоит отметить, что второй проект студии стал выглядеть и играться значительно лучше, хотя он всё равно не лишён ряда критических недостатков.

Основная претензия к игре - боёвка. Несомненно, как и ряд других составляющих условного "сиквела", она стала выглядеть более цельно, однако проекту всё ещё решительно не хватает взвешенности и баланса. По сравнению со Смутой, уровень сложности значительно вырос и в этом самом по себе нет ничего плохого, однако игра в ряде моментов ведёт себя нечестно по отношению к игроку: передживание главного героя крайне неотзывчиво, банально очень сложно отступить от противника, так как Кирша крайне вальяжно переходит на бег, удары врагов не всегда читаемы, а то и вовсе откровенно читерны, так как нацеливаются на игрока даже если тот уворачивается. При парировании противник входит в состояние ошеломления, но при этом и главный герой почему-то не может атаковать сразу. Здоровья боссам накидали от души, но не додумались награждать игрока за успешные комбинации, например, атаки в спину. В то же время, система блоков, уворотов и специальных атак выглядит действительно намного лучше, чем было раньше: сражения приобрели смысл и даже могут подарить удовольствие в некоторых моментах. Говорить о QTE элементах всерьёз не приходится: да, в игре были добавлены небольшие активности вроде кулачных драк, но полноценно мир от этого не ожил - он всё ещё статичный и деревянный. В то же время сюжет стал более собранным, нормальная озвучка есть со старта, в сценах диалога появилась режиссура. Даже стелс постарались чуть доработать, например, появилась возможность отвлекать противника броском камня, но заточенные под него миссии всё ещё предельно линейны. В общем целом, прогресс чувствуется, но игре всё ещё не хватает грамотного геймдизайнера, который превратил бы её в действительно интересный проект. Более развёрнутое мнение о боёвки в частности и игре в целом можно получить в опубликованном сегодня видеоролике.

25
Не хочу никого пугать, но, похоже, я умею управлять действиями Taleworlds: стоит мне воспользоваться новостным окном и разместить какой-нибудь дайджест, турки тут же выпускают очередную запись блога. Впрочем, шутки в сторону: сегодня команда War Sails опубликовала свежую заметку дневника разработки и, поверьте, она достаточно содержательна. В первую очередь спешу сообщить, что команда опубликовала видеоролик с живым игровым процессом, демонстрирующим морские сражения. Мы можем наблюдать битву флотилий, управление осадным вооружением, тараны вражеских суден. Моряки падают в воду при разрушении корабля, на корабли воздействует вполне реалистичная физика и даже абордажи не выглядят скучными, ведь по время битвы судна продолжают барахтаться на волнах. Не без огрехов, конечно (многие наверняка зададутся вопросом как может плавать обвешанный тяжёлой бронёй персонаж), но для тех, кому сухопутные битвы уже стоят поперёк горла, думаю, морские битвы дадут долгожданный глоток свежего воздуха. Кстати, для вашего удобства ролик был залит на наш канал на RuTube. Ну и самая главная новость: разработчики наконец-то анонсировали точную дату выхода дополнения - она назначена на 26 ноября 2025 года, а её стоимость составит $25.

Теперь перейдём к текстовой части. Как и в сухопутных битвах, перед боем у нас будет возможность расставить корабли. Их одновременное количество у каждой команды определяется соответствующими перками. После начала боя игрок сможет напрямую управлять своим кораблём, стоя у штурвала, положение и внешний вид которого зависит от конкретного судна. При этом важно следить за направлением и силой ветра - они будут влиять на скорость и маневренность. Определиться поможет специальный ветровой индикатор. Его базовый вид знаком многим по играм про пиратов, но в нашем случае он показывает до кучи зоны оптимального направления паруса. Стоит также отметить, что у нас будет несколько режимов управления парусами и возможность перейти на вёсла, задействовав часть команды для гребли. Впрочем, на личном "капитанстве" дело не останавливается: каждый корабль флота функционирует самостоятельно строй, подчиняясь приказам игрока - для этого используется знакомый нам по сухопутным битвам интерфейс.

Говоря о таране, показанном в ролике, стоит отметить, что настолько внушительная атака возможна только в случае использования специального носового улучшения, ударе в борт (носовые столкновения не столь эффективны) и, желательно, выбора в качестве цели уже повреждённого оппонента. Также стоит отметить, что большие корабли будут дольше разгоняться, но обладают лучшим запасом энергии, позволяя наносить больше урона при столкновении, а разрушение судна будет происходить в соответствии с физическими реалиями. Абордаж, в свою очередь, будет происходить в несколько этапов: сначала матросы закинут специальные крюки, затем перекинут канатные мостики. После этого игрок сможет выбрать оборонительный или наступательный режим, при этом к такому бою может присоединиться несколько кораблей, а в случае острой необходимости можно попытаться обрубить сцепку. Наконец, стоит отметить, что победитель морской битвы может забрать вражеские корабли, при этом возможность захватить конкретные судна зависит от перков.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 105
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS