Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Как вы оцениваете выходящие для Bannerlord обновления?












Реклама




Пользователей
  • Всего: 27734
  • Последний: tasselspk
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 293
Всего: 295

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 89
2

Chivalry 2, продолжение известного многопользовательского слэшера от Torn Banner Studios наконец-то приближается к своему релизу: днем "Х" команда определила 8 июня 2021, для персональных компьютеров платформа выхода, согласно ранее озвученным договоренностям, остается Epic Game Store. К анонсу был приурочен расширенный трейлер, содержащий небольшую заметку о последних достижениях разработчиков. В настоящий момент команда активно дорабатывает свой проект и продолжает серию закрытых альфа-тестирований, демонстрация которых, к сожалению, запрещена правилами NDA. Одним из последних мероприятий стал сеанс кроссплатформенных битв между обладателями ПК и приставок, включая и их версии нового поколения, в рамках которого сотрудники Torn Banner также впервые продемонстрировали систему кастомизации персонажей. Кроме того, было сообщено, что следующий этап тестирования начнется в конце марта этого года, в рамках которого будет снят запрет на неразглашение и игра станет более доступной для публики.

Напомню, что Chivalry 2 - это продолжение некогда нашумевшего Chivalry: Medieval Warfare, основанного на хардкорных элементах сражений с использованием холодного оружия, псевдосредневековом сеттинге и некоторой толике довольно специфичного юмора. Еще более приятная глазу графика, еще более масштабные сражения, еще больше крови и брутальности - все это ждет нас во второй части Chivalry, ставшей, возможно, последним шансом своего разработчика закрепиться на рынке. Проверенная временем концепция сурового, снабженная всеми необходимыми улучшениями и еще большим безумием - что может надежнее? Предзаказать игру можно уже сейчас в магазине Epic Games по цене 1200 рублей за базовую версию.

3
Главные новости / Life is Feudal всё
« : 23 Февраля, 2021, 14:19 »

История проекта Life is Feudal полна самых разнообразных событий от подъемов до падений: будучи запланированной несколько лет назад с амбициозных планов создать совсем иную MMORPG игру, основанную на взаимодействии сообщества и тотальном вовлеченности в процесс развития общины в целом, а не персонажа в отдельности, данная игра в итоге прошла длинный путь развития и становления и даже смогла добиться многого, но, увы, исключительно в рамках своей небольшой ниши. Действительно оригинальная концепция была опробована в локальных масштабах Your Own, а затем перенесена в действительно большой мир, перетерпевший за прошедшие года массу изменений и один большой перезапуск, но итогом, как это не печально, стало закрытие проекта. Информация об этом событии была опубликована еще под конец прошлого года, но, думаю, сообщить о нем все же нужно, пускай и с задержкой. Официальная позиция разработчиков заключается в следующем: неназываемый партнер BitBox, некогда выступивший в качестве инвестора и, вероятно, агрегатора пользовательских платежей, сообщил о прекращении сотрудничества с компанией и удержанием всех собранных денежных средств. BitBox также сообщили о в целом недобросовестных действиях указанной компании и невозможности решить вопрос юридически в силу крайней затратности и сложности этой процедуры (дело попадает под юрисдикцию суда США). В любом случае, судя по всему, ситуация с игрой действительно запутанная и вряд ли подлежит разрешению.

Хотя права на сам продукт остаются непосредственно у разработчиков, прекращение поступления денежных средств лишило их возможности содержать сервера, что и стало самым критичным событием в жизни игры, особенно на фоне относительно небольшой популярности проекта среди массового игрока, что, вероятно, означало не самую высокую доходность проекта даже в его лучшие годы: в день публикации информации о закрытии игры суточный пик пользователей не превышал 800 человек. На момент написания настоящего текста игра уже закрыта и восстановлению не подлежит. Продолжает функционировать официальный сайт, появляются новости о запуске неофициальных серверов. Кроме того, в настоящий момент не ясна судьба Your Own, процесс разработки которого был по сути прекращен после выхода MMO версии. Команда не сообщает будет ли перенесена в него хотя бы часть наработок последних лет. При этом разработчики вскользь сообщили о том, что в настоящий момент они работают над иным проектом, информацию о котором она на данный момент предоставить не готова.

4
Черты персонажа - это особые параметры, получаемые за определенные действия и влияющие на отношения с другими лордами, которые также имеют свои черты. Как правило, лорды с позитивными чертами лучше относятся к другим персонажам с такими же позитивными чертами и негативно к противоположным отрицательным. В отличие от других параметров, они не прокачиваются напрямую и их не так легко исправить, особенно если речь идет о негативных параметрах. Соответственно, если вам требуется получить максимум преимуществ от развития своего персонажа, стоит крайне внимательно относиться к ряду отрицательных действий. Всего в игре имеется 4 категории черт: милосердие, смелость, щедрость и честь, при этом последние две могут иметь несколько степеней.

Перечень черт:
Merciful (Mercy 1) - Милосредный
Cruel (Mercy -1) - Жесткий
Generous (Generosity 1) - Щедрый
Munificent (Generosity 2) - Щедрейший
Closefisted (Generosity -1) - Скупой
Honorable (Honor 2) - Благородство
Honest (Honor 1) - Честный
Devious (Honor -1) - Хитрый
Deceitful (Honor -2) - Лживый
Daring (Valor 1) - Смелый
Cautious (Valor -1) - Осторожный

Для достижения первого уровня в той или иной черте, нужно заработать 1000 опыта для положительной черты и -1000 для отрицательной, а для второго уже 4000 соответственно. При этом определенные черты можно получить в ходе создания персонажа: на этапе выбора самого значимого свершения в детстве.

Кроме того, заработать или потерять очки можно выполняя различные действия во время игры, в частности:
Честь
  • Спасти похищенного (выдается в городе) +100
  • Отбить дезертиров (отказ от денег дает больше всего в карму) +100
  • Уничтожить логово +50
  • Доставка коров +30
  • Зачистить поля +30
  • Победить преступного лорда +50
  • Сопроводить торговца +50
  • Казнить лорда -1000
  • Пожертвовать юнитами -30
Милосердие
  • Уговорить уйти бандитов в квесте Армия браконьеров (Army of poachers)
  • Привести в деревню зерно
  • Совершить рейд на деревню -30
Смелость
  • Дают за отпущенных после битвы лордов после славных битв (тех, где игрок изначально находился в более слабых условиях)
  • Дают за победу в битвах в размере в зависимости от соотношения сил отрядов и вклада отряда игрока в битву
Щедрость
  • Путешествовать с голодающим отрядом -20
  • Путешествовать с сытым отрядом +20

Многие квесты имеют как положительный, так и отрицательный исход в зависимости от принятых решений и успешности событий. Как правило это либо прибавка, либо отнятие очков, но отдельные квесты могут привести к неочевидным неприятным последствиям: квест "Семейная вражда" имеет негативный исход при принятии контрпредложения, "Землевладелец требует доступа" во всех случаях, кроме мирных переговоров имеет как плюсы, так и минусы в различные черты.

6
Mount & Blade II: Bannerlord / А вы знали, что...
« : 22 Февраля, 2021, 01:15 »
По аналогии с топиком для Warband, предлагаю в этой теме делиться интересными наблюдениями относительно Bannerlord

Начну с нескольких интересных деталей:

  • Центральная кнопка мыши позволяет фиксировать камеру на выбранных юнитах. Работает с определенной дистанции
  • Меню инвентаря может быть открыто прямо из окна начала сражения (где предлагаются действия), а поэтому заранее менять оружие не обязательно
  • Нажатие ЛКМ или (реже) ПКМ на портрет персонажа в различных меню производит к открытию его страницы в энциклопедии.
  • Если при перемещении товара с помощью треугольника нажать SHIFT, то переместятся 5 единиц товара, а если CTRL, то весь. Аналогично с юнитами и пленниками
  • Сочетание клавиш CTRL + Z идентично нажатию кнопки Reset в интерфейсе
  • Осадные башни заменяют собой приставные лестницы на сцене штурма. Если поставить две башни и обе из них будут сломаны, а тарана не окажется (или его тоже сломают) взять крепость можно будет только довольно длительной долбежкой ворот
  • При выделении отряда во время штурма (когда появляются флажки и возможность отправить их на определенную позицию), можно навести курсор на активный объект и щелчком ЛКМ отправить взаимодействовать с ним солдат. Этот способ работает с тараном и осадными башнями, различной осадной артиллерией, лестницами и даже с воротами.
  • Двойной клик по глобальной карте включает двойную скорость течения времени
  • Двойное нажатие на кнопку вперед в сражении приводит к более резкому старту лошади, а двойное нажатие назад, соответственно, гораздо резвее ее тормозит.
  • При нажатии кнопки поворота налево или направо на коне (они же движение влево/вправо в пешем порядке), а затем кнопки "E" конь начнет стрейфится в соответствующую сторону

7
https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/kingdoms-of-arda-lord-of-the-rings-for-bannerlord.357303/
Kingdoms of Arda
Средиземье, мир созданный профессором Джоном Толкиным - это по сути готовый набор для создания фентези проекта любого уровня. Большой набор рас и внушительный лор, куча злодеев и героев и немного магии - все это, несомненно, отлично ложится на концепцию не только Mount&Blade, но и многих других игр. Но конкретно в нашем случае, думаю, появление модификации на базе “Властелина колец” было вопросом времени. В рамках первой части турецкой серии мы могли наблюдать сразу несколько работ, но несомненным лидером и наиболее проработанным проектом, само собой, стал The last Days. Для Bannerlord анонсировано сразу 2 проекта и одним из них является Kingdoms of Arda. Кстати говоря, Арда в лору - это название того самого мира, в котором происходят события Властелина Колец, то есть по сути имя планеты. Всю Арду нам, само собой, не обещают, но Средиземье будет точно.

Чтобы вы понимали, данный мод был анонсирован еще в 2016 году одним из старожилов форума Taleworlds - John_M. Само собой, на тот момент к созданию полноценного мода автора приступить никак не могли, но уже тогда начался процесс подготовки моделей и обдумывания концепции своего проекта. Действие будет протекать на полной карте Средиземья, включающей и южные пустыни, и море Рун, и, само собой, западные земли некогда великого Арнора. Временной промежуток затрагивает события Братства кольца и других протекавших в тот момент событий. Нам обещают кучу фракций, различных монстров, вроде троллей, энтов и варгов, различные квесты, легендарных героев и другое. Само собой, создаваться все это будет частями и явно не быстро. В первых версиях мы должны будем увидеть основу в виде Рохана и Гондора с одной стороны баррикад и Мордор и Изенгард с другой, затем команда планирует расширить карту на юг, добавив еще больше Гондора, а также Умбар, Харад и дунландцев. Ну и так по нарастающей. Что самое главное, работа над Kingdoms of Arda действительно ведется, о чем говорят рендеры моделей и их уже добавленные в игру отображения. Выглядит все довольно вкусно, в разы детализированнее пускай и все еще бодрого, но все же уже безнадежно устаревшего в плане графики TLD. О составе команды, к сожалению, никаких сведений не заявлено.

https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/silmarillion-a-tolkien-project.413652/
Silmarillion - A Tolkien Project
Вторым проектом, ориентированным на творчество Толкина, проектом является Silmarillion - A Tolkien Project и тут, думаю, истинные фанаты должны углядеть большую разницу уже по названию. Нам обещают события первой эпохи и легендарный Белерианд, населенный 6 фракциями - Гондолином, Морготом, Белегостом, Нарготрондом, Дориат
и Племенем Хадора. Именно здесь проходила  Война Гнева, которая в итоге и привела к уничтожению всей области. С точки зрения узнаваемости этот срез лора значительно уступает Средиземью, но зато, если проект все же доберется до релиза, мы получим более необычный проект и возможность взглянуть на те события истории Арды, которые пока что были проигнорированы массовой культурой.

В рамках модификации, обозначенной как полная переделка игры, мы сможем поиграть как за добрых людей, эльфов и даже дварфов, так и за силы зла в лице орков, нас ждут известные персонажи первой эпохи, различные интересные места, сюжетные события. Автор данного мода также публикует примеры своих работ по части различной экипировки и даже рисует скетчи будущих персонажей, но в целом уровень его работы стоит значительно ниже ранее обозначенных “конкурентов”. Впрочем, вполне возможно, что у него найдутся более опытные помощники и Silmarillion заиграет новыми красками. Впрочем, возможно такие помощники уже есть, ведь, согласно сведениям на форуме, команда уже насчитывает 15 человек.

https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/1066-anno-domini.411269/
1066 Anno Domini
Исторические модификации - это целое направление творчества в рамках Mount&Blade, подарившее нам множество интересных проектов. Одним из самых известных модов в свое время стал Anno Domini 1257 или просто 1257 AD. Два странных слова названии - это всего лишь обозначение, которое дословно переводится как “год века Господня”, то есть некая дата после рождества Христова. Таким образом, оригинальный проект рассказывал нам о 13 веке истории Европы и прилегающих к ней территорий. Само собой, успех более крупного собрата, притянул к проекту множество подражателей, и уж тем более мододелы не смогли обойти стороной данную тематику во второй части Mount&Blade. Пресловутый AD в некотором смысле стал локальным брендом, а поэтому всяческих исторических модов с двумя буквами в названии было заявлено сразу несколько штук, но наиболее перспективным лично мне видится 1066 Anno Domini, заявленный силами человека с ником Dobas.

Как не сложно догадаться, мод будет рассказывать нам о событиях 11 века - темном периоде истории человечества, а в качестве основы будут взяты основные события со всей Европы. Так, например, мы сможем поиграть за норманов, англо-саксов, норвежцев и валлийцев. Впрочем, одним лишь севером мод не ограничится, ведь авторы рассказывают в том числе и про воспроизведение первого крестового похода. Вполне возможно, мы увидим полную карту Европы, наполнение которой будет осуществляться частями, но пока что точной информации о планах разработчиков не поступило. В настоящий момент автор идеи активно собирает команду для своего проекта, подыскивая художников и дизайнеров уровней, в то время как программисты, судя по всему, в команде уже имеются. Кроме того, как и с ранее приведенными модами, уже имеются различные наработки в плане экипировки, продемонстрированные на странице проекта, причем выполнены они вполне на должном уровне. В целом, исходя из сервера мода в Discord, над проектом работает около десятка человек, а это довольно хорошая заявка.

https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/1217-ad-mod.428377/
1217 AD Mod
Еще одним AD модов, представляющим хоть какой-то интерес, является 1217, анонсированный силами TheDragonknight. Заявленный размах тут, конечно, меньше, но и у данного проекта есть свои перспективы. 13 век - довольно насыщенное различными событиями время, акцент на северную Европу, обещания детально проработать поселения. В последнем случае в одной только Англии автор обещает около 300 поселений. Сложно сказать, насколько такой план реализуем, но звучит мощно. При этом нас ждет еще и куча различных фракций, вроде сразу нескольких рыцарских орденов, кельтов, скандинавов, целого вороха “обитателей” Священной римской империи и т.д. Все, само собой, со своей линейкой войск. Автор планирует создать систему вассальных клятв и альянсов, основанных на династических браках, добавить казус-бели для объявления войн, изменить принцип набора рекрутов, ну и всякое другое по мелочи - охота, внутренние войны между домами, различные опции управления государством, в том числе и специальные инструменты для конкретных фракций, увеличение сложности взятия замков и другое.

Во многом, список планов 1217 AD значится скорее как реализация хотелок из соседнего раздела форума Taleworlds - о некоторых из них я даже уже рассказывал в одном из своих предыдущих видеороликов, а поэтому о возможности автора все это воплотить в жизнь нужно все же задуматься, да и насчет команды мода ничего не известно, но если проект все же получится таким, каким его задумали, нас ждет очень серьезная переработка игрового процесса по части политики и взаимодействия персонажей, уровня чуть ли не Crusaders Kings. Я даже знаю людей из числа своих зрителей, которым такое направление работы должно особо понравиться. Ну и, несомненно, данный проект должен заинтересовать тех, кто еще в Warband привык играть с мегапопулярной “Дипломатией”.

https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/burning-empires.417418/
Burning Empires
Burning Empires от Levente, в отличие от большинства остальных проектов моей сегодняшней подборки, не имеет под собой какого-то явно выделяющегося прототипа из первой части Mount&Blade, но это не мешает ему представлять интерес для фанатов исторических модификаций. В основе его концепции лежит древний мир периода незадолго после смерти Константина и начала разделения римской империи на восточную и западную. В общем, один из самых интересных периодов, характерный большим количеством различных действующих сил - как внешних, так и внутренних: пикты, саксы, франки, вандалы, аламаны и многие другие, размещенные на обширной карте, затрагивающей как Европу, так и ближний восток. Работы в плане проработки глобальной карты, поселений и экипировки ожидается довольно много, а поэтому, возможно, команда будет вводить эти элементы поэтапно.

Нас ожидают 25 крупных и 20 минорных фракций, исторические личности, достоверная экипировка, новые квесты, религиозная система, свыше 50 компаньонов, морские путешествия, новые сцены, включая известные исторические города, уникальные возможности для фракций и другое. Кроме того, авторы планируют реализовать 2 игровых режима: обычную песочницу и исторический с сюжетными заданиями, основанными на военных кампаниях легендарных полководцев. Ну и наконец, еще одним существенным козырем проекта является его команда, насчитывающая почти полтора десятка различных специалистов, которая даже уже представила первые наработки по части моделей. В любом случае, планов у команды громадьё и только время покажет способен ли этот проект добраться до релиза.

https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/ruthenia-13th-century.413889/
Ruthenia 13th Century
Ну и, наконец, еще один исторический мод - последний в моем сегодняшнем списке по положению, но не по значимости. Ruthenia 13th Century - это наследник всем известной нам модификации “Русь 13 век”, заявленный одним из ее авторов - Janycz. Оригинальный мод имеет довольно сложную историю, насчитывающий несколько периодов, в рамках которых поочередно сменялись подъем и упадок. Являющийся по сути титульным модов Всадников Кальрадии, Русь прошла полный процесс становления от концепции для вполне работоспособного релиза. Увы, на определенном этапе изначальная команда почти полностью распалась, утомленная несколькими годами сложной работы, но впоследствии модификация была существенно доработана силами нового коллектива. Эта доработка известна нам как Путь воина и именно с ней и ассоциируется в первую очередь имя автора анонсированной “Рутении”. Кстати говоря, если кто не знает, Рутения - одно из средневековых латинских названий Руси. Насчет точного применения этого наименования имеются жаркие исторические споры, но, думаю, вы все прекрасно понимаете к чему именно клонит Janycz.

Нас ждут 1237-1242 года - наиболее сложное время для славянских народов. В качестве фракций названы 4 русских княжеств - Галицко-Волынского, Черниговского, Владимирского и Новгородской республики, а также их противники и просто соседи в лице крестоносцев, Польши, балтийских племен, Венгрии и Татаро-монгольской орды. Кстати говоря, такая концепция объединения или разделения княжеств на отдельные фракции не раз становилась поводом дискуссии у Кузнецов еще в рамках оригинальной “Руси” и в данном случае мы видим точку зрения Яныча по этому вопросу. Кроме того, само собой, нас ожидает исторически достоверная экипировка, высокое влияние религиозной составляющей, новые квесты, музыкальное оформление и другое. В настоящий момент команда модификации относительно мала и насчитывает только 4 человек, хотя, возможно, она и пополнится в ближайшее время на фоне выпуска инструментов мододелов.

https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/hammerlord.421204/
The Old World
The Old World не самый масштабный мод, запланированный для Bannerlord, но он интересен уже хотя бы тем, что является единственным в моей сегодняшней подборке из уже опубликованных хоть в каком-то виде. Но не ищите его по вышеупомянутому названию, ибо речь о Hammerlord, которая, можно сказать, является предтечей основного мода. Да, текущее состояние проекта крайне далеко от описанной авторами концепции, но, как известно, на безрыбье и рак рыба. Первое, что вы должны знать о данном моде, так это то, что основан он на вселенной Warhammer Fantasy. Сомневаюсь, что среди моих зрителей кто-то не слышал о ней хотя бы вскользь, но все же поясню: данный мир был первоначально основан на известной настольной игре и представлял собой довольно основательное переосмысление идей Dungeons&Dragons. В настоящий момент фентезийное исполнение Молота войны, как, впрочем, а космическое, вышло далеко за первоначальные рамки и обросло массой сюжетных нюансов. Ну и, наконец, стоит также отметить, что именно этот сеттинг стал прототипом для мира Warcraft.

Идеологом нашего гостя является человек с ником Jargon_Darot и первоначально его мод смог предложить лишь небольшие косметические изменения Кальрадии. Например, вы можете поглядеть на местных орков и гоблинов, выполненных в кислотных зеленых тонах. Впоследствии авторы закрыли Hammerlord и анонсировал более серьезную работу - The Old World. Коллектив у проекта, с их же собственных слов, не особо большой, но они, тем не менее, планируют довольно внушительный по объему проект. Наш ждет местный временной срез эпохи начала правления Карла Франца (этот период должен быть известен вам по 2 частям Warhammer Total War) и нас ждет подборка сразу нескольких местных фракций, включая как минимум людей, орков и гномов. Более подробной информации, к сожалению, пока что не предоставлено.

https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/a-world-of-ice-and-fire-the-known-world.407406/
A World of Ice and Fire: The Known World
Ну и, само собой, куда в списке анонсированных одиночных проектов без мода, основанном на мире Льда и пламени. И хотя сериал уже закончился, да еще и на не самой приятной ноте, творчество Мартина остается востребованным, а интриги Вестероса продолжают будоражить умы общественности. Впрочем, проект с длинным названием A World of Ice and Fire: The Known World планирует захватить далеко не только лишь западный материк. Как следует из его названия, нам откроется вся известная территория, включающая и огромный Эссос, и некоторые острова. Возможно, когда-то в этом моде даже появится таинственный Соториос, хотя это маловероятно, ибо в оригинальных книгах он почти никак не затронут. Как ни крути, а в части географии Мартин растекаться не стал, сосредоточившись на тех местах, которые были напрямую нужны ему для сюжета.

В моде нас будут ждать различные фракции, которые наверняка будут включать в себя и те самые 7 королевств, различные локации, основанные как на сериале, так и на книжных источниках, известные личности, всякие создания - белые ходоки, гиганты и каменные люди, лорные квесты, множество компаньонов, аутентичное музыкальное сопровождение, ну и, само собой, новая экипировка. Сам проект был анонсирован пользователем produno, но за ним скрывается коллектив оригинального A World of Ice and Fire для Warband, а это достаточно серьезный уровень. Даже традиционные для таких проектов модели, опубликованные в теме модификации, могут похвастаться достаточно серьезным уровнем проработки, что говорит о большом опыте по крайней мере части коллектива.

8

Опубликована очередная запись видеодневника плана разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord. В седьмом по счету ролике пошла речь о нескольких довольно интересных вещах, которые несомненно заинтересуют фанатов игры. В первую очередь команда поведала нам о планах на введение нового сетевого режима - полноценных дуэлей, которые в настоящий момент находятся на финальном этапе тестирования. Как мы помним, многие игроки настолько привыкли к дуэльным серверам в Warband, что их отсутствие стало чуть ли не таким же серьезным основанием для критики, как и "зажатые" инструменты для поднятия собственного сервера. Несколько месяцев назад команда разработчиков ответила на просьбы полумерой в виде некого подобия дуэлей, а теперь готова представить более адекватное решение. Что же предлагает нам данный режим? Во-первых, с самого начала игрокам доступны для выбора вообще все классы, то есть отсутствует привязка к фракциям. Во-вторых, это специальные арены, на каждой из которых имеется в нейтральный хаб и различные зоны как с открытыми пространствами, так и всяческими укрытиями - под различные задачи и условия. По умолчанию все игроки нейтральны друг к другу, а дуэль начинается только после обоюдного нажатия кнопки действия (по умолчанию это "F"). Как только обе стороны готовы, игра автоматически телепортирует их в собственный мир на выбранной арене, таким образом чтобы другие игроки никак не могли помешать их бою.

Еще одним ожидающих нас в будущем решением стала так называемая система боевых локаций, над которой авторы работают уже длительное время. Касается она исключительно одиночного режима и решает вопрос подбора локаций для сражений в зависимости от точки на глобальной карте. Если раньше система подбора сцен определяла лишь тип ландшафта, то теперь пул карт привязан к различным регионам, из которых состоит глобальная карта. К примеру, если раньше изначальный набор для выбора сцен для запада Вландии и востока Империи был один, ведь и там, и там у нас равнины, то теперь это будут совершенно разные зоны - со своими уникальными картами. Кроме того, указанная система учитывает диспозицию отрядов на глобальной карте и соответствующим образом выдает им точки появления в самом бою.

Кроме того, нас ждут еще несколько интересных нововведений: 6 новых сцен для штурмов (имперские и вландийские города и замки), грабеж деревень, который представлен в бета-версии 1.5.8, а поэтому некоторые игроки с его механиками уже знакомы , 9 баттанийских шлемов из все того же обновления, а также режим песочницы. В последнем случае речь идет о новом типе кампании, в рамках которого полностью отключаются все сюжетные квесты и добавляется дополнительная настройка персонажа - возраст, от которого будет зависеть стартовое количество очков навыков. Кроме того, в обоих режимах кампании появится возможность настроить вес главного героя при его создании. Ну и, наконец обладателей видеокарт серии RTX, возможно, заинтересует добавление в игру такой функции, как DLSS.

9

В раннем доступе появился еще один занятный проект, который, возможно, заинтересует посетителей Всадников Кальрадии. Hellish Quart - это симулятор дуэлей, основанный на реалистичной физике и детальной проработке анимаций, предлагающий нам сеттинг восточной Европы периода 17-ого века. Будучи созданной Якубом Кисиэлем, имеющим огромный опыт в анимировании, данный проект предлагает нам насыщенные действием сражения на саблях и других вариациях холодного оружия с возможностью сразиться с товарищем на одном компьютере в режиме Hotseat (имеется поддержка Remote play), либо против далеко не глупого искусственного интеллекта. Помимо собственно боевой системы и проработки движений персонажей, игра может похвастаться более-менее приятной графикой, неплохо воспроизведенной стилистикой, несколькими колоритными персонажами, вроде польского гусара или запорожского казака, и музыкальным сопровождением.  Что из себя представляет игра в целом? По сути это файтинг с фехтованием. Звучит немного странно, но если вспомнить про For Honor, где нечто похожее уже применялось, станет понятнее. В данном проекте идея была еще сильнее углублена, в результате чего получился этакий дуэльный симулятор с видом сбоку.

До 23 февраля игра продается со скидкой, а поэтому итоговый ценник для жителей России на текущий момент составляет 333 рубля. При этом хочу отметить, что текущее состояние игры далеко от идеала: разработчик планирует ввести в игру еще больше сцен для сражений и персонажей, добавить новые режимы и камеру от первого лица, довести до ума мультиплеер, ну и, конечно же, ввести в игру сюжет, но все это появится далеко не сразу. Детальнее о проекте можно узнать в опубликованном обзоре проекта, доступном как в текстовом виде, так и в формате видеоролика.

10
Об игре / Hellish Quart
« : 19 Февраля, 2021, 09:59 »
Карточка игры Hellish Quart на нашем сайте



Hellish Quart - это симулятор дуэлей, основанный на реалистичной физике и детальной проработке анимаций, предлагающий нам сеттинг восточной Европы периода 17-ого века. Будучи созданной Якубом Кисиэлем, имеющим огромный опыт в анимировании, данный проект предлагает нам насыщенные действием сражения на саблях и других вариациях холодного оружия с возможностью сразиться с товарищем на одном компьютере в режиме Hotseat (имеется поддержка Remote play), либо против далеко не глупого искусственного интеллекта. Помимо собственно боевой системы и проработки движений персонажей, игра может похвастаться более-менее приятной графикой, неплохо воспроизведенной стилистикой, несколькими колоритными персонажами, вроде польского гусара или запорожского казака, и музыкальным сопровождением.

Жанр: Action
Языки: Английский
Разработчик: Kubold
Издатель: Kubold
Сетевой режим: Hotseat
Движок:

Дата выхода: 16 февраля 2021
Статус: Доступна в раннем доступе

Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 7
Процессор: Intel i-5
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Geforce GTX 1050 (GPU) or Ryzen 4700g (APU)
DirectX: Версии 11
Место на диске: 6 GB
Рекомендованные:
ОС: Windows 10
Процессор: Intel i-5
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Geforce GTX 970 or RX 590
DirectX: Версии 11
Место на диске: 6 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Обзор | Видеоролики


Что из себя представляет игра в целом? По сути это файтинг с фехтованием. Звучит немного странно, но если вспомнить про For Honor, где нечто похожее уже применялось, станет понятнее. В данном проекте идея была еще сильнее углублена, в результате чего получился этакий дуэльный симулятор с видом сбоку. Да, персонажи могут перемещаться в 4 плоскостях, но активное влияние на игровой процесс имеет только сближение и отдаление, в то время как смещение влево или вправо лишь дополняет атакующую и защитную схему. В основе фехтование лежит принцип блоков и ударов, но игра сильно отличается от Mount&Blade или аналогичных проектов.

В первую очередь надо заметить, что блок у персонажей включен всегда по умолчанию - собственно, это предопределено самой стойкой, хотя дополнительно у некоторых персонажей присутствует и активная защита - персонаж выставляет шпагу вперед, тем самым увеличивая дистанцию до противника, но повышая потенциальный риск пропустить фланговую атаку. Мало того, персонажи даже автоматически меняют направление оружия во время атаки оппонентов. Даже если просто колошматить неактивного противника саблей, то многие удары придуться в блок: просто потому что твоя сабля встретилась со вражеской. А поэтому суть эффективного поведения во время сражений заключается в первую очередь в том, чтобы найти в обороне оппонента брешь, например, поймать его на контратаке или неожиданно поменять направление, а также отслеживать тайминги различных действий. В отдельных случаях также можно попытаться схватить врага или, наоборот, его оттолкнуть.

Игра находится в состоянии раннего доступа, а поэтому текущее ее состояние значительно отличается от запланированного. Разработчик планирует ввести в игру еще больше сцен для сражений и персонажей, добавить новые режимы и камеру от первого лица, довести до ума мультиплеер, ну и, конечно же, ввести в игру сюжет.

11
Обзоры других игр / Hellish Quart
« : 19 Февраля, 2021, 09:35 »
Смотри также видеоверсию обзора

Hellish Quart уже попадал в прицел как новостной ленты Всадников Кальрадии, так и одноименного канала YouTube. И совершенно не зря: да, данная игра явно не претендует на категорию ААА, но при этом отличается необычным подходом к созданию игрового процесса и в рамках своей ниши почти не имеет актуальных конкурентов. А так как 16-ого февраля она наконец-то вышла в релиз, самое время попытаться детальнее разобраться в том, что из себя представляет данный проект и как его можно оценить.

Еще в октябре 2020 года я познакомился с демонстрационной версией данной игры и уже тогда она выглядела довольно занятно. Без замашек на долгосрочный игровой процесс, но на несколько приятных часов вполне хватало. В принципе, с того времени Hellish Quart поменялся не сильно: заметно большее разнообразие локаций, еще несколько ранее недоступных персонажей, режим выживания, да и в целом, в общем-то, все. С другой стороны, у проекта есть мультиплеер, что в будущем может перерасти в нечто большее. Впрочем, для того, чтобы определить потенциал проекта, нужно сначала понять что он из себя представляет, а для этого в свою очередь нам нужно сделать два пояснения.

Во-первых, пара слов о авторе проекта. За фирменным наименованием Kubold скрывается один единственный человек: Якуб Кисиэль, чей главный конек - это 3D анимирование. В данном направлении игровой индустрии Якуб работает достаточно давно - с 2004 года. Он успел засветиться в командах People Can Fly и CD Projekt RED, поработать над такими играми, как Bulletstorm, Gears of War, The Witcher III и даже принимал самое активное участие в переработке анимаций Gloria Victis. Главный конек Якуба - это motion capture, автор даже продает собственные наработки в небольшом онлайн магазинчике. Ну а, во-вторых, поговорим за само название игры. Hellish Quart - это, само собой, вовсе не “квартет”, как опрометчиво сообщил я в первом ролике. Дословное название игры: Адская кварта, что относит нас напрямую к фехтованию. Хотя здесь все также замешано число “четыре”, гораздо более важную роль играет суть термина: перед нами принцип защиты, можно сказать взаимосвязь стойки и ударов. Она напрямую относится к польской школе фехтования саблей, с которой связана масса исторических нюансов, а поэтому детально вдаваться в подробности я, как человек совершенно далекий от таких вещей, не буду. Для нас главное понимать, что Якуб движения персонажей брал отнюдь не с потолка.

Ну а теперь вернемся к Hellish Quart. Что из себя представляет игра в целом? По сути это файтинг с фехтованием. Звучит немного странно, но если вспомнить про For Honor, где нечто похожее уже применялось, станет понятнее. В данном проекте идея была еще сильнее углублена, в результате чего получился этакий дуэльный симулятор с видом сбоку. Да, персонажи могут перемещаться в 4 плоскостях, но активное влияние на игровой процесс имеет только сближение и отдаление, в то время как смещение влево или вправо лишь дополняет атакующую и защитную схему. В основе фехтование лежит принцип блоков и ударов, но игра сильно отличается от Mount&Blade или аналогичных проектов. В первую очередь надо заметить, что блок у персонажей включен всегда по умолчанию - собственно, это предопределено самой стойкой, хотя дополнительно у некоторых персонажей присутствует и активная защита - персонаж выставляет шпагу вперед, тем самым увеличивая дистанцию до противника, но повышая потенциальный риск пропустить фланговую атаку. Мало того, персонажи даже автоматически меняют направление оружия во время атаки оппонентов. Даже если просто колошматить неактивного противника саблей, то многие удары придуться в блок: просто потому что твоя сабля встретилась со вражеской. А поэтому суть эффективного поведения во время сражений заключается в первую очередь в том, чтобы найти в обороне оппонента брешь, например, поймать его на контратаке или неожиданно поменять направление, а также отслеживать тайминги различных действий. В отдельных случаях также можно попытаться схватить врага или, наоборот, его оттолкнуть.

На самом деле, описать местный принцип поединка словами довольно сложно. Вполне возможно, вы знакомы с фехтованием лично и уже поняли о чем речь, ну или как минимум догадались, что привычные навыки в Кварте работать не будут. Физика в этой игре работает в полную силу, анимации записаны с помощью motion capture и наполнены условно лишними элементами, то есть такими движениями, которые не прибавляют твоим действиям эффективности, но разумно вытекают из действий персонажа. Например, в ряде случаев персонажи выставляют ногу вперед, опираясь на нее при атаке, а в случае необходимости увернуться от удара оппонента, направленного в эту ногу, они ее экстренно отдергивают. Ну или ваш персонаж просто может споткнуться об какой-нибудь элемент декораций. Ну и, конечно, надо сказать про взаимодействие оружия: сабли и другие встречающиеся вариации холодного оружия сталкиваются друг с другом, их направление меняется в зависимости от конкретного примера коллизии, схватка наполняется бодрым лязгом клинков и большим разнообразием ситуаций. Различный спектр совершаемых ударов основывается на движении персонажей, выбранного варианта атаки и текущего положения сабли, эффекта, вызванного предыдущими действиями и реакцией противника. Все это еще больше усиливает эффект необычности. Оппоненты могут вяло обмениваться ударами, выискивая бреши в обороне друг друга, могут сойтись в свирепом бою, который окончится неожиданным проходом сабли одного бойца в печень другого. В этой игре почти не чувствуются шаблоны, создается впечатление, что заранее заготовленных анимаций нет в принципе, а все действия осуществляются за счет просчета в реальном времени. Особенно активное участие в этом принимает система просчета повреждений: в зависимости от дистанции и направления атаки, а также предпринятых оппонентов действий, вы можете попасть в блок, промазать или задеть противника. В последнем случае речь идет как и о не смертельном попадании вроде удара рукоятью или попадания в руку или ногу, так и серьезном повреждении.

Для меня Hellish Quart сам по себе оказался большим открытием именно с точки зрения уникальности игрового процесса. Уже упомянутый ранее For Honor хоть и имеет схожую концепцию дуэльных поединков, отличается от детища Кисиэля довольно существенно. Но олдсульные игроки уже вспомнили о дилогии Bushido Blade аж 1997 и 1998 года производства соответственно за авторством Lightweight. С точки зрения общего представления битв и положения камеры эти игры действительно напоминают Hellish Quart, но говорить о аналогичности и уж тем более полном заимствовании явно не стоит. Какой-нибудь FarCry в целом имеет много схожих элементов с DOOM, но вряд ли кому-то придет в голову говорить о том, что Crytek украли идею напрямую у  Id Software, хотя вторым, безусловно нужно отдать должное за формирование жанра в целом. А вообще, если говорить об аналогиях, то здесь можно отметить еще и Griefhelm и даже немного Nidhogg, видеоролик по которым появлялся на моем канале.

Еще один элемент игры - это баланс. Он здесь по большей части соблюден на должном уровне, что обеспечивает с одной стороны возможность легко вникнуть в местную систему фехтования, а с другой - отточить свое мастерство. Как я уже сказал, в обороне игра помогает тебе автоматически, выбирая нужное направление блока, но это не значит, что защищаться проще, чем атаковать. После небольшого времени упражнений ты научишься легко обходить защиту условно легкого уровня искусственного интеллекта и не пропускать от него атаки, в то время как на освоение сложного уйдет несколько часов без гарантии того, что при смене самого оппонента ты не потерпишь фиаско. Для того, чтобы внести в игру хоть какое-то разнообразие, разработчик добавил в свой проект несколько персонажей с различающейся техникой боя, среди которых имеются такие колоритные личности, как казак, польский гуссар, янычар и татарин (вероятно крымский). Каждый персонаж ходит со своим клинком. Например, кроме сабель в игре можно встретить длинный меч и рапиру. Правда, оружие привязано непосредственно к самому персонажу и на данный момент в Hellish Quart отсутствует какая-либо кастомизация как экипировки, так и стилей боя. Таким образом, основная идея игры - поиск наиболее подходящего стилем персонажа. Ну и еще один момент, напрямую связанный с балансом: если в целом все текущие герои имеют примерно одинаковые шансы на победу, то вот Мария с рапирой за счет укола явно выделяется в сторону заметно большей эффективности. Да, у нее тоже есть свои слабые стороны, но закалывать оппонентов в разы проще, нежели рубить их саблей. Так что, хоть пока это не является особо большой проблемой, но если разработчики хотят превратить свой проект в нечто большое, им стоит сильно задуматься.

А теперь о реальных проблемах игры. Допустим, вы более-менее привыкли побеждать искусственный интеллект и сугубо дуэльные поединки вас уже утомляют - что делать в этом случае? Что же, отвечу прямо: ничего и в этом кроется серьезный недостаток раннего доступа, в состоянии которого находится проект. В будущем нам обещают сюжетный режим, возможность сражаться с видом от первого лица, добавление щитов и вспомогательного оружия, новые схемы поведения ИИ, но все это лишь в планах разработчика, в то время как текущее состояние игры мягко говоря скромно и рассчитывать на возможность долгосрочного времяпровождения, которое даже со всеми наворотами вряд ли сможет похвастаться чем-то особенным, не стоит. Аналогично и с мультиплеером, который хоть и присутствует на бумаге, но на деле представляет из себя игру на одном компьютере, расширяемую либо Remote Play, доступном в Steam, либо доселе неизвестном мне сервисом Parsec, который по сути играет ту же роль. В любом случае, на данный момент никаких выделенных серверов и матчмейкинга в игре нет и проявить собственные навыки крайне проблематично.

В графическом плане о проекте Якуба сказать особо нечего. Это не пиксель арт, в последнее время наводнивший инди-сегмент и даже не минимализм: игра выполнена на достаточно хорошем уровне для такого рода проектов, но не более. Нас ждут более-менее терпимые сцены, которые играют исключительно роль задников, средненькие модельки персонажей и недурственные анимации. Последние, само собой, являются главным коньком игры не только с точки зрения игрового процесса, но и в плане внешнего вида. Движения персонажей действительно реалистичны и не вызывают ощущения наигранности. Как я уже сказал, они детализированы и разнообразны - здесь Якуб дать слабину никак не мог.  Иногда игра балует нас ночными битвами с адекватным освещением, а также частенько демонстрирует брызги крови. Последние, впрочем, традиционно можно отключить. Также покупатели Hellish Quart могут насладиться пятью музыкальными треками и одной видеоставкой, выполняющей роль хоть какого-то сюжетного наполнения проекта. Последнее, впрочем, серьезно воспринимать не стоит.

Что можно сказать об игре в целом? Свежо, оригинально, неплохо продумано и реализовано с точки зрения механик сражения, но пока что слишком пусто по всем направлениям. Может ли хватить этой игры в текущем ее состоянии хотя бы на пару десятков часов игрового процесса? Если вы не фанат фехтования до мозга костей, то вряд ли. Впрочем, ценник у Hellish Quart вполне себе лояльный, а поэтому можно сказать, что соотношение цены и качества с натяжкой, но все же соответствует более-менее разумным требованиям. Кроме того, стоит заметить, что игра вполне стабильна в техническом плане и не жадна до системных ресурсов, что обеспечивает доступ к ней даже обладателем слабых конфигураций. В общем, у меня есть серьезные сомнения насчет того, что игра Якуба Кисиэля станет хитом 2021 года, но за счет своей необычности и существования в особой нише файтинг-фехтования все-таки может найти своего фаната.

12
БОНУС! Секретный опрос: "патч" или "пач"?

14

Инди-игра в топе рейтинга продаж Steam - это далеко не самое редкое событие, но, тем не менее, в отличие от штампующихся один за другим проектов класса ААА, каждый такой проект заслуживает внимания. В этот раз под пристальные взгляды попал Valheim от доселе никому неизвестных Iron Gate AB, да еще и в течение первой недели раннего доступа. Что же такого притягательного оказалось в этой игре? Это не модный нынче пиксельный платформер, не набившая оскомину королевская битва, перед нами классическая "выживалка" со сбором ресурсов, строительством и аннигилированием различной флоры и фауны. Будучи разработанной парой ветеранов игростроения из Швеции, игра предоставляет довольно типичные с первого взгляда механики, но, на самом деле, вся суть кроется в массе деталей, делающих ее отнюдь не банальной гриндилкой. В первую очередь стоит обратить внимание на значимую роль физической модели. Игра предлагает нам реалистично падающие стволы деревьев, которыми можно не только задавить другого игрока, но и разрушить здания, основанное на принципе просчета нагрузки строительство, терраформинг во всей его красе и другое. Казалось бы, многое из этого мы видели и в других проектах, но именно в Valheim данные детали были подобраны именно в таком виде, в каком они действительно нужны игрокам, но при этом не становятся рутинными или переусложенными. Другая сторона игры - это развитие: у персонажей есть навыки, которые развиваются по мере соответствующих действий, есть несколько слотов экипировки и, соответственно различное оружие и инструменты. Для того, чтобы начать добывать медную руду, достаточно убить первого босса и скрафтить кирку из его рогов. Для того, чтобы рубить крепкие породы деревьев, нужен бронзовый топор. Просто и изящно: никаких нудных исследований и разблокирования нужных навыков, никакого гринда ради гринда.

Но самая интересная часть - это, само собой, исследование местного мира и сражения. Территории в Valheim генерируются автоматически, а поэтому дизайна уровня Conan Exiles ожидать не стоит, но зато каждый раз вас ждут новые исследования, путешествия на сконструированных лодках и дракарах по водной глади, неожиданные встречи с троллями и морскими змеями, зачистка подземелий и другое. Особенно интересен данный проект в кооперативе с другими людьми. Обеспечить такие условия, при наличии друзей, совершенно не сложно: игра позволяет поднимать временные сервера даже при отсутствии внешнего IP, есть поддержка и обычных выделенных серверов. По части боевки тоже все довольно недурно: игра хоть и не дает нам многообразия движений и приемов, но оружие чувствуется довольно уверенно (разве что с копьями немного сложно), камера управляется на отлично, выцелить противника проблем не составляет. Ну и, наконец, графика: она в игре довольно своеобразна. С одной стороны стоят нарочито простые текстуры и модели, с другой потрясающие спецэффекты, крайне реалистичные погодные условия, будь это солнечный день или ураганный ветер с дождем и общая гамма игры. Если на скриншотах вы и сможете разглядеть простоту картинки, в самой игре вы не почувствуете ее совершенно. При этом, системные требования у Valheim более, чем лояльны к старым компьютерам, а общая техническая налаженность выше всяких похвал - и это в самом начале раннего доступа. В общем, совершенно не странно, что проект Iron Gate попал в лидеры: он дает не только ворох свежих решений в рамках довольно застоявшегося жанра, но и отличается одновременно глубокой проработкой и легким игровым процессом. С более подробным обзором игры можно ознакомиться в видеоролике на нашем канале.

15

Команда разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord опубликовала свежую связку обновлений для своего проекта. Пока игра подбирается к году с момента запуска раннего доступа, ее авторы продолжают активную работу по исправлению ошибок, доработке баланса, введения новых возможностей, оптимизации и т.п. О результатах предыдущего бета-патча, перешедшего сегодня на стабильную ветку, я сообщал в одном из прошлых сообщений, теперь пришло время ознакомиться с нововведениями 1.5.8, changelog которого стал доступен к ознакомлению вместе с самим обновлением. Нас традиционно ждет разношерстный набор и начнем, пожалуй, с оптимизации: команда увеличила скорость загрузки глобальной карты, оптимизировала использование памяти на глобалке и при использовании анимаций, повысила быстродействие при размещении армий в сражениях. Идем далее: в игре появились 9 новых баттанийских шлемов и 3 анимации победных возгласов (их использование зависит от результатов битвы), улучшились модели и текстуры вландийских поселений, изменились функции клика правой и центральной кнопками мыши на глобальной карте - теперь они выполняют функции "спрятать курсор" и "удерживать его на той же позиции" соответственно.

Добавлены некоторые новые опции: скрытия потерь обычных солдат, автоматической отметки атакуемых поселений, а также кнопка блокировки предметов от их уничтожения в кузнице. Одинаковые предметы теперь стакаются вместе при их сортировке по типу в инвентаре, на главный экран добавлена кнопка "Продолжить кампанию", отряд героя теперь всегда помещается в начало итогов битвы, произведены некоторые другие изменения по части интерфейса. В части сражений также появилось несколько интересных решений. Во-первых, захваченные поселения теперь могут быть опустошены или разграблены (имеется и опция "проявить милосердие") - это приведет к повреждению построек, нанесению урона богатству поселения, а также повышению сплоченности у армии победителя.  Во-вторых, улучшена система формирования формаций при спауне войск на сцене сражения: войска теперь будут появляться на одном из 4 направлений: в первых рядах, позади и на правом и левом флангах - место появления зависит от типа войск (кавалерия на флангах, лучники позади, пехота в авангарде). Игроки могут вручную задавать разные группы для изменения порядка развертывания армии.

Другие правки: добавлены еще 10 перков линейки инженерии, отряды под управлением ИИ стали более решительными на глобальной карте, наемники теперь покидают королевства-банкроты, не способные им платить, а сами мажорные фракции не нанимают миноров при проблемах с финансами, в очередной раз улучшена логика заключения мира и объявления войны (у более отделанных фракций меньше оснований воевать друг с другом), старосты с влиянием от 200 теперь предоставляют элитные войска, немного увеличено количество опыта, необходимого для повышения юнитов с 4 уровня на 5-ый, пассивный опыт для войск ИИ-кланов был немного уменьшен, добавлена опция автоматического уменьшения громкости игры при ее сворачивании (или переключения на другое окно), улучшен принцип выбора оружия у ботов.

16

Представляю вашему вниманию подборку свежих и обновленных модификаций для Mount&Blade II: Bannerlord, улучшающих качество игрового процесса, добавляющих новые возможности, дорабатывающих уже имеющиеся. В подборке участвуют модификации раздела "Мини-моды", в котором вы можете найти множество других интересных работ.

Party AI Overhaul and Commands. Реинкарнация одного из первых модов для игры, предлагающая существенное улучшение функционала отрядов. Вы можете приказать отряду следовать за вами, создать задание на патрулирование определенной области, обмениваться войсками с лидерами других кланов и другое. Кроме того, изменено поведение других отрядов: лидеры армий будут отдавать приоритет осаде ближайших к территориям их государства замков и отвоевыванию собственных ранее утраченных территорий.

InventoryUI Overhaul. Этот небольшой проект наверняка заинтересует тех, кого не устраивает стандартное отображение интерфейса инвентаря. Благодаря данной работе, вместо списка возвращены слоты из первой части M&B с рядом авторских дополнений и сохранением функционала сортировки. Кроме того, данный мод предоставляет возможность открыть предпросмотр предметов.

MC Amazon Pack. Немного экзотики: набор модов от MaxCry99, включающий Amazon Troops, Amazon Body и Amazon Armor. Комплект предоставляет новые линейки женских войск, отдельную модель женского тела и аутентичную броню амазонки. Представленные модели являются доработкой стандартного женского тела и ее текстуры на модель с большей грудью и некоторыми дополнительными деталями, включают в себя новое, более открытое, нижнее белье и замену стандартных доспехов.

Bannerlord AutoTrader. Данная модификация упрощает процедуру ведения торговли и избавления от лишнего лута, позволяя автоматизировать указанные процессы. Через отдельный диалог вы сможете буквально двумя кликами мыши скупать все товары дешевле определенного уровня или, наоборот, продавать более дорогие. В настройках мода можно задать как стандарт цен, так и ряд других параметром - объем инвентаря, выделенного под торговлю, количество поддерживаемого для отряда провианта, автопродажу плохих предметов экипировки и т.п.

17

В продолжение новости о последнем обновлении 2020 года предлагаю ознакомиться с информацией о первом обновлении года уже 2021. Пока вся Россия и некоторые страны СНГ наслаждались традиционными новогодними каникулами, турки и не думали сворачивать свою деятельность (тем более, что у них таких праздников не предусмотрено) и представили общественности очередную спарку обновлений - 1.5.6 и 1.5.7. Стабильный патч 1.5.6. предлагает довольно большой объем полезных изменений, о которых я уже сообщал ранее: новые сцены деревень и сражений, специальный фоторежим в сражениях, доработка механики щитов, доработка части оставшихся перков, механика восстаний в городах и многое другое - все это наверняка заинтересует фанатов игры. Что касается бета-версии 1.5.7, то ее перечень значительно менее существенен, но и он может предложить некоторые приятные нюансы: улучшено использование оперативной памяти, оптимизирована процедура сохранения игрового процесса, добавлено несколько предметов брони (два стургийских и один баттанийский), подготовительная фаза осады стала на 33% дольше, добавлен 31 перк инженерного дела, войны стали более длительными, более слабые фракции охотнее соглашаются на мирное предложение, лояльные к игроку, но враждебные по дипломатическим причинам лорды с меньшей вероятностью будут атаковать владения игрока, максимальный бонус к скорости отряда от кавалерийских юнитов снижен до 40% (ранее было 60%), уменьшено количество особо влиятельных лордов. Кроме того, добавлена функция обучения детей: всего имеется 6 этапов развития ребенка, переход между которыми осуществляется в 2, 5, 8, 11, 14 и 16 лет. На каждом переходе можно выбирать определенные опции, повышающие навыки персонажа.

19

Не став откладывать выпуск обновлений на следующий год, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord выпустили новую связку обновлений - стабильную 1.5.5 и бету 1.5.6, часть функционала которой была обещана буквально на днях в блоге игры. Патч 1.5.5 уже обсуждался нами ранее, добавить к тексту почти нечего: обновление дошло до нас в том же виде, за исключением сетевых карт Xauna, Nord Town и Castle of fen Altai, которые были заменены на свои же зимние версии. Что касается 1.5.6, то его список изменений наверняка заинтересует всех фанатов одиночной части игры. С ним появились 14 новых сцен деревень, 26 полей битв и несколько предметов брони, на карте была добавлены пометки у тех городов, в которых имеются какие-то задания или проводятся турниры, в различных меню между отдельными элементами теперь можно переключаться с помощью горячих клавиш, появилось альтернативное меню отдачи приказов (переключение доступно в настройках), в настраиваемых сражениях можно выбрать время суток, в статистике сражения теперь указываются павшие во время битвы лорды, у юнитов увеличилось разнообразие лиц, при крафте оружия можно копировать и вставлять его внешний вид  (ctrl + C и ctrl + V), были сделаны некоторые другие изменения в интерфейсе.

Идем дальше. По части сражений можно отметить новый "фоторежим", позволяющий делать эффектные снимки и видеодролики битв, с помощью нажатия на колесико мыши можно зафиксировать камеру на конкретном противнике, были сбалансированы базовые параметры луков. Доработаны механики щитов: блоки в противоположном от направлении атаки будут иметь больше смысла в отношении положения оружия и станут немного проще, стало немного легче бить по щитам, когда они находятся в неправильном направлении (эти изменения работают как в одиночном, так и сетевом режимах). Были введены механики нокдауна и отражения стрел двуручным оружием - соответствующие перки теперь работают корректно, добавлены 9 боевых перков, 1 перк управляющего, 5 медицинских, 6 связанных с рекрутированием пленных. Появилась обещанная ранее система эмиссаров: если оставить члена своего клана в замке или городе, то главный герой с некоторой вероятностью получит повышение отношений с лордами и знатными особами этого города. Шанс повышения отношений зависит от навыка очарования. Еще одной важной механикой стала переработанная система рекрутирования пленных: для каждого типа юнита имеется определенный уровень комфорта, требуемый для того, чтобы он согласился вступить в отряд, он в первую очередь зависит от уровня солдата. Количество генерируемых очков рекрутирования зависит от навыка лидерство главного героя. При этом рекрутировать пленников теперь могут и управляемые ИИ лорды.

Появились механики восстаний. Недовольные жители будут восставать против своего владельца, беря поселение под свой контроль. Влиять на лояльность будут культурные отличия, волнения после захвата, общая политика фракции, навыки губернатора и т.д. Если лояльность падает ниже 25, местное население начинает формирование отрядов милиции, которые в определенный момент решатся на открытое противодействие гарнизону (для этого лояльность должна быть ниже 15, а сила милиции превышать силу гарнизона). В случае успешного захвата , начинается отсчет и если вернуть собственность не удастся, город окончательно перейдет в руки свежеобразованного клана. Добавлен квест основной сюжетной линии - "Уничтожить рейдеров" (Destroy Raiders). В игру добавлены два новых квеста заговора и одно случайное задание "Деревня нуждается в инструментах" (Village needs tools". Другие интересные изменения: члены кланов теперь могут вступать в браки, королевства стали более жизнеспособны, даже если они потеряли несколько городов и замков, сбалансированы доходы и количество членов семьи для каждого из кланов, добавлены консольные команды для разблокирования всех рецептов и материалов. Ну и, наконец, команда в очередной раз отчиталась об оптимизации игры, что выражается в том числе в ускорении загрузки сцен, более эффективном использовании оперативной памяти, утечки процессорного времени и других изменениях.

20

Незадолго до окончания 2020 года команда Mount&Blade II: Bannerlord все-таки решила побаловать нас планами на развитие проекта. Увы, это все еще не полноценная дорожная карта, а лишь задачи на самое ближайшее будущее, но, тем не менее, в опубликованном материале имеется несколько приятных моментов, которые наверняка заинтересуют фанатов игры. Как и ранее новость разработчиков публикуется в двух форматах: видеоролике и текстовой записи, само собой в обоих случаях речь идет об английском языке. Ну а для тех, кто хочет получить информацию в более удобном формате, привожу выжимку в тексте этого сообщения. Список изменений получился довольно разнородным и выделить что-то довольно сложно: нас ждут доработки из самых разных областей игры и заострить внимание можно разве что на новом случайном задании, ожидающим нас на просторах Кальрадии: освобождение из тюрьмы. И если здесь у вас неожиданно наступил флешбэк, то вовсе не зря - эта миссия повторяет то самое многострадальное задание из первой части, включая героический прорыв сквозь толпу охранников.

Ну а теперь об остальном. В игре наконец-то появится возможность раздавать наделы будучи лидером фракции (не прошло и года), а также отказывать от них в лице вассала. Вторая опция довольно сомнительна - кто же в здравом уже захочет расстаться с недвижимостью? Логичнее было бы ввести механику автоматического возвращения ранее отвоеванного замка своему исконному владельцу, ну или по крайней мере введение бонуса на его получение при голосовании. Еще парочкой элементов станет дополнение системы оповещения в виде восклицательных знаков напротив названия города для обозначения различных проблем с поселением или проводимых турниров - мелочь, а приятно, а также опция отключения систем рождения и смерти персонажей (для этого будет необходимо начать новую игру). Впрочем, принцип бренности персонажей - это основная механика игры, а поэтому команда постаралась максимально сгладить вероятность массового вымирания лордов Кальрадии: теперь сторонние лорды смогут организовывать браки и рожать детей, а их общее число в кланах было увеличено.

Вообще, разработчики всерьез взялись за фракции клановую систему игры. Так, например, в очередной раз были предприняты дополнительные усилия для решения проблемы "снежного кома", которые позволяют фракциям активно сопротивляться даже после потери нескольких поселений - сделано это будет путем более равномерного распределения богатства в каждом королевстве через общую сокровищницу. Компаньоны главного героя смогут путешествовать по миру с "миссией доброй воли", повышая отношения с дружественными и нейтральными кланами, а также различными нобелями - для этого лучше всего сгодятся сопартийцы с навыком очарования. Наконец, еще одним направлением работы стали восстания. Если кратко: недовольные жители будут восставать против своего владельца, беря поселение под свой контроль. Влиять на лояльность будут культурные отличия, волнения после захвата, общая политика фракции, навыки губернатора и т.д. Недовольство накапливается в виде усиления отрядов милиции, которые в определенный момент решатся на открытое противодействие гарнизону. В случае успешного захвата , начинается отсчет и если вернуть собственность не удастся, город окончательно перейдет в руки свежеобразованного клана.

21

Проект "Событие года" - это развитие идеи выбора лучшего мода по версии Всадников Кальрадии, проводившегося в 2009-2013 годах на нашем ресурсе.  В рамках голосования  оцениваются выход или обновление модификациий, релизы, анонсы и другое. В голосовании могут участвовать все зарегистрированные посетители форума, за исключением забаненных и лишенных права голоса. Также с недавнего времени к этому голосованию также приурочена номинация "Личный список", предлагающая пользователям самостоятельно определить самые интересные игры прошедшего года без привязки к тематике сайта. В этом году было принято решение максимально сократить число номинацией, приведя их к конкретизированным событиям: анонсы и релизы для Bannerlord, вышедшие или обновленные моды для Warband, игровые релизы. В общем, модификаций в этом году много и это правильно, ведь именно с них и начинался проект "Событие года". Свободное голосование представлено только одной номинацией, дабы не распылять мысли участников (в прошлом году активность оказалась довольно посредственной). Как обычно, голосование, за исключением личного списка, проводится в закрытом виде, результаты будут опубликованы через 3 недели, после окончания срока голосования. В общем, вперед - на голосование. Очень надеюсь на вашу высокую явку!

22
"Личный список. Игра года" - это развитие идей, предложенных Romitas еще несколько лет назад, предлагающее определить лучший проект уходящего года. Правила просты: каждый пользователь вправе указать 5 или менее (но не более) проектов, выпущенных в 2020 году в той или иной форме, показавшихся ему наиболее интересными, увлекательными или просто лучшими. Список проектов на выбор не ограничен, если вы соблюдаете условия, изложенные ниже, причем вы сами указываете название путем составления списка в собственном посте. Изменять свой список можно до момента подсчета голосов.

Максимальное количество проектов от одного посетителя: 5

Опрос производится путем самостоятельного указания номинантов в сообщениях пользователей.

Все позиции будут посчитаны ориентировочно до 12 января 2021 года

И не забудьте о следующем:
- Игра должна была выйти в 2020 году. Если ранее она была в раннем доступе / бете, но перешла в релиз в 20-ом, то это тоже считается. Если в 20-ом вышел просто какой-нибудь DLC, то нет. Крупные дополнения, преподносящиеся как отдельный проект, считаются отдельной игрой.
- Игра в принципе должна выйти, стать доступной в том или ином виде в открытой форме: ОБТ, ранний доступ, полноценный релиз, порт с другой платформы и т.п. ЗБТ таким релизом не считается.
- Допускается, что игра появилась в открытом доступе, но не продается - это тоже считается, если речь о более-менее полноценной версии.

Почему именно 5 игр
Я прекрасно понимаю, что может так случится, что у отдельных людей наберется гораздо больше проектов, которые они хотели бы назвать, но ведь мы не просто пересказываем, что понравилось, а выбираем именно лучшее, а поэтому предлагаю взять в себя в руки и выбрать среди всего многообразия что, что вас зацепило больше всего.

23
За один голос можно выбрать не более 2 номинантов

24
За один голос можно выбрать не более 5 номинантов

25
За один голос можно выбрать не более 3 номинантов

Страницы: [1] 2 3 ... 89

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

113 блогов, 366 записей
Последние записи:

[23 Июля, 2019, 11:23]

[28 Марта, 2019, 15:23]

[24 Октября, 2018, 10:44]

[22 Октября, 2018, 13:57]

[30 Августа, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS