Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Какой подход к боевой системе вам нравится больше?














Реклама




Пользователей
  • Всего: 26477
  • Последний: Dr06at
Сейчас на форуме
Пользователи: 6
Гостей: 421
Всего: 427

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 82
1
Главные новости / Rune II. Это провал
« : 18 Ноябрь, 2019, 13:40 »

Чуть было не остался незамеченным релиз проекта Rune II, также известного ранее как просто Rune и Rune: Ragnarok. Впрочем, возможно, вариант с забвением мог бы оказаться в разы более привлекательным: если верить первым обзорам, с трудом вымученное продолжение легендарной игры оказалась бесформенной грудой невнятных решений, балансирующей над пропастью полной безвкусицы. И если вы думаете, что я слишком строг к данному проекту, то добавьте ко всему вышеуказанному еще и тот факт, что разработчик игры, Human Head Studios, объявил о своем закрытии на следующий день после релиза. И хотя основной состав команды в итоге влился в Roundhouse Studios - дочернее подразделение Bethesda Softworks, вряд ли стоит говорить о том, что Rune II будет хоть как-то доводиться до ума. Ну а теперь немного сухой информации: Rune II - это продолжение некогда известной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир, крафт и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. Приобрести сей проект пока что можно только в Epic Store за 649 рублей, в то время как в Steam он должен появиться только в 2020 году. В наличии также имеется несколько более дорогих изданий, дающих набор различных бонусов. Страница игры в магазине пестрит пафосными цитатами неизвестных людей (на именитые издания банально не хватило денег), лучше всего реальное положение дел иллюстрируют отзывы на Metacritic.

Впрочем, давайте все же разберемся откуда взялась такая пессимистичная оценка и почему я позволяю себе субъективные высказывания в сообщении о релизе, в то время как даже откровенно сырой Feral Blue получил в разы более нейтральный "пресс-релиз". Строго говоря, не самая желанная участь проекта начала проявляться задолго до его релиза: еще в момент проведения закрытого теста, имевшего место год назад, игроки обращали внимание на отсутствие хоть какой-либо демонстрации сюжетной составляющей и крайне унылый сетевой игровой процесс. Более подробную информацию об этом можете найти в моем видеоролике. Разработчики взяли целый год на доведение игры до ума, но вряд ли у и так обескровленной Human Head Studios были хоть какие-то возможности исправить ситуацию. Текущее состояние Rune II - это попытка получить хоть что-то из нескольких лет работы, не более того. Сюжетная кампания в игре отсутствует как класс - ее заменяет условная "одиночка" с одним единственным заданием: найти артефакт и принести его Локи, а сетевой режим с ходу предлагает приобрести свой собственный сервер. Геймплей мультиплеера при этом совершенно примитивен: бей все, что движется (PvP) или почти все (PvE), немного крафти, немного развивай персонажа. В принципе, все: именно такой судьбы недовыживалки в итоге удосужился легендарный слешер. Есть, правда, еще кооперативной прохождение уже упомянутой "одиночки", но вряд ли оно способно вытянуть игровой процесс. В сухом остатке у нас только боевка, пытающаяся воспроизводить механики той самой "Руны". Не самое инновационное решение для 2019 года, но по крайней мере это разработчики сломать не смогли. Если бы перед нами стояла очередная выживалка от неизвестной инди-конторы, то я, возможно, даже удостоил ее парочкой подбадривающих слов, но когда речь идет о такой циничной форме глумления над классикой игростроения, здесь ничего, кроме резкого порицания я придумать не могу.

2

Прошел месяц с момента запуска раннего доступа Feral Blue, а это значит, что пора подводить первые итоги. Ожидаемо проект не получил широкой огласки, оставшись в условном гетто библиотеки Steam: в первые два дня пик играющих достиг 80 игроков, затем существенно упал. Цифры по общему количеству владельцев, к сожалению, получить крайне затруднительно, но стоит предположить, что их количество измеряется сотнями. Отзывы об игре также не вызывают буйного энтузиазма: даже те пользователи, которые оценили Feral Blue положительно, пишут о сырости проекта, хотя и выражают надежды на то, что в дальнейшем он все же будет доработан. Собственно, именно этой детали и оказалась посвящена недавно опубликованная запись дневника разработки. В настоящий момент команда Snowbird Games не пытается заглядывать слишком далеко в будущее, ограничившись несколькими месяцами первоочередных задач. Так, в самое ближайшее время должно выйти обновление, исправляющее ряд огрехов в интерфейсе, в декабре, как выразились сами разработчики, нас ждет "фундамент квестовой системы": стратегические задания (доставка товара в нужный город, добыча требуемых ресурсов, перевозка ценных грузов и пассажиров) и тактические квесты - наземные миссии, суть к которых сводится к тайным операциям по разведке и устранению вражеских персонажей. Кроме того, в этом же месяце будет доработана городская экономика.

Дальше больше: после нового года команда обещает ввести систему чертежей и дерево технологий, позволяющие изучать методы строительства новых кораблей. В качестве одного из ее элементов будет присутствовать схема распила (в прямом смысле этого слова) захваченных кораблей в целях их исследования. Кроме того, в январе команда планирует добавить возможность назначать наместников в городах и управлять их действиями, например, задавать поставки и конвои. Наконец, в феврале ожидается серия небольших обновлений, которые должны будут добавить городские миссии, различные глобальные события, новые квестовые цепочки и  варианты концовок игровой кампании. Кроме того, команда обмолвилась, что в марте планирует вычесывание блох из всего того, что добавит за эти месяце. Что же до действий после указанных обновлений, то пока что окончательных планов насчет них нет: сотрудники Snowbird хотят собрать отзывы от самих игроков и понять в какую сторону им стоит двигаться в первую очередь. Что же, будем надеяться, что команде корабля под названием Feral Blue не придется в спешке ретироваться на сушу и проект еще покажет себя с лучшей стороны в будущем.

3

Разработчики Freeman: Guerrilla Warfare выкатили первое крупное обновление для своей релизной версии игры. Версия 1.1, для установки которой необходимо скачать аж 13 гб файлов, добавляет сразу несколько интересных элементов игрового процесса. В число наиболее крупных из них входят: функция автобоя, позволяющая автоматически рассчитывать неинтересные сражения, три новых вида оружия: UZI, Tompson, и М4A, дымовые гранаты, новые стартовые варианты, включающие в том числе возможность начать со стартовым городом или компаньоном в отряде, переработанное обучение, позволяющее получать награду за его выполнение (но можно и пропустить), возможность быстро выбирать отряды на тактической карты нажатием кнопок F1 - F7 (а также F8 для выбора всех). Отдельно стоит отметить появление новой фракции - Alpha Forces. Ее особенность заключается в том, что войска этих самых специальных сил появляются на карте только после выполнения главным героем основной стартовой миссии. По сути это армия вторжения, прибывшая на остров с континента с целью прибрать остров к рукам. Само собой, игрокам стоит ожидать хорошо подготовленных и многочисленных противников, борьба с которыми продлевает игровую кампанию. Кроме того, в обновлении разработчики немного изменили отображение информации об оружии - теперь во всплывающей подсказки отображается сравнение характеристик (вероятно, сравнение идет с основным оружием игрока), изменили управление с геймпада, добавили модели рук, зависящие от надетой одежды, ну и, само собой, сделали несколько балансных правок, в частности теперь игроки будут получать один пункт для повышения навыков после каждых двух уровней. Ну а в рамках следующего обновления разработчики планируют добавить давно обещанные инструменты для создания модификаций.

ЗБТ сетевой версии Mount&Blade II: Bannerlord обзавелся свежим обновлением 0.3.0, носящим довольно важный характер. Самой значимой частью патча стала переработка режима deathmatch: теперь битва ведется в формате "погони за очками", предлагая каждой из команд первой набрать 5000 очков, получаемых за убийство противников. Кроме того, сами игроки за все те же убийства или помощь с ними получают золотые монеты, тратящиеся затем на выбор класса. Суть механизма проста: все участники получают 140 монет при заходе в битву и 120 после каждого возрождения. Чтобы после респауна получить возможность взять наиболее сильного персонажа, потребуется перед смертью набить несколько золотых, в противном случае вам будут доступны только слабые классы. Еще одним серьезным изменением стала переработка искусственного интеллекта: боты теперь должны лучше вести себя в формациях, сохраняя ее при передвижении, правильнее вступать в схватку (в том числе если им встречается противник при выполнении команды на движение), эффективнее действовать в конном порядке, лучше выбирать оружие для подходящего случая и быстрее целится. Кроме того, имеются и некоторые балансные правки, например, удары щитом теперь толкают противников, а пинки станят их на более длительный период, появилась возможность ставить блок сидя (если персонаж при этом не двигается).

4
И пусть будет холивор.

5

Освещение - это крайне важная деталь любой современной игры. Даже самые хорошие текстуры могут стать тусклыми и безжизненными при плохом освещении, в то время как правильная постановка света способна сделать окружающие декорации в разы более реалистичными и привлекательными. К чему это я? А, ну да, свет увидела еще одна запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord и посвящена она оказалась глобальному освещению (Global Illumination), ставшему одной из достопримечательностей турецкого игрового движка. Когда-то команда уже рассказывала нам о данной технической фиче, но за прошедшее время программисты здорово ее доработали, а поэтому Callum решил вновь посвятить ей запись. Основной задачей GI, как поведал нам менеджер по работе с общественностью, является моделирование отражения света от различных поврехностей и его взаимодействие с другими объектами. Самым простым примером глобального освещения является действие факела, свет которого падает на водную поверхность и отражается от нее. Но, само собой, это лишь одно отдельно взятое применение, на деле же Global Illumination способно на гораздо большее. Впрочем, теоретическая часть в данном плане плохо сочетается с техническими возможностями большинства компьютеров, а поэтому, с целью сохранения более-менее бюджетных системных требований, турки пошли на хитрость, использовав статическое решение, то есть заранее определенные точки отражений.

В оригинале суть использованной техники звучит следующим образом: Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic. На русский такое определение можно перевести примерно как "предварительно рассчитанная передача излучения для обработки низкочастотных условий динамического освещения в режиме реального времени". В общем, даже если перевод верный, нам это ничего не скажет. По части умных терминов стоит лишь добавить, что разработчики также внедрили в указанную систему автономный трассировщик лучей для корректного освещения точных основ. В общем, давайте переходить на человеческий язык: технология позволяет заранее просчитать что и как должно освещаться, но при этом само освещение может меняться динамически в зависимости от появления и перемещения различных источников. Есть, впрочем, у такой схемы один затык: если по какой-то причине на сцене возникнет так называемая "утечка" света, то это может существенно ухудшить качество картинки. Для предотвращения такой ситуации разработчики используют алгоритм карты теней, основанный на автоматической "выпечке" (термин из 3D моделирования) картинки с использованием специальной навигационной сетки. На самом деле, в оригинальном объяснении все расписано гораздо подробнее, но, боюсь, у вас и так уже закисли мозги от прочтения всего этого технопорно. Нам, простым смертным, достаточно знать, что инструменты создания таких эффектов будут доступны для мододелов, причем речь идет о довольно проработанных инструментах, позволяющим создавать все необходимые карты также просто, как это делают разработчики. Ну а для того, чтобы объяснить игрокам, зачем все эти сложности, разработчики опубликовали несколько скриншотов для сравнения: раз, два и три. Стоит предположить, что указанная технология включена на правой части изображений.

6
Главные новости / Наше видео. Осень 2019
« : 06 Ноябрь, 2019, 11:03 »

Предлагаю вашему вниманию подборку видеороликов с канала Всадников Кальрадии. Начнем с Mount&Blade II: Bannerlord, страсти вокруг которого начинают закипать со все большей силой и оно понятно - запуск раннего доступа с каждый днем становится все ближе и ближе. В своей очередной заметке по игре я прошелся по последним записям блога разработки и некоторым другим новостям, включая обновленные сведения о системных требованиях. Проекту, в свою очередь, Kingdom Come: Deliverance уже нечего ловить как минимум в коммерческом плане, но одну важную новость, касательно инструментов мододелов, команда нас все же подкинула. В своем ролике я обсудил перспективы игры на поприще модов, а заодно подвел итоги ее пути. Долгожданного ролика удосужилась Gloria Victis - игра несколько позабытая Всадниками, но все еще живая для ее преданных фанатов. В видео я наконец-то разобрал такую составляющую проекта, как гильдии и игра на высоких уровнях. Череду "мыслей" прерывает знакомство с Feral Blue. Эта игра, безусловно, еще далека от завершения, но ранний доступ все же начат, а поэтому я не мог не ознакомиться с ним. Предлагаю вам результаты осмотра. Еще парочку материалов дали нам Last Oasis и The Black Masses. Обе игры стали жертвами переноса сроков, но если в отношении первого проекта мы пока что можем лишь заниматься аналитикой, то второй дает возможность ознакомиться с демо-версией. Ну и немного про модификации: на канале продолжает выходить прохождение "108 героев", а последний стрим оказался посвящен незаслуженно игнорируемому Full Invasion 2: Osiris.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

7
Kingdom Come: Deliverance / Инструменты мододелов
« : 29 Октябрь, 2019, 20:23 »
Свет наконец-то увидел полноценный набор для модифицирования игры: https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/864/

Набор состоит из:
1. Внутреннего редактора движка Cryengine, доработанного Warhorse
2. Нескольких сторонних утилит, созданных для KCD. Включает в себя Skald (работа с текстами, диалогами, квестами, некоторыми скриптами, инвентарем и т.п.), Storm (консольная программа для настройки базы данных, позволяющая в том числе настраивать навыки, роли, имена), а также связующая их Swift.
3. Плагинов для Exel

Подробнее о наборе



APEX Realistic Modding Guide tweaks and fixes
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/867
Фанатский набор различных инструментов и доработок, полезный как обычным игрокам, так и создателям модификаций.

Cheat
https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance/mods/106
Мод, позволяющий использовать ряд консольных команд, вроде спауна бандитов и NPC, добавления предметов в инвентарь, установление статуса невидимости и неуязвимости и т.п.

8
Главные новости / Новости мельком
« : 29 Октябрь, 2019, 20:11 »

Признаться честно, еще буквально вчера я хотел отругать разработчиков Kingdom Come: Deliverance за то, что они излишне долго тянут с публикацией инструментов мододелов - последнего, обещанного еще в рамках кампании на Kickstarter штриха. И вот, по забавному стечению обстоятельств, коллектив Warhorse Studios наконец-то решился на данный шаг. Что же, определенно данное решение можно назвать довольно важном, ведь оно в теории способно дать игре самое настоящее второе дыхание. Конечно, модификации - это далеко не новинка для игры, но ранее авторы были ограничены набором нескольких конфигурационных файлов, которые хоть и позволяли видоизменить игру, но о полноценных модах речи не шло. Теперь же, скажу с некоторой долей пафоса, перед мастерами открываются в разы более обширные возможности, включающие сразу несколько крайне полезных инструментов. Впрочем, давайте по порядку. Во-первых, сам набор можно скачать с Nexusmods (надо, сказать, довольно интересный выбор места для публикации). Включает он сразу несколько утилит: Skald (работа с текстами, диалогами, квестами, некоторыми скриптами, инвентарем и т.п.), Storm (консольная программа для настройки базы данных, позволяющая в том числе настраивать навыки, роли, имена), а также связующая их Swift. Во-вторых, команда представила улучшенную версию встроенного в движок Cryengine инструментария, который сам по себе уже является крайне важным механизмом. В-третьих, довольно сильно с освоением всего этого должна помочь база сведений, указывающая на то, как весь этот набор поставить и использовать, а заодно дающая несколько иных дельных советов (например, в части плагинов для внешних редакторов). Ну а, в-четвертых, менее искушенные зрители могут ознакомиться с трейлером всех этих инструментов. Всадники в свою очередь выражают большую надежду, что все вышеуказанное не пропадет даром и станет платформой для создания множества интересных проектов. В общем, будем следить за развитием ситуации.

Свет увидело очередное обновление для Mordhau. Патч под кодовым названием "Build #13" дарит игрокам сразу несколько интересных вещей, и одной из них является новая карта Feitoria, поддерживающая все доступные на данный момент игровые режимы. Помимо многофункциональности, карта отличается и самым большим размером, что, опять же, может сыграть важную роль в тех ситуациях, когда нужен размах, например? в местном режиме королевской битвы или вторжении. Другим важным дополнением стало появление различных ловушек и вспомогательных элементов: корзин с камнями, котлов с маслом, кучи камней, из которых можно получить метательные валуны. Это, впрочем, далеко не все, что можно увидеть в обновлении: команда добавила в игру шлем с плоским верхом в 5 графических вариациях, улучшила взаимодействию со штурмовыми лестницами, исправила ряд багов и подкрутила различные балансные параметры, например замедлила передвижение вприсядку, увеличила скорость взбирания по лестницам, уменьшила расход выносливости на прыжок. С подробным списком изменений можно ознакомиться в Steam. Ну и, само собой, готовьтесь к загрузке 5 гигабайтов файлов - обновления у Mordhau традиционно тяжелые.

10

Несмотря на то, что Gloria Victis перестала появляться на страницах новостей нашего сайта, говорить о стагнации проекта совершенно нельзя: все это время сотрудники Black Eye Games активно трудились над доработкой проекта, стараясь сделать его еще интереснее для пускай и не самого большого, но дружного коллектива фанатов проекта. Результаты таких работ прекрасно демонстрирует последнее обновление игры, привносящее не самое заметное стороннему наблюдателю, но крайне важное для самих игроков изменение: систему свободного строительства замков. Разработка указанного элемента игрового процесса началась достаточно давно, но только сейчас команда готова назвать ее состояние более-менее законченной. И так, что же именно подразумевается под кодовым словом "Freebuild"? Если кратко, то отныне каждая гильдия, владеющая провинцией, может самостоятельно создавать укрепления и здания в определенном для этого месте. Область, где можно разместить укрепления и здания, ограничена и определяется сеткой, уникальной для выбранной местности. Но это, само собой, далеко не все нюансы системы. Максимальное количество и уровень укреплений ограничены очками укрепления, причем разные провинции имеют разное количество доступных очков. Каждая часть стены, башни или ворот стоит соответствующую сумму, причем более высокие уровни защитных сооружений ожидаемо имеют и более высокую стоимость. Кроме того, за соответствующую плату, отдельные здания, такие как башни, ворота и главная цитадель, могут быть оборудованы защитными системами - кипящим маслом, баллистами и т.п.

Ну и самое главное: игроки могут создавать свои укрепления, используя 13 предопределенных моделей, включая различные вариации стен, угловых секций, башен и других элементов. Выбор из указанных сочетаний позволяет довольно детально настроить внешний вид и параметры защищенности крепости, причем речь идет о самостоятельном размещении указанных элементов в рамках выделенной зоны. Таким образом, хотя до полноценной свободы, как в Life is Feudal, местные замки не дотягивают, указанное изменение наверняка придется по вкусу различным кланам. Последним, впрочем, стоит учитывать еще несколько деталей, в частности тот факт, что все крепости были разделены на три типа: небольшие по размеру форты (forts), имеющие большое количество пахотных земель, крепости (strongholds), конек которых - это наибольшее количество очков обороны, а также замки (castles), предлагающие наиболее широкие возможности для постройки экономических зданий. Ну а в целях приведения новой системы в порядок, разработчики добавили в игру еще 2 провинции, провели ряд перебалансировок старых, а также, само собой, сбросили все владения ранее занятых укреплений. Подробнее о системе, в том числе о том, как именно ей пользоваться, можно узнать в тексте сопровождающей обновление новости.

11

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали очередную запись дневника разработки и, надо заметить, она оказалась довольно необычной для турков, ибо не раскрыла ни одного нюанса игрового процесса, при этом затронув крайне важную деталь игры в целом, а кроме того еще и стала интервью, в котором не отвечал ни один сотрудник Taleworlds. В общем, не будем ходить вокруг, да около: в посте пошла о такой вещи, как музыкальное оформление игры. Когда-то команда уже касалась данной темы, пояснив, что к помощи со звуковой составляющей Taleworlds обратились к немецкой звукозаписывающей студии Periscope Studio, отказавшись при этом от услуг композитора Джесси Хопкинса, создавшего саундтрек для классики и Warband. На этот раз информация оказалась более подробной, так как турки решили рассказать о том, кого именно они выбрали для исполнения музыкальных мотивов Bannerlord. И так, давайте знакомиться: для записи саундтрека была приглашена аутентичная музыкальная группа Galatia, созданная в 2003 году вряд ли вам известными Кааном Бахадыром и Селчуком Даларом. В процессе существования коллектива, к нему присоединилось еще несколько людей, в результате чего в настоящий момент мы имеем возможность слушать исполнение сразу шестерых участников. В части определения своего творчества, Galatia определяется сразу двумя условными слоями: в одном лежит музыка "среднего" и "позднего" Средневековья (11–15 века), а в другом светская составляющая музыки выбранных эпох, противопоставляющаяся церковным литургиям. Само собой, такой выбор обусловлен в первую очередь глубокой привязанностью коллектива к событиям тех времен, различным культурным наслоениям, связанным с падением римской империи, мусульманскими завоеваниями и крестовыми походами. Что касается инструментария, то музыканты заявляют о том, что они используют 20 инструментов попеременно, в зависимости от региона и периода исполняемой музыки. В общем, совершенно не странно, что команда разработчиков обратила внимание именно на эту группу, ведь условные события игры довольно тесно переплетаются с тематикой Galatia.

Что же до причин и последствия появления группы в Bannerlord, то они довольно просты. По словам основателей коллектива, они уже давно знакомы с четой Явуз, а в 2007 году они даже обсуждали возможность создания саундтрека для Warband. Но на тот момент у Galatia банально не было возможности выполнить столь сложное задание. Зато несколько лет спустя группа с удовольствием приступали к работе над новой частью игры. При этом, как они пояснили, Galatia работает над треками, использующимися в таких местах, как таверны и дворцы. Само собой, ребята при этом учитывают национальный колорит различных фракций. Кроме того, их композиции попадают и в другие места, например, многопользовательское лобби. И, надо заметить, что это довольно интересный опыт для музыкантов: несмотря на то, что их работы ранее уже использовались в кинематографе, игровая индустрия в новинку для них. Впрочем, коллектив не видит в этом какой-то серьезной проблемы: игровой мир базируется на определенных исторических прототипах и каждая фракция находит отражение в реальном мире. Ну а в заключение разработчики выложили небольшой кусок одной из музыкальных композиций, с которой вы можете ознакомиться уже сейчас.

12

Разработчики Feral Blue заявили о старте раннего доступа к своему проекту. "Сегодня день, когда на Земле произойдет так называемый Второй Потоп. Люди доброй воли благополучно погибнут, а оставшиеся грешники будут вынуждены мучиться в мире, где почва ценнее алмазов" - такими словами сопроводила команда запуск столь важного для них этапа. И надо сразу заметить, что такой относительно небольшой срок, полтора года с момента анонса проекта, действительно большое достижение для Snowbird Games, чьи предыдущие проекты не отличались высокой скоростью выхода из "продакшна". Но давайте все же перейдем ближе к самой игре. Приобрести продукт можно в магазине Steam за довольно демократичную сумму в 474 рубля (с учетом акционной скидки 5%). За указанную сумму вы получите доступ к довольно раннему билду проекта с не самым богатым функционалом и большими планами на будущее, что, в общем-то вполне ожидаемо. Шутка ли, лишь месяц назад команда окончила второй этап альфа-тестирования, в рамках которого у местных сцен даже отсутствовала часть текстур... впрочем, "снегоптицы" давно известны своим довольно специфическим подходом к созданию игр. В конце концов, Blood & Gold: Caribbean они все же довели до вполне оптимистичного состояния. Да и трейлер, традиционный для релизов такого формата, наводит на положительные мысли.

Для тех, кто не в курсе, Feral Blue - это вторая попытка Snowbird погрузиться в корабельную тематику. Являясь идейным наследником "Кариб", данный пока что исключительно одиночный проект предлагает игрокам совершенно иной подход, базирующийся на новом движке и небанальном сюжете о приходе всемирного потопа в эпоху парусников. Заметное расширение степени свободы разработчиков и накопленный опыт позволили им запланировать достаточно амбициозную игру с открытым миром и широкими возможностями в области торговли и дипломатии. Ну и, конечно же, никуда не денутся морские сражения, включающие как захватывающие дух корабельные баталии, так и визитную карточку любой "пиратской" игры - абордаж. Местный состоит из бескрайних водяных просторов, периодически разбавляемых редкими клочками суши и городами, построенными буквально на воде. Такая диспозиция в свою очередь будет создавать различные экономические тягости: обычные деньги потеряют свое значение, а питьевая вода станет цениться дороже золота. Нас ждут довольно своеобразные фракции, вроде Ордена Святого Иоанна, китайской династии Новая Мин, японского клана Мори и анархо-пиратов. Стоит ждать в игре и различных форм менеджмента в отношении корабля, его команды, включающий в том числе установку различных модулей, а также городов, в том числе и основанных самим игроком.

13
Главные новости / Новости мельком
« : 20 Октябрь, 2019, 23:44 »

Пока эпоха регулярных дневников разработки Mount&Blade II: Bannerlord стремительно уходит, настало время вновь учиться искать информационные поводы самостоятельно. Предлагаю вам ознакомиться с парой довольно занятных событий. Во-первых, еще несколько недель назад на нашем форуме была открыта тема с переводом основных изменений сетевой бета-версии, которые с некоторого момента стали народным достоянием. Благодаря указанному топику, даже плохо владеющие английским языком фанаты проекта могут узнать что именно исправляют разработчики в рамках ЗБТ. Ну а, во-вторых, довольно интересную акцию решили организовать члены клана Hawkband: они предлагают любому желающему, пока что не дождавшегося заветного приглашения получить временный доступ к мультиплееру, а заодно и стать участником розыгрыша полноценного ключа. Условие простое: пользователь импровизированного триала должен найти в бете какой-нибудь новый баг, еще не опубликованный на официальном форуме, и зарепортить его. Подробнее об участии можно почитать в теме на нашем форуме. Но учтите, что данная акция не носит какого-либо официального статуса и осуществляется под ответственность и гарантии самих Hawkband. Кстати говоря, в отношения задач такого импровизированного конкурса, представитель клана пояснил, что они всего лишь хотят помочь разработчикам в тестировании игры.

Вторая сегодняшняя новость посвящена The Black Masses - игре, которая уже неоднократно появлялась в ленте новостей Всадников, но каждый раз звучала мимоходом. Что же, похоже, что вскоре проект все же должен заявить о себе основательнее, ведь процесс его разработки движется вполне позитивно. Дата релиза плавает где-то в конец 2019, хотя и может быть сдвинута, а вот в демонстрационную версию можно поиграть уже сейчас, причем совершенно бесплатно. Для этого достаточно посетить страницу игры в Steam и нажать на кнопку "Загрузить демоверсию". Само собой, что полноценным такое исполнение назвать сложно - нам будет доступна лишь часть острова, но понять насколько игра вообще стоит внимания в рамках представленного клиента вполне можно. Ну а для тех, кто привык получать информацию более простыми способами, предлагаю взглянуть на наш видеоролик с записью первых минут игрового процесса. Надо заметить, что игра, несмотря на несколько неказистое графическое оформление и некоторые технические проблемы, действительно имеет некоторый потенциал, который, впрочем, раскрывается далеко не сразу.

14
Об игре / The Black Masses
« : 20 Октябрь, 2019, 23:30 »
Карточка игры The Black Masses на нашем сайте



The Black Masses - это классический слешер, обернутый в фантик из RPG и сдобренный открытым миром, наполненным тысячами, если не десятками тысяч противников. Бодрая боевка, нетривиальный дизайн уровней, паркур над головами зомби, карта площадью 16 квадратных километров и очередная история про вторжение монстров в средневековый мир - чего еще нужно для динамичного веселья? Пожалуй, только кооператив. Что же, и он тоже есть здесь.

Жанр: Action/RPG
Языки: Английский
Разработчик: Brilliant Game Studios
Издатель: Brilliant Game Studios
Сетевой режим: Кооператив
Движок: Unity 3D

Дата выхода: Конец 2019 года
Статус: В разработке

Системные требования
Минимальные:
Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Requires a 64-bit processor and operating system
Процессор: Intel i5-4590 @ 3.3GHz (4th Generation) or AMD Ryzen 3 1200
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 TI or AMD Radeon R7 370
DirectX: Версии 11
Место на диске: 25 GB
Рекомендованные:
Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64 bit
Процессор: Intel i5-6600 @ 3.3Ghz (6th Generation) or AMD Ryzen 5 1400
Оперативная память: 12 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 4 GB or AMD Radeon R9 390X
DirectX: Версии 11
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 30 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее | Видеоролики



The Black Masses - это фэнтезийная RPG с открытым миром от первого лица и довольно большим содержанием жестких сцен. Данный проект основывается на передовой технологии рендеринга толпы, опробованное разработчиками в их предыдущем проекте - Ultimate Epic Battle Simulator. Игра предлагает нам приключения на острове площадью 16 квадратных километров, населенном сотнями тысяч одержимых жителей, управляемых таинственным колдуном. Хорошо дополняют игровой процесс не самая тривиальная боевая система, а также паркур, позволяющий эффектно перемещаться по крышам домов. Ну а любители слаженных действий наверняка по достоинству отметят кооперативный режим, позволяющий проходить компанию совместно со своим другом.

В основе сюжета лежит почти классическое кораблекрушение с участием главного героя и зловещее бедствие в виде странного черного вещества. Его ничего не подозревающие жители, некогда сильное процветающее общество, были одержимы и превратились в бездумных существ, склонных к уничтожению жизни. Обретя благосклонность таинственного незнакомца, мы должны очистить землю от ее бесовского владения, если такая задача остается возможной. Кампания, впрочем, носит сугубо прикладной характер, лишь добавляя изюминки игре: на самом деле мы вольны сами изучать местный мир, открывая редких союзников и прокачивая своего персонажа. Последнее предусматривает в том числе набор уровней, распределение характеристик и изучение различных навыков. Ничего особенного, но и эта деталь работает не пользу игре. Наконец, не мало внимание придется уделять и орудиям борьбы с нечистью. Оно включает как различные экземпляры оружия ближнего боя, так и арбалеты, ружья и даже некоторые магические способности.

15
RPG / The Black Masses
« : 20 Октябрь, 2019, 23:29 »


The Black Masses - это классический слешер, обернутый в фантик из RPG и сдобренный открытым миром, наполненным тысячами, если не десятками тысяч противников. Бодрая боевка, нетривиальный дизайн уровней, паркур над головами зомби, карта площадью 16 квадратных километров и очередная история про вторжение монстров в средневековый мир - чего еще нужно для динамичного веселья?

Жанр: Action/RPG
Языки: Английский
Разработчик: Brilliant Game Studios
Издатель: Brilliant Game Studios
Сетевой режим: Кооператив
Движок: Unity 3D


16

На днях появилась информация о новом проекте, представляющем интерес для посетителей Всадников. Речь идет о RAN: Lost Islands - многопользовательской игре с использованием холодного и огнестрельного оружия в сеттинге 16-го века. Самым кратким описанием принципов игрового процесса будут всего два слова: королевская битва. Но не спешите расходиться - несмотря на заезженную концепцию, RAN все же способна похвастаться некоторыми интересными моментами. В основе местного мира лежит довольна простая идея: у нас есть некий таинственный остров, заинтересовавший несколько авантюристов. Среди прибывших имеются как европейцы эпохи возрождения, так и азиаты - представители японского сегуната и воины династии Мин. Остров, само собой, оказывается не простым, а напичканным древними сокровищами. Договориться герои даже в рамках одной нации не способны, а поэтому вынуждены сражаться друг с другом за выживание в надежде стать последним выжившим и сорвать большой куш. В каждой схватке нам обещают до 100 игроков, поделенных между 9 классами, каждому из которых достанется широкий арсенал оружия, включающее разнообразные мечи и рапиры, а также ранние мушкеты и иной огнестрел. Можно будет, впрочем, взять в руки и более классический лук. 

Но, само собой, одними лишь выстрелами и тычками народ нынче заинтересовать сложно, а поэтому разработчики предусмотрели и некоторые другие виды развлечений. В первую очередь идет о сражениях на море, где на предстоит взять под свой контроль небольшое судно, вооруженное корабельной артиллерией. Кроме того, игра уделяет большое внимание командному взаимодействию, что вероятно означает участие в схватке неких сквадов. Вместе с сокомандниками можно будет отрабатывать различные тактические приемы, расставлять ловушки и даже строить простейшие укрепления. Не мало внимания придется уделить и ориентированию на местности. Так как в число ваших задач входит в том числе поиск сокровищ, потребуется немало побегать под всяческим руинам, пещерам и храмам. В отдельных случаях погоня и вовсе отправит нас под воду.  Ну и, само собой, в местном мире обитают не только другие игроки, но и различные монстры, усложняющие и так непростые вылазки. Что касается формы монетизации проекта, которая несомненно будет играть крайне важную роль как для ее разработчиков, так и для самих игроков, то, как минимум, нас будет ждать продажа различных косметических предметов. Намек на это вполне явен: уже сейчас в Steam можно обнаружить предложение о продаже нескольких шляп, видимо попавшее в открытый доступ по ошибке. Что касается сроков разработки игры, то они пока что не обозначены. Известно только, что первоначально Lost Islands планируют выпустить на PC, а затем уже доработать версию для консолей.

К вышесказанному также надо добавить, что разработкой всего этого добра занимается ничем ранее не засветившаяся студия Jolly Roger Game, по косвенным признакам имеющая китайское происхождение (главным образом по логотипу и надписям на скриншотах), а помогает его продвигать популизатор индюшатины  Zodiac Interactive. Что касается более подробной информации, то ее пока что не так уж и много. Описанная выше концепция - это по сути все, что можно почерпнуть из описания проекта на его странице игры в Steam. Кроме того, команда, опубликовала сразу два трейлера: один из них стильный, но совершенно несодержательный, а вот второй содержит живой игровой процесс, осиленный на данный момент командой. Как видно из видео, игра пока что не может похвастаться особо богатой и динамичной боевкой, но время для ее доработки у команды еще имеется. В настоящий момент разработчики только готовятся к закрытому бета-тестированию, записаться на которое можно на сайте проекта. Ну и, само собой, можете также взглянуть на несколько скриншотов.

17

Видимо, пора нам привыкать к тому, что теперь дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord может выйти в любое время, не только в четверг. По крайней мере, новая запись появилась именно так - без объявления войны и какого-либо предупреждения. И, что самое интересно, разработчики даже не стали рассказывать нам об осадах. "А о чем тогда?" - спросите вы. Отвечаю: на этот раз тема коснулась морали - того самого элемента игрового процесса, который как бы доработали, но никто толком не рассказывал как именно. Начнем с главного: у каждого отряда на глобальной карте есть рейтинг психологического состояния. Мораль нашей армии отображается в правом нижнем углу, где помимо общего показателя также можно узнать о прогнозе ее изменения, а также о том, какие факторы влияют на нее. Думаю, не нужно рассказывать фанатам Mount&Blade что именно оказывает положительное и отрицательное воздействие, давайте лучше посмотрим что дает нам боевой дух сам по себе. Как поясняют нам разработчики, хорошее состояние нашей армии дает небольшую порцию преимуществ даже на самой "глобалке": увеличение скорости передвижения армии, а также преимущество в автобитвах, ну а низкое состояние морали ожидаемо приведет к дезертирству солдат. 

Не менее критична мораль и во время сражений. В начале битвы каждый из солдат получает условный уровень боевого духа, основанный на общем рейтинге морали отряда. Всякий раз, когда кто-то в отряде оказывается убит или ранен (это правило распространяется вплоть до десяти человек), находящиеся поблизости дружественные войска получают штраф к морали. Указанный штраф может быть снижен навыками командира, а также рядом других факторов, например, меньше штрафов получают войска, стоящие в формации "стена щитов". Очевидно, что верно и обратное: каждая смерть врага повышает боевой дух вашей армии. Тут, впрочем, надо понимать, что штрафы всегда будут оказывать более сильное влияние, то есть если на поле боя встретятся примерно равные по силе армии, которые при этом будут нести одинаковые потери, то к концу сражения боевой дух упадет у обеих сторон. В любом случае, какими бы причинами оно не было вызвано, критическое снижение морали будет приводить ко вполне ожидаемым последствиям: бегству оставшихся в живых участников сражения. При этом, паника одного солдата снижает мораль и у других, что в итоге может создать цепную реакцию и обратить в бегство всю оставшуюся армию. Ну а в качестве завершения рассказа могу предложить взглянуть на парочку свежих скриншотов из игры.

18

Продолжается процесс разработки Chivalry 2 и сотрудники Torn Banner Studios стремятся рассказать о своих последних достижениях. Во-первых, они публиковали небольшую порцию свежих скриншотов из своего проекта, а также несколько демонстрирующих боевую систему gif файлов и небольшой набор голосов персонажей из будущей игры - последние два элемента можно найти на сайте Chivalry 2. Во-вторых, в тексте той же новости команда опубликовала ответы на самые часто задаваемые вопросы. Из них, в том числе, можно узнать о том, что в проекте нам стоит ожидать 4 игровых класса, знакомых еще по первой части - рыцарь, штурмовик (vanguard), пехотинец и лучник, каждый из которых будет волен подобрать оружие с павших противников и союзников, то есть теоретически лучники с двуручными мечами будут вполне возможны. Кроме того, команда пообещала защиту от спама приемами, основанную на выносливости и некоторых других ограничениях, а также возможность кастомизировать лица персонажей.

Еще немного информации подбросило второе сообщение. В его рамках команда также осветила некоторые аспекты игры, хотя и по больше части с теоретической точки зрения. Проще говоря, разработчики объяснили какими принципами они руководствуются в настоящий момент. Для начала Torn Banner Studios рассказали нам почему первая часть их франшизы оказалась настолько успешной и почему такой же обязана быть и вторая. По их мнению, наиболее важными являются 3 детали: боевая система, командные задачи, а также персонализация и юмор в качестве единого пункта. Схватки на холодном оружии в игре представляли собой уникальную смесь FPS и файтинга, в рамках которого удары оружием ощущались игроками почти как настоящие, а улучшение навыков открывало новые возможности в боях. Совместное участие в достижениях поставленных целей создавало эффект реальной средневековой армии. Ну а гротескная жестокость и иные свистелки и перделки дополняли уже созданную атмосферу. Именно этот сплав и должен стать основой будущего проекта. Впрочем, сотрудники Torn Banner нашли в себе силы признать и ошибки, допущенные в первой части, в том числе злоупотребления в части боевой системы, вплоть до намеренной поломки анимаций, высокий порог входа новых игроков, отсутствие четких игровых ориентиров, слабо налаженное взаимодействие с сообществом. Кроме того, в определенный момент команда начала распылять свои силы, создав в итоге сомнительный Deadliest Warrior и откровенно провальный Mirage: Arcane Warfare. Ну и еще один забавный момент: последний текст команда опубликовала не только на своем сайте, но и в Steam. Тут, правда, сотрудники Torn Banner почему-то не учли, что местное сообщество не слишком довольно их решением сделать свой проект эксклюзивом для Epic Store, а поэтому многие комментарии оказались довольно едкими, а порой и откровенно глумливыми.

19

Продолжая хорошую традицию, Всадники продолжают публиковать информацию о различных перспективных проектах, релиз которых ожидается как в ближайшем, так и не в очень будущем. Isles of Adalar - это RPG с открытым миром, предусматривающее одиночное или кооперативное прохождение, а также широкую поддержку модификаций в будущем. Те, кто видит в этой игре TES, в частности Skyrim, не сильно далек от истины: разработчики во многом вдохновлялись именно работами Bethesda как в стилистике, так и в игровой механики своего продукта. Нас ждут богатые диалоги с возможностью оказывать влияние на сюжет своими ответами и нетипичной для жанра системой убеждения, динамичная боевая система с применением магии и различного фентезийного оружия, наполненный событиями и интересными местами мир, а также довольно своеобразные, если верить первым материалам, предметы экипировки. Кроме того, разработчики уже сейчас публикуют информацию об инструментах мододелов, в частности в опубликованном на днях трейлере был показан редактор сцен. Команда Peakway Software, представленная небольшим инди-коллективом, работает над проектом уже 4 года (первоначально игра наименовалась как Isles Of Arthanos) и планирует релиз в июле 2020 года. Более детальную информацию можно получить на сайте проекта, а также на его странице в Steam.

Устали от полновесных игр? Возможно, разгрузиться вам поможет аркада Medieval - Embers of War, выход которой назначен уже на 18 октября этого года. По сути, перед нами не самый популярный на PC гость - так называемый side scroller, повествующий о приключениях рыцаря в стилистике минимализма. Сеттинг игры задан как Средневековье с элементами фентези, а сам проект, помимо казуальных сражений, также обещает пользователям выбор нескольких персонажей с разными стилями сражений, менеджмент собственного замка, а также кооператив на несколько игроков. Думаю, на несколько вечеров веселых и задорных аркадных впечатлений вполне должно хватить. Ссылка в Steam прилагается.

Не менее забавно смотрится и Battle Siege Royale. И хотя в основе данного проекта лежит уже набивший оскомину жанр королевской битвы, его стилистика все же заставляет обратить на себя внимание. Давайте о главном: управляем в данной игре мы самым настоящим осадным орудием, стремящимся защитить свою крепость и уничтожить вражескую. На выбор нам дается аж 3 вида "персонажей" (баллиста, требушет и катапульта), столько же режимов игры и до 10 участников в каждой из битв. Физика управления чем-то схожа с WOT, а игровой процесс предусматривает, помимо PvP, также кооперативную игру и одиночное прохождение. Я, конечно, сильно сомневаюсь, что данный проект будет отличаться хоть сколько-либо качественной проработкой, но по части необычности, думаю, игра должна получить определенный успех. Ранний доступ запланирован на 25 декабря 2019, способ распространения, само собой, платформа Steam.

20
Главные новости / Freeman: Наконец-то релиз
« : 06 Октябрь, 2019, 16:57 »

На днях Freeman: Guerrilla Warfare, как и обещали нам его разработчики, все же вышел из раннего доступа. С этого момента игра считается полноценным релизом, что в свою очередь говорит о том, что именно в таком виде сотрудники KK Game Studio и видели свое детище. Guerrilla Warfare предлагает игрокам довольно интересное сочетание тактического шутера и глобальной карты в духе Mount & Blade. Используя сеттинг выдуманного мира, она в то же время опирается на довольно реалистичное воспроизведение как экипировки, так и механик сражений, подкрепленных наличием RPG элементов и экономической системы. Нас ждет кровопролитная война за территории, богатый арсенал вооружения, необычная система командования войсками и даже возможность создать свою собственную фракцию. Freeman - это не просто песочница, но еще и довольно редкий для последних лет сплав. А что самое приятное, все это подается под соусом из относительно приятной глазу картинки (хотя и не без огрехов) и не слишком притязательных системных требований. Как указали сами разработчики, перед нами уникальная комбинация FPS в сочетании со стратегией и элементами RPG, в которой игрок берёт на себя роль командира и зарабатывает деньги, строит армию, встречается с врагом в бою, атакует вражеские территории, удерживает свои и приходит к доминации в мире.

На пути к релизу разработчиков ждала масса приключений. Начнем хотя бы с того, что первоначально команда планировала игру в сеттинге космо-футуризма Freeman: Star Edge, отчаянно боролась с багами, преследовавшими команду как злой рок, а в процессе поиска концепции  Guerrilla Warfare пыталась внедрить в проект бронетехнику и вертолеты, но впоследствии отказалась от нее (по официальной версии, по причине их конфликта с удобной системой моддинга). Впрочем, и без боевых машин игра смотрится довольно бодро, предлагая большое разнообразие экипировки и войск, продуманную тактическую систему и различные политические и экономические надстройки, включающие в том числе и управление собственным городом. Текущее состояние игры можно оценить посредством просмотра записи прямой трансляции, состоявшейся на нашем канале на днях. Кроме того, стоит заметить, что разработчики не планируют останавливаться на достигнутом: как минимум, им еще предстоит ввести обещанную поддержку моддинга (должна появится в ближайшие дни) и Steam Workshop. Кроме того, не исключены и изменения в самой игре.

22

Как мы уже могли заметить, члены коллектива Donkey Crew вовсе не спешат с запуском Last Oasis. Скорее даже наоборот: команда Чадза с поистине самурайской выдержкой заявляет один перенос за другим, тем самым создавая себе дополнительное время для доработки проекта. Быть может кто-то даже оценивает перспективы на такую доработку как не самые радужные, дескать команда на самом деле ничего толком не успела сделать и сейчас "тянет резину". Развеять такие опасения должны дневники разработки, запущенные в видеоформате некоторое время назад. Первой ласточкой стал рассказ о путешествиях по миру, но он в основном повторил ранее озвученную концепцию мира, основанную на концепции "остановившейся планеты", прекратившей вращение вокруг собственной оси. Таким образом, большая часть планеты стала непригодной для жизни, ведь на одной ее половине царит постоянная ночь и мерзлота, а на другой солнце неумолимо выжигает все живое. Для жизни осталась пригодна лишь небольшая полоса, которая до кучи еще и постоянно сдвигается, ведь вокруг светила местная земля вертеться не перестала. Таким образом, в основе концепции Last Oasis лежит идея постоянного перемещения в погоне за пригодными для жизни условиями и ценными ресурсами.

Гораздо более интересной для фанатов должна стать вторая запись, опубликованная буквально на днях. Речь в ней зашла о системе ближнего боя - той самой вещи, которую когда-то Donkey Crew обещали нам поднять на новый уровень. О ней игрокам рассказал Крис Томпсон (Chris Thompson), продюсер проекта и игровой дизайнер в одном лице. Что же, надо заметить, что команда и впрямь не забыла об истоках и приготовила для фанатов довольно интересную концепцию, основанную на ставших уже привычных направленных ударах и блоках. Выбираем нужную сторону для замаха и отпускаем кнопку мыши - вряд ли кто-то успел забыть о данной механике, но здесь ослики не были бы самими собой, если не ввели еще что-то. В качестве такого дополнения выступает выносливость и ее роль трудно переоценить, ведь стамина существенно меняет принципы ведения сражения и расставляет свои акценты в нужных местах. Правильное распоряжение своими силами, а тратятся они и на удары, и на блоки, позволяет получить преимущество над противником. В общем, если вы в свое время играли в альфу Of Kings and Men, то наверняка найдете много схожих моментов.

23

Хотя многие уже и не ждали, запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord все же появилась на страницах сообщества - вот и верь после этого разработчикам, которые то хотят, то не хотят. Впрочем, шутки в сторону - давайте лучше взглянем на тему, выбранную командой на этот раз: "Осады. Часть 3". В принципе, если так подумать, вопрос взятия укрепленных точек в Средневековье всегда являлся камнем преткновения многих походов и совершенно не странно, что турки пытаются так тщательно его проработать в своей игре, но что именно осталось незатронутым в предыдущих разговорах? Оказывается, что команда не успела рассказать нам о самом главном: штурме крепостей. Взятие вражеского замка - занятие не самое простое. В укреплениях вероятнее всего будет находится штатный гарнизон, а также призванное из соседних деревень ополчение, да и присутствие губернатора, способного улучшать оборону, проблем не убавляет. Тем не менее, брать крепости все же надо, а поэтому добро пожаловать в первый этап штурма: фазу размещения войск. Здесь нам нужно правильно распределить атакующие силы и решить в каких точках лучше всего атаковать. Вообще, у каждого замка есть 3 секции для атаки и мы можем ломиться одновременно в каждую из них. Но если ресурсов игрока недостаточно, то он может сосредоточиться на двух или даже одной. В каждом случае у игрока будет несколько вариантов действия, зависящих от "точки входа". Это может быть крепостная стена, взятие которой возможно с помощью лестниц или осадной башни, замковые ворота или вовсе брешь в стене, пробитая на этапе бомбардировки. Сам процесс расстановки сил мы уже видели ранее: он включает как распределение различной техники по заранее заданным слотам, так и почти свободную расстановку войск на манер серии Total War.

Но на фазе расположения, само собой, штурм не заканчивается - крепость еще надо взять. Поможет в игроку в этом боевой ИИ, который возьмет под свою опеку одну или несколько атакующих групп. По логике разработчиков, это должно помочь игроку сосредоточиться на своих собственных действиях и больше уделять внимание ситуации в наиболее  критических местах. Впрочем, при желании, можно вернуть себе полный контроль и отдавать приказы всей вашей армии. Кстати говоря, аналогичная возможность будет и у защищающегося. Но стоит ли доверять компьютерному болванчику? Разработчики говорят, что очень даже, тем более что продвинутый ИИ нужен и для обеспечения функциональности ваших противников, будь это защитники или нападающие. Будучи в положении штурмующего, компьютер старается определить максимально эффективные точки атаки из расчета доступных ему сил, распределяет войска по разным позициям, реагирует на действия защитников. Так, например, наличие пролома в стене делает эту точку атаки наиболее предпочтительной для ИИ, но это не значит, что он будет игнорировать все остальные возможности. Аналогично будет поступать и защитник: его задача сконцентрировать основные силы в тех местах, где враг представляет наибольшую угрозу. Если, допустим, в одной из точек угрозу удастся устранить, например уничтожить таран, то здесь компьютер больше войска держать не будет, а переведет их в другое место. Ну и, в конце концов, ИИ также будет уметь вовремя отступать, что в рамках Mount&Blade в принципе всегда было редким явлением.

24

Турки, похоже, все же реализовали свой план по отказу от еженедельных дневников разработки, а поэтому выливаемой вокруг Mount&Blade II: Bannerlord стало заметно меньше. Тем не менее, определенная информация все же просачивается. Немного подкинул пищу для размышлений проходивший в этот вторник стрес-тест сетевой части. Начав со сравнительно небольших размеров битвы, разработчики в итоге организовали сражение с 200 игроками на одном сервере. Полного триумфа, впрочем не вышло: уже по превышению порога в 100 человек начались проблемы с быстродействием сервера, а ближе к заполнению лимита на карте начался форменный беспредел. Проще говоря, лагать начало не по-детски. Само собой, такой результат совершенно не говорит о не способности разработчиков оптимизировать сетевой код в будущем, но на текущий момент большое количество игроков возможным не представляется. С другой стороны, нельзя не отметить, что проблем сугубо с точки зрения количества юнитов не наблюдается: в режиме капитанов на одной карте присутствует порядка 120-130 тел, с учетом самих игроков, и каких-то капитальных проблем не наблюдается. Таким образом, вероятно, проблема кроется именно в взаимодействии серверных и клиентских частей.

Разработчики Last Oasis объявили об еще одном переносе сроков выхода своей игры. На этот раз в качестве предполагаемой даты запуска раннего доступа значится первый квартал 2020 года. По словам команды, причиной стали многочисленные отзывы от участников закрытого бета-тестирования и стремления самих разработчиков выпустить качественный и интересный продукт. На фоне предыдущего опыта команды указанные объяснения не кажутся такими уж беспочвенными, хотя и вызывают вопросы относительно возможностей Donkey Crew трезво оценивать свои силы. Ранее, напомню, разработчики уже сдвигали срок релиза с сентября на октябрь этого года.

Еще один перенос связан с демонстрационной версией The Black Masses - проекта еще не получившего карточку на нашем сайте, но имеющего для этого потенциал. Данная игра уже мелькала пару раз на страницах новостей Всадников и представляет из себя бодрый слешер с паркуром и нетривиальных подходом к дизайну уровней. В основе сюжета игры лежит нашествие орд мертвецов, а значит скучать игроку не придется. Демо-версия должна были показать на что способны разработчики, но пока что вероятным фанатам остается ждать наступления 17 октября. В качестве утешительного приза разработчики опубликовали трейлер грядущего "релиза". Кстати говоря, полноценный выход стоит ждать также в конце этого года, если, конечно, он тоже не будет перенесен.

25

Разработчики Freeman: Guerrilla Warfare опубликовали новости о своих последних достижениях. Самым важным и, безусловно, перспективным, направлением их деятельности является добавление полноценной поддержки модификаций, а также инструментов для их создания. Благодаря специальному редактору, пользователи смогут изменить массу различных игровых параметров, начиная от флагов и цен на товары и заканчивая составом фракций и формациями на полях сражений. Большинство изменений делается посредством правки специальных таблиц, но имеются и некоторые дополнительные инструменты, позволяющие в том числе редактировать предметы экипировки, а также добавлять новые сцены или править старые. Более подробное объяснение функционала содержится в специально подготовленном видеоролике. Как видно, создание простейших модификаций не потребует от пользователей каких-либо серьезных навыков, но вот в отношении более серьезных работ уровня Mount&Blade имеются серьезные сомнения - судя по всему, такого функционала в игре пока что не предвидится. К вышеуказанному также стоит добавить обещание разработчиков в скором времени запустить поддержку Steam Workshop.

Вторым событием стало появление бета-версии масштабного обновления, носящего долгожданный номер "1.0". Для загрузки данной версии необходимо найти вкладку "бета-версии" в свойствах игры и выбрать в выпадающем списке пункт "Test-Test Version". Уже сейчас в обновлении был существенно улучшен искусственный интеллект, о чем рассказывает второй ролик от разработчиков, переработаны сцены штурма городов, добавлены функции получения травм после падения, настроена экономика и сделаны некоторые другие изменения. Сюда же можно добавить изменения предыдущего бета-патча: новые формации, новая городская постройка - больница, 3 новых компаньона, 17 новых карт, улучшение глобального ИИ. Все это в совокупности потянуло аж на 19 гб файлов, которые будет необходимо скачать игрокам, впрочем фанатам игры не привыкать к большим размерам патчей.

Страницы: [1] 2 3 ... 82

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

111 блогов, 373 записей
Последние записи:

[23 Июль, 2019, 11:23]

[28 Март, 2019, 15:23]

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS