Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Как вы оцениваете Bannerlord спустя несколько месяцев со старта раннего доступа?














Реклама




Пользователей
  • Всего: 27230
  • Последний: Sedge
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 309
Всего: 313

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 85
1
Продолжаем собирать информацию касательно общественного мнения о M&B2

2

Разработчики Last Oasis выпустили крупное обновление для своего проекта. Патч за версией 1.3.1 получил кодовое наименование "Вулканический". Своего названию он обязан одному из пункту своего списка изменений: добавления новых сложных оазисов вулканического типа. На территории данных оазисов присутствуют лавовые озера с новыми добываемыми ресурсами и специальные места для сбора лута, появляются новые боты-противники - летающие монстры Killin. С вышеуказанным связан и ряд других изменений: лава наносит урон персонажам и ходункам, игроки могут создавать новые предметы экипировки - бомбы, оружие из огненного камня, взрывные стрелы для баллист. Кроме того, разработчики ввели в игру нового ходунка - Domus, отличающегося внушительным размером и наличием закрытых дверьми помещений, сбалансировали штурмы клановых владений путем добавления на сервер зарезервированных под защитников слотов (ранее нападавшие могли намеренно обрушить сервер, а после его перезапуска полностью забить лимит слотов, не оставив обороняющимся никаких шансов на защиту). Посмотреть на результаты работы Donkey Crew по части добавления нового контента можно в недавно опубликованном трейлере для Future Games Show. В ближайшие дни команда пообещала опубликовать более детальную информацию об обновлении.

Кроме того, чуть ранее "ослики" опубликовали запись для сообщества, подробно объясняющую свою позицию относительно ряда вопросов по игре. Команда дала во многом очевидные пояснения касательно желания решить проблемы с читерами и зергом, пообещала дать игрокам в будущем возможность создавать собственные приватные сервера, а также сообщила о том, что почти готова опубликовать дорожную карту по дальнейшему развитию игры. Кроме того, разработчики сообщили, что не видят необходимости в будущем делать сбросы серверов и пообещали в будущем добавить больше различных видов ходунков, в том числе ориентированных на одиночных игроков, а также для штурма или, наоборот, защиты укреплений.

3
Ниже представлены способы получения различных преимуществ игрока, а также тестирования игры. Не забывайте, что их применение может испортить ваш игровой процесс и сделать игру скучной.

Сочетания клавиш


Как и в первой части, в Bannerlord доступна возможность получит различные эффекты за счет нажатия сочетаний клавиш при включенном режиме читов. Для его включения необходимо внести правку в файл engine_config.txt, расположенный в директории хранения конфигурационных файлов в "Моих документах" (C:\Users\Имяпользователя\Documents\Mount and Blade II Bannerlord\Configs). Внутри файла находим строку «cheat_mode = 0» и меняем ее значение на «1», то есть в итоге должна получится запись «cheat_mode = 1».

Внутри игры используем следующие сочетания:
Ctrl+H — полностью восстановить здоровье своему персонажу
Ctrl+Shift+H — полностью восстановить здоровье лошади своего персонажа
CTRL + F3 — нанести урон своему персонажу
Ctrl+Shift+F3 — нанести урон своей лошади
CTRL + F4 — нанести урон одному случайному противнику
CTRL + F6 — нанести  урон одному случайному союзному солдату
CTRL + Alt + F4 — убить вообще все вражеские войска в бою (после боя они станут раненными)
CTRL + Shift + F4 — убить все заспаунившиеся вражеские войска (после боя они станут раненными)
CTRL + Shift+F6 — убить все все союзные войска в бою (после боя они станут раненными)
CTRL + F9 — замедленное движение (нажмите еще раз, чтобы выключить)
CTRL + F11 — остановить время в бою
CTRL + ЛКМ по юниту — улучшить все доступные юниты, ориентируясь на выбранный
CTRL+ ЛКМ по карте — переместить отряд в нужное место глобальной карты
Ctrl+Alt+T — отобразить все отряды на глобальной карте (убрать туман войны)

Консольные команды


Для использования консольных команд необходимо активировать ее в настройках игры. Для версий до 1.4.2, для этого необходимо скачать модификацию "Developer Console", с помощью которого консоль вызывается сочетанием клавиш Ctrl + ~ (тильда). Начиная с 1.4.2 консоль доступна без установки мода и вызывается сочетанием клавиш Alt + ~ (тильда).

Список команд:
(квадратные скобки выделяют изменяемые параметры в данной статье, при указании команды они не прописываются)
config.cheat_mode 1 - позволяет включить режим читов непосредственно в игре (для отключения введите ту же команду с параметром 0)
campaign.add_gold_to_hero [X] — добавить Х золота главному герою
campaign.add_skill_xp_to_hero — повышение уровня главного героя
campaign.add_influence [X] — добавить Х очков влияния главному герою
campaign.add_renown_to_clan [X] — добавить Х очков славы главному герою
campaign.give_troops help — позволяет узнать ID всех юнитов
campaign.give_troops [ID] [X] — получить X желаемых юнитов соответствующего ID
campaign.list_active_quests — увидеть перечень активных квестов
campaign.complete_active_quest — завершить текущий квест
campaign.cancel_active_quest — отменить активный квест
campaign.conceive_child — зачать ребенка. Если персонаж до сих пор не вступил в брак, при вводе данной команды ему также будет случайным образом подобран партнер

Дополнительные средства


- Модификация "Bannerlord Cheats" добавляет в игру свыше 30 новых чит-кодов, вызываемых сочетаниями клавиш в различных меню, а также настроек фиксирующих какое-то состояние, например бессмертие ГГ в бою. Настройки устанавливаются через меню настроек Mod Configuration Menu (требуется установить отдельно).
- Модификация "Character Export Import" позволяет экспортировать и импортировать персонажа на манер первой части Mount&Blade. Экспортированные файлы перед импортом могут быть отредактированы

4

Турки предоставили развернутый отчет о результатах своей работы за последние месяцы запуска Mount&Blade II: Bannerlord и поделились планами на будущее. Как сообщается в статье, благодаря стараниям разработчиков, работавших все эти дни удаленно, игра в совокупности обзавелась 78 патчами и фиксами. Основной целью обновлений были стабильность и быстродействие. Команде удалось достичь в этом направлении значимого успеха: они исправили множество багов, приводивших к вылету, повысили скорость загрузки, улучшили взаимодействие с параллельными задачами, добавили поддержку нескольких слотов быстрого сохранения и т.п. В то же время, команда напоминает о том, что она продолжит работать над данным направлением и в будущем, ориентируясь на отчеты игроков. Кроме того, разработчики сообщили о том, что считают удачным решение о введении параллельной бета-ветки обновлений, в рамках которой игроки могут тестировать будущие патчи. В рамках такого тестирования с последующим введением в основную ветку разработчики исправили ряд ранее неработавших навыков, добавили новые музыкальные треки, ввели в игру новые предметы экипировки и сцены, доработали старые квесты и добавили новые.

Одним из важных изменения стала система создания собственного королевства вне рамок основного сюжетного квеста. Кроме того, разработчики улучшили систему заключения мира между фракциями, основанную, как и во многих других деталях политики, на голосовании кланов и в целом сделали заключение мира более вероятным, а длительность и количество войн не настолько удручающим. Ну и, само собой, были исправлены многие менее значительные, но также важные аспекты игрового процесса: взята под контроль инфляция цен, уменьшена вероятность возникновения голода в городах и замках, улучшен авторасчет сражений, расширено управление кланов, доведено до ума поведение ИИ в ряде вопросов - как непосредственно в сражениях (например, кавалерия теперь пытается вновь собраться отрядом перед повторной атакой), так и на глобальной карте. Свое внимание получил и пользовательский интерфейс: игроки получили более точную информацию о составе отрядов и поселений, были переработаны цвета цен, улучшены диалоги и т.п. Таким образом, сотрудники Taleworlds считают проделанную работу существенной и хотя ряд игроков может не согласиться с ними, посчитав, что обновления затронули совершенно не те первостепенные направления, какие должны были затронуть, тем не менее, назвать их игру заброшенной вряд ли получится.

А теперь давайте взглянем на то, что команда Bannerlord запланировала на будущее. Уже сейчас программисты студии работают наш масштабной переработкой кода игры и данный вопрос занимает довольно много времени у коллектива. Турки, правда, не уточнили что именно даст игрокам такая работа, но, вероятно, по ее окончанию должны начать происходить и более заметные изменения в игре. Уже сейчас разработчики обещают нам в ближайшем будущем выпустить обновления, продолжающие тему исправления и переработки навыков, выпуска новых сцен, улучшения ИИ и доведения до ума заданий. Кроме того, в разработке находятся улучшения внутренней политики королевств, в том числе системы голосований. Эти улучшения дадут игрокам больше контроля и введут новые способы использования компаньонов. Другое направление - это доработка системы прокачка, которая будет основываться на опыте, полученном от навыков, а не от их уровней, а также улучшение системы крафта. В рамках последней изменится принцип процедуры набора опыта, она станет менее "гриндовой" и более творческой. Появится в игре и развитие основной сюжетной линии: появятся квесты на спасение семьи и борьбу с заговором, кроме того в игре ожидаются и динамические случайные задания, основанные на событиях, происходящих в мире. Что до мультиплеера, то по его части в первую очередь стоит ждать различные перебалансировки характеристик, параметров боя, экипировки и навыков. Наконец, команда озвучила и планы по выпуску ряда инструментов для создания модификаций, что наверняка станет наиболее важной новостью для всего сообщества Mount&Blade.

5

В Steam начался Летний фестиваль игр, призванный обеспечить пользователей указанной системы нескончаемым потоком прямых трансляций, событий и демонстрационных версий игр. Именно по последним я и хочу проинформировать вас: в настоящий момент, помимо всех прочих, вы можете приобщиться к ряду довольно занятных "тематических" проектов. Rustler (Grand Theft Horse) - это GTA в мире Kingdom Come. Живой мир с видом сверху, несколько доработанная авторами средневековая культура, бодрая боевка - все это ждет вас в крайне необычном проекте Rustler.  Gloria Victis: Siege Survival, как я уже как-то указывал на странице новостей Всадников, является по сути ответвлением от основной игры Gloria Victis, предлагающим нам игровой процесс в духе This War of Mine. Город пал под натиском врагов, но главная цитадель еще держится. Нам необходимо продержаться до подхода подкрепления, совершая вылазки в стан врага и попутно решая крайне непростые задачи. Наконец, RAN: Lost Islands представляет из себя нетипичный battle royale. Хотя жанр королевской битвы уже настолько заезжен, что вызывает недовольные возгласы при очередном анонсе, RAN все же может заинтересовать игроков механиками ближнего боя и оригинальным сеттингом. 100 озлобленных игроков, размахивающих мечами - это не так уж и плохо, как может показаться (для арбалетчика).

Студия KK Game Studios, подарившая нам проект Freeman: Guerrilla Warfare в последнее время идет по довольно странному пути. Объявив себя издателем, компания пока что преподнесла публике только крайне неоднозначную ARPG с кричащим названием "She Will Punish Them" (видео, кстати говоря, лежит на моем канале). В то же время, помимо обещанной доработки самого Freeman, команда в настоящий момент пытается слепить еще один собственный проект - Her War. О разработке данной игры мы узнали еще несколько месяцев назад, но на тот момент это была только лишь голая концепция, сейчас же проект начал обрастать деталями. Перед нами сильно урезанный в масштабах Guerrilla Warfare, в рамках которого нам предстоит управлять небольшой женской группой, противостоящей террористической организации "Уманское Братство" (не запрещено на территории РФ, так как является выдуманной структурой). Тактические бои с командованием на уровне сквада, развитие базы, сбор материалов и крафт, ну и, само собой, рейды по тылам противника - все это ждет нас в Her War. По факту, игра должна окончательно превратиться в шутер с элементами выживания, но за прошлые достижения разработчиков, я решил все же обратить на нее внимание.

6

Похоже у разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord продолжает меняться осознание собственных сил и возможностей относительно выпуска обновлений для игры: бодрый старт с девизом "патч каждый день" сменился планами еженедельных обновлений, а затем оба уступили место более длительной работе, да еще и с какими-то странными отступлениями в заданной схеме с бета-версиями патчей. Тем не менее, определенные результаты сообщество все же получается, а поэтому сегодня мы все же получили сдвоенное обновление за версиями 1.4.1 и 1.4.2, продолжающееся тренд "немного исправлений, немного добавлений". Версия 1.4.1 была анонсирована путем запуска в бету относительно давно и предлагает множество различного рода исправлений и фиксов, но можно найти в ней и действительно интересные изменения. В частности, автоматическое сохранение теперь производится в отдельный слот, а не поверх последнего ручного сохранения, добавлены новые флаги для деревень и замков, в игру введены 5 баттанийских щитов, 2 элемента стургийской брони, а также 3 музыкальных трека для глобальной карты. Был переработан интерфейс создания фракции игрока, улучшен авторасчет битв, существенно доработаны перки двуручного оружия, а также добавлены вторичные эффекты перков одноручного оружия, добавлено свыше полторы сотни женских персонажей, а герои теперь могут заключать браки даже по достижению 45 лет, появилась возможность рекрутировать наемников прямо из интерфейса таверны, доработана дипломатия: теперь игрок, будучи лидером фракции, может нормально объявлять войны и заключать соглашения о мире, добавлен функционал создания фракции игрока вне сюжетного квеста, появился новый квест - доставить определенное количество лошадей или верблюдов. По части быстродействия улучшено использование процессора, в том числе задействование нескольких ядер, улучшена работа с физикой, уменьшено количество различного "мусора". Есть полезные изменения и в сетевом режиме: появилась новая карта для TDM - Tsagaan Castle, а в лобби теперь можно отслеживать информацию о 10 последних матчах и добавлять друзей без необходимости переключаться на интерфейс стима.

Что касается 1.4.2, то оно пока что представлено в формате бета-версии, а в его списке изменений числится сразу несколько интересных пунктов: улучшение компрессии файла сохранений и добавление еще 2 слотов для автосейва (помимо одного, добавленного в 1.4.1), немного улучшен интерфейс клана: теперь роли задаются для конкретных отрядов, появилась новая информация в закладках владений и других сведений и другое. В игру введены работающие перки древкового оружия, исправлены ошибки с рядом других перков, появились вторичные эффекты для перков двуручного и древкового оружия. В игру введено новое задание - "Разведать вражеский гарнизон" (Scout Enemy Garrison), исправлены различные ошибки и сбалансированы награды во многих других заданиях, в сетевом режиме появилась функция отправки жалобы на других игроков (из списка игроков в самой игре, а также после завершения матча). Кроме того, разработчики в очередной раз повысили оптимизацию игры, в том числе существенно улучшили использование ресурсов видеокарты.

Надо отметить, что с учетом того, что последний более-менее серьезный патч вышел без недели месяц назад, список изменений 1.4.1-1.4.2 не кажется слишком серьезным, особенно на фоне озвученных разработчиками планов по доработке игры (впрочем, один пункт из обещаний - жалобы на игроков, они все-таки реализовали), что вызывает некоторые опасения на фоне довольно серьезного спада интереса к игре и смене настроения фанатов в сторону умеренной прагматичности. Особенно большой проблемой для разработчиков на данный момент является практически критическое снижение активности в сетевом режиме, для исправления проблемы с которой требуется в разы больше действий, нежели осуществляется турками сейчас.

7

Стрим: Bannerlord - В мире бунтующих королевств
10 мая 2020г. в 18:00 по МСК. Играем в Bannerlord c модификацией Shattered Kingdoms

8

Отдельные игроки в качестве одной из существенных проблем текущего состояния раннего доступа Mount&Blade II: Bannerlord называли отсутствие так называемой дорожной карты - списка поставленных самими разработчиками задач и примерного графика их выполнения. Можно сказать, что с недавнего времени данный недостаток разработчики устранили. И хотя полноценной road map представленную ими информацию назвать нельзя, даже в таком виде сведения помогают понять, что команда считает все еще недоделанным и чего от нее стоит ожидать в течение раннего доступа. Информацию опубликовал один из членов турецкого коллектива - Duh_TaleWorlds, который, видимо, отвечает за одиночную часть Bannerlord, ибо перечень касается сугубо кампании. Впрочем, в отношении мультиплеера о планах нам не так давно уже поведал другой турок - Klebari, так что  баланс двух режимов соблюден. В представленном списке имеется сразу несколько ключевых разделов: кампания, сражения, графическая составляющая, движок и другие отдельные элементы. Перечислять весь список смысла нет - сосредоточимся на самых интересных деталях.

В игре появится возможность создавать свое королевство в отрыве от сюжетного квеста, наконец-то появится возможность самостоятельно объявлять войны и заключать мир на позиции короля, политика будет доработана в целом. Система прокачки будет перебалансирована, появятся новые перки. В игре расширится перечень "случайных" заданий, будет дополнена основная сюжетная линия, окажутся переработаны последствия казни лордов, улучшены диалоги с отрядами на карте, доработаны убежища. Изменится общая система жизни Кальрадии - экономика, ресурсы кланов, внутренняя ситуация в государствах. По части сражений нас ждет доработка искусственного интеллекта, включая доработки построений и действия юнитов во время штурмов, улучшится система отдачи приказов. Будут добавлены и переработаны новые сцены, появится новая экипировка, новые элементы для крафта оружия, а также будет внедрено "создание новых концептов дизайна брони". В последнем случае не совсем понятно, имеется ли здесь в виду крафт брони или речь о чем-то другом. Также разработчики обещают доработать многие другие графические составляющие: лица и их анимации, глобальную карту, элементы интерфейса. Движок также будет улучшен: нас ждут многочисленные доработки, призванные повысить быстродействие, появится система повторов сражений (о них разработчики как-то рассказывали в одном из своих дневников), будут опубликованы инструменты для создания модификаций. Наконец, разработчики также пообещали нам улучшение системы сохранений и изменения в системе поддержки локализаций, которые добавят возможность полноценно переводить игру на ряд языков. Последнее, наверняка, будет актуально и для русскоязычных текстов с их извечной проблемой - падежами.

9

Taleworlds наконец-то выпустили стабильное обновление для Mount&Blade II: Bannerlord, выхода которого фанатам пришлось ждать дольше ранее заведенного стандарта. О патче за версией 1.3.0 уже сообщалось на странице новостей Всадников. Помимо прочих изменений, он включает штраф для игроков, покидающих бои, найденные через систему подбора матчей. Если игрок покинет матч два раза в течение 3 часов, система подбора окажется заблокирована для него на 15 минут. При этом, судя по всему, допустимым является выхода из матча на этапе подбора игроков, до старта непосредственного сражения. В этом случае штраф выдан не будет. Кроме того, команда выпустила бета-версию обновления 1.4.0. В число наиболее значимых его изменений входит новый внешний вид уведомлений о различных событиях, компаньоны получают опыт навыка торговли, если ведут караван, поправлены некоторые детали, связанные с развитием поселений, добавлен новый квест Army Needs Supplies (Армии нужны припасы), который, вероятно, будет выдаваться лидером собранной армии, исправлены различные недоработки в целой кучи старых заданий

Между тем, разработчики дали некоторые пояснения касательно своих ближайших планов на мультиплеер. На официальном форуме игры появилась тема от одного из члена коллектива - Klebari, который рассказал о том, что в настоящий момент команда делает ставку на техническую составляющую, которая уже была подтянута в прошлых обновлениях, но требует еще более лучшей оптимизации и повышения стабильности. Затем разработчики собираются ввести на сервера защиту от читеров, а также добавить возможность подавать жалобы на нарушающих правила и оскорбляющих других игроков. Кроме того, представитель Taleworlds сообщил о том, что команда в настоящий момент собирает статистику о всех игровых режимах с целью настройки баланса и ввода других необходимых изменений в игру. Наконец, Klebari дал информацию о более отдаленных планах, в число которых входит добавление в друзья недавних сокомандников, формировании кланов непосредственно в игре, рейтинговых матчей и новых карт - все эти детали наверняка заинтересуют многих игроков, ведь подобных элементов игрового процесса ждут многие. Строго говоря, некоторые игроки считают, что подобные вещи должны были быть доступны изначально, но не будем забывать, что мы имеем дело в ранним доступом, а поэтому стоит проявить некоторое терпение.

10
В некоторый противовес темы "великий развод", а заодно и объяснения, почему я не считаю Bannerlord идеальной игрой, но меня все равно при этом бесит нескончаемый поток "Нытья от Хоука" (R).

Каждый, кто хотел, уже успел ознакомиться с этой игрой, каждый сделал выводы. Кому-то игра не понравилась, кому-то нет и это абсолютно нормально. Идеальных игр не бывает в принципе, сиквелов, которые бы принимались сообществом не в духе "они все сделали хуже" не так уж и много, а турки, как ни крути, ни разу не мастера мирового уровня. Но если игра вам не понравилась, а вы при этом продолжаете ждать в море погоды, я вам хочу сказать следующее:

M&B никогда не была качественной игрой. В первой части турки наделали кучу косяков и не было вообще никаких предпосылок для того, чтобы они взяли и стали какими-то спецами. Они натворили кучу косяков и будут творить их и дальше, ибо опыта и возможностей не творить у них нет - не тот уровень. Именно поэтому ключевая оценка сейчас - это понравилась ли игра в том виде, в каком она есть сейчас или нет. Если понравилась, значит у вас есть шансы получить то, что вы хотите: исправления основных косяков, доработки контента в тех местах, где не хватает и т.п. Если не понравилась, все, забейте на баннерлорд, турки уже не сделают такой игры, какой вы себе сами нафантазировали. Забудьте про свои мечты, придуманные в своей же голове. Скорее всего, этого не было никогда и быть не могло. Баннерлорд делала плохо подготовленная команда, с лидером, клепающим проект своей мечты. Здесь изначально не было потенциала сделать все идеально, и уж тем более никто не обещал сделать так, чтобы ты, Вася, который наиграл 1000 часов в классику, вдруг получил что-то настолько кардинально новое, чтобы тебе не было скучно. Васи-ветераны вообще не при делах в большинстве сиквелов, ибо они уже привыкли к старому и любое, даже самое малое изменение воспринимают в штыки. Это психология целая: консерватизм называется.

С другой стороны, почему отдельные люди вообще решили, что эта игра должна быть либо принципиально другой? В конце концов, именно за счет этих механик игра нам и полюбилась, с какой стати разработчики их должны капитально переделывать? Ну а то, что все-таки было изменено, такие вещи, наоборот, были рассмотрены разработчиками как требующиеся к изменениям, а значит глупо считать, что разработчики ввели их случайно: они хотели так поступить и поступили. Это решение на сходится с вашими хотелками? Печально, не повезло значит.

В любом случае, если говорить о критике, то я считаю бессмысленным пытаться ее нескончаемо выливать на других. Для таких же, как вы, ваша критика не интересна, а для тех, кому эта игра понравилась, она и вовсе раздражительна. Да, никто не запрещает вам выражать свою точку зрения, но задумайтесь, что вообще эта точка зрения дает, если ваши отношения с игрой в корне расходятся? Турки не введут одним движением руки функционал 100500 модов, которые вам хотелось бы увидеть, не введут слабосформулированные хотелки уровня "хочу иначе", не будут перелопачивать ключевые механики. Они будут делать игру для тех, кого она устраивает в целом уже сейчас, но которые недовольны отдельными, вполне конкретными моментами. И дело здесь не в желании самих разработчиков, а в вас самих. Для меня игра поменяется поэтому, что я жду именно таких изменений, для вас она останется все такой же кривой-косой, ибо вы не ждете тех улучшений, на которые объективно способна команда.

Это звучит немного жестко и, быть может, вы даже обвините меня в нарушении вашего права хотеть "хорошую" (в вашем понимании игру), но вы также должны понимать, что игра субъективно для других людей уже хорошая во многих аспектах , просто вам этого не дано увидеть. Лично для меня у нее хорошая боевка, хорошая глобальная карта, хорошая система политики и другое. Ок, может даже для меня не все идеально, может где-то действительно нужно что-то серьезно поменять, но если вы воспринимаете эту игру именно как "меня бесит все", то дело не столько в проблемах этой игры, дело в вашем к ней отношении. Отпустите ее и забудьте. Ну или ждите модов. Так будет проще всем. В любом случае, прошу не забывать, что любая оценка в данном случае субъективна, любая оценка имеет право на жизнь, просто ваша оценка не оставляет никаких иных вариантов, а моя оставляет. Мне проще осознавать, что игра такая, какая она есть, ибо я хочу в нее играть. Вы в нее, если задуматься, не хотите играть, ибо вам нужен совсем другой M&B2, который вам турки попросту не способны дать. Все честно, если подумать.

11

Пока сторонники одиночного режима Mount&Blade II: Bannerlord подыскивают себе различные модификации и ждут от разработчиков смелых действий по устранению наиболее неприятных недостатков игры, любители сетевой игры оказались в некотором вакууме: вместе с окончанием закрытого бета-тестирования мультиплеер совершенно очевидно был задвинут на второй план, что не понравилось многим игрокам и кланам. В частности, ряд игроков отметил нехватку классического режима битвы с одним возрождением на раунд и возможности создания собственных серверов, малый набор карт и пресловутую нехватку возможности самостоятельно выбирать экипировку (хотя, с этим многие уже смирились и даже нашли преимущества в новой классовой системе). Другие с интересом осваивают схватку через систему автоматического подбора игроков, но находят в ней ряд недоработок. Одной из наиболее критических проблем стало засилье заранее собранных сквадов из числа опытных игроков, которых никак не балансируется второй стороной. Не стали поводом для оптимизма и последние планы разработчиков. Так, например, желание турков ограничить "побеги" из условно рейтинговых матчей вызвало серьезные опасения у ряда все те же сквадов, многие из которых посредством нехитрой системы "нажмем поиск одновременно" пытались находить друг друга в системе подбора игроков и тем самым организовывать так называемые "скад вары". Ситуация даже вылилась в открытое письмо разработчикам, призывающее отказаться от намеченных планов или как минимум облегчить сообществу организацию команд друг с другом. К счастью, турки не оказались слепы к намеченной проблемы и уже сейчас выпустили обновление, в рамках которого решаются сразу две проблемы: скады теперь с большей вероятностью будут попадать в бой против друг друга, а обычные игроки, соответственно, не будут страдать от поражений против многочисленных коллективов. Решение простое: в течение первых 3 минут поиска игра будет подбирать для полного отряда игроков только битвы с другими сквадами. Если за указанное время таковые найдены не будут, поиск расширится до всех игроков. Далеко не самое идеальное решение, но уже хоть что-то.

Кроме того, сегодня появилась новость о запуске в тестовом режиме официальных дуэльных серверов. Система работы таких серверов пока что плохо отлажена, доступны только 2 сервера (Европа и Северная Америка) на 30 слотов каждый, да и режим там работает "стандартный" - TDM, но разработчики настоятельно просят соблюдать на этих серверах дуэльные правила, обеспечиваются которые получением пароля строго из темы самих серверов. На момент написания этой новости первый сервер был заполнен полностью, второй лишь на половину, так что говорить о возможности в рамках такой системы спокойно пофехтовать с друзьями пока что не приходится, но будем надеяться на расширение количества серверов или слотов для входа на них в будущем.

12

Команда разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord продолжает намеченный путь еженедельного обновления своего проекта, подразумевающего двойные патчи: запуск стабильной версии, а также одновременную публикацию бета-ветки. Благодаря созданной схеме, основные обновления могут похвастаться более-менее адекватной работоспособностью, а тестовые сборки позволяют пораньше ознакомиться с задуманными командой обновлениями. Патч за версией 1.2.0 привнес в игру целый ряд изменений, в том числе наконец-то разработчики взялись за баланс сетевого режима. Например, были ослаблены менавлы. Кроме того, разработчики снизили шанс беременности персонажей (он был слишком высок), немного подравлен ИИ, как по части его поведения, так и в отношении ряда критических багов, приводивших к тормозам игры и вылетам, улучшена оптимизация игры по части утечек оперативной памяти и небольшого снижения нагрузки на GPU на глобальной карте, изменена формула расчета повышения опыта, требуемого для прокачки очередного уровня навыка, в городах в продаже теперь можно найти более высокоуровневые предметы брони. Кроме того, в обновлении 1.2.0 были поправлены различные квесты, приводившие к проблемам с их прохождением и, само собой, подправлены различные мелкие недоработки.

Теперь перейдем к 1.3.0. Здесь различных изменений еще больше и в целом патч можно назвать наиболее крупным за все недолгое существование игры. Помимо множества стандартных исправлений различного характера, вроде проблем с текстурами, разработчики поработали и над другими аспектами игры. Так, например, стены замков теперь играют большую роль при авторасчете штурма, в отрядах лордов теперь должно появляться намного больше опытных солдат и меньше рекрутов (скажите пока халявным победам), снижен шанс победы пленников (на 25% во время похода и на 50% во время нахождения в темнице), подправлено поведение армий, немного перебалансированы щиты. Теперь о неприятном: разработчики ввели для игроков штрафные санкции в виде временного запрета на вход за регулярный выход из режима подбора игроков. Такое решение, с одной стороны должно понизить количества "беглецов", но с другой значительно усложнит жизнь кланов, которые таким своеобразным способом (выходя пока не попадут друг на друга) пытаются играть сквадвары. Кроме того, такое решение, вполне возможно, придется не по вкусу и тем, кто, наоборот, не хочет встречаться с сыгранными составами и выходит при первом же появлении клана на стороне противника. Пока что, впрочем, у разработчиков есть время придумать какое-то более изящное решение.

13

Продолжаем освещать выходящие для Mount&Blade II: Bannerlord обновления, которые, напомню вам, теперь публикуются разработчиками в задвоенном виде: стабильной версии, в ролик которой сегодня выступает 1.1.0, а также тестовой-ветки, доступной через закладку бета-версий. Первая может похвастаться относительно большим (по меркам Bannerlord) списком изменений, включающим в том числе и ряд довольно важных. В частности, в игре теперь появляются сообщения о начале штурма замков, атаке других отрядов клана, усилились негативные эффекты от казни лордов (теперь вы будете получать ухудшение отношений с друзьями казненного и благородными лордами), расчет вознаграждения для наемников стал более динамичным, а караваны были существенно ослаблены, да еще и до кучи стали гораздо более вкусной целью для бандитов и вражеских лордов. Последнее довольно сильно влияет на экономику в игре, а поэтому игроки, владеющие городами и мануфактурами наверняка заметят проседание своего бюджета. Кроме того, в список изменений включены и более ранние правки, о которых я писал еще в предыдущей новости - добавлены новые предметы брони, доработаны торговые перки, улучшены лица персонажей и т.п.

Что касается бета-патча 1.2.0, то в нем уменьшено потребление оперативной памяти, немного уменьшилась нагрузка глобальной карты на процессор, при сборе лута с поверженных противников, теперь можно получить предметы с модификаторами, внесен ряд правок в искусственный интеллект во время осад, в том числе с целью исправления некоторых нелогичных действий и улучшения быстродействия игры, изменена формула увеличения требуемых очков опыта для повышения навыка, высококачественные предметы брони теперь производятся городами и иногда могут быть найдены в продаже, компаньоны как правило ходят в более дешевой броне и теперь стоят дешевле при найме, ускорение строительства теперь дает 50 очков строительства вместо двойной скорости, исправлены проблемы и неясности в квестах Family Feud и The Spy Among Us (The Spy Party) и другое. Кроме того, в случае обоих патчей традиционно исправлена куча различных багов. Также хотелось бы напомнить, что бета-версия патча носит тестовый характер и может содержать ошибки различного рода, в том числе и критические. Ее рекомендуется устанавливать с осторожностью.

14
Том 5: Mount & Blade 2: Bannerlord / Осады и штурмы
« : 17 Апрель, 2020, 16:20 »
Осады - это продолжительный процесс, в рамках которого отряд или армия одной из сторон окружает замок или город другой стороны, исключая доступ к нему извне и тем самым заставляя защитников потреблять только внутренние припасы. Штурм - это один из этапов осады, в рамках которого осаждающие войска переходят к активным действиям по захвату замка. Как и в первой части Mount&Blade, осады играют крайне важную роль в Bannerlord, являясь основополагающей деталью военных кампаний и приводя в действия многие механизмы. В то же время, этот элемент претерпел множество изменений, став более детализированным и наполненным различным деталям. Сам по себе переход к осаде осуществляется путем взаимодействия отряда к таким замком (здесь и далее под отрядами имеются в виду в т.ч. и армии, а под замками в т.ч. города). Отряду игрока, командующему отрядом, также  необходимо сделать ЛКМ по замку, а затем выбрать опцию осады (besiege the...). После "объявления" осады начинается строительство осадного лагеря, занимающее некоторое время - около 2 игровых суток. В этот момент осаждающие могут только дожидаться окончания процесса, либо снять осаду (опция снятия доступа и на любом другом этапе осады). Защитники в свою очередь уже на этом этапе могут начать подготовку оборонительной артиллерии - катапульт и баллист. В то же время, на этом же этапе начинается процесс постепенного истощения запасов гарнизона, то есть защитники начинают поедать внутренние припасы, которые будут убавляться каждые сутки осады. В случае снижения припасов до нуля и ниже, количество защитников начнет постепенно уменьшаться, то есть в теории замок можно взять измором, хотя это и займет довольно много времени, что в рамках самого игрового процесса Bannerlord нецелесообразно. Узнать о текущем состоянии гарнизона защитников можно наведя на курсор замка. В сплывающей подсказке будет отображена информация о припасах и размере гарнизоне, а в скобках будет указана динамика их изменения.

После окончания строительства лагеря осаждающие получают доступ к различным постройкам: 1 слот для тарана, 2 лота для осадных лестниц, 4 слота для осадной артиллерии (требушетам, катапультам, баллистам). Все постройки совершаются по очереди, которая задается путем клика по нужному слоту и выбора соответствующей постройке, а поэтому нужно заранее планировать что нужно иметь в первую очередь. Очередь можно формировать и на этапе строительства лагеря, но сборка самих построек начнется уже после завершения указанного этапа. При этом опция начала штурма появляется сразу после окончания строительства осадного лагеря и не зависит от текущего количества вспомогательных построек. В случае строительства атакующими артиллерии, начинается артиллерийская дуэль между двумя сторонами. Выражается это в условной перестрелке, ведущейся в виде небольшой анимации на глобальной карте. Защитники пытаются снять очки прочности у машин атакующих и в результате уничтожить их, а атакующие, соответственно, наоборот - атакуют защитников. Посмотреть текущее количество очков здоровья можно наведя курсор на соответствующую постройку. Артиллерийская дуэль распространяется только на выставленную сторонами артиллерию и не затрагивает осадные башни и тараны. Каких-либо ресурсов на строительство осадной техники не требуется, но навык инженерии позволяет уменьшить время строительства. Если осадой командует отряд ИИ, то все действия совершаются автоматически осаждающим лордом, игрок лишь может наблюдать за ними.

Это важно: Вы всегда можете щелкнуть по слоту с уже построенным механизмом и выбрать опцию "отправить в резерв". Такое действие позволяет спрятать артиллерию от вражеского огня и затем выставить ее всю одновременно.

Основной задачей осадной артиллерии является обстрел защитных сооружений и самих стен. Если сила артиллерии атакующих выше защитной, она сначала уничтожит все вражеские постройки, а затем разрушит и часть стены, что заметно упростит процедуру дальнейшего штурма.

Штурм


Перед началом штурма игрок находится в режиме тактической карты. Если он является лидером осады, здесь может расставить в отведенные для этого слоты на сцене построенные им ранее осадные машины, а также разместить свои войска. Также игрок может расставлять свои войска если не является лидером осады, но присоединился к ней независимо (не в составе армии). В первом и втором случае после начала штурма игроку также будет доступно управление своими войсками. В случае присоединения в составе армии, управление войсками игроку не передается. При этом стоит заметить, что в рамках текущей механики отряды штурмующих в любом случае будут разбегаться на позиции осадного снаряжения, то есть солдаты вне зависимости от желания игрока начнут толкать таран и осадные башни, стрелять из артиллерии, подымать осадные лестницы. Суть самого штурма проста: проникнуть в сам замок и перебить или обратить в бегство всех защитников.

Вход в замок происходит несколькими путями:
- посредством штурмовых лестниц, доступных на сцене вне зависимости от созданной на глобальной карте экипировки
- посредством разрушения ворот тараном
- посредством осадных башен
- посредством входа через брешь в стене, созданной в результате артиллерийского обстрела города

Игрок, как в роли обороняющегося, так и в роли нападающего имеет возможность управлять ходом штурма: направлять войска в нужные направления, приказывать использовать соответствующие механизмы, устанавливать в нужных точках отряды для обстрела оппонента или создания заградительных линий для нападающих, но если всего этого не делать, боты и сами будут стараться осуществлять определенные действия. В частности, игрок, уверенный в силе своей армии, может вовсе передать управление армией под контроль ИИ и сосредоточиться на своих действиях. Кроме того, стоит отметить, что во время штурма также работает система морали, но в несколько ином виде. Сломленные защитники отступают с поля боя в цитадель (бой в ней пока что не реализован), в то время как нападающие как правило не отступают по отдельности, но в случае если битва будет складываться не в их пользу, они могут отступить всей армией.

15
Хотелось бы понимать насколько высоко количество людей с техническими проблемами в Bannerlord.
Понятное дело, что для совсем правильного замера нужно еще сопоставлять ответы с ТТХ компьютера, но это будет перебором для простого опроса.

17
Bannerlord Tweaks

Автор: mipen
Тип: Настройка игры
Официальный сайт: https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/49?tab=description

Данная небольшая модификация выполняют очень важную задачу: она позволяет изменить массу игровых параметров одиночного режима игры: скорость получения опыта в разных ситуациях, количество выдаваемых очков известности, размер отрядов, запасы продовольствия, награды в турнирах, лимит компаньонов в клане и другие параметры. Все настройки осуществляются непосредственно из самой игры, через пункт главного меню "Mod option".


Предупреждение. Изменение настроек может привести к нежелательным последствиям в виде некорректных характеристик главного героя и т.п. Мод начинает влиять на параметры сразу после установки, вне зависимости от того меняли ли вы что-либо или нет. Будьте осторожны.

(нажмите для открытия / скрытия)

18
Том 5: Mount & Blade 2: Bannerlord / Боевая система
« : 13 Апрель, 2020, 00:35 »
Боевая система Bannerlord - это набор механик, служащий для выполнения простых задач: атаки противников и защиты от них. Являясь визитной карточкой всей серии игр, она стала целью для подражания ряда других игр и прочно укоренилась среди любителей слешеров как относительно простая для освоения, но при этом богатая на фкнкционал. Вторая часть Mount&Blade на первый взгляд практически не отличается от своего предка в плане "боевки", но на самом деле в игре имеется масса довольно значимых изменений. В настоящей статье она будет рассмотрена как единое целое, без особого акцентирования внимания непосредственно на отличия.

Основы сражения


В данном разделе описываются основные механики владения оружием: удары, блоки, альтернативные режимы, виды атаки и другое

В основе боевой системы лежит несколько нехитрых действий: передвижение персонажа влево-вправо-вперед-назад (по умолчанию кнопки WASD), прыжок (по умолчанию пробел), атака (ЛКМ), блок (ПКМ), пинок, смена оружия через колесико мыши. Наиболее важными для освоения являются именно атаки и блоки. Атака как правило осуществляется по 4 направлениям: слева, справа, сверху и снизу, хотя в отдельных случаях количество направлений ограничено, например при использовании копий или специфических сочетаний, вроде глефы со щитом. Таким образом, в стандартном случае первые три атаки - рубящие, нижняя же атака - это колющий удар, но в отдельных случаях возможна только колющая атака. В качестве дополнительного действия для игрока доступен пинок, позволяющий вывести оппонента из равновесия и нанести ему немного урона. Такой вариант может быть полезен в разных ситуациях, в том числе и для того, чтобы "сбить" с персонажа блок щитом. В случае если персонаж в момент нажатия пинка удерживает блок щитом или оружием, вместо пинка осуществляется удар щитом или специальный удар оружием соответственно (например, удар гардой). В момент таких ударов атакующий персонаж раскрывается и может получить урон.

По принципу 4 направлений работает и блок. Его суть сводится к тому, чтобы поставить на пути следования вражеского оружия свое. В большинстве случаев это означает постановку в ту сторону, с какой атакует противник. Если блок поставлен верно и оружие оппонента попало в него, урон не наносится. При наличии щита, персонаж ставит блок им, причем в этом случае также доступен выбор направления, но щит способен заблокировать удар и при неправильном выборе направления, хотя и не дает абсолютной защиты. Это связано с тем, что физическая модель щита совпадает с фактической моделью, а поэтому если противник попадает в незащищенную часть при поставленном блоке, щит помочь своему владельцу не может. Аналогичным образом щиты работают и против метательного оружия: попадающие в них снаряды позволяют избежать получения урона, чего при блоке оружием добиться невозможно. В качестве компенсации указанных преимуществ, щиты имеют очки прочности: в случае их падения до нуля, щит ломается (шкала прочности отображается рядом со шкалой здоровья главного героя). Кроме того, стоит отметить, что блокирование может осуществляться путем удержания ПКМ, то есть подгадывать нужный момент не требуется, хотя это и дает некоторое преимущество, о чем будет рассказано ниже. Кроме того, стоит отметить, что постановка блока является наиболее распространенной техникой отмены удара.

Что касается нанесения урона в целом, то оно опирается на очки здоровья персонажей: при их достижения отметки нуля, персонаж умирает или становится критически раненным (актуально для одиночного режима). В любом случае, продолжать бой персонаж не может. Количество урона, получаемого персонажем, зависит от атакующего оружия - его типа и количества потенциального урона, правильности нанесения удара, а также брони в той зоне, в которую приходится удар. В частности, к примеру, средняя броня лучше защищает от рубящего урона, чем от колющего. Кроме того, стоит обратить внимание, что если в одиночной игре уровень брони персонажа зависит от фактической его экипировки и разделен на отдельные зоны, то в мультиплеере эти параметры одинаковы для всех частей тела, кроме головы, урон по которой производится с повышенным коэффициентом. Впрочем, повышенный коэффициент урона в голову актуален и для кампании.

Наконец, стоит также отметить, что у ряда предметов для ближнего боя имеется альтернативный режим использования, переключаемый с помощью кнопки X по умолчанию. Наиболее распространенным альтернативным режимом является смена хвата оружия: с одноручного на двуручный и обратно. Такая опция, например, доступна для полуторного меча (он же "бастард"). В разных стойках оружие имеет разные характеристики, в частности в двуручном варианте увеличивается наносимый урон и удобство обращения. Другой вариант переключения режима - это перевод некоторых видов метательных орудий в режим ближнего боя или, опять же, наоборот. Например, имперские пилумы по умолчанию работают как копья, но могут быть превращены в дротики. В отдельных случаях альтернативный режим включается автоматически, например, если взять глефу вместе со щитом.

Отдельно от обычной атаки стоит рыцарский удар. Эта известная еще по первой части механика позволяет делать мощнейшие атаки с использованием специальных ланс - кавалерийских пик. Принцип рыцарской атаки заключается в том, чтобы в момент развития достаточной скорости на коне нажать кнопку альтернативного удара и перейти в режим атакующей пики: она автоматически опустится параллельно корпусу лошади и будет так удерживаться некоторое время без удерживания ЛКМ. В таком режиме любой противник, оказавшийся на пути следования пики получит значительный урон, превышающий урон от обычного ударом пикой. О возможности сделать удар будет свидетельствовать небольшая иконка чуть выше полоски здоровья. При этом стоит заметить, что рыцарский удар можно сделать только с помощью специальных ланс и многие копья такой функции не имеют. В одиночном режиме такие копья выделяются характеристикой Couch lance, указываемой на всплывающей подсказке (там, где пишется является ли данное оружие двуручным или одноручным).

Расширенные возможности


В данном разделе описываются такие нюансы, как обращение с оружием, финты, чемберы, станы, быстрые и медленные удары и другое.

У любого оружия имеется ряд параметров. Для оружия ближнего боя это урон, скорость и удобство обращения (handling). Каждый из данных параметров влияет на нюансы применения оружия и по сути отражает его фактические боевые качества. При этом стоит заметить, что урон и скорость зачастую отличаются для разных видов атак, то есть для рубящего и колющего ударов. Что касается удобства обращения, то это новый параметр, но его важность нельзя недооценивать. Дело в том, что разработчики ввели в Bannerlord крайне важный нюанс расчета урона, связанный со сбалансированностью атаки. Выражается это в следующем: при ударе каждым оружием, проигрывается физически достоверная анимация, то есть оружие бьет именно так, как мы это видим. В ходе такого удара существует зона максимально эффективного поражения, то есть когда оружие набрало свою максимально кинетическую энергию и еще не начало ее терять (т.е. не находится "на излете"). Условно такую зону можно представить в виде определенного состояния, фиксированного в доли секунды во время нанесения удара. Если в этот момент оружие попадет в противника (т.е. противник окажется на траектории удара), то оно потенциально должно нанести максимальный урон. В противном случае урон будет снижен. Параметр удобства обращения по сути указывает на то, насколько эта оптимальная зона большая, хотя принцип работы этого параметра несколько шире, нежели описанная выше концепция. В то же время, с точки зрения нанесения урона и комфорта использования оружия, необходимо учитывать и навыки вашего персонажа, так ка кони также существенно влияют на показатели владения оружием. В одиночном режиме они могут быть улучшены, в сетевом вы получаете те параметры, которые были присвоены соответствующему классу.

Имеются у оружия и другие хитрости. Так, помимо удобства обращения нужно следить и за боевой частью орудия - это актуально для древкового оружия и топоров, у которых зона поражения меньше самой модели. Проще говоря. нужно попадать лезвием, а не топорищем. Еще одним важным элементом, влияющим на качество атаки, является так называемая подготовка оружия. Выражается это в следующем: персонаж может нанести удар сразу, если нажать ЛКМ и сразу ее отпустить, а может осуществить подготовку - в этом случае нужно некоторое время удерживать ЛКМ. В первом случае атака будет произведена быстрее, во втором же мы можем получить больше урона. Похожим образом работает и блокирование щитом или оружием: блок, поставленный заранее является менее эффективным, чем блок поставленный в последний момент, так как дает меньший стан оппоненту (о данной механике написано ниже). Еще одной хитростью является серия атак, производимая в соответствии с так называемыми таймингами. Ее суть заключается в том, что если персонаж не нанес противнику урона, но вовремя произвел последующую атаку, то она произойдет чуть быстрее, чем первая. То есть, серия последовательных ударов, ставящая цель пробить оборону противника будет немного быстрее, чем одиночные "быстрые" удары. Другой малоизвестной механикой является так называемое пробитие блока - пока что довольно редкое, но все же имеющее шансы на появление событие, основанное на том, что если потенциальный урон слишком высок, то ваш персонаж сможет пробить даже правильно поставленный блок и нанести противнику урон, правда в меньшем количестве, нежели если он наносился бы в оппонента без блока. В этом случае в характеристике удара, появляющейся в левой нижней части экрана будет указано "Crushed through". Как правило, пробитие возникает в случае конной атаке копьем.

Наконец, еще двумя важными элементами фехтования являются финты и чемберы. Финты - это смена направления атаки, осуществляемая путем отмены анимации атаки через ПКМ и почти одновременной с этим сменой направления удара. По сути, это выражается в том, что на определенном этапе атаки вы отменяете ее и резко проводите ее уже с другой стороны, что позволяет обмануть противника, уже поставившего блок с первоначального направления. По сути, финты являются более продвинутой версии перекладывания оружия на другую сторону, осуществляемого через блок. Что касается чемберов, то это наиболее сложная в освоении механика, суть которой заключается в том, что если вы в правильное время совершите удар в том же направлении, в котором его совершил противник, то вы либо просто отразите вражеский удар, либо еще и нанесете оппоненту урон.

Если возвращаться к последовательным ударам, то работает такая схема и в случае попадания по противнику, но в данном случае включаются дополнительные схемы, связанные с так называемым станом. Стан, он же оглушение - это небольшая задержка, в период которой игрок не может наносить удары или ставить блок. Такое оглушение практически незаметно во время сражения, но оно серьезно влияет на возможность максимально эффективное фехтование. Что касается времени стана, то оно зависит от того, в какой материал попало оружие: незащищенное тело, среднюю или тяжелую броню, блок щитом или блок оружием. В частности, как указано выше, удар в поставленный в последний момент блок дает атакующему больше стана.

19
Том 5: Mount & Blade 2: Bannerlord / Торговля
« : 12 Апрель, 2020, 17:09 »
В основе местной торговли лежит простая идея: покупаем дешево, продаем дорого. На базе получения прибыли от торговых операций основывается и прокачка навыка торговли, открывающая различные перки, увеличивающие различные преимущества главного героя. Всего в игре имеется 30 ресурсов, относимых к категории торговых, а именно: Beer, Butter, Cheese, Clay, Cotton, Cow, Dates, Fish, Flax, Fur, Grain, Grapes, Hardwood, Hides, Hog, Iron Ore, jewelry, Leather, Linen, Meat, Oil, Olivies, Pottery, Salt, sheep, Silver Ore, Tools, Velvet, Wine, Wool. Их можно в свою очередь разделить на 2 группы: первичные товары (сырье и продукты) и произведенные товары. Наиболее выгодным местом приобретения первичных товаров являются поселения (деревни), в которых они производятся. Узнать о производимом в поселении товаре можно наведя на него курсор мыши и изучив всплывающую подсказку. Вторая группа производится в городах в различных мануфактурах, в том числе и на мануфактурах самого игрока. Для этого требуется сырье, а поэтому, в отличие от первичных продуктов, цена на них может быть менее очевидной. Кроме того, в игре работает принцип спроса и предложения, влияющий на конкретные цены в городах. Нужно при том понимать, что изначально главный герой имеет штрафы к ценам на товар, определяемые низким навыком торговли. В дальнейшем, по мере прокачки навыка и изучения соответствующих перков, цены будут становиться более оптимальными.

Это важно: На данный момент в игре имеется крайне неприятный баг, связанный с тем, что она не запоминает торговые сделки в сохранениях. Если вы купите товар, сохранитесь, загрузите игру и продадите его, то очки опыта в навык торговли не получите.

Еще одним важным элементом торговли является размер инвентаря. В отличие от первой части, где присутвтвовал лимит на слоты, все ограничения на любые перевозимые вещи, будь это складируемая экипировка или товары, упираются в общий размер инвентаря. Занимаемое товарами место определяется их суммарным количеством, а не раздельными единицами. Так, к примеру, 10 мешков пшеницы займут в инвентаре больше места, чем 5 разных товаров по 1 единице каждый. Общий возможный вес груза указывается в окне инвентаря в правой верхней части экрана. При наведении на него курсора, появляется детальная информация о том, из чего именно складывается размер обоза. В частности, это: базовый размер, получаемый персонажем изначально (+10), бонус от войск, бонус от ездовых животных, бонус от вьючных животных. Чем выше загрузка отряда относительно его максимального размера инвентаря, тем выше может быть штраф к скорости отряда (он появляется только на определенном уровне загрузки). По этой причине, к примеру, караван, лишившейся значительной части войск, начинает передвигаться с крайне малой скоростью.

Личные рекомендации игроков


Вариант начала торговли от MblLLlKA: Идем в левую часть карты где Правен и остальные города. Покупаем порядка 100-600 бочек оливок по 15-17 монет и идем по городам, продавая везде, где цена от 30 за бочку. Продавать стоит не все сразу, а частями, чтоб цена покупки не падала ниже закупочной. Ситуация на карте постоянно меняется. Где-то можно оливки продать и за 50-80 за бочку, где-то с наценкой продать не выйдет. У кузаитов закупаем масло, сыры, их можно выгодно продать у асираев. У асираев закупаемся dates. И так далее. Не стоит связываться с одиночными товаравами типа серебро, ювелрка, кожа. Они продаются по 1-2 штуке, что означает малый оборот и лишний геморой на мониторинг цен. Также покупать зерно и рыбу стоит только реально дешево. Рыба менее 9-10 монет за штуку, зерно менее 7-8. Например, в начале игры я в самом юго-западном городе асераев обнаружил залежи зерна в 1500 единиц за 4 монеты. Имейте ввиду, что продать зерно дороже 15 монет за штуку довольно сложно, а значит это будет занимать место.

20

Как многие уже успели заметить, команда разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord принялась штамповать обновления чуть ли не каждый день. Увы, помимо положительного эффекта изменений, такая схема создала и ряд негативных последствий, в частности самый последний патч за версией 1.1.0 привел к масштабной поломке сохранений у многих игроков, успевших его скачать. Турки довольно оперативно откатили обновление, но, видимо, не желая повторения событий, решили ввести немного иную систему выхода патчей. Теперь, согласно их плану, обновления будут предварительно тестироваться в форме сначала альфа, а затем бета-версии. Каждый из форматов предусматривает свои критерии тестирования и вполне логично, что ветка "альфа" в принципе не рекомендуется для обычных пользователей - с ней стоит знакомиться только желающим первыми опробовать нововведения и помочь команде в тестировании патча. Кроме того, как и раньше, через закладку бета-версий в свойствах игры можно установить клиент в форме одного из предыдущих обновлений. Такое действие может быть полезно для тех, у кого наблюдаются проблемы с очередным обновлением, а также для противников автоматического обновления игр в Steam (при ручном выборе версии автообновления приходить не будут). Что касается, собственно, 1.1.0, то его исправленная версия уже доступна для ознакомления. В числе наиболее интересных изменений пара новых предметов брони, переделанные лица многих персонажей, доработаны торговые перки, ну и, конечно, применены различные фиксы, улучшения и доработки стабильности. При этом стоит заметить, что в сетевом режиме играть обладателям патча придется в отдельной резервации.

Коллектив BitBox в очередной раз планирует перезапуск MMO версии Life is Feudal. Как и в прошлый раз, вайп приурочен к выходу крупному обновлению, ожидаемому уже на следующей недели. В ходе обнуления будут уничтожены все сооружения и объекты, очищен инвентарь персонажей, но сохранятся их навыки и премиумные вещи. Что касается, собственно, самого обновления, то пока что разработчики не предоставили полных сведений о нем. Мы лишь знаем, что стоит ждать обновления боевой системы, увеличение скилкапа, переработки системы провинций и налогов, улучшение ИБ (специальных битв между кланами).

Немного о планах Last Oasis. Не успев оправиться от первых, далеко не самых простых дней, коллектив Donkey Crew рвется в бой для новых свершений. В планах разработчиков ввести определенно необходимый для игры функционал:  возможность настраивать внешний вид уже созданных персонажей и (в более отдаленном будущем) удалять их, а также хоть как-то попытаться решить проблему "зерга" игроков, т.е. убийства и грабежа каждого встречного незнакомца. На данный момент одним из способов сделать такие события мене частными является система привата территорий, дающая крупным сообществам бонус от мирно живущих на их территориях нейтралов. Кроме того, в одном из ближайших патчах появится новый ходунок - Mollusc, снабженный закрытой кабиной пилота.

21

Всадники Кальрадии продолжают освещать события, связанные с запуском Mount&Blade II: Bannerlord. Высокий интерес сообщества, связанный с игрой, говорит о том, что многих указанная игра заинтересовала, а поэтому мы попросту не можем не сообщить о вещах, требующих внимания, особенно на фоне существенного роста количества вопросов различного характера. Для того, чтобы дать ответы и помочь нашим посетителям в освоении различных нюансов игры, продолжает активно развиваться соответствующий раздел в учебнике. Здесь уже собрана масса статей, посвященных Bannerlord, а другие появятся в ближайшем будущем. Если же ответ так и не был найден, то напомню о существование крайне полезной темы на нашем форуме для вопросов относительно игрового процесса, а также топике с возможными способами решения технических проблем. Еще один волнующий многих вопрос мы уже затрагивали чуть ранее - речь, само собой, о модификациях. Многие игроки уже ждут масштабных доработок игры, но вряд ли они последуют в ближайшем будущем - хотя бы в силу того, что полноценных инструментов разработчики еще не предоставили. Тем не менее, сообщество уже создало массу различных доработок, частью из которых уже поделились наши посетители. Мы постараемся следить за выходом такого рода доработок и добавлять самые интересные из них в недавно открывшийся раздел загрузок на сайте. Так, кстати говоря, уже приютилась парочка наиболее занятных экземпляров. Ну а в качестве этого бонуса хотел бы дать ссылку на еще одну занятную вещь: улучшенный редактор знамен, развернутый одним добрый человеком на своем сайте. Редактор позволяет путем в ставке и простенькой настройки специальных заранее заготовленных изображений создавать различного рода композиции, а затем вставлять их во встроенный редактор с помощью сочетания клавиш Ctrl + V. Игроки уже активно делятся своим творчеством, чем можете заняться и вы.

Между тем, за неполные 2 недели своего существования в формате раннего доступа, вторая часть Mount&Blade в Steam (статистика с EGS нам недоступна) обзавелась 61 тысячью обзоров с общим рейтингом чуть менее 86% и после некоторого спада удерживает пятую строчку самых играемых на платформе игр. Для игры уже вышло 9 фиксов, убравший ряд досадных ошибок и, вероятно, в скором времени нам стоит ждать информации о дальнейших планах разработчиков.


22
Агенты - это различные персонажи, выступающие в качестве основного источника заданий для героя и найма юнитов (рекрутирования). По характеру своего действия они одновременно совмещают в себе отдельный функционал лордов и отношений с городами и поселениями из первой части игры. Как и в случае с другими персонажами, наиболее значимым параметром взаимодействия с агентами являются личные отношения главного героя с агентами. Улучшения таких отношений происходит за счет выполнения их заданий, а ухудшение от провала квеста (его невыполнения), а также в результате целого ряда действий, зависящего от типа агента и прочих условий: атака каравана (с агентом, ведущим этот караван), разграбление или иные агрессивные действия против деревни (с агентами этой деревни), атака представителей банды в городе (с лидером этой банды) и т.д. Ухудшение или улучшение отношений не происходит при обычных боевых действиях (сражениях с лордами), а также если игрок не сам совершил нападение, а присоединился к армии, которая осуществит такое действие.

Получить доступ к агентам можно на локации, в которой они находятся (найти их может помочь нажатие кнопки Alt, подсвечивающей всех персонажей и зоны города), либо непосредственно через список персонажей меню города, находящийся в верхней части экрана: вам необходимо просто нажать на портрет персонажа. Если у агента имеется квест, то рядом с ним (в меню города) или над ним (на сцене) появится синий восклицательный знак. В меню города, при нажатии на такого персонажа, появляется небольшое окно, в котором можно узнать что именно за тип квестов предлагается игроку. Большая часть заданий в Bannerlord является новой для игроков, хотя общие условия как правило сходятся к выполнению рутинных действий. Единственное важное изменение - это то, что многие квесты можно не выполнять самостоятельно, а отправить вместо себя компаньона с небольшим отрядом. Также в игре присутствуют и те персонажи, которые не являются полноценными агентами, но также выдают задания главному герою. Их можно встретить в тронных залах, расположенных в городах.

Найм рекрутов (правила предоставления юнитов)


Найм осуществляется в городах и поселениях через функцию "рекрутировать юнитов" (recruit troops) в главном меню. После этого у вас откроется окно найма, где вы можете нанять нужных солдат из числа доступных. Сами по себе рекруты предоставляются указанными в настоящей статье агентами, у каждого из которых имеется свой ростер предоставляемых юнитов. Чем лучше у вас отношения с соответствующим агентом, тем больше слотов найма у него доступно, при этом, как правило, но не обязательно, в дальних слотах представлены более высокоуровневые солдаты. Бывают, впрочем, и ситуации, когда во всех слотах попадаются одни и те же юниты. Отдельные агенты изначально могут предоставлять только низкоуровневых юнитов, у других они со временем улучшаются, повышаясь в более качественные войска. У последних, соответственно, по возможности, не стоит скупать первых попавшихся солдат, а нужно подождать пока они обучатся. В то же время, нужно учитывать, что рекрутов нанимает не только главный герой, но и другие лорды и ростер найма у них общий, а поэтому лорды вполне могут забрать ожидаемых юнитов в том виде, в каком они есть, обнулив тем самым ростер найма. Во всех случаях обнуления ростера необходимо ждать пока он наберется вновь. Кроме того, стоит отметить, что для найма в большинстве случаев доступны не все юниты (не все слоты), а только те, которые агент готов предоставить в соответствии с его отношением к главному герою, в том числе дипломатическому статусу его фракции и вашей и личных отношений. Подробнее о солдатах см. "Менеджмент отряда"

Список квестов от агентов


(список находится в стадии формирования)

Агенты в поселениях (деревнях)
  • Family freud (семейная вражда). Родственник агента убил представителя противоположной деревни и теперь между двумя поселениями начался конфликт. Необходимо на той же локации, где был взят квест разыскать нужного персонажа, о котором говорил агент и взять его к себе в отряд (в противном случае через некоторое время его убьют и квест будет провален). Затем нужно поместить его в самый верх списка войск и отправиться в указанную деревню на переговоры. Заходить лучше не через диалог, а обычным способом и добегать до указанного персонажа. После старта диалога у игрока будет несколько вариантов развития событий: можно сразу инициировать сражения с риском смерти доверенного виновника торжества и существенным снижением отношений с "вражеской" деревней, а можно попытаться уговорить через интерфейс убеждения родственника - в случае успеха квест будет выполнен, а отношения со второй деревней снизятся лишь немного.
  • ... wants his daughter found (Агент хочет чтобы вы нашли его дочь). Один из агентов просит найти его дочь, украденную каким-то бандитом. Нам необходимо выйти из поселения и попытаться найти ведущие из деревни следы. Если их найти не удалось, нужно посетить самую близлежащую к текущей деревню и вам в ней дадут наводку о том, куда отправилась пара. По прибытию в нужную деревню, мы находим указанных персонажей (их легко обнаружить с помощью нажатия Alt). Оказывается, что речь вовсе не о похищении, а о том, что девушку влюбилась в парня и не хочет возвращаться к отцу. Мы можем отпустить их с миром, либо попытаться через интерфейс убеждения наставить ее на "путь истинный" - вернуться к отцу. В этом случае квест будет успешно выполнен и мы улучшим отношение с агентом.
  • Bandit base near ... (Бандитское логово). Необходимо уничтожить бандитское логово, указанное Агентом на карте (игра автоматически сделает акцент на нем). Учтите, что логово может быть разной степени сложности в зависимости от состава и количества находящихся в нем бандитов.
  • Train troops for ... (Выучить войска для агента). Агент выдает вам определенное количество войск, которых нужно прокачать на следующий уровень развития. Прокачать нужно меньше, чем вам выдается - с запасом на возможную смерть части солдат. Довольно муторный квест, с большой долей случайного элемента (помрут/не помрут) и необходимостью находить специальных оппонентов вроде лутеров, дабы прокачать конкретно этих солдат. Проще не брать его вообще.
  • Deliver the herd to ... (Доставить стадо в город). Просто берем квест и едем в город, затем обращаемся к указанному в задании персонажу. В отличие от первой части, вручную перегонять стадо не требуется: оно помещается в ваш инвентарь.
Агенты в городах (простолюдины)
  • Overpriced raw materials at... (Завышенные цены на сырье). Ремесленник просит привезти ему определенный товар, так как местные купцы, по его мнению, слишком задирают цены. Сложность выполнения квеста зависит от требуемого ресурса.
  • Artisans can't sell their products in... (Ремесленники не могут продать свои товары в городе). Ремесленник жалуется на несправедливые цены, установленные местными торговцами и предлагает просит товар своему знакомому в другом поселении. В случае согласия с условиями квеста, при попытке выйти из города у вас состоится другой диалог - уже с торговцем, который объяснит, что считает вашу сделку незаконной и предложит отдать товар ему. В случае отказа, вы ухудшите отношения со всеми местными торговцами, а также повысите свой криминальный рейтинг у фракции, которой принадлежит город, в случае согласия квест становится проваленным. Таким образом, данный квест является не слишком выгодным для игрока, так как его выполнение дает больше минусов, чем плюсов.
  • Rival gang moving in at... (Банда соперников). Лидер одной из местных банд просит нас помочь разобраться с одной из конкурирующих банд. Он хочет, чтобы через 3 дня мы приняли участие в "стрелке", к которой он сейчас активно готовится. Нам нужно просто выждать нужное количество дней до появления сообщения о том, что лидер готов, после чего возвращаемся к нему и запускаем небольшую битву на задворках города. При этом учтите, что в составе "вашей" банды будут в том числе солдаты из ростера вашего собственного отряда, выбранные неким хитрым образом, без брони и слабеньким оружием, что сделает их уязвимыми для вражеских бандитов. Если вас раздражают случайные потери, данный квест рекомендуется не брать.
  • Escort merchant caravan (Сопроводить караван). Отряду игрока нужно следовать из каравана, который выйдет из города, затем проследует в другой и вернется назад. Отряд игрока при этом передвигается свободно, а поэтому не следует слишком далеко убегать от сопровождаемых. В процессе движения каравана на него могут быть совершены нападения от бандитов или лордов вражеских фракций, что в теории может сделать сопровождение каравана в условиях войны довольно рисковым занятием.
Агенты в городах (знать и лорды)
  • The Spy Party (Шпионская вечеринка). Довольно муторный квест, требующий внимательного изучения ситуации. Требуется приехать в город и вычислить вражеского шпиона среди участников турнира. Делается это в несколько этапов: для начала нужно опросить обычных персонажей (не агентов) на предмет шпиона с целью выявить его приметы - всего требуется 4 диалога, после которых нам дадут возможность перейти к следующему этапу - вычисления шпиона. В городе спаунится 4 персонажа: Bold Contender (лысый с мелкой бородой), Dignfied Contender (волосатый с белым шрамом на лице), Confidant Contender (лысый и с бородкой, но другим оружием), Hardy Contender (волосатый мужик без шрамов). Как правило, исходя из данных описаний можно в итоге подобрать нужного, но стоит учитывать, что иногда возникают проблемы с идентификацией по части наличия волос. Нам необходимо поговорить с выбранным персонажем и вызвать его дуэль, после чего победить. В случае если персонаж был выбран неверно, квест будет провален.
  • Company of trouble (Проблема с наемниками). Агент жалуется на то, что он не может заплатить наемникам. Чтобы не портить свою репутацию, он (она) предлагает предложить какому-нибудь лорду выкупить отряд. Для этого нужно найти любого лорда, сделать ему соответствующее предложение, а затем убедить посредством специального интерфейса убеждения. Обратите внимание на то, что до момента передачи наемников, они будут находится в вашем ростере юнитов, занимая отведенные на него слоты.
  • ... need garrison troops in ... (Агенту требуется гарнизон в крепости). Лорд просит пополнить гарнизон его крепости или города на нужное количество солдат определенного вида. Сложность квеста зависит от типа требуемых солдат: это могут быть как относительно легко нанимаемые рекруты, так и высокоуровневые юниты, сложность сбора которых не окупает награду за квест.

23
Думаю, содержание этой темы и так понятно из названия.
Единственная просьба: если грузим со сторонних источников, картинки прячем под спойлер.
Я начну

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

24
Как и в первой части Mount&Blade, игровые фракции активно воюют друг с другом, пытаясь захватить контроль за всей Кальрадией. В то же время, в этом элементе игрового процесса имеются серьезные отличия от предыдущей части. Главным образом они заключаются в форме сбора армий для походов, но имеются и менее значимые отличия. О текущем дипломатическом статусе каждой из фракций можно узнать в энциклопедии - в закладке фракций (список текущих войн указывается в самом конце карточки выбранного государства). Более подробную сводку о текущих войнах и соотношении военных сил фракции, в которой состоит игрок, можно получить в меню королевства - закладке "дипломатия". Здесь указывается наиболее подробная информация, включающая соотношение общей силы воюющих фракций (вашей и противника), количество пленных, нанесенные потери (именно нанесенные, а не понесенные), успешные штурмы, успешные рейды. Также можно узнать соотношение сил с теми фракциями, с которыми ваше государство пока что находится в мире.

Еще одним важным изменением является появление дополнительных отрядов, подчиненных главному герою. Делается это через меню клана, закладки "войска" (parties). Необходимо нажать кнопку "создать новый отряд", после чего выбрать для него командующего из числа текущих компаньонов или членов семьи, а затем выделить для них часть войск из своего отряда (в противном случае персонаж останется один). Отделенный в свой отряд персонаж, останется в составе клана и будет влиять на его общий бюджет, но при этом начнет самостоятельную деятельность по найму рекрутов и участию в военных кампаниях. Кроме того, далее он будет самостоятельно выбирать свои перки по ходу прокачки навыков. При желании, игрок в любой может обратиться к нему с целью обмена солдатами (в том числе забрав их всех), а также распустить собранный отряд - в этом случае он отправиться к гарнизон ближайшего поселения. Общее количество отрядов, доступное для выделения, ограниченно и зависит от текущего уровня клана. Лучше всего для создания собственного отряда подходят персонажи с высоким показателем лидерства.

Общее об армиях


Возможность собирать и вступать в армии у игрока появляется после включения его клана в состав какой-либо фракции. Для вступления в уже имеющуюся армии достаточно просто сделать по ней ЛКМ на глобальной карте, после чего персонаж включиться в общую массу и будет автоматически в ней перемещаться в соответствии с решением лидера армии, но при этом в любой момент он может выйти из нее и продолжить самостоятельное движение. Выход из состава армии не портит отношения с другими состоящими в ней лордами и никак не сказывается на самом игроке, но стоит учитывать, что находясь в составе армии клан игрока получает стабильный бонус к влиянию. Кроме того, нужно отметить, что армия, будучи изначально более мощной структурой, с высокой долей вероятности схлестнется с другой армией, а такие битвы дают максимальный бонус от победы в ней в части получаемых очков влияния и чести.

Основным параметром армии, помимо ее, собственно, размера, является сплоченность (cohesion). Данный параметр отвечает за то, насколько армия уверенна в своих действиях. При низком показатели сплоченности, армия просто распадается на отдельные составляющие ее отряды. В качестве отрицательных параметров выступает размер армии (чем он больше, тем выше штраф), голод отдельных отрядов или армии в целом, низкая мораль отдельных отрядов. Повысить сплоченность могут победы и захваты вражеских городов и замков. Узнать о том, какие именно штрафы и бонусы действуют в настоящий момент, можно наведя курсор на индикатор сплоченности в панели армии. Немаловажным для армии является и параметр припасов. Собираемые в рамках армии припасы, а также те, которые имелись у организатора на момент сбора, являются общими для всей армии и тратятся на обеспечение всех войск, в то время как припасы вливающихся отрядов являются их персональными, но могут тратиться на другие отряды в том случае, если они голодают.


Рис. 1. Панель армии. В верхней части указаны сплоченность, количество провизии и общий размер армии,
в нижней указан перечень всех отрядов в составе армии

Создание и деятельность армий


Для создания собственной армии, необходимо сделать ЛКМ по кнопке с флагами в правом нижнем углу экрана, после чего появится окно сбора армии. В рамках этого окна мы имеем возможность выбирать кого пригласить из списка свободных союзных лордов - они отображаются в списке более светлым фоном. Более темным фоном отображаются лорды, уже находящиеся в другой армии или не имеющие возможность вступить по иным причинам - как правило из-за слишком малочисленного отряда. На приглашение каждого из них тратятся очки влияния, а поэтому чем больше лордов мы пригласим, тем больше очков влияния мы потратим на сбор. Общее количество нужных очков пишется в левой верхней части экрана, в то время как справа вверху пишется сила будущей армии. Стоимость приглашения зависит от размера армии лорда и отношений с ним. Приглашения членов собственного клана игрока бесплатны. Игрок самостоятельно управляет созданной им армией и должен принимать решения не только относительно целей своего похода, но и снабжения армии, а в случае критического снижения сплоченности армии - тратить очки влияния на поддержания стабильности в армии. Для пополнения снабжения в том числе можно посещать союзные города - в этом случае лорды из состава армии будут самостоятельно закупать провиант для своих отрядов. Наконец, стоит отметить, что игрок может изгонять лордов из своей армии нажатием ЛКМ на его портрете и выбором соответствующего пункта меню.


Рис. 2. Часть окна создания армии. Отображены сведения о параметрах призываемого лорда:
в последних 3 колонках указаны размер отряда, стоимость призыва, дистанция до армии игрока в днях и часах

25

Мастерские


Мастерские - это новый способ получения стабильного пассивного дохода, а также отличное вложение собственного капитала. Каких-либо действий по снабжению и обеспечению мастерской не требуется: достаточно ее купить и затем доход будет автоматически поступать в вашу казну. Мастерскую можно приобрести во всех городах: для этого необходимо зайти в город и найти рабочих какой-либо действующей мастерской. Удобнее всего выявлять их местоположение с помощью кнопки Alt: при ее нажатии подсвечиваются все ключевые места города, в том числе и действующие предприятия. К последним и нужно идти. Поговорим с работягой, мы узнаем о возможности выкупить предприятия, он же назовет ее стоимость и предложит совершить сделку. Стоимость мастерских колеблется от 13 до 16 тысяч монет. В эту стоимость входит смена текущего производства на иное. Впоследствии вы также можете изменить производство, но вам придется заплатить 2 тысячи монет. Игрок может владеть несколькими мастерскими одновременно - их максимальное число определяется уровнем клана (лимит всегда на 1 мастерскую больше текущего уровня клана), причем покупать их можно не только в союзных городах.

В основе деятельности мастерской лежит принцип "сырье дешевле - конечный продукт дороже". Исходя из него, вам требуется найти город с максимально дешевым сырьем, что может быть естественным результатом нахождения поблизости соответствующих деревень, так и искусственным - в силу действия караванов. Регулировать цены самостоятельно, к сожалению, нельзя, как нельзя и получить на руки готовый товар - он автоматически отправляется в магазины в обход игрока. Отслеживать текущую прибыль от мастерских можно в окне управления кланом - закладке "другое".

Производственная цепочка мастерских:
зерно -> пивоварня -> пиво
хлопок -> бархатная ткацкая -> бархат
лен -> льняная ткацкая -> лен
виноград -> винный пресс -> вино
глина -> керамическая мастерская -> Керамика
оливки -> оливковый пресс -> масло
шерсть -> шерстяная ткацкая -> одежда
шкуры, кожа -> кожевенная мастерская -> кожа, легкая броня
древесина -> плотницкая мастерская -> инструменты, оружие дальнего боя, щиты
железная руда -> кузница -> оружие ближнего боя, средняя броня, тяжелая броня, инструменты
серебряная руда -> серебряных дел мастер -> ювелирные изделия

Крафт оружия


Крафт оружия - это новая возможность Bannerlord, позволяющая создать собственные предметы для ближнего боя и метательное оружие. Создавать оружие дальнего боя (луки, арбалеты), щиты и броню посредством крафта нельзя. Крафт основывается на двух элементах: прокачиваемого навыка крафта, а также кузницах, в рамках которых осуществляются все необходимые действия. Сам по себе процесс создания предметов основывается на нескольких действиях, каждое из которых тратит специальные очки выносливости. Максимальное количество очков - 100, а восстанавливаются они исключительно если игрок отдыхает в городе, то есть выбирает пункт "подождать некоторое время" (wait for some time). Трата времени иным образом очки не восстанавливают. Для создания предметов также нужны ресурсы - дерево, уголь, а также несколько видов металла (железная руда, грубое железо, кованое железо, железо, сталь, отличная сталь, тамскенская сталь). Все они либо добываются при разборе оружия, либо добываются более стандартными методами (покупаются в магазинах, находятся в луте, отбираются у караванов и т.п.).

Это важно: В левом нижнем углу экрана крафта находится портрет вашего персонажа. По нажатию по нему ЛКМ, вы можете сменить текущего кузнеца. В случае если у вас в команде имеется компаньон с высоким навыком крафта, его предпочтительнее использовать для создания сложных предметов.

Плавление (Smelt). Стоит 10 очков выносливости за каждое действие. Уничтожает другое оружие и взамен дает вам определенные ресурсы, количество и набор которых зависит от типа уничтожаемого предмета. Так, топоры дают дерево и метал, мечи дают только металл. Количество и набор ресурсов всегда указывается в меню разборки. Для разборки нужен единственный ресурс: уголь.
Производство компонентов (Refine). Стоит 6 очков выносливости за каждое действие. Позволяет производить различные ресурсы.  Базовая процедура - это создание угля из дерева. Здесь также можно изменять качества металла: грубое железо - кованое железо - железо.
Ковка (Forge). Количество очков выносливости зависит от сложности оружия. Основное окно создания предметов. Крафт осуществляется на основе простенького редактора, позволяющего из набора ассетов создавать внешний вид оружия. Каждый из ассетов имеет собственный уровень от 1 до 5, указывающих на его сложность. Чем выше уровень каждого из ассетов, тем лучше получается оружие, но и тем сложнее оно в производстве. Возможность создать то или иное оружие упирается в доступ к тому или иному ассету, наличию ресурсов, очки выносливости, необходимые на крафт, а также общий навык персонажа. Если оружие требует навыка выше текущего, то, скорее всего, вы получите оружие с заниженными характеристиками.

При ковке, обратите внимание на то, что смена типа оружия осуществляется путем нажатия на заголовок в правой части окна (над фильтрами уровня крафта), а открытие новых видов ассетов осуществляется случайным образом за счет разборки различного оружия, а также создания новых предметов.


Рис. 1. Панель ресурсов. Белыми цифрами отмечено текущее количество ресурсов,
красными - количество затрачиваемых на действие ресурсов

Страницы: [1] 2 3 ... 85

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

111 блогов, 364 записей
Последние записи:

[23 Июль, 2019, 11:23]

[28 Март, 2019, 15:23]

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS